Dokumen tersebut membahas tentang metafora dan model konseptual dalam antarmuka pengguna. Metafora memainkan peran penting dalam perancangan antarmuka dengan menggunakan istilah yang umum seperti desktop, icon, menu, dan window. Metafora verbal membantu pengguna membangun model mental tentang sistem komputer dengan membandingkannya dengan domain yang sudah dikenal. Ragam dialog interaktif meliputi dialog berbasis perintah, bahasa pemrograman, bahasa alami, menu,
2. Pendahuluan
∗ Istilah Metafora umumnya dihubungkan dengan
penggunaan bahasa.
∗ Saat kita ingin menyampaikan suatu konsep abstrak
dalam bentuk yang umum dan mudah dipahami,
sering kita terpaksa menggunakan pernyataan
metafora (kiasan)
Interface Metaphors 2
3. Pendahuluan
∗ Dalam perancangan antarmuka, kita juga melihat bagaimana
metafora memegang peranan penting.
∗ Obyek pada layar, tipe interaksi yang dilakukan, cara sistem
menanggapi, nama yang diberikan pada perintah, cenderung
menggunakan istilah yang umum.
∗ Desktops, icon, menu, window, cutting, pasting, copying,
merupakan bagian dari metafora antarmuka virtual.
Interface Metaphors 3
4. Metafora Verbal
∗ Saat berhadapan dengan suatu teknologi baru seperti
komputer, pertama-tama orang akan membandingkan dengan
mesin yang yang sudah diakrabi secara metafora.
∗ Contoh saat orang baru pertama kali menggunakan pengolah
dokumen, maka yang pertama muncul dibenaknya adalah
seberapa besar kemiripannya dengan mesin ketik.
∗ Dengan mengaktifkan skema tentang mesin ketik, maka mereka
akan lebih siap untuk melakukan interpretasi dan prediksi
tentang bagaimana pengolah dokumen berfungsi.
∗ Dengan melihat bahwa komputer mempunyai keyboard maka
dapat ditarik kesimpulan bahwa komputer bekerja seperti
tombol pada mesin ketik
Interface Metaphors 4
5. Metafora Verbal
∗ Link ini merupakan landasan dasar tempat pengguna membangun
model mental tentang sistem komputer.
∗ Pengetahuan tentang elemen-elemen dan relasinya satu dengan
yang lain dalam suatu domain yang familiar akan dipetakan ke
elemen-elemen dan relasinya dalam domain yang belum dikenal.
∗ Elemen-elemen meliputi keyboard, spasi, dan tombol return.
∗ Relasi antar elemen meliputi “hanya satu tombol karakter dapat
ditekan pada satu saat”, dan “penekanan tombol karakter akan
menghasilkan satu huruf akan ditampilkan pada monitor”
Interface Metaphors 5
6. Metafora Verbal
∗ Efek perubahan fungsi tersebut serta pengenalan
cara baru, sering menyebabkan masalah pada
pengguna pemula, karena bertentangan dengan
harapan mereka tentang elemen dan relasinya.
∗ Namun perlu dicatat bahwa sekali pengguna
menyadari ketidakcocokan dan perbedaan antara
sistem yang lama dengan yang baru, maka mereka
akan dapat membangun model mental yang baru.
Interface Metaphors 6
7. Virtual Interface Methapors
∗ Salah satu perusahaan komputer yang pertama kali
menyadari potensi yang sangat besar dalam perancangan
antarmuka agar lebih mirip dengan kondisi sebenarnya yang
telah familiar adalah Xerox.
∗ Keluarannya adalah antarmuka pengguna “Star”, dengan
metafora antarmuka untuk membuat pasangan elektronis
dari obyek fisik dalam kantor, yang berupa icon pada layar
monitor.
Interface Metaphors 7
8. Antarmuka Berbasis Icon
∗ Selain menjadi entitas abstrak, dengan nama
sembarang, file akan ditransformasikan kedalam
representasi gambar, sehingga setiap orang dapat
dengan mudah mengidentifikasi dan memahaminya.
∗ Dengan mempunyai pemahaman dasar ini akan
terbangun suatu dasar dimana pengguna akan
mengetahui bagaimana berinteraksi dengan icon.
Interface Metaphors 8
9. Antarmuka Berbasis Icon
∗ Sejalan dengan penggunaan simbol-simbol dan tanda-
tanda pada kehidupan sehari-hari, antarmukapun
sering memanfaatkan simbol-simbol dan tanda-tanda
ini untuk memberitahu pengguna akan kemampuan
dan fasilitas yang dimiliki suatu program aplikasi.
∗ Ragam dialog yang banyak menggunakan simbol-
simbol dan tanda-tanda untuk menunjukkan suatu
aktifitas tertentu disebut dengan antarmuka berbasis
ikon (icon-based user interface).
Interface Metaphors 9
10. Antarmuka Berbasis Icon
∗ Secara teknis, antarmuka berbasis ikon umumnya merupakan
variasi dari antarmuka berbasis menu.
∗ Perbedaannya terletak pada cara penyajian pilihan.
∗ Pada sistem menu, pilihan aktifitas dinyatakan secara tekstual,
sementara pada antarmuka berbasis ikon, pilihan aktifitas
dinyatakan dengan suatu tanda atau simbol yang disebut pictogram
atau ikon.
∗ Disebukan sebagai metafora antarmuka virtual
Interface Metaphors 10
11. Metafora Komposit
∗ Masalah dalam perancangan dengan pendekatan “metafora
sebagai model” adalah bagaimana menggabungkan fungsi-fungsi
tambahan yang bukan merupakan bagian dari metafora, namun
akan membuat aplikasi menjadi lebih kuat (powerfull).
∗ Permasalahan di atas dapat diatasi dengan mengembangkan
metafora komposit pada antarmuka (Carrol, 1988).
∗ Metafora desktop dapat digabungkan dengan metafora yang lain
agar pengguna lebih fleksibel dalam menggunakan berbagai
tindakan berbasis komputer.
∗ Salah satu contoh adalah scroll bar.
Interface Metaphors 11
12. Metafora Komposit
∗ Obyek seperti scroll bar tidak pernah ada dalam
kehidupan nyata.
∗ Tetapi secara metafora dirancang seperti konsep
menggulung (scroll), jadi seakan-akan dapat
menggulung dokumen ke atas (scroll up) atau
menggulung ke bawah (scroll down).
Interface Metaphors 12
13. Metafora Komposit
∗ Contoh lain dari metafora antarmuka yang berbasis pada
obyek yang dikombinasikan dengan metafora desktop,
adalah menu dan window.
∗ Keduanya mempunyai basis metafora sendiri yang berbeda
dari konsep suatu kantor atau desk.
∗ Contoh lain adalah fungsi cut & copy yang digunakan untuk
memindah dan menyalin teks yang berdasarkan pada proses
yang digunakan dalam layout halaman pada percetakan.
Interface Metaphors 13
14. Ragam Dialog
Cara yang digunakan untuk mengorganisasikan
berbagai teknik dialog disebut dengan
ragam dialog (dialogue style).
14
15. Kategori Ragam Dialog Interaktif - Dialog
berbasis perintah tunggal
∗ Command Line Language: Merupakan ragam yang paling
konvensional.
∗ Dialog berbasis perintah tunggal adalah dialog yang
bersifat inisiatif oleh pengguna
∗ Bahasa perintah harus dirancang sedemikian rupa
sehingga mereka mempunyai sifat alamiah, yakni mudah
dipelajari dan diingat oleh kebanyakan pengguna.
15
16. Kategori Ragam Dialog Interaktif - Dialog
berbasis perintah tunggal
∗ Beberapa contoh sederhana yang bisa kita lihat
antara lain adalah perintah-perintah yang dimiliki
oleh DOS (Disk Operating System).
∗ Terbagi atas perintah dalam (internal command)
yang tidak memerlukan suatu berkas .EXE atau
.COM tertentu (ex:DIR, CLS) dan perintah luar
(external command) yang memerlukan suatu
berkas .EXE atau .COM tertentu (ex.FORMAT,
DELTREE).
16
17. Kategori Ragam Dialog Interaktif - Dialog
berbasis perintah tunggal
∗ Keuntungan dan kerugian penggunaan dialog
berbasis perintah tunggal
17
18. Kategori Ragam Dialog Interaktif - Dialog
berbasis bahasa pemrogaman
∗ Dalam keadaan tertentu, penggunaan dialog
berbasis perintah tunggal sering tidak
memadai, khususnya ketika pengguna harus
memberikan sederetan perintah-perintah
yang sama setiap kali ia menjalankan program
aplikasi tersebut.
∗ Dialog berbasis bahasa pemrograman
merupakan ragam dialog yang memungkinkan
pengguna untuk mengemas sejumlah perintah
ke dalam suatu berkas yan sering disebut
dengan batch file. Contoh dBASE
18
19. Kategori Ragam Dialog Interaktif -
Antarmuka berbasis bahasa alami
∗ Film fiksi ilmiah => komunikasi antara manusia
dengan komputer lewat suatu bahasa ucapan yang
secara jelas memanfaatkan bahasa alami (natural
language).
19
20. Kategori Ragam Dialog Interaktif -
Antarmuka berbasis bahasa alami
∗ Dengan melihat pada perbedaan bahasa yang digunakan
oleh manusia dan komputer, maka sebuah sistem yang
mengimplementasikan dialog berbasis bahasa alami
perlu mempunyai sebuah sistem penterjemah yang
dapat menterjemahkan suatu kalimat pada dua arah.
∗ Ketika manusia memberikan instruksi, sistem penterjemah harus
menerjemahkan instruksi tersebut ke dalam format instruksi lain
yang dapat dimengerti oleh komputer.
∗ Sebaliknya, ketika komputer akan memberikan jawaban, sistem
penterjemah harus mampu menterjemahkan format instruksi
komputer menjadi pesan yang dimengerti oleh manusia.
∗ Dari sisi pengguna, tentunya ia menginginkan keluwesan yang
sebesar-besarnya dalam memberikan instruksi kepada komputer.
Tetapi, dari sisi perancang sistem, semakin luwes bahasa alami
yang dikehendaki oleh pengguna, semakin rumit pula sistem
penterjemah yang harus disiapkan.
20
21. Kategori Ragam Dialog Interaktif –
Sistem Menu
∗ Sistem menu merupakan pilihan yang tepat untuk
menunjukkan kemampuan dan fasilitas yang dimiliki
oleh sebuah program aplikasi kepada pengguna.
∗ Menu adalah daftar sejumlah pilihan dalam jumlah
terbatas, yang biasanya berupa suatu kalimat atau
kumpulan beberapa kata.
∗ Ditinjau dari teknik penampilan pilihan-pilihan pada
sebuah sistem menu, dikenal dua jenis sistem menu:
∗ sistem menu datar
∗ sistem menu tarik (pulldown) yang berbasis pada struktur
hirarki pilihan (struktur pohon pilihan).
21
22. Kategori Ragam Dialog Interaktif –
Sistem Menu Datar
∗ Dalam sistem menu datar, kemampuan dan fasilitas
yang dimiliki oleh suatu program aplikasi akan
ditampilkan secara lengkap, dan biasanya
menggunakan kalimat-kalimat yang cukup panjang.
22
23. Kategori Ragam Dialog Interaktif –
Sistem Menu Tarik
∗ Sebuah menu tarik pada dasarnya adalah sistem menu
yang pilihan-pilihannya dikelompokkan menurut
menurut kategori tertentu atau menurut cara tertentu
sehingga mereka membentuk semacam hirarki pilihan.
∗ Pada hirarki paling tinggi, pilihan-pilihan itu disebut
dengan pilihan/menu utama. Sebagian atau semua
pilihan/menu utama dapat mempunyai salah satu atau
lebih subpilihan/submenu. Sebuah subpilihan/submenu
dari suatu pilihan/menu utama dapat mempunyai satu
atau labih sub-subpilihan, dan seterusnya. Struktur ini
membentuk semacam struktur pohon.
23
24. Kategori Ragam Dialog Interaktif –
Dialog berbasis pengisian borang
∗ Teknik dialog pengisian borang (form-filling dialogue)
merupakan suatu penerapan langsung dari aktifitas
pengisian borang dalam kehidupan sehari-hari dimana
pengguna akan dihadapkan pada suatu bentuk borang
yang ada di layar komputer yang mereka gunakan.
∗ Perlman membuat perbedaan antara menu dan
borang.
∗ menu adalah dialog yang menampilkan sejumlah alternatif
pilihan yang pilihan-pilihan itu dapat dipilih pengguna dengan
cara tertentu pada setiap daur aktifitas.
∗ borang adalah tampilan dari sejumlah persyaratan
(requirement) yang menampilkan sejumlah opsion dan
berbagai nilai para meter yang telah ditentukan dan
dintegrasikan ke dalam sebuah tampilan pada layar.
24
25. Kategori Ragam Dialog Interaktif –
Antarmuka berbasis ikon
∗ Antarmuka sering memanfaatkan simbol-
simbol dan tanda-tanda ini untuk
memberitahukan pengguna akan kemampuan
dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program
aplikasi.
∗ Ragam dialog yang banyak menggunakan
simbol-simbol dan tanda-tanda untuk
menunjukkan suatu aktifitas tertentu disebut
dengan antarmuka berbasis ikon (icon-based
user interface) .
25
26. Kategori Ragam Dialog Interaktif –
Antarmuka berbasis ikon
∗ Secara teknis, antarmuka berbasis ikon boleh
dikatakan merupakan variasi dari antarmuka
berbasis menu.
∗ setiap ikon menunjukkan satu aktifitas sementara pada
system menu, sebuah menu juga menunjukkan satu
aktifitas.
∗ Perbedaannya terletak pada cara penyajian pilihan itu.
Pada system menu, pilihan aktifitas dinyatakan secara
tekstual, sementara pada antarmuka berbasis ikon,
pilihan aktifitas dinyatakan dengan suatu tanda atau
symbol yang disebut pictogram atau ikon.
26
27. Kategori Ragam Dialog Interaktif –
Sistem Penjendelaan
∗ Secara umum yang disebut dengan jendela (window)
adalah bagian dari layar yang digunakan untuk
menampilkan suatu informasi. Informasi disini dapat
berupa informasi tekstual maupun grafis. Untuk
menunjukkan daerah yang digunakan untuk
menampilkan suatu informasi, biasanya daerah yang
umumnya berupa persegi panjang dibatasi dengan
semacam garis pembatas dengan ketebalan tertentu.
∗ Sistem penjendelaan adalah sistem antarmuka yang
memungkinkan pengguna untuk menampilkan berbagai
informasi baik sendiri-sendiri maupun secara bersama-
sama ke dalam bagian–bagian layar yang tidak saling
mempengaruhi.
27
28. Kategori Ragam Dialog Interaktif –
Manipulasi Langsung
∗ Karakteristik yang sangat penting dari ragam
dialog ini adalah adanya penyajian langsung suatu
aktifitas oleh sistem kepada pengguna sehingga
aktifitas itu akan dikerjakan oleh sistem komputer
ketika pengguna memberikan instruksi lewat
manipulasi langsung dari semacam kenyataan
maya (virtual reality) yang terpampang lewat
tampilan yang muncul di layar.
28
29. Kategori Ragam Dialog Interaktif –
Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis
∗ Secara umum cukup sulit membedakan antarmuka
berbasis manipulasi langsung dengan antarmuka
berbasis interaksi grafis.
∗ Pada program-program yang berkemampuan
hypertext, program akan memberitahu pengguna
bahwa pengguna dapat melakukan links ke teks
atau dokumen yang lain. Ketika kursor mouse
berada pada teks yang yang mempunyai link ke
teks lain, maka bentuk kursor biasanya berubah
(umumnya berubah menjadi bentuk tangan
menunjuk).
29