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ハコスコとUIと時々、ご飯
1.
SVRから始めませんか? Unityを使ったVR / ARの制作
2.
ということで 小休止的な発表です! リラックスしてお聴きしていただければと思います。
3.
3 今回の発表のメインテーマ クリエイターに VR・AR・ハコスコの 興味を持ってもらう
4.
おやくそく 本スライドの内容は個人の考察に基づくものであり、 ポケラボとしての見解ではございません。ご了承ください。
5.
5 自己紹介 鈴木 匠太 ポケラボ6年生 株式会社ポケラボ/クリエイティブ部
部長 ■略歴 VFX→Flashコンテンツ制作→ソシャゲ開発 (softimage → inferno → flash → unity) ソーシャルゲーム黎明期を経て 現在はマネージメントとFix会主幹がメイン業務 モットーは「流行を生み出すこと」
6.
6 自己紹介
7.
g8wc4a74yaf.seesaa.net
8.
8 変化し続ける携帯ゲーム市場 2008年 「スタート」 ブクマサービス 2009年 「スタートダッシュ」 Mixiモバイルオープン化 モバゲーオープン化 2010年 「急成長」 Fundraised series A
$12M 2009年 「ゲームシフト」 ガラケー 勝手サイト 2014年 「Unityシフト」 2012年 「スマホで復活」 GREE 138億7000万円 子会社化 勝手サイト Webプラットフォーム ハイブリッド ネイティブアプリ ??? 未来はどーなる
9.
9 任天堂とDeNAの業務・資本提携 www.inside-games.jp
10.
10 リアルとバーチャルの融合 japanese.engadget.com
11.
11 こんなことが起きてるかも… www.nintendolife.com www.nintendolife.com
12.
12 近い将来、新しい局面を迎えるかもしれない webプラットフォームが再び加熱 モノがインターネットに繋がり ”モノ”+”ゲーム”が主流に VRが加熱
スマホ+リアルの流れに Oculus VR® & © 2015 Oculus VR, LLC. © 2015 Apple Inc.www.kpcb.com http://www.tabroid.jp/ fanblogs.jp
13.
13 勝手に次世代ゲームマーケット予想
14.
14 VR市場は2020年に70億ドルの市場規模 http://www.bidnessetc.com/
15.
15 VR/AR市場は2020年に1500億ドルの市場規模 http://jp.techcrunch.com/2015/04/08/20150406augmented-and-virtual-reality-to-hit-150-billion-by-2020/
16.
16 今日お伝えしたいこと 1.SVR(Smartphone Virtual Reality)について 2.SVRでの操作性について 3.ご飯について
おまけ
17.
VRについて
18.
18 VR…バーチャルリアリティ www.nintendo.co.jp http://getnews.jp/archives/672633 ja.wikipedia.org www.cinematoday.jp
www.samsung.com blogs.yahoo.co.jp
19.
19 これ僕の少年時代
20.
あまり売れなかった
21.
バーチャルボーイしかり ヘッドマウントディスプレイも今までは あまり流行らなかった。 今回もそんな感じで微妙なまま 消えていってしまうんじゃないか?
22.
要因 ・VR専用ハードウェア価格が高かった ・開発難易度がとても高かった ・ケーブルとか、設定するのが面倒 ・メガネかけてる人が体験できない ・女性需要がまるでなかった ・魅力的なコンテンツ内容がない ・友達と一緒に遊べない ・酔ってしまう など
23.
今度こそは流行らせたい
24.
そんな悩みを打破するかもしれない SVRの良さを アピールさせてください
25.
25 参考例>ハコスコとは? http://hacosco.com/
26.
26 ①紙なので付録にピッタリ お値段が安い! ノベルティグッズのノリで配れる
27.
27 [別件]A4サイズのVR用キットというものもあります! ©2015 SNARIS Ltd.
28.
28 ②スマホを利用する点が良い 電源ケーブル不要! いつでもどこでもバーチャルリアリティが体験できる www.4gamer.net ポイントポイント
29.
29 ③色々な機種のスマホに対応 スマホのサイズが 変わっても大丈夫! 特定の端末でしか体験できないを解決することができる arstechnica.com
30.
30 ④見た目大事 デザインが自由! 女子受け大事。若い人達のファッションアイテムにできないか? ・まだ改良の余地あり、持ち運びが不便 ・折りたたみたい ・頭に固定できるゴムがほしい ポイントポイント
31.
私はココがキーの一つ だと考えます
35.
35 ⑤開発難易度が下がった VRコンテンツは Unityで開発できる スマホアプリ開発の延長線上で作れる ポイントポイント
36.
36 ⑥ARも可能 背面カメラを利用し 現実とバーチャルを融合! アニメとかでよく表現されてるものもできちゃう
37.
37 ⑦スマホの普及率は急速に拡大中 みんなスマホは持ってる あとは魅力的なコンテンツの充足 ポイントポイント
38.
38 圧倒的な数のユーザーがいるスマホ市場へアプローチ
39.
39 SVRはライトユーザーへアプローチが可能 www.4gamer.net srlab.jp
40.
40 そして「今日、スコっとく?」が流行るといいですね world-action.net
41.
すみません 妄想を広げすぎました
42.
42 SVRをみんなで盛り上げよう!盛り上げたいです! 環境は整った! あとは優良なコンテンツ群が市場を創りあげる!
43.
SVRでの操作性について
44.
44 まずはスマホでの操作性について http://www.mobiletuxedo.com/touch-gesture-icons/ http://www.lukew.com/ff/entry.asp?1927 © GungHo Online
Entertainment, Inc. © mixi, Inc. © COLOPL, Inc.
45.
45 SVRでは操作性をしっかり考えないといけない ■SVRでできる事 ▼基本動作 ・[基本]360°見渡せる ▼操作方法 ・[基本]頭を動かす/加速度を用いる ・bluetoothを使って外部デバイスと繋げる(コントローラ etc) ・音声認識を使って操作させる ・スマホの背面カメラを利用し操作(Vuforia etc) など
46.
46 ①視点移動のメニュー操作 -ハメる-
47.
47 ②視点移動のメニュー操作 -選択する-
48.
48 ③加速度センサーを使った操作 -ジャンプ- 端末をつけてジャンプすると、 追従してジャンプする
49.
49 ④視点移動とターゲッティング操作 -ロックオン- 対象物に対して、視点を一定時間 合わせるとロックオンさせる
50.
50 ⑤ARモノ認識コントローラー モノに関連付けを行うことができる
51.
51 ここでAR/VRに強い他社さん事例をご紹介
52.
52 ⑥加速度センサーを使った操作 -歩く- 端末をつけて歩行すると、 内部のカメラも前進する
53.
53 ⑦加速度センサーを使った操作 -写真撮影- 端末を横から叩くことで 写真撮影ができる。
54.
54 ⑧ARモノ認識コントローラー -撫でる- 背面カメラでマーカーを認識させ 簡易的なKinectっぽい事が可能!
55.
55 まとめ 通常のスマホUIとはまるで違う 新しい操作方法の発明が必要!
56.
ご飯について
57.
ということで 以前参加したハッカソン で制作事例を発表します
58.
食卓空間を拡張する バーチャルグルメ革命
59.
「寂しい食卓」を 「華麗な食卓」に変えます
60.
プロモーションビデオをご覧ください
62.
62 用意するもの
63.
63 グルメARカード
64.
64 和食を味わい時
65.
65 豪華な食卓を味わいたい時 http://blog.goo.ne.jp/
66.
実際のデモをご覧ください
67.
67 「今日さー、カオリの”和”のカード貸してー」 みたいにカードを貸し借りするのが流行るといいですね world-action.net 別件妄想
68.
まずはLOFTの パーティーグッズ化
69.
みんなスマホは持ってる
70.
イケる気がする
71.
71 SVRをみんなで盛り上げよう!盛り上げたいです! 環境は整った! あとは優良なコンテンツ群が市場を創りあげる!
72.
・360°ストリーミング配信技術 ・Vuforia経験技術者 ・OpenCV経験技術者
73.
僕と一緒に面白いことしませんか?
74.
ご静聴ありがとう ございました
75.
いつも仕掛け人であること 75 Thank You!
Editor's Notes
本日は「お手軽VRから始めませんか?」ということで発表させていただきます。 私はエンジニアではないので私個人の妄想についてが大半ですがどーぞよろしくお願いいたします!
ということで、今回のメインターゲットですが、 ハコスコを知らない人やVRに興味あるけど、 まだ手をだしていない人にアピールできればと思います。
自己紹介ということで、 私、ポケラボのクリエイティブ部 部長をしております鈴木と申します。 創業メンバーの一人でして、ガラケー時代の勝手サイト制作からスマホシフト、Unityシフトとどうにかしがみ付いて今生きているといった感じです。 夢は流行を作ることです。よろしくお願いいたします。
自己紹介ということで、 私、ポケラボのクリエイティブ部 部長をしております鈴木と申します。 創業メンバーの一人でして、ガラケー時代の勝手サイト制作からスマホシフト、Unityシフトとどうにかしがみ付いて今生きているといった感じです。 夢は流行を作ることです。よろしくお願いいたします。
すごい勢いですね。
携帯ゲーム市場、すごい勢いで変化してます。 弊社もガムシャラにしがみ付いて今までやってきました。 そこで未来はどうなるのでしょうか? ビジュアルがハイクオリティになっていくのは容易に考えられますが、 それ以外の”遊び方”といった部分で変化はないのかということを考えました。
あの任天堂さんがまさかのDeNAさんと業務資本提携。 驚きましたよね。。何してくるんでしょうね。
POKEMON GO この発表にはビビりました。 リアルに全世界のフィールドをゲームにしてしまったというのがワクワクしますね。 https://www.youtube.com/watch?v=2sj2iQyBTQs Youtubeでは全世界で1700万再生回数以上されて期待値の高さがわかります。
さらにNintendoは新しいゲーム機NXを予告していましたよね。 どんなデバイスなんでしょう?ワクワクしますね。
と、各所色々と動いていて新しい局面もあるかもしれないですね。
といろいろみてきましたが、ここで勝手に次世代ゲームマーケット予想させていただきました。 あくまで個人的な見解です。 7のスマホは引き続き圧倒的インパクトがあるとおもいます。 また、NFC連動型ゲームについてもレベルファイブさんのスナックワールドであったり、 先ほど挙げさせていただきましたポケモンゴーは当たりそうな気配を感じております。 また最近なにかと話題に上がるVR/ARというジャンルですが、 Microsoftのホロレンズ、Googleが出資しているマジックリープ、Facebookが買収したOculus、SonyからのPlaystationVRなど2016年リリースくらいを目処に各社さん力を入れてくるのかといった見所ですね。 開発側はUnityやUnrealを使っていれば特に困らないのではないかと思うところです。 で今回はここを本題としていきたいと思います。
ドイツ銀行は、2020年までに70億ドル(8400億)のVR市場になると予測。 スマホユーザーの3%がVRヘッドセットを装着するだろうと その数世界で2500万人。 あのコロプラはVRに完全注力 100人体制を作ると
といった前置きはここまでにして、 今日お伝えしたいことは、VR/ARの中でもとてもカジュアルに使えるスマホVR、ハコスコといった点に厳選させていただいてこの3点について発表させていただければと思います。
ではでは、まずはVRについて
これ。バーチャルボーイです。これもVRです。 バーチャルリアリティを売りにしたハードですよね。 いっていいのかわかりませんが、 世界中で最も売れなかったハード5位らしいです。 バーチャルボーイ 15万台 6位が3DOで4位CD-i 実に微妙ですよね。
・ハードウェアの価格 ・友達と一緒に遊べない ・魅力的なコンテンツ内容がなかった ・実際にゴーグルを付けて見るまでの設定する ・視力の悪い人はどうするのー などなど色々要因はあったかと思いますが・・・
ですよね。
勝手にカジュアルVR(ハコスコ)の良さをアピールさせてください
Amazonのダンボールをこれにしちゃえばいいのに。
ハコスコとは別の会社ですが、こちらはさらに安いです! ただ、スマホVRは一眼の方が今はまだいいです。 理由は酔うからです。 1眼だとさほど酔いは感じません。
OculusやHMDは電源ケーブル+コネクターがあるんですよねー。 となると動きに制約が出てしまうんですよね。
さらに、スマホのサイズが変わっても対応可能! 携帯は進化が早いので、Gear VRのような携帯を差し込むタイプもあるんですが、 端末サイズが変わってしまった時にどうするのか?他のブランドが使えないというデメリットが でてしまうんですが、こちらのタイプであれば比較的自由に対応が可能というのがメリットかと思います。
また、デザインも自由に変更できます。 ハコスコ用のデザインテンプレをカスタムするだけですので簡単!
ですよね。
箱は邪魔。 持ち運びが不便。
と思ってたら、つい最近 折りたたみ式のものが出てきました。
ファッションとして受け入れられるレベルにならないと厳しい カツ、メガネonゴーグルでも可能になってる。
某電脳コイルであったり!とか かつ、携帯電話なのでインターネット繋げられるんですよね。 リアルタイムサーバーとか使って面白い事できちゃいそうです。
そしてなによりもの魅力はこれだと思います!
全世界に目を向けると。。。 2019年の終わりまでに9.2億人ユーザーになると予想されています。
オキュラスはコアユーザー向け、高スペックPCが必要。 PlaystationVRもでてきて絶対盛り上がりますが、ライトにはまったく刺さらないような気配を感じております。BtoB向けなら伸びそうではあるものの。 なのでCVRで手軽なVRから攻めるのもアリなのではないかなと思っております。 まずはカジュアルなものからユーザー認知を広げていけないかなと考えます。 ソシャゲが流行ったように、
ディズニーランドに行くノリでバーチャル世界に行く時代がくる? ディズニーランドに行って非日常空間を楽しむという物理的な距離を バーチャルリアリティを使って時短する。 また、バーチャルリアリティは個人で遊ぶものといった固定概念も、 ネット回線の向上に伴いリアルタイム通信も可能になってきた。
まとめです。 VRを作る環境とユーザーに届ける環境は整ったと思います。 なのであとは優良なコンテンツ群が市場を作りあげることができるのではないでしょうか? スマホVRをみんなで盛り上げませんか?
続いてハコスコでの操作性について発表させていただきます。
スマホアプリの操作性はプロダクトのウリにとても直結していますよね。 例えばパズドラではナゾる! モンストでは引っ張る! 白猫では片手でコマンドできる! スマホはタップしたり、スワイプしたり、ピンチしたり 色々な操作がとれますがハコスコでの操作性はどうなんでしょう? 端末はハコスコの中にいれちゃうんで操作性をどうするかがキモになってきます。
ということで、ハコスコでできる事を紹介します。 現状ですとこんな所でしょうか?
ご覧の通り、視点移動で石版を、型にはめ込むとスタートさせる操作 基本的にはハンドフリーでの操作になりますね。
もう一つの視点移動の方法です。 こちらは視点で赤いリングを左側か右側のアイコンに合わせるとコマンド決定といった感じです。
こちらはウィンドランナーのように走っているキャラをジャンプさせるゲームなんですが、 自分がジャンプすると(頭を振ると)、その加速度を感知してキャラクターもジャンプするという操作なんかもできます。 中のキャラクターが自分の動きに合わせてアクションしてくれるとか 子供がテンション上がりそうなアプリとかつくれそうじゃないですか^^ ちなみにこのテキストはニコニコ動画とのコラボでニコ動に流れるテキストを動的にサーバーから取得してきています。
今回作成したゲームでは、その世界を360°みまわせる、ということ 画面中央のカーソルをターゲットに一定時間合わせる事で、そのターゲットに攻撃を放ち、敵を倒す。
VufoliaというSDKを使うことでARも比較的簡単につくれます。
歩いた時の反動を端末側の加速度センサーを使うことで バーチャルワールドの中でも歩かせることが可能
歩いた時の反動を端末側の加速度センサーを使うことで バーチャルワールドの中でも歩かせることが可能
まとめです。
最後です。 ごはんについて
このアプリを通して 寂しい食卓を華麗な食卓に変えます。 題して
では実際に見てもらったほうが早いと思いますので デモしたいと思います。
まずはプロモーションビデオを作成したのでご覧ください
はい! ということで、ご飯茶碗一つだけあればOKです。 お金がない。そんなあなたにはうってつけですよ。 また、奥さん、オカズが少なくてテーブルの隙間が気になっちゃいますか?それでも大丈夫です。 これさえあればね!
そしてキーとなるのがこのグルメARカードです。 こちらが食事のジャンルになります。 これはあくまで、ほんのいちぶです。
例えば、こちらは和のカード、 目の前にこのようなオカズが現れます!
華のカードであれば、 テーブルからはみ出るくらいの豪華料理も体験できる
では実際に見てもらったほうが早いと思いますので デモしたいと思います。
まずは、LOFTでパーティーグッズとして展開していきます!
ただ、このSVRであれば実現可能! さらにみんなスマホを持っている
まとめです。 VRを作る環境とユーザーに届ける環境は整ったと思います。 なのであとは優良なコンテンツ群が市場を作りあげることができるのではないでしょうか? スマホVRをみんなで盛り上げませんか?