高大連携授業
『Scratchによる
ゲームプログラミング体験(1)』
ゲーム・アプリケーション研究室
河野義広
東京情報大学 高大連携授業 2019.7.30
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自己紹介
 名前:河野 義広(かわの よしひろ)
 所属:ゲーム・アプリケーション研究室
 専門:情報工学、社会情報学
 社会的課題をシステムで解決する!
 実生活すべてが研究対象
 ソーシャルメディアを「いかに人生に活かすか!」
 研究テーマ:サイバーワールド
 主体的な学修を促す子ども向け学修支援システム
 地域活動を通じた学生の主体性開発
 不正サイト検知のための自律分散協調型Webクローラ
 ポジティブ心理学に基づく目標達成支援SNS 2
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目次
 プログラミングってなんだろう?
 プログラミングの基本要素
 プログラミングの基礎知識
 Scratchによるゲーム体験
 ゲームの観察&改造
 まとめ
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使っているアプリは?
 普段使っているアプリはいくつある?
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プログラミングってなんだろう?
1. プログラムと聞いて、思い付くのは?
 ゲーム、アプリ
 センサ、ロボット、AI
 インターネット、Webサイト、SNS
 買い物、チケット予約、ATM、自動改札、Suica、自販機
 家電、車、etc…
2. プログラミングができると何が便利だろうか?
 面倒な仕事をプログラムに任せて楽ができる
 仕事を自動化して人間は別の仕事ができるようになる
 たくさんのデータを集めて生活を便利にできる
 物事の仕組みが分かるようになる 5
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プログラムとは?
1. プログラム(Program)とは?
2. 身近にプログラムで動いているもの?
 電子レンジ、炊飯器、テレビ、ラジオ、ロボット掃除機
 車、カーナビ、Suica、電車、改札、ATM、自販機
 コンビニのレジ、病院の受付・会計・カルテ
 買い物、チケット予約、アプリ
 Google、Facebook、Twitter
6
gram(書かれたもの)pro(あらかじめ)
program(予定表)
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プログラムの動作イメージ
7
 猫が四角形の軌跡を移動しながら掛け声
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プログラミングでできること
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 課題解決までの繰り返しを経験学習
プログラミングで身に付く主体性
9ディスカッション(企画)
プロトタイプ(試作)
プレゼンテーション(発表)
主体性を
身に付ける
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主体性とは?
 主体性:自分の意志で考えて行動しようとする姿勢
 × 人に言われてからやる ⇒ 反応的
 △ 自分から進んでやる ⇒ 自主的
 ○ 何をするかは自分で決める⇒ 主体的
10
『挨拶をしさない』
と言われてやる
自ら進んで挨拶をする
教室の雰囲気を明るく
したいと思い花瓶を飾る
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プログラミングの基本要素
 3大要素
 逐次処理:書かれた順に処理が進む
 条件分岐:条件により処理が分かれる
 繰り返し:同じ処理を何度も繰り返す(ループ)
※ 処理の流れを書いたもの=ソースコード(単にコード)
 格言の紹介
 プログラムは思ったとおりには動かない
書いたとおりに動くのだ
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逐次処理
 書かれた順に処理が進む
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Scratchの場合 プログラムの場合
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逐次処理(Scratchの場合)
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条件分岐
 条件により処理が分かれる
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Scratchの場合 プログラムの場合
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条件分岐(Scratchの場合)
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繰り返し
 同じ処理を何度も繰り返す
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Scratchの場合 プログラムの場合
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繰り返し(Scratchの場合)
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プログラミングの基礎知識
 基本的な用語
 変数:データを覚えておく入れ物
 配列:複数のデータをまとめて覚えておく入れ物リスト
 関数:特定の処理を定義したもの
 数学との関連
 変数は方程式や関数における変量(xとかyとか)と同じ
 配列は変数をリスト化したもの(x1, x2, x3, …, xnとか)
 関数は数学の関数と同じ
 数学の関数:ある変数を決めたら別の値が決まる式のこと
 x を決めたら y が決まる ※ y = 2x + 5 とか y = 3/x とか
 プログラムの関数:入力を与えたら出力が決まる
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配列の基本
 配列の仕組み
 配列も変数の一種
 同じ型のデータがメモリ上に隙間なく並べられたもの
 配列変数を a とすると、a[0], a[1], …, a[9] で参照できる
 [ ] の中の数字を添え字とよび、要素番号を示す
 添字は 0 から始まり、 要素数-1 番目まである
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関数の基本
 1次関数 y = 2x + 3 の定義
 入力:x の値
 出力:y = 2x + 3 の式の値(return文の箇所)
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プログラミング体験
簡単なプログラムを
作ってみよう
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Paiza.ioでプログラム体験
 Webブラウザを開いて、「paiza.io」で検索
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Pythonでコード作成
 メニューの「新規コード」→言語「Python3」を選択
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Pythonで自動作文を行うプログラム
 下記のコードを入力してみよう:20分
 主語(darega), 述語(shitaka), 目的語(naniwo)で作文
 主語、述語、目的語のリストには好きな言葉を入れる
 10回の繰り返し処理で自動作文
 全角と半角に注意する ※英数字・記号は半角で書く
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プログラムを改良するには?
 自動作文プログラムの問題点
 主語、述語、目的語の組み合わせがランダム
 正しい文のときもあれば、変な文のときもある
 改良方法
 述語と目的語の組み合わせが正しい文か判別表を作る
 組み合わせが正しい、変、よい文か決める ※言葉は自由
25
食べる 買う 乗る 叫ぶ
ハンバーグ いいね! いいね! ダメダメ すごい!!
自転車 ダメダメ すごい!! いいね! いいね!
どら焼き いいね! いいね! ダメダメ いいね!
表.述語と目的語の組み合わせ判別表
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自動作文プログラムの改良
 自動作文の結果(よい文か悪い文か)を判定
 さっき作った判別表を kotae のリストに入れる
 組み合わせ結果の言葉を imi のリストに入れる
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Scratch ゲーム体験
Scratchで作られた
ゲームで遊んでみよう
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ゲーム体験の流れ
 ゲームで遊ぶ
 次の4つのゲームを遊んで、どうやって作ったか考えよう
 制限時間:10分
 ゲームの中身を見る
 4つのゲームの中から1つを選んで、中身を見てみよう
 制限時間:10分
 ゲームを改造する
 オレンジアタックを改造してみよう
 オレンジやねこのスピード変更、オレンジを増やすなど
 制限時間:10分 28
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サッカーPK戦
29
https://scratch.mit.edu/projects/118717636/
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オレンジアタック
30
https://scratch.mit.edu/projects/237870953/
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スイカ崩し
31
https://scratch.mit.edu/projects/189444894/
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迷路脱出ゲーム
32
https://scratch.mit.edu/projects/118717675/
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ゲームで遊ぶ
 流れ:10分
 4つのゲームで遊んでみる
 面白かったゲームの中身を覗いてみる
 着眼点のヒント
 登場キャラクタは何か
 それぞれの動きのトリガー(きっかけ)は何か
 ゲームのルール(開始・終了条件など)は何か
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ゲームの中身を見る
 流れ:10分
 4つの中で面白かったゲームを1つ選ぶ
 画面右上の「中を見る」ボタンを押して中身を見る
 着眼点のヒント
 キャラクタ(スプライト)は何があるか
 各スプライトにスクリプトはいくつ書かれているか
 ゲームのルールはどう定義されているか
 それらはどうやって書かれているか
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ゲームを改造する
 流れ:10分
 『オレンジアタック』を選ぶ
 画面右上の「中を見る」ボタンを押して中身を見る
 スピードを変更したり、オレンジを増やしたりしよう
 着眼点のヒント
 どの部分を変更すればスピードを変更できるか
 スプライトを増やしてみる(スクリプトもコピーする)
 オレンジをクローン(複製)して、一度にたくさん落下
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お手本:オレンジアタック改
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https://scratch.mit.edu/projects/238046491/
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まとめ
 やったこと
 プログラムができると何が便利か
 Scratchによるゲーム体験
 ゲームの改造
 皆さんに期待すること
 Scratchで自作ゲームを作ってみよう
 Scratch以外のプログラミングを経験してみよう
 プログラミングのイベントに参加してみよう
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終わり
 ご質問・コメントなどありましたらお願いします
38
東京情報大学 総合情報学部 総合情報学科
ゲーム・アプリケーション研究室
河野 義広
Tel:043-236-1149
E-mail:ykawano@rsch.tuis.ac.jp
ご不明な点がありましたら以下にお問い合わせください

高大連携授業20190730

  • 1.
  • 2.
    TOKYO JOHO UNIVERSITYTOKYOUNIVERSITY OF INFORMATION SCIENCESTOKYO UNIVERSITY OF INFORMATION SCIENCES 自己紹介  名前:河野 義広(かわの よしひろ)  所属:ゲーム・アプリケーション研究室  専門:情報工学、社会情報学  社会的課題をシステムで解決する!  実生活すべてが研究対象  ソーシャルメディアを「いかに人生に活かすか!」  研究テーマ:サイバーワールド  主体的な学修を促す子ども向け学修支援システム  地域活動を通じた学生の主体性開発  不正サイト検知のための自律分散協調型Webクローラ  ポジティブ心理学に基づく目標達成支援SNS 2
  • 3.
    TOKYO JOHO UNIVERSITYTOKYOUNIVERSITY OF INFORMATION SCIENCESTOKYO UNIVERSITY OF INFORMATION SCIENCES 目次  プログラミングってなんだろう?  プログラミングの基本要素  プログラミングの基礎知識  Scratchによるゲーム体験  ゲームの観察&改造  まとめ 3
  • 4.
    TOKYO JOHO UNIVERSITYTOKYOUNIVERSITY OF INFORMATION SCIENCESTOKYO UNIVERSITY OF INFORMATION SCIENCES 使っているアプリは?  普段使っているアプリはいくつある? 4
  • 5.
    TOKYO JOHO UNIVERSITYTOKYOUNIVERSITY OF INFORMATION SCIENCESTOKYO UNIVERSITY OF INFORMATION SCIENCES プログラミングってなんだろう? 1. プログラムと聞いて、思い付くのは?  ゲーム、アプリ  センサ、ロボット、AI  インターネット、Webサイト、SNS  買い物、チケット予約、ATM、自動改札、Suica、自販機  家電、車、etc… 2. プログラミングができると何が便利だろうか?  面倒な仕事をプログラムに任せて楽ができる  仕事を自動化して人間は別の仕事ができるようになる  たくさんのデータを集めて生活を便利にできる  物事の仕組みが分かるようになる 5
  • 6.
    TOKYO JOHO UNIVERSITYTOKYOUNIVERSITY OF INFORMATION SCIENCESTOKYO UNIVERSITY OF INFORMATION SCIENCES プログラムとは? 1. プログラム(Program)とは? 2. 身近にプログラムで動いているもの?  電子レンジ、炊飯器、テレビ、ラジオ、ロボット掃除機  車、カーナビ、Suica、電車、改札、ATM、自販機  コンビニのレジ、病院の受付・会計・カルテ  買い物、チケット予約、アプリ  Google、Facebook、Twitter 6 gram(書かれたもの)pro(あらかじめ) program(予定表)
  • 7.
    TOKYO JOHO UNIVERSITYTOKYOUNIVERSITY OF INFORMATION SCIENCESTOKYO UNIVERSITY OF INFORMATION SCIENCES プログラムの動作イメージ 7  猫が四角形の軌跡を移動しながら掛け声
  • 8.
    TOKYO JOHO UNIVERSITYTOKYOUNIVERSITY OF INFORMATION SCIENCESTOKYO UNIVERSITY OF INFORMATION SCIENCES プログラミングでできること 8
  • 9.
    TOKYO JOHO UNIVERSITYTOKYOUNIVERSITY OF INFORMATION SCIENCESTOKYO UNIVERSITY OF INFORMATION SCIENCES  課題解決までの繰り返しを経験学習 プログラミングで身に付く主体性 9ディスカッション(企画) プロトタイプ(試作) プレゼンテーション(発表) 主体性を 身に付ける
  • 10.
    TOKYO JOHO UNIVERSITYTOKYOUNIVERSITY OF INFORMATION SCIENCESTOKYO UNIVERSITY OF INFORMATION SCIENCES 主体性とは?  主体性:自分の意志で考えて行動しようとする姿勢  × 人に言われてからやる ⇒ 反応的  △ 自分から進んでやる ⇒ 自主的  ○ 何をするかは自分で決める⇒ 主体的 10 『挨拶をしさない』 と言われてやる 自ら進んで挨拶をする 教室の雰囲気を明るく したいと思い花瓶を飾る
  • 11.
    TOKYO JOHO UNIVERSITYTOKYOUNIVERSITY OF INFORMATION SCIENCESTOKYO UNIVERSITY OF INFORMATION SCIENCES プログラミングの基本要素  3大要素  逐次処理:書かれた順に処理が進む  条件分岐:条件により処理が分かれる  繰り返し:同じ処理を何度も繰り返す(ループ) ※ 処理の流れを書いたもの=ソースコード(単にコード)  格言の紹介  プログラムは思ったとおりには動かない 書いたとおりに動くのだ 11
  • 12.
    TOKYO JOHO UNIVERSITYTOKYOUNIVERSITY OF INFORMATION SCIENCESTOKYO UNIVERSITY OF INFORMATION SCIENCES 逐次処理  書かれた順に処理が進む 12 Scratchの場合 プログラムの場合
  • 13.
    TOKYO JOHO UNIVERSITYTOKYOUNIVERSITY OF INFORMATION SCIENCESTOKYO UNIVERSITY OF INFORMATION SCIENCES 逐次処理(Scratchの場合) 13
  • 14.
    TOKYO JOHO UNIVERSITYTOKYOUNIVERSITY OF INFORMATION SCIENCESTOKYO UNIVERSITY OF INFORMATION SCIENCES 条件分岐  条件により処理が分かれる 14 Scratchの場合 プログラムの場合
  • 15.
    TOKYO JOHO UNIVERSITYTOKYOUNIVERSITY OF INFORMATION SCIENCESTOKYO UNIVERSITY OF INFORMATION SCIENCES 条件分岐(Scratchの場合) 15
  • 16.
    TOKYO JOHO UNIVERSITYTOKYOUNIVERSITY OF INFORMATION SCIENCESTOKYO UNIVERSITY OF INFORMATION SCIENCES 繰り返し  同じ処理を何度も繰り返す 16 Scratchの場合 プログラムの場合
  • 17.
    TOKYO JOHO UNIVERSITYTOKYOUNIVERSITY OF INFORMATION SCIENCESTOKYO UNIVERSITY OF INFORMATION SCIENCES 繰り返し(Scratchの場合) 17
  • 18.
    TOKYO JOHO UNIVERSITYTOKYOUNIVERSITY OF INFORMATION SCIENCESTOKYO UNIVERSITY OF INFORMATION SCIENCES プログラミングの基礎知識  基本的な用語  変数:データを覚えておく入れ物  配列:複数のデータをまとめて覚えておく入れ物リスト  関数:特定の処理を定義したもの  数学との関連  変数は方程式や関数における変量(xとかyとか)と同じ  配列は変数をリスト化したもの(x1, x2, x3, …, xnとか)  関数は数学の関数と同じ  数学の関数:ある変数を決めたら別の値が決まる式のこと  x を決めたら y が決まる ※ y = 2x + 5 とか y = 3/x とか  プログラムの関数:入力を与えたら出力が決まる 18
  • 19.
    TOKYO JOHO UNIVERSITYTOKYOUNIVERSITY OF INFORMATION SCIENCESTOKYO UNIVERSITY OF INFORMATION SCIENCES 配列の基本  配列の仕組み  配列も変数の一種  同じ型のデータがメモリ上に隙間なく並べられたもの  配列変数を a とすると、a[0], a[1], …, a[9] で参照できる  [ ] の中の数字を添え字とよび、要素番号を示す  添字は 0 から始まり、 要素数-1 番目まである 19
  • 20.
    TOKYO JOHO UNIVERSITYTOKYOUNIVERSITY OF INFORMATION SCIENCESTOKYO UNIVERSITY OF INFORMATION SCIENCES 関数の基本  1次関数 y = 2x + 3 の定義  入力:x の値  出力:y = 2x + 3 の式の値(return文の箇所) 20
  • 21.
    TOKYO JOHO UNIVERSITYTOKYOUNIVERSITY OF INFORMATION SCIENCESTOKYO UNIVERSITY OF INFORMATION SCIENCES プログラミング体験 簡単なプログラムを 作ってみよう 21
  • 22.
    TOKYO JOHO UNIVERSITYTOKYOUNIVERSITY OF INFORMATION SCIENCESTOKYO UNIVERSITY OF INFORMATION SCIENCES Paiza.ioでプログラム体験  Webブラウザを開いて、「paiza.io」で検索 22
  • 23.
    TOKYO JOHO UNIVERSITYTOKYOUNIVERSITY OF INFORMATION SCIENCESTOKYO UNIVERSITY OF INFORMATION SCIENCES Pythonでコード作成  メニューの「新規コード」→言語「Python3」を選択 23
  • 24.
    TOKYO JOHO UNIVERSITYTOKYOUNIVERSITY OF INFORMATION SCIENCESTOKYO UNIVERSITY OF INFORMATION SCIENCES Pythonで自動作文を行うプログラム  下記のコードを入力してみよう:20分  主語(darega), 述語(shitaka), 目的語(naniwo)で作文  主語、述語、目的語のリストには好きな言葉を入れる  10回の繰り返し処理で自動作文  全角と半角に注意する ※英数字・記号は半角で書く 24
  • 25.
    TOKYO JOHO UNIVERSITYTOKYOUNIVERSITY OF INFORMATION SCIENCESTOKYO UNIVERSITY OF INFORMATION SCIENCES プログラムを改良するには?  自動作文プログラムの問題点  主語、述語、目的語の組み合わせがランダム  正しい文のときもあれば、変な文のときもある  改良方法  述語と目的語の組み合わせが正しい文か判別表を作る  組み合わせが正しい、変、よい文か決める ※言葉は自由 25 食べる 買う 乗る 叫ぶ ハンバーグ いいね! いいね! ダメダメ すごい!! 自転車 ダメダメ すごい!! いいね! いいね! どら焼き いいね! いいね! ダメダメ いいね! 表.述語と目的語の組み合わせ判別表
  • 26.
    TOKYO JOHO UNIVERSITYTOKYOUNIVERSITY OF INFORMATION SCIENCESTOKYO UNIVERSITY OF INFORMATION SCIENCES 自動作文プログラムの改良  自動作文の結果(よい文か悪い文か)を判定  さっき作った判別表を kotae のリストに入れる  組み合わせ結果の言葉を imi のリストに入れる 26
  • 27.
    TOKYO JOHO UNIVERSITYTOKYOUNIVERSITY OF INFORMATION SCIENCESTOKYO UNIVERSITY OF INFORMATION SCIENCES Scratch ゲーム体験 Scratchで作られた ゲームで遊んでみよう 27
  • 28.
    TOKYO JOHO UNIVERSITYTOKYOUNIVERSITY OF INFORMATION SCIENCESTOKYO UNIVERSITY OF INFORMATION SCIENCES ゲーム体験の流れ  ゲームで遊ぶ  次の4つのゲームを遊んで、どうやって作ったか考えよう  制限時間:10分  ゲームの中身を見る  4つのゲームの中から1つを選んで、中身を見てみよう  制限時間:10分  ゲームを改造する  オレンジアタックを改造してみよう  オレンジやねこのスピード変更、オレンジを増やすなど  制限時間:10分 28
  • 29.
    TOKYO JOHO UNIVERSITYTOKYOUNIVERSITY OF INFORMATION SCIENCESTOKYO UNIVERSITY OF INFORMATION SCIENCES サッカーPK戦 29 https://scratch.mit.edu/projects/118717636/
  • 30.
    TOKYO JOHO UNIVERSITYTOKYOUNIVERSITY OF INFORMATION SCIENCESTOKYO UNIVERSITY OF INFORMATION SCIENCES オレンジアタック 30 https://scratch.mit.edu/projects/237870953/
  • 31.
    TOKYO JOHO UNIVERSITYTOKYOUNIVERSITY OF INFORMATION SCIENCESTOKYO UNIVERSITY OF INFORMATION SCIENCES スイカ崩し 31 https://scratch.mit.edu/projects/189444894/
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    TOKYO JOHO UNIVERSITYTOKYOUNIVERSITY OF INFORMATION SCIENCESTOKYO UNIVERSITY OF INFORMATION SCIENCES 迷路脱出ゲーム 32 https://scratch.mit.edu/projects/118717675/
  • 33.
    TOKYO JOHO UNIVERSITYTOKYOUNIVERSITY OF INFORMATION SCIENCESTOKYO UNIVERSITY OF INFORMATION SCIENCES ゲームで遊ぶ  流れ:10分  4つのゲームで遊んでみる  面白かったゲームの中身を覗いてみる  着眼点のヒント  登場キャラクタは何か  それぞれの動きのトリガー(きっかけ)は何か  ゲームのルール(開始・終了条件など)は何か 33
  • 34.
    TOKYO JOHO UNIVERSITYTOKYOUNIVERSITY OF INFORMATION SCIENCESTOKYO UNIVERSITY OF INFORMATION SCIENCES ゲームの中身を見る  流れ:10分  4つの中で面白かったゲームを1つ選ぶ  画面右上の「中を見る」ボタンを押して中身を見る  着眼点のヒント  キャラクタ(スプライト)は何があるか  各スプライトにスクリプトはいくつ書かれているか  ゲームのルールはどう定義されているか  それらはどうやって書かれているか 34
  • 35.
    TOKYO JOHO UNIVERSITYTOKYOUNIVERSITY OF INFORMATION SCIENCESTOKYO UNIVERSITY OF INFORMATION SCIENCES ゲームを改造する  流れ:10分  『オレンジアタック』を選ぶ  画面右上の「中を見る」ボタンを押して中身を見る  スピードを変更したり、オレンジを増やしたりしよう  着眼点のヒント  どの部分を変更すればスピードを変更できるか  スプライトを増やしてみる(スクリプトもコピーする)  オレンジをクローン(複製)して、一度にたくさん落下 35
  • 36.
    TOKYO JOHO UNIVERSITYTOKYOUNIVERSITY OF INFORMATION SCIENCESTOKYO UNIVERSITY OF INFORMATION SCIENCES お手本:オレンジアタック改 36 https://scratch.mit.edu/projects/238046491/
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    TOKYO JOHO UNIVERSITYTOKYOUNIVERSITY OF INFORMATION SCIENCESTOKYO UNIVERSITY OF INFORMATION SCIENCES まとめ  やったこと  プログラムができると何が便利か  Scratchによるゲーム体験  ゲームの改造  皆さんに期待すること  Scratchで自作ゲームを作ってみよう  Scratch以外のプログラミングを経験してみよう  プログラミングのイベントに参加してみよう 37
  • 38.
    TOKYO JOHO UNIVERSITYTOKYOUNIVERSITY OF INFORMATION SCIENCESTOKYO UNIVERSITY OF INFORMATION SCIENCES 終わり  ご質問・コメントなどありましたらお願いします 38 東京情報大学 総合情報学部 総合情報学科 ゲーム・アプリケーション研究室 河野 義広 Tel:043-236-1149 E-mail:ykawano@rsch.tuis.ac.jp ご不明な点がありましたら以下にお問い合わせください