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U-16
プログラミング
コンテスト
CHaserを利用したプログラミング指導
北海道富良野緑峰高等学校 電気システム科 西原翔太
略歴
• 1991年 誕生
• 旭川市立緑が丘中→旭川工業高→北見工大
• 旭工>情報技術科,北見工大>電気電子工学科
• 電子回路製作,プログラミング,生体医工学
• 草の根的な勉強会活動
• 北見 : Ohotech (おほてく)
• 旭川 : ゆるい勉強会
• 富良野 : FuraIT (ふらいと)
https://bitbucket.org/tomio2480/ohotech-pie
https://bitbucket.org/tomio2480/ohotech-pie
http://www.furanoryokuho.hokkaido-c.ed.jp/
https://furait.connpass.com/
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https://furait.connpass.com/event/78789/
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U-16
プログラミング
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旭川で始まった「技術好きの子供を褒める」場所
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実習
・話が長い人は嫌われる
・教員は話が長い
1. 事前知識
1.1. Python の基本構文
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1.2. U16プログラミングコンテストのルール
旭川高専の本科生が作ってくれました
1.3. 選手を導くルーティーン
1.3. 選手を導くルーティーン
• 1.3.1. 勘違いからの脱却
• print, for, if…… 「覚える」= プログラミング?
• 運動会の「プログラム」は別物?
• プログラミングは「パソコン必須」?
• 1.3.2. 慣れるまでは段取り
• 「つかまり立ち」から歩き出す
• 躓いた時に心の支えとなる「初心にかえる」
1.3.1. 勘違いからの脱却
• print, for, if…… 「覚える」= プログラミング?
• それは「コーディング」
• 運動会の「プログラム」は別物?
• 一緒
• プログラミングは「パソコン必須」?
• 動かすなら欲しいけど,組むだけなら「脳」のみ
1.3.1. 勘違いからの脱却
• print, for, if…… 「覚える」= プログラミング?
• それは「コーディング」
• 運動会の「プログラム」は別物?
• 一緒
• プログラミングは「パソコン必須」?
• 動かすなら欲しいけど,組むだけなら「脳」のみ
プログラミング = 作業手順の確定
1.3.1. 勘違いからの脱却
• print, for, if…… 「覚える」= プログラミング?
• それは「コーディング」
• 運動会の「プログラム」は別物?
• 一緒
• プログラミングは「パソコン必須」?
• 動かすなら欲しいけど,組むだけなら「脳」のみ
プログラミング = 作業手順の確定
地の利がある自陣に
持ち込む
↓
最も慣れている手法
を用いる
1.3.2. 慣れるまでは段取り
• 「つかまり立ち」から歩き出す
• プログラミング → コーディング を意識させる
• コーディングはとにかく写経から
• 新しいことをやるために基礎を固めて「つかまる」
• 躓いた時に心の支えとなる「初心にかえる」
• このときに最初がいい加減だと腐る
• 偶然立ち歩き出身赤子 vs つかまり立ち出身赤子
1.3.2. 慣れるまでは段取り
• 「つかまり立ち」から歩き出す
• プログラミング → コーディング を意識させる
• コーディングはとにかく写経から
• 新しいことをやるために基礎を固めて「つかまる」
• 躓いた時に心の支えとなる「初心にかえる」
• このときに最初がいい加減だと腐る
• 偶然立ち歩き出身赤子 vs つかまり立ち出身赤子
早く自力で歩かせないとこちらが疲れる
1.3. 選手を導くルーティーン
• 1.3.1. 勘違いからの脱却
• print, for, if…… 「覚える」= プログラミング?
• 運動会の「プログラム」は別物?
• プログラミングは「パソコン必須」?
• 1.3.2. 慣れるまでは段取り
• 「つかまり立ち」から歩き出す
• 躓いた時に心の支えとなる「初心にかえる」
1.3. 選手を導くルーティーン
• 1.3.1. 勘違いからの脱却
• print, for, if…… 「覚える」= プログラミング?
• 運動会の「プログラム」は別物?
• プログラミングは「パソコン必須」?
• 1.3.2. 慣れるまでは段取り
• 「つかまり立ち」から歩き出す
• 躓いた時に心の支えとなる「初心にかえる」
実際の指導に置き換えると……
1.3. 選手を導くルーティーン
• 導入段階 : 思い通りに書く訓練
• 与えられた課題をクリアする手順を考えさせる
• 1対1対応でサンプルコードを当てはめてさせる
• 1行ごとに一字一句違わずに書けたか確認させる
• 思い通りに動いたか手順から確認させる
1.3. 選手を導くルーティーン
• 導入段階 : 思い通りに書く訓練
• 与えられた課題をクリアする手順を考えさせる
• 1対1対応でサンプルコードを当てはめてさせる
• 1行ごとに一字一句違わずに書けたか確認させる
• 思い通りに動いたか手順から確認させる
「思い通りに動く」わけではない
「書いた通りに動く」
ということを体で分からせる
1.3. 選手を導くルーティーン
• 導入段階 : 思い通りに書く訓練
• 与えられた課題をクリアする手順を考えさせる
• 1対1対応でサンプルコードを当てはめてさせる
• 1行ごとに一字一句違わずに書けたか確認させる
• 思い通りに動いたか手順から確認させる
「思い通りに動く」わけではない
「書いた通りに動く」
ということを体で分からせる
表現する言語の習得
↓
コーディング技術
1.3. 選手を導くルーティーン
• 導入段階 : 思い通りに書く訓練
• 与えられた課題をクリアする手順を考えさせる
• 1対1対応でサンプルコードを当てはめてさせる
• 1行ごとに一字一句違わずに書けたか確認させる
• 思い通りに動いたか手順から確認させる
• 自己学習段階 : 折り合いをつけさせる訓練
• コードを膨らませると何処かで歪む
• 変数の破壊的代入による脳内デバッグとの差異
• まとめた方 or 分けた方がいいところが曖昧になる
1.3. 選手を導くルーティーン
• 導入段階 : 思い通りに書く訓練
• 与えられた課題をクリアする手順を考えさせる
• 1対1対応でサンプルコードを当てはめてさせる
• 1行ごとに一字一句違わずに書けたか確認させる
• 思い通りに動いたか手順から確認させる
• 自己学習段階 : 折り合いをつけさせる訓練
• コードを膨らませると何処かで歪む
• 変数の破壊的代入による脳内デバッグとの差異
• まとめた方 or 分けた方がいいところが曖昧になる
慣れるとコーディングに偏りがち
プログラミングをおざなりにさせない
1.3. 選手を導くルーティーン
• 導入段階 : 思い通りに書く訓練
• 与えられた課題をクリアする手順を考えさせる
• 1対1対応でサンプルコードを当てはめてさせる
• 1行ごとに一字一句違わずに書けたか確認させる
• 思い通りに動いたか手順から確認させる
2. 基礎実習 – 課題
• 課題群 1 – 移動 (上から順に進化させていく)
• 時計回り (上,左,下,右)
• 大きく時計回り (各方向 5 回ずつ)
• 壁があったらとりあえず上にLOOKする
• 壁があったら即,次の方向に切り替える
• 壁に当たるまで進み続け,壁で方向転換
• 10 % の確率で壁に当たらずとも方向転換する
2. 基礎実習 – 課題
• 課題群 1 – 移動 (上から順に進化させていく)
• 時計回り (上,左,下,右)
• 大きく時計回り (各方向 5 回ずつ)
• 壁があったらとりあえず上にLOOKする
• 壁があったら即,次の方向に切り替える
• 壁に当たるまで進み続け,壁で方向転換
• 10 % の確率で壁に当たらずとも方向転換する
戦略,手順を用意して
コーディングに集中させるねらい
2. 基礎実習 – 課題
• 課題群 1 – 移動 (上から順に進化させていく)
• 時計回り (上,左,下,右) ベタ書き
• 大きく時計回り (各方向 5 回ずつ) ベタ → for
• 壁があったらとりあえず上にLOOKする 変数,if-else
• 壁があったら即,次の方向に切り替える break
• 壁に当たるまで進み続け,壁で方向転換 while
• 10 % の確率で壁に当たらずとも方向転換 random
戦略,手順を用意して
コーディングに集中させるねらい
2. 基礎実習 – 課題
• 課題群 2 – 戦える移動クライアントを作る
• 課題群 1 の成果を改造し敵と対峙したときに倒す
• そのために自分の脆弱性を洗い出す
• 「負け」条件をありったけ書き出させる
• 「勝てる状況」を書きださせる
• そのすべてに優先順位をつけて並べさせる
2. 基礎実習 – 課題
• 課題群 2 – 戦える移動クライアントを作る
• 課題群 1 の成果を改造し敵と対峙したときに倒す
• そのために自分の脆弱性を洗い出す
• 「負け」条件をありったけ書き出させる
• 「勝てる状況」を書きださせる
• そのすべてに優先順位をつけて並べさせる
コードに慣れた状態を作って
コードも意識しながら戦略を立てさせる
3. 応用実習
• 負けないクライアントが土台になる
• アイテムをたくさん取っても死んではどうもならん
• これを壊さないように進化させよう
• アイテムを効率的に回収するには?
• 敵を見つけ出してやっつけるには?
• マップ内を無限ループしないためには?
• 持っているマップ情報をどう活用するか
4. 戯言
• U-16プロコンを使い倒してほしい
• 情報技術への入り口として簡単な目標が与えられる
• 各地域で同じプラットフォームで戦う面白さ
• 野球,サッカー,吹奏楽などなども一緒
• 実力と運の混合率がいい塩梅で博打っぽさも……
• 一発逆転!が人の心を飲み込んでいく
• ただ,U-16プロコンだけで終わってほしくない
• これを機会に自分の見つけた課題や目標に生かそう
• 広い世界の入り口につま先が入ったくらい
4. 戯言
• U-16プロコンを使い倒してほしい
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• 一発逆転!が人の心を飲み込んでいく
• ただ,U-16プロコンだけで終わってほしくない
• これを機会に自分の見つけた課題や目標に生かそう
• 広い世界の入り口につま先が入ったくらい
「技術をおもちゃに」みんなで遊ぼう
勉強会もいいぞ
[旭川,富良野,札幌,
釧路,千歳,室蘭,
函館,北見,恵庭,
小樽,美瑛]
などなど

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富良野から話しますよ.いいですか.よくきいてください.
富良野から話しますよ.いいですか.よくきいてください.富良野から話しますよ.いいですか.よくきいてください.
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U-16プログラミングコンテスト CHaser を利用したプログラミング指導

  • 2. 略歴 • 1991年 誕生 • 旭川市立緑が丘中→旭川工業高→北見工大 • 旭工>情報技術科,北見工大>電気電子工学科 • 電子回路製作,プログラミング,生体医工学 • 草の根的な勉強会活動 • 北見 : Ohotech (おほてく) • 旭川 : ゆるい勉強会 • 富良野 : FuraIT (ふらいと)
  • 26. 1. 事前知識 1.1. Python の基本構文 マスター済みにより割愛 1.2. U16プログラミングコンテストのルール 旭川高専の本科生が作ってくれました 1.3. 選手を導くルーティーン
  • 27. 1.3. 選手を導くルーティーン • 1.3.1. 勘違いからの脱却 • print, for, if…… 「覚える」= プログラミング? • 運動会の「プログラム」は別物? • プログラミングは「パソコン必須」? • 1.3.2. 慣れるまでは段取り • 「つかまり立ち」から歩き出す • 躓いた時に心の支えとなる「初心にかえる」
  • 28. 1.3.1. 勘違いからの脱却 • print, for, if…… 「覚える」= プログラミング? • それは「コーディング」 • 運動会の「プログラム」は別物? • 一緒 • プログラミングは「パソコン必須」? • 動かすなら欲しいけど,組むだけなら「脳」のみ
  • 29. 1.3.1. 勘違いからの脱却 • print, for, if…… 「覚える」= プログラミング? • それは「コーディング」 • 運動会の「プログラム」は別物? • 一緒 • プログラミングは「パソコン必須」? • 動かすなら欲しいけど,組むだけなら「脳」のみ プログラミング = 作業手順の確定
  • 30. 1.3.1. 勘違いからの脱却 • print, for, if…… 「覚える」= プログラミング? • それは「コーディング」 • 運動会の「プログラム」は別物? • 一緒 • プログラミングは「パソコン必須」? • 動かすなら欲しいけど,組むだけなら「脳」のみ プログラミング = 作業手順の確定 地の利がある自陣に 持ち込む ↓ 最も慣れている手法 を用いる
  • 31. 1.3.2. 慣れるまでは段取り • 「つかまり立ち」から歩き出す • プログラミング → コーディング を意識させる • コーディングはとにかく写経から • 新しいことをやるために基礎を固めて「つかまる」 • 躓いた時に心の支えとなる「初心にかえる」 • このときに最初がいい加減だと腐る • 偶然立ち歩き出身赤子 vs つかまり立ち出身赤子
  • 32. 1.3.2. 慣れるまでは段取り • 「つかまり立ち」から歩き出す • プログラミング → コーディング を意識させる • コーディングはとにかく写経から • 新しいことをやるために基礎を固めて「つかまる」 • 躓いた時に心の支えとなる「初心にかえる」 • このときに最初がいい加減だと腐る • 偶然立ち歩き出身赤子 vs つかまり立ち出身赤子 早く自力で歩かせないとこちらが疲れる
  • 33. 1.3. 選手を導くルーティーン • 1.3.1. 勘違いからの脱却 • print, for, if…… 「覚える」= プログラミング? • 運動会の「プログラム」は別物? • プログラミングは「パソコン必須」? • 1.3.2. 慣れるまでは段取り • 「つかまり立ち」から歩き出す • 躓いた時に心の支えとなる「初心にかえる」
  • 34. 1.3. 選手を導くルーティーン • 1.3.1. 勘違いからの脱却 • print, for, if…… 「覚える」= プログラミング? • 運動会の「プログラム」は別物? • プログラミングは「パソコン必須」? • 1.3.2. 慣れるまでは段取り • 「つかまり立ち」から歩き出す • 躓いた時に心の支えとなる「初心にかえる」 実際の指導に置き換えると……
  • 35. 1.3. 選手を導くルーティーン • 導入段階 : 思い通りに書く訓練 • 与えられた課題をクリアする手順を考えさせる • 1対1対応でサンプルコードを当てはめてさせる • 1行ごとに一字一句違わずに書けたか確認させる • 思い通りに動いたか手順から確認させる
  • 36. 1.3. 選手を導くルーティーン • 導入段階 : 思い通りに書く訓練 • 与えられた課題をクリアする手順を考えさせる • 1対1対応でサンプルコードを当てはめてさせる • 1行ごとに一字一句違わずに書けたか確認させる • 思い通りに動いたか手順から確認させる 「思い通りに動く」わけではない 「書いた通りに動く」 ということを体で分からせる
  • 37. 1.3. 選手を導くルーティーン • 導入段階 : 思い通りに書く訓練 • 与えられた課題をクリアする手順を考えさせる • 1対1対応でサンプルコードを当てはめてさせる • 1行ごとに一字一句違わずに書けたか確認させる • 思い通りに動いたか手順から確認させる 「思い通りに動く」わけではない 「書いた通りに動く」 ということを体で分からせる 表現する言語の習得 ↓ コーディング技術
  • 38. 1.3. 選手を導くルーティーン • 導入段階 : 思い通りに書く訓練 • 与えられた課題をクリアする手順を考えさせる • 1対1対応でサンプルコードを当てはめてさせる • 1行ごとに一字一句違わずに書けたか確認させる • 思い通りに動いたか手順から確認させる • 自己学習段階 : 折り合いをつけさせる訓練 • コードを膨らませると何処かで歪む • 変数の破壊的代入による脳内デバッグとの差異 • まとめた方 or 分けた方がいいところが曖昧になる
  • 39. 1.3. 選手を導くルーティーン • 導入段階 : 思い通りに書く訓練 • 与えられた課題をクリアする手順を考えさせる • 1対1対応でサンプルコードを当てはめてさせる • 1行ごとに一字一句違わずに書けたか確認させる • 思い通りに動いたか手順から確認させる • 自己学習段階 : 折り合いをつけさせる訓練 • コードを膨らませると何処かで歪む • 変数の破壊的代入による脳内デバッグとの差異 • まとめた方 or 分けた方がいいところが曖昧になる 慣れるとコーディングに偏りがち プログラミングをおざなりにさせない
  • 40. 1.3. 選手を導くルーティーン • 導入段階 : 思い通りに書く訓練 • 与えられた課題をクリアする手順を考えさせる • 1対1対応でサンプルコードを当てはめてさせる • 1行ごとに一字一句違わずに書けたか確認させる • 思い通りに動いたか手順から確認させる
  • 41. 2. 基礎実習 – 課題 • 課題群 1 – 移動 (上から順に進化させていく) • 時計回り (上,左,下,右) • 大きく時計回り (各方向 5 回ずつ) • 壁があったらとりあえず上にLOOKする • 壁があったら即,次の方向に切り替える • 壁に当たるまで進み続け,壁で方向転換 • 10 % の確率で壁に当たらずとも方向転換する
  • 42. 2. 基礎実習 – 課題 • 課題群 1 – 移動 (上から順に進化させていく) • 時計回り (上,左,下,右) • 大きく時計回り (各方向 5 回ずつ) • 壁があったらとりあえず上にLOOKする • 壁があったら即,次の方向に切り替える • 壁に当たるまで進み続け,壁で方向転換 • 10 % の確率で壁に当たらずとも方向転換する 戦略,手順を用意して コーディングに集中させるねらい
  • 43. 2. 基礎実習 – 課題 • 課題群 1 – 移動 (上から順に進化させていく) • 時計回り (上,左,下,右) ベタ書き • 大きく時計回り (各方向 5 回ずつ) ベタ → for • 壁があったらとりあえず上にLOOKする 変数,if-else • 壁があったら即,次の方向に切り替える break • 壁に当たるまで進み続け,壁で方向転換 while • 10 % の確率で壁に当たらずとも方向転換 random 戦略,手順を用意して コーディングに集中させるねらい
  • 44. 2. 基礎実習 – 課題 • 課題群 2 – 戦える移動クライアントを作る • 課題群 1 の成果を改造し敵と対峙したときに倒す • そのために自分の脆弱性を洗い出す • 「負け」条件をありったけ書き出させる • 「勝てる状況」を書きださせる • そのすべてに優先順位をつけて並べさせる
  • 45. 2. 基礎実習 – 課題 • 課題群 2 – 戦える移動クライアントを作る • 課題群 1 の成果を改造し敵と対峙したときに倒す • そのために自分の脆弱性を洗い出す • 「負け」条件をありったけ書き出させる • 「勝てる状況」を書きださせる • そのすべてに優先順位をつけて並べさせる コードに慣れた状態を作って コードも意識しながら戦略を立てさせる
  • 46. 3. 応用実習 • 負けないクライアントが土台になる • アイテムをたくさん取っても死んではどうもならん • これを壊さないように進化させよう • アイテムを効率的に回収するには? • 敵を見つけ出してやっつけるには? • マップ内を無限ループしないためには? • 持っているマップ情報をどう活用するか
  • 47. 4. 戯言 • U-16プロコンを使い倒してほしい • 情報技術への入り口として簡単な目標が与えられる • 各地域で同じプラットフォームで戦う面白さ • 野球,サッカー,吹奏楽などなども一緒 • 実力と運の混合率がいい塩梅で博打っぽさも…… • 一発逆転!が人の心を飲み込んでいく • ただ,U-16プロコンだけで終わってほしくない • これを機会に自分の見つけた課題や目標に生かそう • 広い世界の入り口につま先が入ったくらい
  • 48. 4. 戯言 • U-16プロコンを使い倒してほしい • 情報技術への入り口として簡単な目標が与えられる • 各地域で同じプラットフォームで戦う面白さ • 野球,サッカー,吹奏楽などなども一緒 • 実力と運の混合率がいい塩梅で博打っぽさも…… • 一発逆転!が人の心を飲み込んでいく • ただ,U-16プロコンだけで終わってほしくない • これを機会に自分の見つけた課題や目標に生かそう • 広い世界の入り口につま先が入ったくらい 「技術をおもちゃに」みんなで遊ぼう 勉強会もいいぞ [旭川,富良野,札幌, 釧路,千歳,室蘭, 函館,北見,恵庭, 小樽,美瑛] などなど