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プログラミング応用b
長期課題(2)
『RPGキャラクター
レベルアップシミュレーション』
情報システム学系
ゲーム・アプリケーション研究室
河野 義広
TOKYO JOHO UNIVERSITYTOKYO UNIVERSITY OF INFORMATION SCIENCES
課題:RPGキャラクター
職業毎レベルアップシミュレーション
 目的
 RPG開発の準備を整えるためのプログラムを作ること
 要件
 対話型でレベルアップ時のステータスを確認できる
 ゲームデータのセーブ&ロードができること
 前提知識
 必須:クラス・継承・ファイル入出力
 任意:スレッド・コレクション・GUI
2
TOKYO JOHO UNIVERSITYTOKYO UNIVERSITY OF INFORMATION SCIENCES
長期課題(2)の進め方
 進め方
 第10回(11/28)~第15回(1/16)までの継続的な課題
 毎回の演習時に20~30分程度のグループワークを実施
 グループワーク:3~4人組で設計作業&状況確認
 各チェックポイント
 第12回(12/12):レベルアップシミュレーション
 第14回(01/09):データのセーブ&ロード機能
 第15回(01/16):最終チェック ※オプション機能含む
※チェックポイントの到達度に応じて、評価を行う方式
3
TOKYO JOHO UNIVERSITYTOKYO UNIVERSITY OF INFORMATION SCIENCES
課題:RPGキャラクター
職業毎レベルアップシミュレーション
 必須機能
 ステータスのパラメータが異なる3種以上の「職業」
 入力情報:名前, 職業, 設定レベル
 ステータス:HP, MP, 力, 素早さ、身の守りなど ※任意で追加可
 職業毎にステータス成長度の違いを実現する
 レベルアップによるパラメータ上昇値のシミュレーション
 キャラクターのゲームデータのセーブ&ロード機能
 オプション機能
 キャラクターのパーティーと敵との戦闘
 HashMap, Listなどを用いたデータ管理の改良
 DXライブラリによるキャラクターや敵の表示
4
TOKYO JOHO UNIVERSITYTOKYO UNIVERSITY OF INFORMATION SCIENCES
実行画面:キャラクター登録
 処理の流れ
 必要事項「名前、性別、職業」の入力
 職業の特性に合わせた初期ステータスが表示される
5
TOKYO JOHO UNIVERSITYTOKYO UNIVERSITY OF INFORMATION SCIENCES
実行画面:成長シミュレーション
 処理の流れ
 設定するレベルを指定する
 職業毎の特性に合わせたレベルアップのシミュレーション
6
TOKYO JOHO UNIVERSITYTOKYO UNIVERSITY OF INFORMATION SCIENCES
課題のヒント
 課題の内容を理解する
 職業毎のクラスをどのように表現できるか
 レベルアップ時のパラメータ変化を職業毎に変えるには
 実装方法を考える
 キャラクターをクラスとして定義するとどうなるか
 どのような変数やメソッドがあるだろうか
 クラスメソッドとインスタンスメソッドを使い分ける
 職業毎に上昇値のパラメータを設定する
 職業毎の特性が出るように調整する
 パラメータ上昇は固定値でもよいが、ランダム要素があってもよい
 線形ではなく、キャラクター特有の成長曲線(晩成型 or 早熟型) 7
TOKYO JOHO UNIVERSITYTOKYO UNIVERSITY OF INFORMATION SCIENCES
開発スケジュール(1)
 第10回(11/28):課題の提示、準備作業
 RPGキャラクターの抽象クラスの提示
 提示した抽象クラスを継承して使う ※必要に応じて修正可
 JSONファイルの読み込み処理説明
 外部ライブラリのインポートが必要
 第11回(12/05):レベルアップシミュレーション
 職業毎のパラメータを調整する
 任意のレベルまでのシミュレーションを行う
8
TOKYO JOHO UNIVERSITYTOKYO UNIVERSITY OF INFORMATION SCIENCES
開発スケジュール(2)
 第12回(12/12):ロード機能
 キャラクターデータのロード
 JSON形式のファイルをロードし、オブジェクト生成
 デフォルトのファイルフォーマットを指定 ※項目の追加は任意
 キャラクター人数分のステータス表示
 キャラクターを配列で保存しパーティー全員のステータスを
表示するメソッドを作成
 第13回(12/19):セーブ機能
 キャラクターデータ(JSON形式)のセーブ
 保存したファイルをロードできるかも確認する
9
TOKYO JOHO UNIVERSITYTOKYO UNIVERSITY OF INFORMATION SCIENCES
開発スケジュール(3)
 第14回(01/09):オプション機能
 戦闘:ボス敵を用意し、パーティー全員での戦闘シーン
 GUIの実装
 データ構造の改善
のいずれかに取り組む
 第15回(01/16):実行確認
 チェックシートに従い、各自のプログラム&動作確認
10
TOKYO JOHO UNIVERSITYTOKYO UNIVERSITY OF INFORMATION SCIENCES
各回の進め方(第10回:11/28)
 スケジュール:30分
 長期課題の説明:10分
 グループ分け:5分
 グループワーク:15分
 学生がやること
 グループ内で話し合い、課題内容について理解を深める
 グループ内でクラス設計について話し合う
 クラスのフィールドを洗い出し、ワークシートに記入する
 サンプルプログラムと外部ライブラリの確認
11
TOKYO JOHO UNIVERSITYTOKYO UNIVERSITY OF INFORMATION SCIENCES
サンプルプログラムの説明(1)
 ファイル構成
 character:キャラクター関係のパッケージ
 GameCharacter.java:キャラクター全般の抽象クラス
 Job.java:職業毎の列挙型
 Sex.java:性別毎の列挙型
 gameplay:ゲーム実行のメインクラスのあるパッケージ
 CharacterSimulator.java:JSON形式のファイル読み込みクラス
 user.json:JSON形式のデータ ※キャラクター用に修正する
 進め方
 各自プロジェクトを作成し、上記を参照して開発する
 適宜、変更やクラスの追加などを行う
12
TOKYO JOHO UNIVERSITYTOKYO UNIVERSITY OF INFORMATION SCIENCES
サンプルプログラムの説明(2)
 JSON形式のファイル読み込みに必要なライブラリ
 jackson-core, jackson-annotations, jackson-databind
 参考URL:https://www.sejuku.net/blog/39599
 実行画面
13
TOKYO JOHO UNIVERSITYTOKYO UNIVERSITY OF INFORMATION SCIENCES
各回の進め方(第11回:12/05)
 スケジュール:20分
 グループでの到達度確認:5分
 グループワーク内で開発について相談:15分
 学生がやること
 グループ内でワークシートの内容を確認する
 グループ内で各自の進捗状況を確認する
 レベルアップシミュレーションについて情報共有する
14
TOKYO JOHO UNIVERSITYTOKYO UNIVERSITY OF INFORMATION SCIENCES
各回の進め方(第12回:12/12)
 スケジュール:20分
 グループでの到達度確認:5分
 グループワーク内で開発について相談:15分
 学生がやること
 グループ内でワークシートの内容を確認する
 グループ内で各自の進捗状況を確認する
 第1チェックポイントに到達したか確認する
 ゲームデータの読み込み形式について相談する
15
TOKYO JOHO UNIVERSITYTOKYO UNIVERSITY OF INFORMATION SCIENCES
各回の進め方(第13回:12/19)
 スケジュール:20分
 グループでの到達度確認:5分
 グループワーク内で開発について相談:15分
 学生がやること
 グループ内でワークシートの内容を確認する
 グループ内で各自の進捗状況を確認する
 ゲームデータの保存方法について相談する
16
TOKYO JOHO UNIVERSITYTOKYO UNIVERSITY OF INFORMATION SCIENCES
各回の進め方(第14回:01/09)
 スケジュール:20分
 グループでの到達度確認:5分
 グループワーク内で開発について相談:15分
 学生がやること
 グループ内でワークシートの内容を確認する
 グループ内で各自の進捗状況を確認する
 第2チェックポイントに到達したか確認する
 オプション機能について相談する
 残りの作業や課題について確認する
17
TOKYO JOHO UNIVERSITYTOKYO UNIVERSITY OF INFORMATION SCIENCES
各回の進め方(第15回:01/16)
 スケジュール:60分
 最終確認:60分
 学生がやること
 最終チェックポイントの到達確認
 システムの開発状況を教員・TAに確認してもらう
 必要に応じて、実行画面やソースコードを確認してもらう
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プログラミング応用b 長期課題(2)

  • 2. TOKYO JOHO UNIVERSITYTOKYO UNIVERSITY OF INFORMATION SCIENCES 課題:RPGキャラクター 職業毎レベルアップシミュレーション  目的  RPG開発の準備を整えるためのプログラムを作ること  要件  対話型でレベルアップ時のステータスを確認できる  ゲームデータのセーブ&ロードができること  前提知識  必須:クラス・継承・ファイル入出力  任意:スレッド・コレクション・GUI 2
  • 3. TOKYO JOHO UNIVERSITYTOKYO UNIVERSITY OF INFORMATION SCIENCES 長期課題(2)の進め方  進め方  第10回(11/28)~第15回(1/16)までの継続的な課題  毎回の演習時に20~30分程度のグループワークを実施  グループワーク:3~4人組で設計作業&状況確認  各チェックポイント  第12回(12/12):レベルアップシミュレーション  第14回(01/09):データのセーブ&ロード機能  第15回(01/16):最終チェック ※オプション機能含む ※チェックポイントの到達度に応じて、評価を行う方式 3
  • 4. TOKYO JOHO UNIVERSITYTOKYO UNIVERSITY OF INFORMATION SCIENCES 課題:RPGキャラクター 職業毎レベルアップシミュレーション  必須機能  ステータスのパラメータが異なる3種以上の「職業」  入力情報:名前, 職業, 設定レベル  ステータス:HP, MP, 力, 素早さ、身の守りなど ※任意で追加可  職業毎にステータス成長度の違いを実現する  レベルアップによるパラメータ上昇値のシミュレーション  キャラクターのゲームデータのセーブ&ロード機能  オプション機能  キャラクターのパーティーと敵との戦闘  HashMap, Listなどを用いたデータ管理の改良  DXライブラリによるキャラクターや敵の表示 4
  • 5. TOKYO JOHO UNIVERSITYTOKYO UNIVERSITY OF INFORMATION SCIENCES 実行画面:キャラクター登録  処理の流れ  必要事項「名前、性別、職業」の入力  職業の特性に合わせた初期ステータスが表示される 5
  • 6. TOKYO JOHO UNIVERSITYTOKYO UNIVERSITY OF INFORMATION SCIENCES 実行画面:成長シミュレーション  処理の流れ  設定するレベルを指定する  職業毎の特性に合わせたレベルアップのシミュレーション 6
  • 7. TOKYO JOHO UNIVERSITYTOKYO UNIVERSITY OF INFORMATION SCIENCES 課題のヒント  課題の内容を理解する  職業毎のクラスをどのように表現できるか  レベルアップ時のパラメータ変化を職業毎に変えるには  実装方法を考える  キャラクターをクラスとして定義するとどうなるか  どのような変数やメソッドがあるだろうか  クラスメソッドとインスタンスメソッドを使い分ける  職業毎に上昇値のパラメータを設定する  職業毎の特性が出るように調整する  パラメータ上昇は固定値でもよいが、ランダム要素があってもよい  線形ではなく、キャラクター特有の成長曲線(晩成型 or 早熟型) 7
  • 8. TOKYO JOHO UNIVERSITYTOKYO UNIVERSITY OF INFORMATION SCIENCES 開発スケジュール(1)  第10回(11/28):課題の提示、準備作業  RPGキャラクターの抽象クラスの提示  提示した抽象クラスを継承して使う ※必要に応じて修正可  JSONファイルの読み込み処理説明  外部ライブラリのインポートが必要  第11回(12/05):レベルアップシミュレーション  職業毎のパラメータを調整する  任意のレベルまでのシミュレーションを行う 8
  • 9. TOKYO JOHO UNIVERSITYTOKYO UNIVERSITY OF INFORMATION SCIENCES 開発スケジュール(2)  第12回(12/12):ロード機能  キャラクターデータのロード  JSON形式のファイルをロードし、オブジェクト生成  デフォルトのファイルフォーマットを指定 ※項目の追加は任意  キャラクター人数分のステータス表示  キャラクターを配列で保存しパーティー全員のステータスを 表示するメソッドを作成  第13回(12/19):セーブ機能  キャラクターデータ(JSON形式)のセーブ  保存したファイルをロードできるかも確認する 9
  • 10. TOKYO JOHO UNIVERSITYTOKYO UNIVERSITY OF INFORMATION SCIENCES 開発スケジュール(3)  第14回(01/09):オプション機能  戦闘:ボス敵を用意し、パーティー全員での戦闘シーン  GUIの実装  データ構造の改善 のいずれかに取り組む  第15回(01/16):実行確認  チェックシートに従い、各自のプログラム&動作確認 10
  • 11. TOKYO JOHO UNIVERSITYTOKYO UNIVERSITY OF INFORMATION SCIENCES 各回の進め方(第10回:11/28)  スケジュール:30分  長期課題の説明:10分  グループ分け:5分  グループワーク:15分  学生がやること  グループ内で話し合い、課題内容について理解を深める  グループ内でクラス設計について話し合う  クラスのフィールドを洗い出し、ワークシートに記入する  サンプルプログラムと外部ライブラリの確認 11
  • 12. TOKYO JOHO UNIVERSITYTOKYO UNIVERSITY OF INFORMATION SCIENCES サンプルプログラムの説明(1)  ファイル構成  character:キャラクター関係のパッケージ  GameCharacter.java:キャラクター全般の抽象クラス  Job.java:職業毎の列挙型  Sex.java:性別毎の列挙型  gameplay:ゲーム実行のメインクラスのあるパッケージ  CharacterSimulator.java:JSON形式のファイル読み込みクラス  user.json:JSON形式のデータ ※キャラクター用に修正する  進め方  各自プロジェクトを作成し、上記を参照して開発する  適宜、変更やクラスの追加などを行う 12
  • 13. TOKYO JOHO UNIVERSITYTOKYO UNIVERSITY OF INFORMATION SCIENCES サンプルプログラムの説明(2)  JSON形式のファイル読み込みに必要なライブラリ  jackson-core, jackson-annotations, jackson-databind  参考URL:https://www.sejuku.net/blog/39599  実行画面 13
  • 14. TOKYO JOHO UNIVERSITYTOKYO UNIVERSITY OF INFORMATION SCIENCES 各回の進め方(第11回:12/05)  スケジュール:20分  グループでの到達度確認:5分  グループワーク内で開発について相談:15分  学生がやること  グループ内でワークシートの内容を確認する  グループ内で各自の進捗状況を確認する  レベルアップシミュレーションについて情報共有する 14
  • 15. TOKYO JOHO UNIVERSITYTOKYO UNIVERSITY OF INFORMATION SCIENCES 各回の進め方(第12回:12/12)  スケジュール:20分  グループでの到達度確認:5分  グループワーク内で開発について相談:15分  学生がやること  グループ内でワークシートの内容を確認する  グループ内で各自の進捗状況を確認する  第1チェックポイントに到達したか確認する  ゲームデータの読み込み形式について相談する 15
  • 16. TOKYO JOHO UNIVERSITYTOKYO UNIVERSITY OF INFORMATION SCIENCES 各回の進め方(第13回:12/19)  スケジュール:20分  グループでの到達度確認:5分  グループワーク内で開発について相談:15分  学生がやること  グループ内でワークシートの内容を確認する  グループ内で各自の進捗状況を確認する  ゲームデータの保存方法について相談する 16
  • 17. TOKYO JOHO UNIVERSITYTOKYO UNIVERSITY OF INFORMATION SCIENCES 各回の進め方(第14回:01/09)  スケジュール:20分  グループでの到達度確認:5分  グループワーク内で開発について相談:15分  学生がやること  グループ内でワークシートの内容を確認する  グループ内で各自の進捗状況を確認する  第2チェックポイントに到達したか確認する  オプション機能について相談する  残りの作業や課題について確認する 17
  • 18. TOKYO JOHO UNIVERSITYTOKYO UNIVERSITY OF INFORMATION SCIENCES 各回の進め方(第15回:01/16)  スケジュール:60分  最終確認:60分  学生がやること  最終チェックポイントの到達確認  システムの開発状況を教員・TAに確認してもらう  必要に応じて、実行画面やソースコードを確認してもらう 18