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教育システム情報学会(JSiSE) 2018年度第6回研究会_20190316
教育システム情報学会(JSiSE) 2018年度第6回研究会 『子ども達の主体的な学びを促進する学修支援システムの検討』
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教育システム情報学会(JSiSE) 2018年度第6回研究会_20190316
1.
『子ども達の主体的な学びを促進する 学修支援システムの検討』 2019年3月16日(土) ○河野 義広(東京情報大学) 河野 由香(Candy) 教育システム情報学会(JSiSE)2018年度第6回研究会 於
武蔵野大学 有明キャンパス
2.
TOKYO JOHO UNIVERSITY 目次
発表の流れ 社会背景とプログラミング教育 子ども向け学修支援システムの概要 学修コンテンツの紹介 子ども向け学修支援システムの設計 今後の研究計画とまとめ 2
3.
TOKYO JOHO UNIVERSITY 社会背景
子ども達に可能性の種を蒔くことの意義 国連の予測では、2055年に世界人口が100億人を突破 気候変動・食料・水・エネルギーなど多くの課題が山積 全人類で解決すべき課題→未来を担う子ども達が鍵 3
4.
TOKYO JOHO UNIVERSITY プログラミング教育
プログラミング教育の現状 エストニアやイギリスでは、初等教育にてアルゴリズムや プログラミング言語の学習が導入 日本では、2020年にプログラミング教育必修化 総合的な学習の時間:横断的・総合的な探求学習 プログラミング的思考の育成が重視される プログラミング的思考 自らが意図したものを実現するための論理的な考え方 要素の「分解」と「組み立て」が必要 「問題の発見」「課題の抽出・整理」「解決策の実行」 の一連の流れを体験することが重要 4
5.
TOKYO JOHO UNIVERSITY 河野ゼミの研究方針
ITの視点に立ち、社会の側面を見る 社会課題を解決するためのシステム開発 社会課題の場:子ども、学育、地域 解決手段:Web、システム設計、データサイエンス、etc.. IT(手段)と社会(問題意識)の両面が不可欠 5
6.
TOKYO JOHO UNIVERSITY 地域活動に対するゼミの関わり
河野ゼミ プロジェクト研究:地域・教育システム なぜやるか:地域に暮らす人々の健全な成長とまちづくり どうやって:地域活動、プログラミング教育、情報教育 、 Webシステム開発、ソーシャルメディア 何をするか:こどものまち お仕事センター、ITすごろく、 地域活動支援グループウェア、プログラミング教育 四街道こどもまちづくりプロジェクト 学生によるこどものまちの運営支援 こどものまち 特設Webサイトの構築 お仕事センターシステムの開発 6
7.
TOKYO JOHO UNIVERSITY 目次
発表の流れ 社会背景とプログラミング教育 子ども向け学修支援システムの概要 学修コンテンツの紹介 子ども向け学修支援システムの設計 今後の研究計画とまとめ 7
8.
TOKYO JOHO UNIVERSITY 子ども向け学修支援システムの概要
目的 子ども達が学びたいことを主体的に選択できること 方法 子ども達の学修活動の収集・志向の分析 本人の志向に近い学修課題の推薦システム メンターからのフィードバックを得る学修成果物共有基盤 学修とフィードバックの繰り返しによる主体性向上 8
9.
TOKYO JOHO UNIVERSITY 子ども向け 学修支援システムの構想 9 フィジカル空間 サイバー空間 学修活動 データ収集 学修成果物 情報発信 主体的学修 フィードバック 志向の分析 行動特性 ・モノを作る ・新しい使い方 を考える ・人に教える … 興味 ・科学 ・文学 ・芸術 ・スポーツ … 分析 学修課題の推薦 ・学修活動・成果物の蓄積 ・子ども達の志向分類 学修成果物 共有基盤 本人の志向に近い 学修課題の推薦 主体的な 学修課題の選択
10.
TOKYO JOHO UNIVERSITY 主体的な学修課題の選択に必要な能力要素
主体的な学修課題の選択に必要な能力要素 プログラミング的思考 ⇒ 必要な要素を論理的に組み上げる ICTリテラシー ⇒ 他者とのコミュニケーションや情報発信 社会的な見方や考え方 ⇒ 社会の仕組みの経済活動の流れ ⇒自身の志向および社会における役割を理解できる 3つの能力要素に対応する学修活動 プログラミング的思考 ⇒ プログラミング教室 ICTリテラシー ⇒ IT大学 社会的な見方や考え方 ⇒ こどものまち 10
11.
TOKYO JOHO UNIVERSITY 各能力要素に対応する学修活動
ポイント 主体的な学修課題の選択に必要な能力要素の分解 上記能力要素に対応する学修活動の定義 学修とフィードバックを繰り返しによる学修成果物の創出 11
12.
TOKYO JOHO UNIVERSITY プログラミング教室Candy 12
13.
TOKYO JOHO UNIVERSITY Candyの目指すプログラミング教育
プログラミングだけでなく、コンピュータ全般の 知識やスキルの習得を目指す 13
14.
TOKYO JOHO UNIVERSITY IT大学
地域活動の中で子ども達にITを教える活動 プログラミング、名刺作り、放送局 情報リテラシーを学ぶすごろくゲーム 14
15.
TOKYO JOHO UNIVERSITY こどものまちWebサイト
四街道こどもまちづくりプロジェクトの公式情報 こどものまち,プレーパーク,大人カフェの三本柱 15
16.
TOKYO JOHO UNIVERSITY 【再掲】子ども向け学修支援システム
目的 子ども達が学びたいことを主体的に選択できること 方法 子ども達の学修活動の収集・志向の分析 本人の志向に近い学修課題の推薦システム メンターからのフィードバックを得る学修成果物共有基盤 学修とフィードバックの繰り返しによる主体性向上 16
17.
TOKYO JOHO UNIVERSITY 【再掲】子ども向け 学修支援システムの構想 17 フィジカル空間 サイバー空間 学修活動 データ収集 学修成果物 情報発信 主体的学修 フィードバック 志向の分析 行動特性 ・モノを作る ・新しい使い方 を考える ・人に教える … 興味 ・科学 ・文学 ・芸術 ・スポーツ … 分析 学修課題の推薦 ・学修活動・成果物の蓄積 ・子ども達の志向分類 学修成果物 共有基盤 本人の志向に近い 学修課題の推薦 主体的な 学修課題の選択
18.
TOKYO JOHO UNIVERSITY 本システムの構成要素
構成要素 学修コンテンツ:学修活動を記録・収集する手段 学修課題推薦システム:子どもの志向分析・課題推薦 学修成果物共有基盤:創出された学修成果物の共有 学修コンテンツの種別 ※現時点のコンテンツ一覧 プログラミング的思考:ブラインドコミュニケーション を用いたシステム ICTリテラシー:ITすごろく 社会的な見方や考え方:お仕事センターシステム 18
19.
TOKYO JOHO UNIVERSITY 目次
発表の流れ 社会背景とプログラミング教育 子ども向け学修支援システムの概要 学修コンテンツの紹介 子ども向け学修支援システムの設計 今後の研究計画とまとめ 19
20.
TOKYO JOHO UNIVERSITY 地域活動グループウェアの開発
本システムのベースとなるシステム 20
21.
TOKYO JOHO UNIVERSITY 地域活動の出欠記録 21
22.
TOKYO JOHO UNIVERSITY ブラインドコミュニケーションを 用いたシステム
目的:要素の「分解」と「組み立て」の認識 分解:伝える図形を要素に分解し、相手に口頭で説明 組み立て:相手の説明を理解し、図形として組み立てる 22
23.
TOKYO JOHO UNIVERSITY IT大学:ITすごろく
ITすごろくによる子供のITに対する意識の変化 子供に遊びながらITを学んでもらう 子供のITに対する意識の変化を調査 23
24.
TOKYO JOHO UNIVERSITY こどものまち:お仕事センター
お仕事センターシステム こどものまちで子ども達がお仕事を予約する際に利用 24
25.
TOKYO JOHO UNIVERSITY 目次
発表の流れ 社会背景とプログラミング教育 子ども向け学修支援システムの概要 学修コンテンツの紹介 子ども向け学修支援システムの設計 今後の研究計画とまとめ 25
26.
TOKYO JOHO UNIVERSITY 学修活動のデータ収集用DB設計
必要な情報 利用者名簿 アカウント種別:子ども、保護者、スタッフ 子どものみ:小学校入学年度、参加プログラム、学修成果物 学修履歴 学修コンテンツ、学修単元 ※学修コンテンツは適時追加 自己評価による達成度、感想、次の学修に対する期待 必要に応じて、講師や保護者、地域の大人による他己評価も記録 学修到達度(ルーブリック評価用) カテゴリ:プログラミング的思考、ICTリテラシー、 社会的な見方や考え方 能力要素:要素名、経験値、レベル 26
27.
TOKYO JOHO UNIVERSITY DB設計(ER図)
テーブル:利用者名簿、学修履歴、学修到達度に分類 27 利用者名簿 学修履歴 学修到達度 学修活動のデータ収集& 機械学習による志向分析
28.
TOKYO JOHO UNIVERSITY ルーブリック(プログラミング的思考) 評価項目
すばらしい! このちょうし がんばりましょう プログラ ミング • プログラミングの基本要素(順 次・分岐・反復)、データ型や配 列などデータ構造を理解している。 • 自身で考えたアルゴリズムとデー タ構造をもとに、自力でプログラ ムを完成できる。 • プログラミングの基本要素と データ構造をある程度理解して いる。 • 提示されたアルゴリズムとデー タ構造をもとに、プログラムを 完成できる。 • 提示されたコードをもとに、 プログラムを入力できる。 論理立てて 考える力 • やりたいことを1つ1つの要素に自 力で分けられる。 • 自分で分けた要素を論理立てて、 組み合わせることができる。 • 指示を受けながら、やりたいこ とを1つ1つの要素に分けられる。 • 指示を受けながら、要素を組み 合わせることができる。 • 論理立てて要素を組み合わ せることで、プログラムが できることは理解している。 発想力・ 表現力 • 今までにないアイデアを思い描く ことができる。 • 独創的な表現で絵やプログラムを 書ける。 • 従来のアイデアをもとにオリジ ナル要素を追加できる。 • 従来の表現をもとに自分なりの 表現を追加できる。 • 知っているアイデアがある。 • 従来通りの表現をなぞるこ とができる。 算数・理科 の応用力 • 座標や図形、確率などの数理的な 知識をプログラムで実現できる。 • 物理法則や生物、化学などの知識 をプログラムで実現できる。 • 座標や図形、確率などの数理的 な知識があり、手助けを受けな がらプログラムを書ける。 • 物理法則や生物、化学などの知 識があり、手助けを受けながら プログラムを書ける。 • 座標や図形、確率などの数 理的な知識がある。 • 物理法則や生物、化学など の知識がある。 28
29.
TOKYO JOHO UNIVERSITY ルーブリック(ICTリテラシー) 評価項目
すばらしい! このちょうし がんばりましょう コンピュー タの知識 • コンピュータの基本的な仕組みを 理解し、目的に応じて操作できる。 • 自分でコンピュータを管理できる。 • コンピュータの基本的な仕組み は理解している。 • 指示を受けながら、コンピュー タを操作できる。 • コンピュータを使えば、プ ログラムを書いたりイン ターネットにつないだりで きることを知っている。 インター ネットの 仕組み • インターネットの基本的な仕組み を理解し、ネット上のサービスを 適切に利用できる。 • インターネット上で他者とコミュ ニケーションを取ることができる。 • インターネットの基本的な仕組 みはある程度理解している。 • 指示を受けながら、インター ネット上のサービスを利用でき る。 • インターネットの存在は 知っている。 情報モラル • インターネットに掲載してよい情 報とそうでない情報の区別が付く。 • インターネットに掲載する情報を 適切に管理できる • 個人情報を掲載しないように、 インターネット上のサービスを 利用できる。 • インターネットに個人情報 をむやみに掲載してはいけ ないことを知っている。 セキュリ ティ • メールやSNSの不審なリンクや危 険性のあるサイトには接続しない。 • パスワードは、誰にも教えずに自 分で適切に管理できる。 • メールやSNSは、特定の人とだけ やり取りするようにしている。 • 自分が使うコンピュータには、 パスワードを掛けている。 • きちんとパスワードを使え ば、他人が自分のコン ピュータにログインできな いことを知っている。 29
30.
TOKYO JOHO UNIVERSITY ルーブリック(社会的な見方や考え方) 評価項目
すばらしい! このちょうし がんばりましょう 社会の 仕組み • 家庭や学校だけでなく、地域社会 や企業、組織、国など国内外の多 くの人達が世の中に貢献している ことを理解している。 • 社会課題の解決に向けて、自分が どう貢献できるかを考えている。 • 家庭や学校だけでなく、地域社 会や企業、組織、国など国内外 の多くの人達が世の中に関わっ ていることを知っている。 • 解決しなければならない社会課 題があることを知っている。 • 家庭や学校など、自分が直 接関わっている社会を知っ ている。 経済の流れ • お金が回ることで経済が動いてい ることを理解している。 • 将来自分がどのように世の中の経 済に貢献できるかを考えている。 • 親だけでなく、近所のお店や学 校の先生、市役所の人など、み んなが働いてお金を稼いでいる ことを知っている。 • みんなが世の中に貢献している ことを知っている。 • 親が働いてお金を稼いでい るから、ご飯を食べたり好 きな物を買ったりできるこ とを知っている。 他者への 理解 • 相手の目線で物事を考えられる。 • 相手と価値観が違うことを理解し、 相手の価値観を尊重できる。 • 相手のことを思いやり、行動す ることができる。 • 相手と価値観が違うことを知っ ている。 • 他人と自分が違うことは 知っている。 地域に 対する理解 • 地域の特性や名物、特産品などを 魅力的に紹介できる。 • 地域に対して愛着を持っている。 • 地域の特性や名物、特産品など を知っている。 • 家の近所や学校の周りのこ とを知っている。 30
31.
TOKYO JOHO UNIVERSITY 目次
発表の流れ 社会背景とプログラミング教育 子ども向け学修支援システムの概要 学修コンテンツの紹介 子ども向け学修支援システムの設計 今後の研究計画とまとめ 31
32.
TOKYO JOHO UNIVERSITY 今後の研究計画
今後2ヶ年の研究計画 2019年度 子ども達の発達段階に応じた学修活動の収集方法の検討 実際の諸活動実施に伴う学修活動のデータ収集 学修課題の分析・推薦アルゴリズム 2020年度 学修成果物共有基盤のプロトタイプ開発 学修活動を通じた主体的な学修課題の選択に関する評価 課題 子どもの学修到達度評価のルーブリック精査 32
33.
TOKYO JOHO UNIVERSITY まとめ
総括 主体的な学修課題の選択に必要な能力要素の定義 プログラミング的思考、ICTリテラシー、社会的な見方や考え方 子ども向け学修支援システムの設計 学修到達度評価のルーブリック策定 今後の予定 学修活動のデータ収集機能&学修コンテンツとの統合 諸活動実施と学修活動のデータ収集 学修課題の分析・推薦アルゴリズムの設計 33
34.
TOKYO JOHO UNIVERSITY おわり
ご清聴頂きありがとうございました! 34 東京情報大学 総合情報学部 総合情報学科 システム開発コース 助教 河野 義広 Tel:043-236-1149 E-mail:ykawano@rsch.tuis.ac.jp 質問・コメントがありましたらお願いします
Editor's Notes
#7
情報大 河野ゼミでは,地域活動を通じた課題解決のためのシステム開発に取り組んでいます. 地域に暮らす人々の健全な成長とまちづくりを目的とし,特に子ども達の主体性を拓くための支援をしています. これまでの3年間では,四街道こどもまちづくりプロジェクトに参画し,学生による運営支援に関わってきました. その中で,こどものまち特設Webサイトの構築やお仕事センターシステムの開発に取り組んできました. それらについて,具体的に説明します.
#9
子ども達が学びたいことを主体的に選択できることを目的とした「子ども向け学修支援システム」の開発に取り組みます. 具体的には,まず子ども達の学修活動を収集し,彼らの志向を分析します.次に,分析した本人の志向に近い学修課題を推薦するシステムを開発します. 最後に,創造した成果物を公開し,メンターからのフィードバックを得るための学修成果物共有基盤を開発します. これにより,学修とフィードバックが繰り返され,子ども達の主体性向上が期待できます.
#10
システムの概要です.様々な場面で収集した学修活動の記録を分析し,行動特性や興味などの子ども達の志向を分析します. その後,学修課題の推薦・学修活動の記録・分析を繰り返すことで,子ども達の成果物が生み出されるようになります. 子ども達の成果物を公開し,メンターからフィードバックが得られる仕組みです.
#11
子ども達が学びたいことを主体的に選択できることを目的とした「子ども向け学修支援システム」の開発に取り組みます. 具体的には,まず子ども達の学修活動を収集し,彼らの志向を分析します.次に,分析した本人の志向に近い学修課題を推薦するシステムを開発します. 最後に,創造した成果物を公開し,メンターからのフィードバックを得るための学修成果物共有基盤を開発します. これにより,学修とフィードバックが繰り返され,子ども達の主体性向上が期待できます.
#16
プロジェクトの公式Webサイトです.こどものまち,プレーパーク,大人カフェ(マルシェ)の三本柱でプロジェクトを運営しており, それらの紹介や各種連絡先,写真や動画などの活動記録が掲載されています.
#17
来年度からは,子ども達が学びたいことを主体的に選択できることを目的とした「子ども向け学修支援システム」の開発に取り組みます. 具体的には,まず子ども達の学修活動を収集し,彼らの志向を分析します.次に,分析した本人の志向に近い学修課題を推薦するシステムを開発します. 最後に,創造した成果物を公開し,メンターからのフィードバックを得るための学修成果物共有基盤を開発します. これにより,学修とフィードバックが繰り返され,子ども達の主体性向上が期待できます.
#18
システムの概要です.様々な場面で収集した学修活動の記録を分析し,行動特性や興味などの子ども達の志向を分析します. その後,学修課題の推薦・学修活動の記録・分析を繰り返すことで,子ども達の成果物が生み出されるようになります. 子ども達の成果物を公開し,メンターからフィードバックが得られる仕組みです.
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