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数学はアートを創るか?
Processingによる実践
巴山竜来 Tatsuki Hayama
Processing Community Day Tokyo
Feb 2, 2019
巴山竜来
『数学から創るジェネラティブアート
―Processingで学ぶかたちのデザイン』
技術評論社
2019年4月17日発売予定
https://www.amazon.co.jp/dp/4297104636
1.数学とプログラミング
プログラミングで使う数学
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•機械学習
•データサイエンス
…
プログラミングで使う数学
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応用数学
「純粋」数学
プログラミングで使う数学
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•データサイエンス
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応用数学
・「役に立つ」
・実装しやすい
「純粋」数学
・「役に立たない」
・実装しにくい
社会との接点
純粋
応用
純粋 応用
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純粋 応用
一番伝えたいこと
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はどんどん応用されている
純粋数学の難しさ
・「何を」やってるのか,「なぜ」それが面白いか,の理解が難
しい
純粋数学の難しさ
・「何を」やってるのか,「なぜ」それが面白いか,の理解が難
しい
ホッジ予想(現代数学の重要問題の1つ)
複素射影多様体のホッジ類は代数的
純粋数学の難しさ
・「何を」やってるのか,「なぜ」それが面白いか,の理解が難しい
・コンピュータに実装するのが難しい
・無限に関する問題
・次元と空間の問題
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ホッジ予想(現代数学の重要問題の1つ)
複素射影多様体のホッジ類は代数的
数値処理の許容誤差
println(1.0 / 3);
0.33333334
println(sqrt(2));
1.4142135
数値処理の許容誤差
println(1.0 / 3);
0.33333334 ≠
1
3
println(sqrt(2));
1.4142135 ≠ 2
数値処理の許容誤差
println(1.0 / 3);
0.33333334 ≠
1
3
3x − 1 = 0 の解
println(sqrt(2));
1.4142135 ≠ 2 x2 − 2 = 0 の解
数値処理の許容誤差
println(1.0 / 3);
0.33333334 ≠
1
3
3x − 1 = 0 の解
println(sqrt(2));
1.4142135 ≠ 2 x2 − 2 = 0 の解
float値よりも,それを定義する数式自体が重要
→そこまでの数学的厳密さが必要とされるのか?
2.黄金数は美しいのか?
黄金数𝜙 =
1+ 5
2
println((1.0+sqrt(5))/2);
1.618034
黄金数𝜙 =
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通説「黄金数は芸術作品や自然現象に表れる比率だから美しい」
黄金数𝜙 =
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1.618034
通説「黄金数は芸術作品や自然現象に表れる比率だから美しい」
・美の根拠はどこにある?
・統計的に正しいのか?
・本当に「ちょうど𝜙」なのか?
数式から見える黄金数𝜙の構造
黄金数𝜙は𝑥2 − 𝑥 − 1 = 0の解⇒𝜙2 = 𝜙 + 1
数式から見える黄金数𝜙の構造
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float PHI = (1 + sqrt(5)) / 2;
println(PHI * PHI); //2.6180341
println(1.0 + PHI); //2.618034
数式から見える黄金数𝜙の構造
𝜙2 = 𝜙 + 1⇒𝜙 = 1 +
1
𝜙
数式から見える黄金数𝜙の構造
𝜙2 = 𝜙 + 1⇒𝜙 = 1 +
1
𝜙
自分の定義に自分が入っている
= 再帰性
連分数としての黄金数𝜙
𝜙 = 1 +
1
𝜙
連分数としての黄金数𝜙
𝜙 = 1 +
1
𝜙
= 1 +
1
1+
1
1+
1
1+⋯
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黄金長方形(短辺:長辺= 1: 𝜙)の分割
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黄金長方形(短辺:長辺= 1: 𝜙)の分割
黄金長方形(短辺:長辺= 1: 𝜙)の分割
黄金長方形(短辺:長辺= 1: 𝜙)の分割
黄金長方形(短辺:長辺= 1: 𝜙)の分割
再帰性 → 自己相似性
黄金数𝜙がつくるかたち
フェルマーらせん
https://www.openprocessing.org/sketch/611609 drawFermatSpiral((1 + sqrt(5)) / 2)
ひまわりに似たかたち
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再帰的分割
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3.秩序的なものは美しいか?
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ジェネラティブアート
方法論を「ジェネラティブ」と呼ぶには、まず最初の鉄則として
自律性が必ず含まれていなければなりません。アーティストは通
常、まずランダムあるいはセミランダムな要素を含んでいる基本
のルールや定式を作ります。そしてそれから、作品を作るための
自律したプロセスを開始します。システムは、完全にアーティス
トの制御下にあるわけではありません。さもなければ、アーティ
スト自身が唯一のジェネラティブな要素です。第二の鉄則は、し
たがって、ある程度の予測不可能性がなければならないというこ
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(マット・ピアソン著『ジェネラティブ・アート』より)
「予想不可能性」の設計
「予想不可能性」の設計
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アートとしての成立可能性
…「インパクト、コンセプト、レイヤーが、現代アートの3大要素」という
ことになる。2大要素ではなく、「視覚的にある強いもの」「思考的な要
素」「重層的」の3つと数えたい。重層的なのは必ずしも思考的な要素に限
らず、後述するようにレイヤーを作品理解の手がかりとしたいからだ。また、
杉本は写真を主なメディアとする作家なので「視覚的」と言っているが、現
代アートには音、食、匂いなど、視覚以外に訴えかけるジャンルもあるから
「感覚的なインパクト」と言い換えたい。つまり、強烈な感覚的インパクト
と高度に知的なコンセプトを単数あるいは複数含み持ち、観客をコンセプト
へ導くための仕掛けを重層的に備えた作品が優れた現代アートである。
(小崎哲哉著『現代アートとは何か』より)
ジェネラティブアートはアートか?
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的なレイヤーを組み込めることができるか?
ジェネラティブアートの課題
• そのパラメータ値を選ぶ根拠は?
• 結局,ランダム関数・ノイズ関数頼みなんじゃないの?
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