1. 1
PENELITIAN TINDAKAN KELAS
PEMANFAATAN MEDIA PEMBELAJARAN GOOGLE FORM
UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR TIK
PADA SISWA KELAS IX SMP NEGERI 3 SATAP SUWAWA TIMUR
NELSON MABUIA,S.KOM
DINAS PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN KABUPATEN BONE BOLANGO
SMP NEGERI 3 SATAP SUWAWA TIMUR
TAHUN 2023
2. 2
DINAS PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
KABUPATEN BONE BOLANGO
SEKOLAH MENENGAH PERTAMA
SMP NEGERI 3 SATAP SUWAWA TIMUR
Jl. Ahmad Nadjamudin, Desa Tulabolo Timur, Kecamatan Suwawa Timur KP. 96184
SURAT KETERANGAN IZIN PENELITIAN
421.3 / SMPN.3 SATAP - SWTIM / 006 /XII / 2023
Yang bertanda tangan dibawah ini, kepala SMP Negeri 3 Satap Suwawa Timur:
Nama : Adham Abudi, S.Pd
NIP. : 19751212 200604 1 022
Pangkat /Golongan : Pembina IV/a
Jabatan : Kepala Sekolah
dengan ini memberikan Izin Penelitian Tindakan Kelas kepada :
Nama : Nelson Mabuia, S.Kom
NIP. : -
Guru Mata Pelajaran : Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK)
Untuk melakukan Penelitian Tindakan Kelas ( PTK )
Dengan judul “Pemanfaatan Media Pembelajaran Google Form Untuk Meningkatkan Hasil
Belajar Informatika Pada Siswa Kelas IX Smpn 3 Satap Suwawa Timur “
Demikian Surat Keterangan Izin Penelitian Tindakan Kelas ini, diberikan kepada yang
bersangkutan untuk dipergunakan sebagaiman mestinya.
Bone Bolango, 31 Desember 2023
Kepala Sekolah
Adham Abudi S.Pd
NIP. 19751212 200604 1 022
3. 3
HALAMAN PUBLIKASI
Memberikan keterangan publikasi Penelitian Tindakan Kelas kepada :
Nama : Nelson Mabuia, S.Kom
NIP. : -
Guru Mata Pelajaran : Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK)
Sebagai pengesahan Karya Tulis Ilmiah/Penelitian Tindakan Kelas (PTK) mata pelajaran Teknologi
Informasi dan Komunikasi (TIK) dengan judul “Pemanfaatan Media Pembelajaran Google Form
Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Informatika Pada Siswa Kelas IX Smpn 3 Satap Suwawa
Timur “
Untuk dapat dipergunakan dalam meningkatkan proses pembelajaran di sekolah dan sebagai literatur
dalam proses pelaksanaan penelitian selanjutnya sehingga karya ilimiah ini akan disimpan dan
dipublikasikan di perpustakaan SMPN 3 Satap Suwawa Timur.
Demikian keterangan publikasi ini diberikan untuk dipergunakan sebagaiman mestinya
Mengetahui, Bone bolango, 31 desember 2023
Kepala Sekolah Kepala Perpustakaan
Adham Abudi S.Pd HAPSA UDUALA
NIP. 19751212 200604 1 022 NIP. 197206242014072007
4. 4
DINAS PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
KABUPATEN BONE BOLANGO
SEKOLAH MENENGAH PERTAMA
SMP NEGERI 3 SATAP SUWAWA TIMUR
Jl. Ahmad Nadjamudin, Desa Tulabolo Timur, Kecamatan Suwawa Timur KP. 96184
BERITA ACARA
SEMINAR PENELITIAN TINDAKAN KELAS (PTK)
Pada hari Senin tanggal Enam Januari tahun dua ribu dua Puluh, telah dilaksanakan Seminar Penelitian
Tindakan Kelas (PTK) di SMPN 3 Satap Suwawa Timur dari pukul 08.00 Wita sampai dengan 11.30
Wita
Judul Penelitian :“ Media Pembelajaran Google Form Untuk Meningkatkan Hasil
Belajar TIK Siswa Kelas IX Smpn 3 Satap Suwawa Timur “
Nama Penyaji : Nelson Mabuia S.Kom
Asal Instansi : SMPN 3 Satap Suwawa Timur
Nama Moderator : Lisa margareta Abdul S.Pd
Notulen :Hapsa Uduala
Jumlah Peserta : 9 Orang
Tempat : Ruang Lab TIK SMPN 3 Satap Suwawa Timur
Adapun susunan acara pada kegiatan seminar laporan hasil Penelitian, yaitu:
a. Pembukaan
b. Sambutan Kepala Sekolah
c. Paparan Singkat Laporan Hasil Penelitian
d. Tanggapan, pertanyaan dari peserta seminar
e. Penutup
f. Doa
Catatan Selama Kegiatan : Berjalan dengan lancer dan Tertib.
Demikian berita acara ini diberikan untuk dipergunakan sebagaiman mestinya.
Bone Bolango, 6 Januari 2023
Kepala Sekolah
Adham Abudi S.Pd
NIP. 19751212 200604 1 022
6. vi
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis ucapkan kepada Allah SWT yang telah memberikan karunia-Nya sehingga penulis
dapat menyelesaikan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) ini dengan judul Pemanfaatan Media
Pembelajaran Google Form Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Informatika Pada Siswa Kelas
IX Smpn 3 Satap Suwawa Timur “
Penelitian Tindakan Kelas ini disusun sebagai salah satu upaya pengembangan diri dalam
profesi sebagai tenaga pendidik. Selain itu, penulis juga berharap penelitian ini dapat bermanfaat bagi
pihak yang terkait.
Dalam penyusunan Penelitian ini, penulis banyak menerima bantuan dan bimbingan dari
berbagai pihak. Oleh karena itu penulis mengucapkan rasa terima kasih kepada:
1. Kepala SMPN 3 Satap Suwawa Timur yang telah memberi bimbingan dan arahan selama
kegiatan;
2. Rekan Kerja/ Teman Sejawat, yang banyak memberikan bimbingan dan arahan selama kegiatan
3. Semua pihak yang tidak bisa penulis sebutkan satu persatu yang telah memberikan bantuan
berupa apapun dalam menyelesaikan Penelitian Tindakan Kelas ini.
Penulis menyadari bahwa karya ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu, kritik
dan saran yang membangun sangat penulis harapkan demi perbaikan karya ini.
Bone Bolango, 6 Januari 2023
Penulis
Nelson Mabuia, S.Kom
7. vii
ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui media pembelajaran Google Form sebagai media
pembelajaran kelas dan meningkatkan hasil pembelajaran melalui Google Form sebagai aplikasi
pembelajaran yang menyenangkan. Penelitian tindakan kelas ini dilakukan dalam dua siklus dengan
dua pertemuan pembelajaran di setiap siklusnya. Setiap siklus terdiri dari perencanaan, pelaksanaan,
observasi, dan refleksi. Setiap pertemuan, siswa mengerjakan evaluasi pembelajaran melalui Google
Form. Subyek penelitian ini adalah peserta didik kelas IX Smpn 3 Satap Suwawa Timur sebanyak 15
siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Google Form merupakan media pembelajaran untuk
meningkatkan hasil pembelajaran siswa. Terdapat interaksi ketika siswa mengerjakan evaluasi
pembelajaran, sehingga siswa merasa termotivasi untuk mengerjakan evaluasi dan merasa senang.
Seluruh siswa dapat mencapai ketuntasan dalam evaluasi pembelajaran dikarenakan siswa semakin
termotivasi untuk bisa mengerjakan Google Form, sehingga pemahaman materi siswa meningkat dan
hasil belajar siswa meningkat.
Kata Kunci : media pembelajaran, GoogleForm, hasil belajar
8. viii
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ................................................................................................................ i
SURAT IZIN PENELITIAN..................................................................................................... ii
HALAMAN PUBLIKASI ....................................................................................................... iii
BERITA ACARA SEMINAR PTK...........................................................................................iv
DAFTAR HADIR SEMINAR PTK...........................................................................................v
KATA PENGANTAR ...............................................................................................................vi
ABSTRAK ............................................................................................................................. vii
DAFTAR ISI.......................................................................................................................... viii
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang..............................................................................................................1
B. Rumusan Masalah.........................................................................................................2
C. Tujuan...........................................................................................................................2
D. Manfaat.........................................................................................................................3
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
A. Kajian Pustaka ..............................................................................................................4
B. Kerangka Pikir............................................................................................................17
C. Hipotesis .....................................................................................................................18
BAB III METODE PENELITIAN
A. Jenis Penelitian ...........................................................................................................19
B. Subjek Penelitian ........................................................................................................19
C. Tempat dan Waktu Penelitia........................................................................................19
D. Teknik Pengumpulan data dan Instrumen Penilaian....................................................20
E. Hasil Penelitian dan Pembahasan................................................................................20
BAB IV KESIMPULAN
A. Kesimpulan.................................................................................................................24
B. Saran...........................................................................................................................24
DAFTAR PUSTAKA...............................................................................................................26
LAMPIRAN ............................................................................................................................30
9. 9
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Dalam era digital yang semakin maju, penggunaan teknologi informasi dan komunikasi telah membawa dampak
signifikan pada berbagai bidang kehidupan, termasuk dalam pendidikan. Pendidikan modern saat ini mengalami
pergeseran paradigma, di mana pembelajaran konvensional yang terbatas pada pengajaran guru di kelas telah
berkembang menjadi pembelajaran yang lebih interaktif, kolaboratif, dan berbasis teknologi.
Salah satu bentuk teknologi yang digunakan dalam pembelajaran adalah media pembelajaran digital. Media
pembelajaran digital menyediakan beragam alat dan aplikasi yang dapat memfasilitasi proses pembelajaran yang
lebih menarik dan interaktif. Salah satu media pembelajaran digital yang telah banyak digunakan adalah Google
Form.
Quizizz adalah platform pembelajaran online yang memungkinkan pengajar untuk membuat kuis interaktif
dengan pertanyaan-pertanyaan terkait materi pelajaran. Melalui Google Form, siswa dapat menjawab pertanyaan
secara mandiri atau dalam bentuk permainan kompetitif dengan rekan-rekan sekelasnya. Platform ini menawarkan
fitur-fitur menarik seperti animasi, poin, dan papan peringkat yang dapat meningkatkan motivasi dan keterlibatan
siswa dalam pembelajaran.
Google Form merupakan salah satu inovasi media dalam kegiatan evaluasi pembelajaran. banyak fitur yang bisa
digunakan seperti soal pilihan ganda, soal isian, maupun soal uraian. Aplikasi ini dapat digunakan di manapun
peserta didik berada. Citra dan Rosy (2020:263) menjelaskan bahwa quizizz adalah aplikasi pendidikan berbasis
game yang membawa aktivitas multi pemain ke ruang kelas dan menjadikan pembelajaran dalam kelas lebih
menyenangkan dan lebih interaktif. Wibawa, Astuti, dan Pangestu (2019:250) menyebutkan bahwa Google Form
mempunyai fitur yang secara umum dapat memfasilitasi guru maupun peserta didik dalam proses pembelajaran.
Hal tersebut menunjukkan bahwa aplikasi Google Form bisa digunakan untuk inovasi pembelajaran.
Pemanfaatan media pembelajaran Google Form memiliki potensi besar dalam meningkatkan hasil belajar siswa.
Dalam pembelajaran konvensional, guru cenderung menggunakan metode ceramah atau diskusi kelompok yang
kadang kurang mempertimbangkan keberagaman gaya belajar siswa. Dengan menggunakan Google Form, siswa
dapat belajar secara mandiri, memperdalam pemahaman mereka tentang materi, serta melatih keterampilan
pemecahan masalah dan kritis.
10. 10
Selain itu, kelebihan lain dari Google Form adalah fleksibilitasnya dalam penggunaan. Guru dapat dengan
mudah menyesuaikan kuis dengan tingkat kesulitan atau topik yang berbeda sesuai dengan kebutuhan dan tingkat
pemahaman siswa. Hal ini memungkinkan guru untuk memberikan pembelajaran yang diferensiasi, di mana siswa
dengan kemampuan yang berbeda dapat belajar dengan tingkat kesulitan yang sesuai bagi mereka.
Berdasarkan latar belakang yang dipaparkan di atas, maka perlu diadakan penelitian tindakan kelas sebagai
upaya perbaikan proses pembelajaran pada mata pelajaran Informatika dengan judul , “Pemanfaatan Media
Pembelajaran Google Form untuk Meningkatkan Hasil Belajar TIK Pada Siswa kelas IX SMPN 3 Satap Suwawa
Timur”. Dengan mengintegrasikan teknologi dan pembelajaran interaktif, diharapkan siswa dapat terlibat secara
aktif dalam proses pembelajaran dan mengembangkan pemahaman yang lebih baik terhadap materi pelajaran.
Melalui penelitian ini, diharapkan dapat ditemukan bukti empiris yang mendukung manfaat dan efektivitas
penggunaan media pembelajaran Google Form dalam meningkatkan hasil belajar siswa.
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian di atas maka dapat dirumuskan masalah yaitu Apakah pemanfaatan media pembelajaran
Google Form dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas IX SMPN 3 Satap Suwawa Timur ?
C. Tujuan
Berdasarkan rumusan masalah di atas yang menjadi tujuan penelitian ini adalah mengetahui pemanfaatan media
pembelajaran Googleform dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas IX SMPN 3 Satap Suwawa Timur.
D. Manfaat
Hasil Penelitian Tindakan kelas ini diharapkan dapat memberikan manfaat bagi beberapa pihak, yaitu:
1. Bagi guru
Hasil penelitian ini diharapkan dapat meningkatkan peran guru sebagai fasilitator yang baik, memberi wawasan
dan memberi pengalaman dalam beradapatasi dengan teknologi dalam melaksanakan proses pembelajaran di
kelas.
2. Bagi Peserta didik
Hasil penelitian ini diharapkan dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar peserta didik pada mata pelajaran
Informatika
3. Bagi peniliti
Diharapkan dengan melakukan penelitian tindakan kelas ini diharapkan dapat menambah pengetahuan peneliti
tentang bagaimana cara melakukan penelitian tindakan kelas yang baik.
11. 11
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
A. Kajian Pustaka
1. Pengertian Media Pembelajaran
Kata media berasal dari bahasa Latin medius yang secara harfiah berarti „tengah‟, perantara‟ atau „pengantar‟.
Dalam bahasa Arab, media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan (Azhar
Arsyad, 2013).
Media adalah pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan, dengan demikian media merupakan wahana
penyalur informasi belajar atau penyalur pesan.2 Berdasarkan Asosiasi Pendidikan Nasional (National Education
Association/NEA) memiliki pengertian yang berbeda. Media adalah bentuk-bentuk komunikasi baik tercetak
maupun audiovisual serta peralatannya. Media hendaknya dapat dimanipulasi, dapat dilihat, didengar, dan dibaca
(Rusman, dkk 2013).
Sedangkan menurut Association of Education and Communication Technology (AECT), media adalah segala
bentuk dan saluran yang digunakan untuk menyalurkan pesan atau informasi.
Berdasarkan pendapat di atas dapat disimpulkan media adalah alat yang digunakan untuk menunjang suatu
pembelajaran sehingga pembelajaran tersebut dapat berjalan dengan baik. Media juga dapat diartikan sebagai
penghubung antara pemberi dan penerima informasi. Penggunaan media sebagai penghubung antara pendidik dan
peserta didik inilah yang disebut dengan pembelajaran. Dengan kata lain, bahwa belajar aktif memerlukan dukungan
media untuk menghantarkan materi yang akan mereka pelajari. Pembelajaran merupakan terjemahan dari kata
“instruction” yang dalam bahasa Yunani disebut instructus atau “intruere” yang berarti menyampaikan pikiran,
dengan demikian arti instruksional adalah menyampaikan pikiran atau ide yang telah diolah secara bermakna
melalui pembelajaran (Arief Sadiman, dkk,2012).
Kata pembelajaran mengandung makna yang lebih pro-aktif dalam melaksanakan kegiatan belajar, sebab di
dalamnya bukan hanya pendidik atau instruktur yang aktif, tetapi peserta didik merupakan subjek yang aktif dalam
belajar.
Pembelajaran bukan hanya menyampaikan informasi atau pengetahuan saja, melainkan mengkondisikan
pembelajar untuk belajar, karena tujuan utama pembelajaran adalah pembelajar itu sendiri (Bandung: Alfabeta,
2012).
Sehingga pembelajaran adalah proses terjadinya interaksi antara pendidik dan peserta didik serta sumber belajar
dan media yang digunakan, dalam upaya terjadinya perubahan pada aspek kognitif, afektif dan motorik. Oleh karena
itu agar aktivitas pembelajaran bermakna bagi peserta didik, pendidik perlu mengembangkan media pembelajaran
yang bervariasi dan menarik bagi peserta didik.
12. 12
Media pembelajaran adalah segala bentuk alat komunikasi yang dapat digunakan untuk menyampaikan
informasi dari sumber ke peserta didik secara terencana sehingga tercipta lingkungan belajar yang kondusif dimana
penerimanya dapat melakukan proses belajar secara efisien dan efektif.
Media pembelajaran merupakan suatu teknologi pembawa pesan yang dapat digunakan untuk keperluan
pembelajaran, media pembelajaran merupakan sarana fisik untuk menyampaikan materi pelajaran. Media
pembelajaran merupakan sarana komunikasi dalam bentuk cetak maupun pandang dan dengar termasuk teknologi
perangkat keras.
Secara umum media pembelajaran dapat diartikan sebagai media yang digunakan dalam proses pembelajaran.
Pesan yang berupa pengetahuan, ketrampilan dan sikap dapat disalurkan dengan media pembelajaran, serta dapat
merangsang perhatian dan kemauan peserta didik untuk mencapai tujuan pembelajaran. Sebuah media yang
digunakan untuk menyampaikan suatu materi akan sangat dibutuhkan ketika peserta didik mengalami kesulitan
dalam proses pembelajaran. Pendidik juga akan lebih mudah menyampaikan materi jika seorang pendidik
menyampaikan menggunakan media yang sesuai dengan kebutuhan.
Encyclopedia of Educational Research merincikan manfaat media pembelajaran sebagai berikut:
a. Meletakkan dasar-dasar yang konkrit untuk berpikir, oleh karena itu mengurangi verbalisme.
b. Memperbesar perhatian peserta didik.
c. Meletakkan dasar-dasar yang penting untuk perkembangan belajar, oleh karena itu membuat pelajaran lebih
mantap.
d. Memberikan pengalaman nyata yang dapat menumbuhkan kegiatan berusaha sendiri dikalangan peserta
didik.
e. Menumbuhkan pemikiran yang teratur terutama melalui gambar hidup.
f. Membantu tumbuhnya pengertian yang dapat membantu perkembangan kemampuan berbahasa.
g. Memberikan pengalaman yang tidak mudah diperoleh dengan cara lain, dan membantu efisiensi dan
keragaman yang lebih banyak dalam belajar
Berdasarkan pendapat beberapa ahli di atas, dapatlah disimpulkan beberapa manfaat praktis dari penggunaan
media pembelajaran di dalam proses pembelajaran sebagai berikut :
a. Dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan proses dan
hasil belajar.
b. Dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian anak sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar, interaksi
yang lebih langsung antara peserta didik dan lingkungannya, dan kemungkinan peserta didik untuk belajar
sendiri-sendiri sesuai dengan kemampuan dan minatnya.
c. Dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang, dan waktu:
13. 13
- Objek atau benda yang terlalu besar untuk ditampilkan langsung di ruang kelas dapat diganti dengan
gambar, foto, slide, realita, video, radio, atau model.
- Objek atau benda yang terlalu kecil yang tidak tampak oleh indera dapat disajikan dengan bantuan slide,
gambar dan video.
2. Aplikasi Google Form
a. Pengetian Media Pembelajaran GoogleForm
Menurut Zhao Purba bahwa GoogleForm adalah aplikasi pendidikan berbasis game, yang membawa
aktivitas multi pemain ke ruang kelas dan membuatnya di kelas latihan interaktif dan menyenangkan (Purba,
L.S.L. 2019). Dengan menggunakan GoogleForm, peserta didik dapat melakukan latihan di dalam kelas pada
perangkat elektronik mereka. Tidak seperti aplikasi pendidikan lainnya, GoogleForm memiliki karakteristik
permainan seperti avatar, tema, meme, dan musik menghibur dalam proses pembelajaran.
Menurut Suharsono quiziz bisa menampilkan hasil kerja masing-masing peserta kuis secara rinci, online
serta dapat diunduh dalam bentuk file excel. GoogleForm juga memungkinkan peserta didik untuk saling
bersaing dan memotivasi mereka belajar. Peserta didik mengambil kuis pada saat yang sama di kelas dan melihat
peringkat langsung mereka di papan peringkat. Instruktur dapat pantau prosesnya dan unduh laporan ketika kuis
selesai untuk mengevaluasi kinerja peserta didik. Menggunakan aplikasi ini membantu merangsang minat dan
meningkatkan konsentrasi peserta didik (Suharsono, A, 2020)
Media yang kita kenal adalah segala sesuatu yang dipakai untuk mengantarkan pesan dari sumber (yaitu
guru) kepada penerima pesan (yaitu peserta didik). Pengertian media menjadi lebih luas, karena mencakup apa
saja yang dipakai untuk memediasi belajar siswa, pengertian media pembelajaran secara singkat dapat
dikemukakan sebagai sesuatu (bisa berupa alat, bahan atau kedaan) yang digunakan sebagai oerantara
komunikasi dalam kegiatan pembelajaran. Jadi terdapat tiga konsep yang mendasari batasan media
pembelajaran, yaitu: konsep komunikasi, konsep sistem dan konsep pembelajaran Punaji Setyosari.
b. Tujuan Media Pembelajaran GoogleForm
Menurut Pujiasih tujuan media pembelajaran GoogleForm ialah menjadikan pembelajaran yang bervariasi,
tidak monoton, tidak membosankan, membuat pengalaman baru, menyenangkan dan membuat peserta didik
bereksperimen, menemukan dan berinteraksi dengan lingkungannya GoogleForm digunakan untuk mengetahui
ketercapaian dan evaluasi kemampuan peserta didik dalam memahami materi yang telah disampaikan guru
[Pujiasih, E. 2020].
Salah satu tujuan media pembelajaran yang menarik dan bersifat interaktif yang mengutamakan kerjasama,
komunikasi, dan bisa menimbulkan interaksi antar siswa adalah dengan melalui games yang mempunyai
karakteristik menciptakan motivasi dalam belajar yaitu khayalan, tantangan dan rasa ingin tahu.
14. 14
Tujuan media pembelajaran games atau permainan merupakan segala kontes yang menimbulkan interaksi
satu dengan yang lain serta pemain dengan cara mengikuti atuan-aturan yang telah ditetapkan dalam mencapai
sebuah tujuan
c. Manfaat Media Pembelajaran GoogleForm
Pemanfaatan aplikasi GoogleForm diharapkan dapat menjadi alternatif media pembelajaran dimana
mengutamakan kreatifitas, manajemen waktu, hingga evaluasi mandiri dari siswa. pemanfaatan aplikasi
GoogleForm sebagai media pembelajaran yang efektif, bisa tercapai bila guru memperhatikan akan kebutuhan,
kekurangan dan perbedaan siswa. Selain itu, pemanfaatan juga sebagai evaluasi untuk mengukur pemahaman
siswa selama siswa mendapatkan materi yang sudah diajarkan media pembelajaran yang mengunakan berbasis
game edukasi GoogleForm manfaatkan sebagai media evaluasi pembelajaran. kegiatan pembelajaran di kelas
dapat menjadi kegiatan yang membosankan bagi siswa jika evaluasi pembelajaran dilakukan dengan teks dan
juga dibacakan oleh guru, guru dapat menggunakan media evaluasi dengan memanfaatkan media pembelajaran
yang bervariatif untuk dapat menjadi lebih menarik bagi siswa (Purba, L.S.L. 2019).
Pemanfaatan media pembelajaran GoogleForm, adalah salah satu upaya mengatasi permasalahan media
pembelajaran di Indonesia yang tidak bisa diterapkan secara konvensional dengan pembelajaran lain yang
berbasis Teknologi Informatika dan Komputer. Padahal, model pembelajaran pendidikan berbasis teknologi
bisa di strategikan secara naratif yang bersifat perspektif. Sehingga, menghasilkan rumusan upaya pemecahan
masalah melalui pemanfaatan aplikasi GoogleForm, terutama pada siswa SMP. Siswa SMP yang sedang
tumbuh tumbuhnya olah emosi, terkadang bisa memperlambat proses kinerja otak, ketika sedang kegiatan
proses belajar mengajar berlangsung. Untuk menciptakan atmosfer pembelajaran yang lebih hidup,
pemanfaatan aplikasi GoogleForm bisa menjadi upaya tersebut, tanpa menghilangkan esensi dari materi yang
telah disampaikan oleh guru. Permainan GoogleForm dapat membantu mendorong motivasi belajar siswa dan
meningkatkan hasil belajar.
d. Fungsi Media Pembelajaran GoogleForm
e. Fungsi media pembelajaran Levie & Lentz dalam Arsyad mengemukakan media pembelajaran terdiri dari
empat fungsi, yaitu (Azhar A. 2011) :
1) Fungsi Atensi
Fungsi media visual merupakan inti, yaitu menarik dan mengarahkan perhatian siswa untuk
berkonsentrasi kepada isi pelajaran yang berkaitan dengan makna visual yang ditampilkan atau
menyertai teks materi pelajaran. Seringkali pada awal pelajaran siswa tidak tertarik dengan materi
pelajaran atau mata pelajaran itu merupakan salah satu pelajaran yang tidak disenangi oleh mereka
sehingga mereka tidak memperhatikan.
15. 15
2) Fungsi Afektif
Fungsi afektif media visual dapat terlihat dari tingkat kenikmatan siswa ketika belajar (atau membaca)
teks yang bergambar. Gambar atau lambang visual dapat menggugah emosi dan sikap siswa, misalnya
informasi yang menyangkut masalah sosial atau ras.
3) Fungsi Kognitif
Fungsi kognitif media visual terlihat dari temuan-temuan penelitian yang mengungkapkan bahwa
lambang visual atau gambar memperlancar pencapaian tujuan untuk memahami dan mengingat
informasi atau pesan yang terkandung dalam gambar.
4) Fungsi Kompensatoris
Fungsi kompensatoris media pembelajaran terlihat dari hasil penelitian bahwa media visual yang
memeberikan konteks untuk memahami teks membantu siswa yang lemah dalam membaca untuk
mengorganisasikan informasi dalam teks dan mengingatnya kembali. Dengan kata lain, media
pembelajaran berfungsi untuk mengakomodasikan siswa yang lemah dan lambat menerima dan
memahami isi pelajaran yang disajikan dengan teks atau disajikan secara verbal.
f. Kelebihan Media Pembelajaran GoogleForm
Media pembelajaran GoogleForm berbentuk multimedia interaktif. GoogleForm ini memiliki kelebihan-
kelebihan yang dapat dimanfaatkan sebagai bahan evaluasi pembelajaran misalnya terdapat data dan
statistik kinerja peserta didik dimana hasilnya bisa menjadi bahan untuk evaluasi tindak lanjut
pembelajaran. Fitur lain berupa media ini dipakai sebagai media belajar di rumah yaitu pekerjaan rumah
(PR) yang dapat memberikan kesempatan siswa untuk belajar di luar kelas yaitu di kelas maya juga
menjadi wadah belajar sambil bermain dengan media ini. Permainan yang kreatif, inovatif, menantang,
dan menyenangkan akan menumbuhkan motivasi positif bagi keinginan belajar peserta didik (Guhlin,
Miguel. 2016)
Citra dan Rosy yang menjelaskan bahwa GoogleForm memiliki kelebihan yaitu soal-soal yang disajikan
memiliki batasan waktu, dalam hal ini peserta didik diajarkan untuk berpikir secara tepat dan cepat dalam
mengerjakan soal yang ada. kelebihan lain yang ada pada quizizz adalah jawaban dari soal yang ada akan
ditampilkan dengan warna dan gambar serta terlihat pada komputer guru (sebagai operator) dan dalam
perangkat peserta didik akan berganti secara otomatis sesuai dengan urutan soal yang disajikan (Citra, C.A.
& Rosy, Brilian. 2020) .
Noor menyatakan penggunaan GoogleForm sangat mudah. Kuis interaktif ini memiliki hingga 4- 5
pilihan jawaban termasuk jawaban yang benar. Bisa juga ditambahkan gambar ke latar belakang pertanyaan
dan menyesuaikan pengaturan pertanyaan sesuai keinginan anda. Bila kuis sudah jadi, dapat dibagikan
16. 16
kepada siswa dengan menggunakan kode 6 digit yang dihasilkan. GoogleForm dapat digunakan sebagai
strategi pembelajaran yang baik dan menyenangkan tanpa kehilangan esensi belajar yang sedang
barlangsung. Bahkan strategi ini dapat melibatkan partisipasi siswa secara aktif sejak awal (Noor, S. 2020).
a) Langkah-langkah Penggunaan Aplikasi GoogleForm
Adapun dalam implementasi GoogleForm, yang harus disiapkan terlebih dahulu adalah:
1) Sejumlah soal berupa pilihan ganda dengan kunci jawabannya,
2) PC/laptop yang akan digunakan untuk menginput soal ( akan lebih leluasa menggunakan PC/Laptop
karena layar lebih lebar),
3) Kuota internet yang cukup karena bersifat online,
4) Email aktif untuk masuk di akun GoogleForm.
b) Langkah-langkah dalam pembuatan Soal di GoogleForm adalah sebagai berikut:
Membuat soal ujian online atau sering disebut quiz tidak membutuhkan aplikasi yang rumit apalagi harus membeli
lisensi software yang relative mahal. Anda bisa membuat soal online dengan aplikasi berbasis web yang disediakan
oleh Google yaitu Google Form atau Google Formulir. Membuat soal online ini cukup mudah hanya dengan
memiliki Smartphone/laptop dan koneksi internet.
Membuat soal/quiz online dengan google formulir akan meringankan pekerjaan anda sehari-hari terutama para
guru dalam bemberikan evaluasi pada siswanya. Saat ini sebagai guru masa kini dituntut lebih kreatif dan inovatif
dalam memanfaatkan teknologi berbasis web yang dewasa ini semakin populer.
Melalui panduan sederhana ini mari pelajari bagaimana cara membuat soal online dengan menggunakan google
form.
Kelebihan membuat soal ujian online dengan Google Formulir Apa saja
kelebihannya membuat soal online dengan google form:
a. Google Formulir sudah menyediakan format pertanyaan (bentuk soal) baik itu soal pilihan gandamaupun
soal essai.
b. Google Form juga sudah menyediakan jawaban otomatis (soal kuis) benar atau tidaknya jawaban
yang diisi siswa sehingga guru tak perlu memeriksa satu-persatu pekerjaan siswa.
c. Guru bisa menentukan skor/poin dalam setiap satuan soal/pertanyaan
d. Hasil ulangan siswa secara otomatis disimpan dalam format exel melalui spreadsheet googleform.
Cara Membuat Soal Ulangan dengan Google Formulir
1. Buka browser anda (chrome, firefox dll) kemudian ketikan https://www.google.com/drive/
2. Klik tombol Go to Google Drives
18. 18
3. Selanjutnya diminta login dengan memasukkan email dan password Google account anda.
4. Setelah anda berhasil login, kemudian jendela Google Drive akan terbuka.
19. 19
5. Klik tanda kemudian pilih Lainnya Google formulir Formulir Kosong
7. Langkah selanutnya setting sesuai kebutuhan anda.
dikirim.
mengenai email responden yang harus diisi.
6. Tampil seperti gambar di bawah, kemudian klik Setting !
21. 21
b. Pilih jawaban singkat
c. Tuliskan permintaan identitas seperti pada gambar dibawah, kemudian aktifkan wajib diisi,
kemudian klik tambah pertanyaan.
d. Lengkapi seperti di bawah
22. 22
e. Dibagian bawah perhatikan ada kolom input password, kolom ini untuk validasi agar soalhanya
bisa dikerjakan oleh pemegang kode saja, mari ikuti penjelasannya.
f. Perhatikan gambar dan anak panah pada gambar di bawah !
g. Klik Tambah bagian untuk berganti halaman.
9. Selanjutnya tulis sub judulnya, misalkan kita tulis Soal, kemudian dilanjutkan klik tambah
pertanyaan.
23. 23
10. Buat pertanyaan seperti contoh gambar di bawah. Soal dapat dengan copy paste dari koleksi soalkita di file
Microsoft Word.
11. Klik tombol Kunci jawaban dan tentukan kunci jawaban dan poin nya, kemudian klik selesai.
12. Klik tambah pertanyaan untuk membuat soal selanjutnya. Apabila soal telah cukup/selesai
selanjutnya klik Kirim seperti gambar di bawah.
13. Dapatkan link soal yang akan di berikan kepada siswa, copy link dan bagikan kepada siswa.
Perhatikan anak panah di bawah !
24. 1
14. Apabila soal telah diberikan kepada siswa, lihat respon mereka seperti gambar di
bawah. Lihathasil pekerjaan mereka denan tekan tombol
15. Hasil pekerjaan siswa akan terekap dalam spreadsheet seperti gambar di bawah, yang
selanjutyadapat kita download.
16. Soal yang kita buat dapat di integrasikan dengan googleclassroom, tunggu ebook
pandauanselanjutnya.
25. 2
3. Hasil Belajar
a. Pengertian Hasil Belajar
Untuk memberikan pengertian tentang hasil belajar maka akan diuraikan terlebih dahulu
dari segi bahasa. Pengertian ini terdiri dari dua kata ‘hasil’ dan ‘belajar’. Dalam KBBI hasil
memiliki beberapa arti:
1) Sesuatu yang diadakan oleh usaha,
2) Pendapatan; perolehan; buah. Sedangkan belajar adalah perubahan tingkah laku atau
tanggapan yang disebabkan oleh pengalaman.
Secara umum Abdurrahman menjelaskan bahwa hasil belajar adalah kemampuan yang
diperoleh anak setelah melalui kegiatan belajar.menurutnya juga anak-anak yang berhasil dalam
belajar ialah berhasil mencapai tujuan-tujuan pembelajaran atau tujuan instruksional.2 Adapun
yang dimaksud dengan belajar Menurut Usman adalah “Perubahan tingkah laku pada diri
individu berkat adanya interaksi antara satu individu dengan individu lainnya dan antara
individu dengan lingkungan”.3 Lebih luas lagi Subrata mendefenisikan belajar adalah “(1)
membawa kepada perubahan, (2) Bahwa perubahan itu pada pokoknya adalah didapatkanya
kecakapan baru, (3) Bahwa perubahan itu terjadi karena usaha dengan sengaja”.4 Dari beberapa
defenisi di atas terlihat para ahli menggunakan istilah “perubahan” yang berarti setelah
seseorang belajar akan mengalami perubahan.
Untuk lebih memperjelas Mardianto memberikan kesimpulan tentang pengertian belajar:
1) Belajar adalah suatu usaha, yang berarti perbuatan yang dilakukan secara sungguh-
sungguh, sistematis, dengan mendayagunakan semua potensi yang dimiliki, baik fisik
maupun mental
2) Belajar bertujuan untuk mengadakan perubahan di dalam driri antara lain perubahan
tingkah laku diharapkan kearah positif dan kedepan.
3) Belajar juga bertujuan untuk mengadakan perubahan sikap, dari sikap negatif menjadi
positif, dari sikap tidak hormat menjadi hormat dan lain sebagainya.
26. 3
4) Belajar juga bertujuan mengadakan perubahan kebiasaan dari kebiasaan buruk, menjadi
kebiasaan baik. Kebiasaan buruk yang dirubah tersebut untuk menjadi bekal hidup
seseorang agar ia dapat membedakan mana yang dianggap baik di tengah-tengah
masyarakat untuk dihindari dan mana pula yang harus dipelihara.
5) Belajar bertujuan mengadakan perubahan pengetahuan tentang berbagai bidang ilmu,
misalnya tidak tahu membaca menjadi tahu membaca, tidak dapat menulis jadi dapat
menulis. Tidak dapat berhitung menjadi tahu berhitung dan lain sebagainya.
6) Belajar dapat mengadakan perubahan dalam hal keterampilan, misalnya keterampilan
bidang olah raga, bidang kesenian, bidang tekhnik dan sebagainya.
Hasil belajar merupakan kemampuan yang diperoleh individu setelah proses belajar
berlangsung, yang dapat memberikan perubahan tingkah laku baik pengetahuan, pemahaman,
sikap dan keterampilan siswa sehingga menjadi lebih baik dari sebelumnya.Hasil belajar
merupakan salah satu indikator dari proses belajar. Hasil belajar adalah perubahan perilaku
uyang diperoleh siswa setelah mengalami aktivitas belajar. Salah satu indikator tercapai atau
tidaknya suatu proses pembelajaran adalah dengan melihat hasil belajar yang dicapai oleh
siswa.
b. Faktor-faktor yang Mempengaruhi Hasil Belajar
Berhasil atau tidaknya seseorang dalam belajar disebabkan beberapa faktor yang
mempengaruhi pencapaian hasil belajar yaitu yang berasal dari dalam peserta didik yang belajar
(faktor internal) dan ada pula yang berasal dari luar peserta didik yang belajar (faktor eksternal).
Menurut Slameto, faktor-faktor yang mempengaruhi belajar yaitu (Dimyati, dkk 2006).
1) Faktor internal terdiri dari Faktor jasmaniah dan Faktor psikologis
2) Faktor eksternal terdiri dari Faktor keluarga , Faktor sekolah dan Faktor masyarakat
Faktor-faktor yang mempengaruhi proses dan hasil belajar siswa secara garis besar terbagi
dua bagian, yaitu factor internal dan eksternal (M. Alisuf Sabri,2010)
1) Faktor internal siswa
a) Faktor fisiologis siswa, seperti kondisi kesehatan dan kebugaran fisik, serta kondisi
panca inderanya terutama penglihatan dan pendengaran.
27. 4
b) Faktor psikologis siswa, seperti minat, bakat, intelegensi, motivasi, dan kemampuan-
kemampuan kognitif seperti kemampuan persepsi, ingatan, berpikir dan kemampuan
dasar pengetahuan yang dimiliki.
2) Faktor-faktor eksternal siswa
a) Faktor lingkungan siswa Faktor ini terbagi dua, yaitu pertama, faktor lingkungan alam
atau non sosial seperti keadaan suhu, kelembaban udara, waktu (pagi, siang, sore,
malam), letak madrasah, dan sebagainya. Kedua, faktor lingkungan sosial seperti
manusia dan budayanya.
b) Faktor instrumental Yang termasuk faktor instrumental antara lain gedung atau sarana
fisik kelas, sarana atau alat pembelajaran, media pembelajaran, guru, dan kurikulum
atau materi pelajaran serta strategi pembelajaran.
Tinggi rendahnya hasil belajar peserta didik dipengaruhi banyak faktorfaktor yang ada,
baik yang bersifat internal maupun eksternal. Faktor-faktor tersebut sangat mempengaruhi
upaya pencapaian hasil belajar siswa dan dapat mendukung terselenggaranya kegiatan proses
pembelajaran, sehingga dapat tercapai tujuan pembelajaran.
c. Manfaat Hasil Belajar
Hasil belajar pada hakekatnya adalah perubahan tingkah laku seseorang yang mencakup
kemampuan kognitif, afektif, dan psikomotor setelah mengikuti suatu proses belajar mengajar
tertentu.15 Pendidikan dan pengajaran dikatakan berhasil apabila perubahan-perubahan yang
tampak pada siswa merupakan akibat dari proses belajar mengajar yang dialaminya yaitu proses
yang ditempuhnya melalui program dan kegiatan yang dirancang dan dilaksanakan oleh guru
dalam proses pengajarannya.
Berdasarkan hasil belajar siswa, dapat diketahui kemampuan dan perkembangan sekaligus
tingkat keberhasilan pendidikan. Hasil belajar harus menunjukkan perubahan keadaan menjadi
lebih baik, sehingga bermanfaat untuk: (a) menambah pengetahuan, (b) lebih memahami
sesuatu yang belum dipahami sebelumnya, (c) lebih mengembangkan keterampilannya, (d)
memiliki pandangan yang baru atas sesuatu hal, (e) lebih menghargai sesuatu daripada
sebelumnya.
28. 5
B. Kerangka Pikir
Perkembangan teknologi yang terjadi saat ini sangat dirasakan manfaatnya bagi manusia
disetiap aspek kehidupan salah satunya aspek pendidikan. Pendidikan merupakan suatu hal yang
sangat penting bagi keberlangsungan hidup manusia. Dalam proses pembelajaran, motivasi belajar
peserta didik itu penting sehingga dapat mempengaruhi keberhasilan siswa dalam mencapai
prestasi belajar. Namun faktanya motivasi peserta didik pada saat proses pembelajaran cenderung
rendah, kenyataannya yang terjadi di lapangan terlihat banyak perilaku peserta didik yang tidak
mengerjakan tugas, kurangnya pemahaman peserta didik terkait dengan materi pembelajaran,
segan untuk bertanya ketika menghadapi kesulitan terkait materi yang diberikan, masih banyaknya
tugas yang tidak dikumpulkan, sering terlambat mengumpulkan tugas dan kurang terciptanya
kegiatan pembelajaran secara aktif.
Rendahnya motivasi belajar peserta didik akan berpengaruh terhadap peningkatan prestasi
belajar peserta didik. Menurut Slameto dalam Ariani (2014, hlm. 2) bahwa secara garis besar
prestasi belajar dipengaruhi oleh faktor internal dan eksternal. Faktor internal adalah faktor yang
berasal dari dalam diri peserta didik yang meliputi disiplin belajar, kondisi fisiologis (keadaan fisik
peserta didik), kondisi psikologis (kecerdasan, minat, bakat dan motivasi). Sedangkan faktor
eksternal merupakan faktor yang berasal dari luar diri peserta didik yang meliputi faktor
lingkungan, alat instrumen (kurikulum, metode, media pembelajaran, sarana 49 fasilitas sekolah
serta peran guru). Rendahnya prestasi belajar terlihat dari nilai yang diperoleh peserta didik yang
cenderung menurun.
Menurut Ali M dalam Rafika (2021, hlm. 5) mengatakan bahwa quizizz yang merupakan salah
satu game eduakasi dapat memberikan manfaat dalam motivasi belajar yang pada akhirnya akan
berdampak kepada hasil belajar peserta didik. Quizizz merupakan suatu platform media
pembelajaran berbasis game edukasi, menggunakan quizizz membuat peserta didik menjadi lebih
aktif dalam proses pembelajaran. Melalui quizizz juga, guru dapat memantau hasil pengisian soal
peserta didik dan juga menggunakan media pembelajaran ini guru dapat mengatur waktu yang
diberikan untuk peserta didik sehingga sekaligus dapat digunakan sebagai latihan peserta didik
untuk menjawab pertanyaan dengan cepat dan tepat
29. 6
Berdasarkan uraian di atas maka dapat digambarkan kerangka pemikiran serta paradigma
penelitian ini sebagai berikut:
Bagan 1 : Kerangka Pikir
C. Hipotesis
Berdasarkan kajian teori dan kerangka pikir, maka peneliti merumuskan hipotesis tindakan
penelitian ini yaitu Pemanfaatan Media Pembelajaran Google Form dapat meningkatkan Hasil
Belajar Informatika Pada Siswa Kelas IX di SMPN 3 Satap Suwawa Timur.
Aplikasi Google Form
Media Pembelajaran
Game Edukasi
Kuis Interaktif
Menampilkan Materi
30. 7
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Jenis Penelitian
Penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas (Classroom Action Research) yang merupakan
suatu pencermatan terhadap kegiatan belajar berupa sebuah tindakan, yang sengaja dimunculkan
dan terjadi dalam sebuah kelas secara bersama. Penelitian tindakan kelas ini memiliki tahapan-
tahapan yang meliputi: menyusun rancangan tindakan (planning), pelaksanaan tindakan (acting),
pengamatan (observing), dan evaluasi serta refleksi (reflecting)
B. Subjek Penelitian
Subjek Penelitian Tindakan Kelas ini adalah siswa kelas IX Informatika SMPN 3 Satap
Suwawa Timur yang berjumlah 20 Orang.
C. Tempat dan Waktu Penelitian
Penelitian ini bertempat di SMPN 3 Satap Suwawa Timur Adapun waktu penelitian
dilaksanakan dalam 1 minggu yaitu dari tanggal 01 Januari 2022 sampai 06 Januari 2022 .
D. Teknik Pengumpulan Data dan Instrumen Penelitian
a. Teknik Pengumpulan Data
Kegiatan pengumpulan data dalam penelitian ini dilakukan terhadap respon dan minat
siswa tentang penerapan model pengajaran dengan aplikasi Quizizz. Data tentang prestasi
siswa juga dikumpulkan melalui tes setelah siswa mendapatkan pembelajaran dengan aplikasi
Quizizz pada Siklus I dan Siklus II. Data ini digunakan untuk menganalisis tingkat
keberhasilan metode pembelajaran tadi
b. Instrumen Penelitian
Untuk menjaring data di lapangan, instrumen penelitian yang dipakai adalah Instrumen
tes berupa 15 soal pilihan ganda dengan 5 alternatif jawaban diberikan kepada siswa sesudah
mendapatkan pembelajaran dengan menggunakan aplikasi Googleform pada siklus I dan
31. 8
Siklus II. Nilai diberikan dengan cara mengalikan dua jawaban yang benar, kemudian dibagi
tiga, nilai = (jumlah jawaban benar * 2) / 3. Hasilnya adalah nilai dengan interval antara 0 –
10 dan dikelompokkan menjadi 3 kategori :
1) Baik jika memperoleh nilai lebih dari 7,50.
2) Cukup jika memperoleh nilai antara 6,00 – 7,50
3) Kurang jika mendapat nilai kurang dari 6,00
E. Hasil Penelitian dan Pembahasan
1. Rancangan dan Prosedur Penelitian
Prosedur penelitian ini merupakan bentuk siklus tindakan yang masingmasing siklus
meliputi empat tahap, yaitu:
a. Perencanaan
Persiapan yang perlu dilakukan sebelum pelaksanaan Penelitian Tindakan Kelas ini
adalah :
1) Menyusun Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP).
2) Menyiapkan media pembelajaran berupa Lab. Komputer berbasis jaringan dengan
menggunakan aplikasi Quizizz.
3) Menyusun tugas-tugas yang harus dikerjakan siswa.
4) Menyiapkan format pengamatan proses pembelajaran di kelas
b. Pelaksanaan Tindakan
Tabel 1. Kegiatan Peneliti
No Kegiatan Peneliti Kegiatan Siswa
1 Memanfaatkan Media Pembelajaran
Googleform untuk pembelajaran
Mengikuti kegiatan pembelajaran
2 Menyampaikan materi PPT melalui
Media Googleform
Menyimak materi ppt yang tampil
4 Mengadakan Evaluasi Hasil
pembelajaran dengan aplikasi Quiziz
Mengerjakan Googleform sesuai
petunjuk yang ada
32. 9
c. Obeservasi
Selama pelaksanaan tindakan, kolaborator mengobservasi langkah-langkah kegiatan
pembelajaran yang telah direncanakan dengan menggunakan format yang telah
dipersiapkan
d. Refleksi
Refleksi dilakukan untuk menganalisis temuan mengenai kelemahan dan kelebihan selama
proses pembelajaran. Hasilnya dijadikan bahan perbaikan pada siklus berikutnya
e. Hasil penelitian
Pada siklus pertama pertemuan satu, peneliti mengenalkan quizizz kepada peserta didik
dan melaksanakan kegiatan evaluasi pembelajaran menggunakan quizizz. Hasil evaluasi
pembelajaran tersebut, terdapat 15 peserta didik yang nilainya mencapai kriteria
ketuntasan minimal (KKM). Sedangkan 25 peserta didik lainnya masih di bawah KKM.
Hal ini dikarenakan peserta didik belum memahami betul materi pembelajaran.
Tabel 2 . Hasil Ujian Siklus 1 Pertemuan 1
Kriteria
Siklus
F %
Baik 10 28,5
Cukup 5 14,2
Kurang 25 71
Jumlah 35 100
Hasil penelitian siklus pertama pertemuan dua, peserta didik yang nilainya di atas
KKM meningkat menjadi 20 peserta didik. Masih ada 15 peserta didik yang belum tuntas.
Pada pertemuan kedua, peserta didik mulai antusias memahami materi pembelajaran untuk
melaksanakan kegiatan evaluasi pembelajaran .
33. 10
Tabel 3 . Hasil Ujian Siklus 1 Pertemuan 2
Kriteria
Siklus
F %
Baik 17 44,7
Cukup 3 0,8
Kurang 15 42,8
Jumlah 35 100
Hasil penelitian siklus kedua pertemuan satu, sebanyak 29 peserta didik memiliki nilai
di atas KKM. Sebanyak 82,5% peserta didik sudah tuntas dengan predikat baik dan Cukup.
Hasil ini menunjukkan bahwa sebagian besar peserta didik sudah memahami materi
pembelajaran. Meskipun masih ada beberapa peserta didik yang kesulitan memahami
materi, namun motivasi peserta didik melaksanakan evaluasi pembelajaran menggunakan
media quizizz semakin meningkat. Peserta didik merasa senang mengerjakan soal
interaktif secara langsung, penugasan, maupun secara kelompok atau tim.
Tabel 4 . Hasil Ujian Siklus 2 Pertemuan 1
Kriteria
Siklus
F %
Baik 24 68,5
Cukup 5 14,2
Kurang 6 17,1
Jumlah 35 100
Hasil penelitian siklus kedua pertemuan dua, sebanyak 35 peserta didik mencapai
KKM. Seluruh peserta didik atau 100% peserta didik sudah memahami materi
pembelajaran. Pengalaman peserta didik dalam mengerjakan soal interaktif media quizizz
dapat meningkatkan pemahaman peserta didik dalam memahami materi pembelajaran
Tabel 4 . Hasil Ujian Siklus 2 Pertemuan 2
Kriteria
Siklus
F %
Baik 27 77,1
Cukup 8 22,8
Kurang 0 0
Jumlah 35 100
34. 11
Hasil dari penelitian dua siklus dapat disimpulkan bahwa terjadi peningkatan hasil
belajar peserta didik menggunakan media quizizz sebagai aplikasi kegiatan evaluasi
pembelajaran. Peningkatan hasil belajar peserta didik menunjukkan bahwa pemahaman
peserta didik terhadap materi pembelajaran meningkat. Hal tersebut menunjukkan bahwa
penggunaan media Googleform sebagai aplikasi kegiatan evaluasi pembelajaran
dinyatakan efektif dan efisien digunakan.
Fazriyah, Cartono, dan Awangga (2020:203) menyebutkan bahwa penerapan
Googleform sebagai aplikasi mobile learning dapat meningkatkan keterampilan guru
dalam mengajar. Kemudian, ketika aplikasi tersebut diterapkan pada kelas tinggi
membuat peserta didik menjadi lebih semangat belajar serta memudahkan guru dalam
mengevaluasi peserta didik.
35. 12
BAB IV
KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian, maka dapat disimpulkan bahwa :
1. Pemanfataan Media Pembelajaran Googleform dalam pembelajaran Informatika terbukti dapat
meningkatkan hasil belajar siswa.
2. Motivasi belajar siswa terhadap media pembelajaran Quizizz ini meningkat dengan baik dan
siswa lebih antusias untuk belajar dengan media Pembelajaran Googleform
3. Keunggulan Media Pembelajaran Googleform sebagai media pembelajaran dapat dikatakan
unggul dikarenakan dengan adanya aplikasi media ini pembelajaran menjadi lebih efektif dan
efisien membuat proses pembelajaran menjadi lebih menarik, proses belajar siswa menjadi
lebih interaktif, hemat waktu, motivasi belajar siswa dapat ditingkatkan, dan proses
pembelajaran dapat terjadi dimana saja dan kapan saja serta dapat meningkatkan kualitas
belajar dengan baik.
4. Kesulitan yang dihadapi dalam penggunaan media pembelajaran ini adalah ketergantungan
pada koneksi jaringan Internet, sehingga koneksi jaringannya harus benar-benar baik.
B. Saran
Pemanfataan Media Pembelajaran Googleform dalam proses pembelajaran dapat dijadikan sebagai
alternatif meningkatkan hasil belajar siswa dan mencapai kompetensi belajar siswa yang lebih baik
1. Guru yang inovatif adalah tenaga pendidik yang aktif mencari ide-ide baru, dan mengalami
proses pelaksanaan yang terus berkesinambungan, tidak terhenti dalam satu waktu saja
melainkan terus berlangsung dan mengalami proses perubahan Guru sebagai pelaksana
pembelajaran didalam kelas dituntut untuk mampu berinovasi dan berusaha untuk mencari
solusi dalam setiap persoalan yang berkaitan dengan proses pembelajaran terlebih didalam
era serba teknologi saat ini. Diharapkan Guru/pengajar yang belum menerapkan media
36. 13
quizizz dapat menggunakan aplikasi Googleform sebagai salah satu alternatif media
pembelajaran yang dipilih.
2. Bagi penelitian selanjutnya diharapkan untuk melakukan penelitian dengan responden yang
lebih beragam atau jurnal relevan lebih banyak dan menggunakan metode yang berbeda
sehingga dari hasil penelitian dengan konteks yang berbeda-beda tersebut, dapat dihasilkan
kesimpulan tentang Pemanfaatan Media Googleform yang lebih konklusif
37. 14
DAFTAR PUSTAKA
Azhar Arsyad, Media Pembelajaran, (Jakarta: PT. RajaGrafindo Persada, 2013), h. 3. 2
Rusman, Deni Kurniawan dan Cepi Riyana, Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan
Komunikasi, (Jakarta: RajaGrafindo Persada, 2013), h. 169. 3
Arief Sadiman, dkk, Media Pendidikan, (Jakarta: PT. RajaGrafindo Persada, 2012), h. 7.
Hamzah, Nina Lamatenggo, Teknologi Komunikasi & Informasi Pembelajaran (Jakarta: PT. Bumi
Aksara, 2011), h. 121. 5 Bambang Warsita, Teknologi Pembelajaran, Landasan dan Aplikasinya
(Jakarta: PT. Rineka Cipta, 2008) h.265. 6 Hamzah, Nina Lamatenggo, Op. Cit h. 70.
Purba, L.S.L. 2019. Pengingkatan Konsentrasi Belajar mahapeserta Didik Melalui Pemanfaatan
Evaluasi Pembelajaran Quizizz Pada Mata Kuliah Fisika Kimia I. Journal of Dinamika Pendidikan.
Vol. 12 (1).
Suharsono, A, 2020. Pembelajaran Daring Latsar CPNS From Home dalam Masa PandemiCovid-19.
SAP: Susunan Artikel Pendidikan. Vol. 5 (1).
Pujiasih, E. 2020. Membangun Generasi Emas Dengan Variasi Pembelajaran Online di Masa Pandemi
Cocid-19. Jurnal of Karya Ilmiah Guru. Vol. 5 (1).
Azhar A. 2011. Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers.
Guhlin, Miguel. 2016. “Gamifying Learning With Quizizz, Technotes” (Online) https://blog.tcea.org/.,
diakses pada 06 Februari 2022.
Dimyati dan Mudjiono, Belajar dan Pembelajaran (Jakarta: Rineka Cipta, cet. 3, 2006), h. 3.
M. Alisuf Sabri, Psikologi Pendidikan (Jakarta: Pedoman Ilmu Jaya, cet. 5, 2010), h. 59-60
Fazriyah, N., Cartono, dan Awangga, RM. 2020. Pelatihan Aplikasi Pembelajaran Quizizz Di
Sekolah Dasar Kota Bandung. Jurnal Penelitian dan Pengabdian Masyarakat. 8(2): 199-204