2. AGENDA
2
Definisi dan Ruang lingkup subsektor
Ruang Lingkup Industri Subsektor
Isu strategis pengembangan subsektor
Rencana pengembangan subsektor 2015-2019
Visi, Misi, Tujuan, dan Sasaran pengembangan subsektor
Indikator dan target pengembangan subsektor 2015-2019
Fokus Program pengembangan subsektor 2015-2019
3. DEFINISI PERMAINAN INTERAKTIF
3
“Suatu media atau aktivitas yang memungkinkan tindakan bermain
berumpan balik dan memiliki karakteristik setidaknya berupa tujuan
(objective) dan aturan (rules)“.
Kata kunci dari aktivitas tersebut adalah :
1. Media merupakan medium penyajian karya permainan interaktif, bisa
berupa elektronik, fisik, kartu, meja dll.
2. Aktivitas merupakan suatu kegiatan tertentu yang memiliki tujuan,
dalam permainan interaktif biasanya mencapai kesenangan.
3. Tujuan (objective) merupakan target yang harus diselesaikan oleh
pemain terhadap sebuah permainan, bisa berupa score, level maupun
penyelesaian terhadap plot cerita dan;
4. Aturan (rules) merupakan suatu mekanisme yang mengatur pemain
untuk mencapai tujuan dalam sebuah permainan interaktif.
4. 4
RUANG LINGKUP INDUSTRI SUBSEKTOR
Platform/Medium
Arcade
PC
Games
Console /
Handheld
Mobile
Card &
Board
Game
Genre
Arcade
Real Time
Stretegy
First
Person
Shooter
Role
Playing
Game
Simulation
Action
Racing
5. 5
RUANG LINGKUP INDUSTRI SUBSEKTOR
Menggunakan medium elektronik atau fisik baik berupa aplikasi
software pada komputer (online maupun stand alone), console
(Playstation, XBOX, Nitendo, dan lain-lain), card and board game
mobile handset dan arcade.
Bersifat menyenangkan (fun) dan memiliki unsur kompetisi
(competition).
Memberikan feedback/interaksi kepada pemain, baik antar pemain
atau pemain dengan alat (device).
Memiliki tujuan atau dapat membawa satu atau lebih konten atau
muatan cerita. Pesan yang disampaikan bervariasi misalnya unsur
edukasi, entertainment, promosi produk (advertisement) sampai
kepada pesan yang destruktif.
Bisa menggunakan media daring untuk melakukan pengayaan
konten dalam bentuk interaksi sosial antar pemain.
6. 6
TAHUKAH ANDA
111.700 M USD
400 M USD (0,35%)
<0.3%
(karya kreatif Lokal)
1) KOCCA 2013, 2) BPS 2013, 3) Internal Research
Pasar game dunia
Pasar game indonesia
7. ISU STRATEGIS PENGEMBANGAN SUBSEKTOR PERMAINAN
INTERAKTIF
Pendidikan (penciptaan orang kreatif-OK)
Ketersediaan Sumber daya kreatif (orang kreatif) yang profesional dan
kompetitif
1
1. Mulai tumbuhnya program studi di bidang
permainan interaktif
2. Mulai sadarnya masyarakat yang ditunjukkan
dengan mulai banyaknya minat mahasiswa yang
mendaftar
1. Pertumbuhan jumlah perusahaan pengembang
game.
2. Munculnya beberapa perusahaan pengembang
game yang berbakat.
3. Upah yang bersaing untuk tenaga kerja yang
berbakat atau memiliki keahlian sehingga
banyak perusahaan asing melakukan alih daya
ke Indonesia
Ketenagakerjaan (OK sebagai Tenaga Kerja)
7
1. Ketidaksesuaian antara kurikulum pendidikan
dengan kebutuhan dunia industri permainan
interaktif.
2. Belum munculnya perhatian khusus dari
kementerian terkait untuk kepastian
kelembagaan program studi permainan
interaktif
Potensi Permasalahan
Potensi Permasalahan
1. SDM yang belum memiliki pola pikir ke arah
industri.
2. Kurangnya pengalaman yang dimiliki sehingga
lebih banyak layanan yang dihasilkan
dibandingkan produk.
3. Tawaran untuk bekerja di perusahaan asing
yang lebih menggiurkan.
4. Belum ada sebuah contoh keberhasilan pelaku
industri permainan interaktif yang mampu
menginspirasi orang lain untuk ikut
8. 8
Ketersediaan Sumber Daya pendukung yang berkualitas, beragam, dan
kompetitif
2
Sumber daya alam
1. Banyaknya kearifan lokal yang sulit direplikasi
sehingga menjadikan hal tersebut sebagai
sumber daya yang bermanfaat.
2. Pemanfaatan budaya asli sebagai plot di dalam
permainan interaktif dapat menciptakan
keunikan tersendiri
Sumber daya budaya
ISU STRATEGIS PENGEMBANGAN SUBSEKTOR Permainan Interaktif
Potensi (N/A) Permasalahan (N/A)
Potensi Permasalahan
1. Belum ada usaha sistematis untuk
membangun elemen kreatif dari sumber daya
budaya (semiotik)
2. Belum ada branding yang bagus untuk
mendukung transliterasi dalam permainan
interaktif.
3. Belum ada penanaman karakter yang kuat di
Indonesia terkait cara berpikir kritis dan
kewirausahaan.
4. Budaya Indonesia justru banyak dimanfaatkan
sebagai plot/narasi oleh pelaku industri asing.
9. 9
Industri yang berdaya saing, tumbuh, dan beragam
3
Wirausaha Kreatif berdaya saing & dinamis
1. Mulai muncul hasil dari pendidikan
kewirausahaan di pendidikan tinggi sehingga
mulai banyak wirausaha permainan interaktif
Usaha Kreatif berdaya saing & bertumbuh
ISU STRATEGIS PENGEMBANGAN SUBSEKTOR Permainan Interaktif
Potensi Permasalahan
1. Belum terlalu banyak contoh keberhasilan
pelaku industri permainan interaktif yang
mampu menginspirasi orang lain untuk ikut
berkecimpung di bidang yang sama.
Karya kreatif yang beragam dan berkualitas
1. Usaha kreatif mulai tumbuh di kota kota yang
memiliki akses talent dan pasar
2. Pertumbuhan pasar lokal yang siginifikan
3. Besarnya perluang untuk saling bekerja sama
antar pelaku di dalam ekosistem (rantai nilai).
Potensi Permasalahan
1. Daya saing usaha kreatif masih rendah dan
masih memfokuskan kepada services dan
bukan produk
1. Mulai munculnya karya kreatif yang
mendapatkan penghargaan internasional
Potensi Permasalahan
1. Walaupun ada yang sudah mendapatkan
penghargaan global namun secara umum belum
siap untuk berkompetisi secara berkelanjutan.
2. Belum mempunyai IP yang kuat untuk bersaing
dengan IP global.
10. 10
Ketersediaan Pembiayaan yang sesuai, mudah diakses dan kompetitif
4
Lembaga, Sumber, dan akses Pembiayaan yang sesuai dan kompetitif
1. Mulai munculnya venture capital dan seed
capital yang memahami kebutuhan pelaku
permainan interaktif
2. Terdapat pembiayaan skala kecil yang dapat
diakses oleh pelaku permainan interaktif
(KUR).
ISU STRATEGIS PENGEMBANGAN SUBSEKTOR Permainan Interaktif
Potensi Permasalahan
1. Skala pembiayaan khusus untuk pengembangan
permainan interaktif yang tergolong kecil.
Perluasan Pasar bagi karya kreatif
5
Penetrasi dan diversifikasi pasar dalam negeri
1. Besarnya pasar permainan interaktif lokal
maupun internasional.
2. Variasi strategi pemasaran (memasuki pasar
internasional baru kemudian pasar nasional).
3. Kemudahan untuk memasuki pasar global.
4. Kolaborasi antar pelaku industri permainan
interaktif dalam hal pemasaran secara gratis.
Potensi Permasalahan
1. Rendahnya tingkat kepercayaan masyarakat
terhadap kualitas produk lokal.
2. Masyarakat yang masih menilai permainan
interaktif memberikan dampak yang negatif.
3. Belum terdapat saluran distribusi permainan
interaktif yang baik di tingkat lokal.
4. Permainan interaktif yang berasal dari luar
negeri mudah masuk dan dipasarkan di
11. 11
Ketersediaan Infrastruktur dan Teknologi yang sesuai dan kompetitif
6
Infrastruktur
1. Akses internet semakin mudah dan
murah
ISU STRATEGIS PENGEMBANGAN SUBSEKTOR Permainan Interaktif
Potensi Permasalahan
1.Penetrasi Internet terbilang rendah
dibanding negara maju
Teknologi Pendukung
1. Mudahnya akses terhadap piranti
berbasis open source.
2. Mudahnya akses teknologi terutama
untuk kalangan perguruan tinggi.
3. Banyak perusahaan pengembang yang
bersedia memberikan harga khusus
kepada pelaku industri lokal.
Potensi Permasalahan
1. Rendahnya sumber daya yang dimiliki
untuk membeli piranti lunak yang
berlisensi.
2. Adanya billing platform yang melakukan
persaingan tidak sehat, di antaranya
dengan cara menghalangi produk
permainan interaktif lain untuk masuk.
12. 12
Kelembagaan dan Iklim Usaha Yang Mendukung Pengembangan Ekonomi Kreatif
7
Regulasi yang mendukung penciptaan Iklim usaha yang kondusif untuk berkembangnya industri
kreatif
1. Belum terdapat peraturan dan hukum yang membatasi
perkembangan industri permainan interaktif.
2. Mulai tumbuhnya media arus utama yang mengulas tentang
industri permainan interaktif.
ISU STRATEGIS PENGEMBANGAN SUBSEKTOR Permainan Interaktif
Potensi Permasalahan
1. Tidak adanya pembedaan perlakuan terhadap pelaku
industri lokal maupun asing.
2. Belum adanya sistem klasifikasi usia untuk pengguna
permainan interaktif.
3. Belum ada kebijakan terkait konten.
Partisipasi Aktif Pemangku Kepentingan
1. Mulai adanya partisipasi aktif pemangku kepentingan
secara sistematis
Potensi Permasalahan
1. Pemerintah belum melakukan usaha untuk
mengkoordinasikan antar pelaku di dalam industri
permainan interaktif.
23. RADAR MATRIKS DAYA SAING PERMAINAN INTERAKTIF
2.05
2.21
2.75
4.134.31
4.98
5.62
-
1.00
2.00
3.00
4.00
5.00
6.00
7.00
8.00
9.00
10.00
PEMBIAYAAN
SDM
TEKNOLOGI
SUMBER DAYAPEMASARAN
KELEMBAGAAN
INDUSTRI
Nilai Pillar
24. 24
Industri Permainan Interaktif yang berdaya saing dan berkelanjutanVISI
1. Memanfaatan dan
mengembangkan sumber daya
(manusia dan budaya)
MISI
3. Mengembangkan lingkungan kondusif dalam pembangunan
ekosistem
2. Mendorong Sinergi
Pemangku
Kepentingan dalam
membangun
Industri
1. Berkembangnya sumber daya
manusia
TUJUAN
5. Termanfaatkannya pasar di dalam negeri
3. Meningkatnya daya
saing industri
2. Termanfaatkannya sumber daya
budaya dalam pengembangan
karya kreatif
6. Tersedianya infrastruktur dan teknologi yang tepat guna,
mudah diakses , dan kompetitif
7. erbangunnya masyarakat yang sadar dan menghargai orang,
usaha, wirausaha dan karya kreatif lokal
1. Meningkatnya kuantitas dan kualitas
pendidikan yang mendukung
penciptaan dan penyebaran orang
kreatif secara merata dan
berkelanjutan
2. Meningkatnya kuantitas dan kualitas
orang kreatif
3. Terciptanya bahan baku yang
berkualitas, beragam dan kompetitif
dari sumber daya alam yang
terbarukan
4. Tersedianya informasi sumber daya
budaya yang akurat dan terpercaya
dan dapat diakses secara mudah dan
cepat;
SASARAN
4. Terciptanya pembiayaan yang sesuai, mudah diakses, dan
kompetitif
5. Meningkatnya
wirausaha kreatif lokal
yang berdaya saing
dan dinamis
6. Meningkatnya usaha
kreatif lokal yang
berdaya saing,
bertumbuh, dan
berkualitas
7. Meningkatnya
keragaman dan
kualitas karya kreatif
lokal
8. Meningkatnya ketersediaan pembiayaan bagi industri kreatif lokal yang
sesuai,mudah diakses, dan kompetitif
9. Meningkatnya penetrasi dan diversifikasi pasar karya kreatif di dalam dan
luar negeri
10. Meningkatnya ketersediaan infrastruktur yang memadai dan kompetitif
11. Meningkatnya ketersediaan teknologi tepat guna, mudah diakses, dan
kompetitif
12. Terciptanya regulasi yang mendukung penciptaan iklim yang kondusif
bagi pengembangan ekonomi kreatif
13. Meningkatnya partisipasi aktif pemangku kepentingan dalam
pengembangan ekonomi kreatif secara berkualitas dan berkelanjutan
14. Tercapainya kreativitas sebagai paradigma pembangunan dan dalam
kehidupan masyarakat
15. Meningkatnya posisi, kontribusi, kemandirian serta kepemimpinan
Indonesia dalam fora internasional
16. Meningkatnya apresiasi kepada orang/wirausaha/usaha/karya kreatif
lokal di dalam dan luar negeri
17. Meningkatnya apresiasi masyarakat terhadap sumber daya alam dan
budaya lokal
25. INDIKATOR & TARGET PENGEMBANGAN SUBSEKTOR Permainan Interaktif 2015 -
2019
25
Misi Tujuan Indikator
1. Memanfaatan dan
mengembangkan sumber daya
(manusia dan budaya)(1 ,6, 8)
1.1. Mengembangkan sumber daya manusia Jumlah satuan pendidikan formal
Jumlah satuan pendidikan non formal
orang kreatif lokal terlibat dalam
pengembangan karya kreatif global
Orang kreatif berkaliber dunia terlibat
dalam pengembangan karya kreatif
untuk pasar global
1.2 Memanfaatkan sumber daya budaya dalam
pengembangan karya kreatif
Jumlah pusat pengetahuan
Persentase konten terdokumentasi
(dibanding total yang teridentifikasi)
jumlah karya kreatif
Mendorong Sinergi Pemangku
Kepentingan dalam membangun
Industri (5)
2.1. Meningkatnya daya saing industri jumlah wirausaha kreatif
jumlah usaha kreatif
Jumlah karya kreatif mendapatkan
penghargaaan internasional
Jumlah download/penggunaan karya
kreatif
26. INDIKATOR & TARGET PENGEMBANGAN SUBSEKTOR Permainan Interaktif 2015 -
2019
26
Misi Tujuan Indikator
3. Mengembangkan lingkungan
kondusif dalam pembangunan
ekosistem (2,3,4,6,7,9,10)
3.1. Terciptanya pembiayaan yang
sesuai, mudah diakses, dan kompetitif
(2,3)
Besar pembiayaan
Persentase wirausaha/usaha
kreatif yang mengakses
Jumlah fasilitas pembiayaan
3.2. Termanfaatkannya pasar di
dalam negeri (4)
Besar porsi pasar yang dikuasai
lokal
3.3. Tersedianya infrastruktur dan
teknologi yang tepat guna, mudah diakses
, dan kompetitif (6)
Penetrasi internet
Besar kecepatan
Jumlah produk pengembangan
unggul yang dapat diakses
Jumlah orang kreatif yang
mengakses
Jumlah peserta didik yang
mengakses
3.4. Terciptanya peraturan yang
mendukung perkembangan ekosistem
industri permainan interaktif (7)
Jumlah lembaga pendukung
industri
Jumlah regulasi
3.5 Terbangunnya masyarakat yang sadar
dan menghargai orang, usaha, wirausaha
dan karya kreatif lokal (9)
Persepsi positif masyarakat
27. 27
FOKUS PROGRAM PENGEMBANGAN SUBSEKTOR 2015 - 2019
Kawasan
Ekonomi
Kreatif
Pembukaan
Prodi Ekonomi
Kreatif
Peningkatan
Kualitas Orang
Kreatif
Pemberian
Insentif bagi
investor
Fasilitas
Pembiayaan
Khusus
Sinergi dengan
subsektor lain
(cth:animasi)
Akses mudah
terhadap
teknologi
terdepan
Penciptaan
supporting
infrastructure
ideal untuk
orang kreatif
hidup dan
berkreasi
28. 28
FOKUS PROGRAM PENGEMBANGAN SUBSEKTOR 2015 - 2019
Penciptaan
200 IP
Lokal
Pemberian Insentif
bagi investor
Mengelaborasikan
kearifan lokal
sebagai konsep
Fasilitas
Pembiayaan
Khusus
Proses HAKI
Instan
Bantuan
pemasaran ke
markeplace
nasional
Dukungan
promosi melalui
media nasional
29. 29
FOKUS PROGRAM PENGEMBANGAN SUBSEKTOR 2015 - 2019
Lembaga
konten
kreatif
Mendukung
pemasaran ke
luar negeri
Program
Grant untuk
industri kecil
Meregulasi
Konten
ekonomi
kreatif
Berpartner
dengan
Perbankan
nasional
Konvergensi
konten kreatif
Membantu
sinergi
dengan sektor
industri dan
services
Ada yang belum kenal angry birds ? Ada belum kenal candy crush, ada yang belum pernah datang ke timezone, apapun mediumnya semua merupakan produk permainan interaktif yang kita coba definisikan adalah
Lingkup berdasarkan platform atau medium maupun genre
Yang disebut permainan interaktif melingkupi
China itu 13 B Market, 2003 masih 310 juta dollar
Ini perlu dibuat isunya per subsektor, jangan pointer yang sama dengan isu strategis umum, sebaiknya dibuat per isu strategis, supaya tidak menghabiskan tempat
Ini perlu dibuat isunya per subsektor, jangan pointer yang sama dengan isu strategis umum, sebaiknya dibuat per isu strategis, supaya tidak menghabiskan tempat