SlideShare a Scribd company logo
1 of 30
PLENARY SUBSEKTOR PERMAINAN
INTERAKTIF
STUDI DAN PERENCANAAN PENGEMBANGAN EKONOMI KREATIF
KEMENTERIAN PARIWISATA DAN
EKONOMI KREATIF REPUBLIK INDONESIA
Jakarta, 3 Juli 2014
AGENDA
2
Definisi dan Ruang lingkup subsektor
Ruang Lingkup Industri Subsektor
Isu strategis pengembangan subsektor
Rencana pengembangan subsektor 2015-2019
 Visi, Misi, Tujuan, dan Sasaran pengembangan subsektor
 Indikator dan target pengembangan subsektor 2015-2019
 Fokus Program pengembangan subsektor 2015-2019
DEFINISI PERMAINAN INTERAKTIF
3
“Suatu media atau aktivitas yang memungkinkan tindakan bermain
berumpan balik dan memiliki karakteristik setidaknya berupa tujuan
(objective) dan aturan (rules)“.
Kata kunci dari aktivitas tersebut adalah :
1. Media merupakan medium penyajian karya permainan interaktif, bisa
berupa elektronik, fisik, kartu, meja dll.
2. Aktivitas merupakan suatu kegiatan tertentu yang memiliki tujuan,
dalam permainan interaktif biasanya mencapai kesenangan.
3. Tujuan (objective) merupakan target yang harus diselesaikan oleh
pemain terhadap sebuah permainan, bisa berupa score, level maupun
penyelesaian terhadap plot cerita dan;
4. Aturan (rules) merupakan suatu mekanisme yang mengatur pemain
untuk mencapai tujuan dalam sebuah permainan interaktif.
4
RUANG LINGKUP INDUSTRI SUBSEKTOR
Platform/Medium
Arcade
PC
Games
Console /
Handheld
Mobile
Card &
Board
Game
Genre
Arcade
Real Time
Stretegy
First
Person
Shooter
Role
Playing
Game
Simulation
Action
Racing
5
RUANG LINGKUP INDUSTRI SUBSEKTOR
 Menggunakan medium elektronik atau fisik baik berupa aplikasi
software pada komputer (online maupun stand alone), console
(Playstation, XBOX, Nitendo, dan lain-lain), card and board game
mobile handset dan arcade.
 Bersifat menyenangkan (fun) dan memiliki unsur kompetisi
(competition).
 Memberikan feedback/interaksi kepada pemain, baik antar pemain
atau pemain dengan alat (device).
 Memiliki tujuan atau dapat membawa satu atau lebih konten atau
muatan cerita. Pesan yang disampaikan bervariasi misalnya unsur
edukasi, entertainment, promosi produk (advertisement) sampai
kepada pesan yang destruktif.
 Bisa menggunakan media daring untuk melakukan pengayaan
konten dalam bentuk interaksi sosial antar pemain.
6
TAHUKAH ANDA
111.700 M USD
400 M USD (0,35%)
<0.3%
(karya kreatif Lokal)
1) KOCCA 2013, 2) BPS 2013, 3) Internal Research
Pasar game dunia
Pasar game indonesia
ISU STRATEGIS PENGEMBANGAN SUBSEKTOR PERMAINAN
INTERAKTIF
Pendidikan (penciptaan orang kreatif-OK)
Ketersediaan Sumber daya kreatif (orang kreatif) yang profesional dan
kompetitif
1
1. Mulai tumbuhnya program studi di bidang
permainan interaktif
2. Mulai sadarnya masyarakat yang ditunjukkan
dengan mulai banyaknya minat mahasiswa yang
mendaftar
1. Pertumbuhan jumlah perusahaan pengembang
game.
2. Munculnya beberapa perusahaan pengembang
game yang berbakat.
3. Upah yang bersaing untuk tenaga kerja yang
berbakat atau memiliki keahlian sehingga
banyak perusahaan asing melakukan alih daya
ke Indonesia
Ketenagakerjaan (OK sebagai Tenaga Kerja)
7
1. Ketidaksesuaian antara kurikulum pendidikan
dengan kebutuhan dunia industri permainan
interaktif.
2. Belum munculnya perhatian khusus dari
kementerian terkait untuk kepastian
kelembagaan program studi permainan
interaktif
Potensi Permasalahan
Potensi Permasalahan
1. SDM yang belum memiliki pola pikir ke arah
industri.
2. Kurangnya pengalaman yang dimiliki sehingga
lebih banyak layanan yang dihasilkan
dibandingkan produk.
3. Tawaran untuk bekerja di perusahaan asing
yang lebih menggiurkan.
4. Belum ada sebuah contoh keberhasilan pelaku
industri permainan interaktif yang mampu
menginspirasi orang lain untuk ikut
8
Ketersediaan Sumber Daya pendukung yang berkualitas, beragam, dan
kompetitif
2
Sumber daya alam
1. Banyaknya kearifan lokal yang sulit direplikasi
sehingga menjadikan hal tersebut sebagai
sumber daya yang bermanfaat.
2. Pemanfaatan budaya asli sebagai plot di dalam
permainan interaktif dapat menciptakan
keunikan tersendiri
Sumber daya budaya
ISU STRATEGIS PENGEMBANGAN SUBSEKTOR Permainan Interaktif
Potensi (N/A) Permasalahan (N/A)
Potensi Permasalahan
1. Belum ada usaha sistematis untuk
membangun elemen kreatif dari sumber daya
budaya (semiotik)
2. Belum ada branding yang bagus untuk
mendukung transliterasi dalam permainan
interaktif.
3. Belum ada penanaman karakter yang kuat di
Indonesia terkait cara berpikir kritis dan
kewirausahaan.
4. Budaya Indonesia justru banyak dimanfaatkan
sebagai plot/narasi oleh pelaku industri asing.
9
Industri yang berdaya saing, tumbuh, dan beragam
3
Wirausaha Kreatif berdaya saing & dinamis
1. Mulai muncul hasil dari pendidikan
kewirausahaan di pendidikan tinggi sehingga
mulai banyak wirausaha permainan interaktif
Usaha Kreatif berdaya saing & bertumbuh
ISU STRATEGIS PENGEMBANGAN SUBSEKTOR Permainan Interaktif
Potensi Permasalahan
1. Belum terlalu banyak contoh keberhasilan
pelaku industri permainan interaktif yang
mampu menginspirasi orang lain untuk ikut
berkecimpung di bidang yang sama.
Karya kreatif yang beragam dan berkualitas
1. Usaha kreatif mulai tumbuh di kota kota yang
memiliki akses talent dan pasar
2. Pertumbuhan pasar lokal yang siginifikan
3. Besarnya perluang untuk saling bekerja sama
antar pelaku di dalam ekosistem (rantai nilai).
Potensi Permasalahan
1. Daya saing usaha kreatif masih rendah dan
masih memfokuskan kepada services dan
bukan produk
1. Mulai munculnya karya kreatif yang
mendapatkan penghargaan internasional
Potensi Permasalahan
1. Walaupun ada yang sudah mendapatkan
penghargaan global namun secara umum belum
siap untuk berkompetisi secara berkelanjutan.
2. Belum mempunyai IP yang kuat untuk bersaing
dengan IP global.
10
Ketersediaan Pembiayaan yang sesuai, mudah diakses dan kompetitif
4
Lembaga, Sumber, dan akses Pembiayaan yang sesuai dan kompetitif
1. Mulai munculnya venture capital dan seed
capital yang memahami kebutuhan pelaku
permainan interaktif
2. Terdapat pembiayaan skala kecil yang dapat
diakses oleh pelaku permainan interaktif
(KUR).
ISU STRATEGIS PENGEMBANGAN SUBSEKTOR Permainan Interaktif
Potensi Permasalahan
1. Skala pembiayaan khusus untuk pengembangan
permainan interaktif yang tergolong kecil.
Perluasan Pasar bagi karya kreatif
5
Penetrasi dan diversifikasi pasar dalam negeri
1. Besarnya pasar permainan interaktif lokal
maupun internasional.
2. Variasi strategi pemasaran (memasuki pasar
internasional baru kemudian pasar nasional).
3. Kemudahan untuk memasuki pasar global.
4. Kolaborasi antar pelaku industri permainan
interaktif dalam hal pemasaran secara gratis.
Potensi Permasalahan
1. Rendahnya tingkat kepercayaan masyarakat
terhadap kualitas produk lokal.
2. Masyarakat yang masih menilai permainan
interaktif memberikan dampak yang negatif.
3. Belum terdapat saluran distribusi permainan
interaktif yang baik di tingkat lokal.
4. Permainan interaktif yang berasal dari luar
negeri mudah masuk dan dipasarkan di
11
Ketersediaan Infrastruktur dan Teknologi yang sesuai dan kompetitif
6
Infrastruktur
1. Akses internet semakin mudah dan
murah
ISU STRATEGIS PENGEMBANGAN SUBSEKTOR Permainan Interaktif
Potensi Permasalahan
1.Penetrasi Internet terbilang rendah
dibanding negara maju
Teknologi Pendukung
1. Mudahnya akses terhadap piranti
berbasis open source.
2. Mudahnya akses teknologi terutama
untuk kalangan perguruan tinggi.
3. Banyak perusahaan pengembang yang
bersedia memberikan harga khusus
kepada pelaku industri lokal.
Potensi Permasalahan
1. Rendahnya sumber daya yang dimiliki
untuk membeli piranti lunak yang
berlisensi.
2. Adanya billing platform yang melakukan
persaingan tidak sehat, di antaranya
dengan cara menghalangi produk
permainan interaktif lain untuk masuk.
12
Kelembagaan dan Iklim Usaha Yang Mendukung Pengembangan Ekonomi Kreatif
7
Regulasi yang mendukung penciptaan Iklim usaha yang kondusif untuk berkembangnya industri
kreatif
1. Belum terdapat peraturan dan hukum yang membatasi
perkembangan industri permainan interaktif.
2. Mulai tumbuhnya media arus utama yang mengulas tentang
industri permainan interaktif.
ISU STRATEGIS PENGEMBANGAN SUBSEKTOR Permainan Interaktif
Potensi Permasalahan
1. Tidak adanya pembedaan perlakuan terhadap pelaku
industri lokal maupun asing.
2. Belum adanya sistem klasifikasi usia untuk pengguna
permainan interaktif.
3. Belum ada kebijakan terkait konten.
Partisipasi Aktif Pemangku Kepentingan
1. Mulai adanya partisipasi aktif pemangku kepentingan
secara sistematis
Potensi Permasalahan
1. Pemerintah belum melakukan usaha untuk
mengkoordinasikan antar pelaku di dalam industri
permainan interaktif.
13
“Jumlah orang
kreatif indonesia
selalu tumbuh
secara kuantitas,
namun dalam hal
kualitas masih
tertinggal”
ISU #1
14
“Skala kapital yang
masuk di industri
sudah mulai
tumbuh namun
belum cukup untuk
mendukung
menjadi industri
maju”
ISU #2
15
“Akses terhadap
pembiayaan masih
belum terbuka dan
tidak memahami
kebutuhan industri”
ISU #3
16
“Pasar Indonesia
tumbuh pesat
namun terlalu
terbuka sehingga
yang dominan
adalah pelaku
usaha asing”
ISU #4
17
“Sudah mulai ada
komunikasi antar
pemangku
kepentingan,
namun belum dapat
disebut sinergi”
ISU #5
18
“Percepatan
pertumbuhan bisa
memanfatkan
teknologi, namun
sayang teknologi
yang baik harganya
mahal”
ISU #6
19
“Walaupun belum
ada aturan yang
menghambat
pertumbuhan
namun belum
banyak aturan yang
memihak pelaku
industri lokal”
ISU #7
20
“Kekayaan budaya
indonesia sangat
besar namun belum
banyak
dimanfaatkan
menjadi konsep”
ISU #8
21
“Walaupun sudah
mulai
mengkonsumsi,
namun masyarakat
indonesia belum
percaya terhadap
kualitas karya
kreatif lokal”
ISU #9
22
“Usaha keroyokan
membangun IP
minim, padahal
merupakan salah
satu daya ungkit
agar karya kreatif
dapat bersaing di
pasar global”
ISU #10
RADAR MATRIKS DAYA SAING PERMAINAN INTERAKTIF
2.05
2.21
2.75
4.134.31
4.98
5.62
-
1.00
2.00
3.00
4.00
5.00
6.00
7.00
8.00
9.00
10.00
PEMBIAYAAN
SDM
TEKNOLOGI
SUMBER DAYAPEMASARAN
KELEMBAGAAN
INDUSTRI
Nilai Pillar
24
Industri Permainan Interaktif yang berdaya saing dan berkelanjutanVISI
1. Memanfaatan dan
mengembangkan sumber daya
(manusia dan budaya)
MISI
3. Mengembangkan lingkungan kondusif dalam pembangunan
ekosistem
2. Mendorong Sinergi
Pemangku
Kepentingan dalam
membangun
Industri
1. Berkembangnya sumber daya
manusia
TUJUAN
5. Termanfaatkannya pasar di dalam negeri
3. Meningkatnya daya
saing industri
2. Termanfaatkannya sumber daya
budaya dalam pengembangan
karya kreatif
6. Tersedianya infrastruktur dan teknologi yang tepat guna,
mudah diakses , dan kompetitif
7. erbangunnya masyarakat yang sadar dan menghargai orang,
usaha, wirausaha dan karya kreatif lokal
1. Meningkatnya kuantitas dan kualitas
pendidikan yang mendukung
penciptaan dan penyebaran orang
kreatif secara merata dan
berkelanjutan
2. Meningkatnya kuantitas dan kualitas
orang kreatif
3. Terciptanya bahan baku yang
berkualitas, beragam dan kompetitif
dari sumber daya alam yang
terbarukan
4. Tersedianya informasi sumber daya
budaya yang akurat dan terpercaya
dan dapat diakses secara mudah dan
cepat;
SASARAN
4. Terciptanya pembiayaan yang sesuai, mudah diakses, dan
kompetitif
5. Meningkatnya
wirausaha kreatif lokal
yang berdaya saing
dan dinamis
6. Meningkatnya usaha
kreatif lokal yang
berdaya saing,
bertumbuh, dan
berkualitas
7. Meningkatnya
keragaman dan
kualitas karya kreatif
lokal
8. Meningkatnya ketersediaan pembiayaan bagi industri kreatif lokal yang
sesuai,mudah diakses, dan kompetitif
9. Meningkatnya penetrasi dan diversifikasi pasar karya kreatif di dalam dan
luar negeri
10. Meningkatnya ketersediaan infrastruktur yang memadai dan kompetitif
11. Meningkatnya ketersediaan teknologi tepat guna, mudah diakses, dan
kompetitif
12. Terciptanya regulasi yang mendukung penciptaan iklim yang kondusif
bagi pengembangan ekonomi kreatif
13. Meningkatnya partisipasi aktif pemangku kepentingan dalam
pengembangan ekonomi kreatif secara berkualitas dan berkelanjutan
14. Tercapainya kreativitas sebagai paradigma pembangunan dan dalam
kehidupan masyarakat
15. Meningkatnya posisi, kontribusi, kemandirian serta kepemimpinan
Indonesia dalam fora internasional
16. Meningkatnya apresiasi kepada orang/wirausaha/usaha/karya kreatif
lokal di dalam dan luar negeri
17. Meningkatnya apresiasi masyarakat terhadap sumber daya alam dan
budaya lokal
INDIKATOR & TARGET PENGEMBANGAN SUBSEKTOR Permainan Interaktif 2015 -
2019
25
Misi Tujuan Indikator
1. Memanfaatan dan
mengembangkan sumber daya
(manusia dan budaya)(1 ,6, 8)
1.1. Mengembangkan sumber daya manusia Jumlah satuan pendidikan formal
Jumlah satuan pendidikan non formal
orang kreatif lokal terlibat dalam
pengembangan karya kreatif global
Orang kreatif berkaliber dunia terlibat
dalam pengembangan karya kreatif
untuk pasar global
1.2 Memanfaatkan sumber daya budaya dalam
pengembangan karya kreatif
Jumlah pusat pengetahuan
Persentase konten terdokumentasi
(dibanding total yang teridentifikasi)
jumlah karya kreatif
Mendorong Sinergi Pemangku
Kepentingan dalam membangun
Industri (5)
2.1. Meningkatnya daya saing industri jumlah wirausaha kreatif
jumlah usaha kreatif
Jumlah karya kreatif mendapatkan
penghargaaan internasional
Jumlah download/penggunaan karya
kreatif
INDIKATOR & TARGET PENGEMBANGAN SUBSEKTOR Permainan Interaktif 2015 -
2019
26
Misi Tujuan Indikator
3. Mengembangkan lingkungan
kondusif dalam pembangunan
ekosistem (2,3,4,6,7,9,10)
3.1. Terciptanya pembiayaan yang
sesuai, mudah diakses, dan kompetitif
(2,3)
Besar pembiayaan
Persentase wirausaha/usaha
kreatif yang mengakses
Jumlah fasilitas pembiayaan
3.2. Termanfaatkannya pasar di
dalam negeri (4)
Besar porsi pasar yang dikuasai
lokal
3.3. Tersedianya infrastruktur dan
teknologi yang tepat guna, mudah diakses
, dan kompetitif (6)
Penetrasi internet
Besar kecepatan
Jumlah produk pengembangan
unggul yang dapat diakses
Jumlah orang kreatif yang
mengakses
Jumlah peserta didik yang
mengakses
3.4. Terciptanya peraturan yang
mendukung perkembangan ekosistem
industri permainan interaktif (7)
Jumlah lembaga pendukung
industri
Jumlah regulasi
3.5 Terbangunnya masyarakat yang sadar
dan menghargai orang, usaha, wirausaha
dan karya kreatif lokal (9)
Persepsi positif masyarakat
27
FOKUS PROGRAM PENGEMBANGAN SUBSEKTOR 2015 - 2019
Kawasan
Ekonomi
Kreatif
Pembukaan
Prodi Ekonomi
Kreatif
Peningkatan
Kualitas Orang
Kreatif
Pemberian
Insentif bagi
investor
Fasilitas
Pembiayaan
Khusus
Sinergi dengan
subsektor lain
(cth:animasi)
Akses mudah
terhadap
teknologi
terdepan
Penciptaan
supporting
infrastructure
ideal untuk
orang kreatif
hidup dan
berkreasi
28
FOKUS PROGRAM PENGEMBANGAN SUBSEKTOR 2015 - 2019
Penciptaan
200 IP
Lokal
Pemberian Insentif
bagi investor
Mengelaborasikan
kearifan lokal
sebagai konsep
Fasilitas
Pembiayaan
Khusus
Proses HAKI
Instan
Bantuan
pemasaran ke
markeplace
nasional
Dukungan
promosi melalui
media nasional
29
FOKUS PROGRAM PENGEMBANGAN SUBSEKTOR 2015 - 2019
Lembaga
konten
kreatif
Mendukung
pemasaran ke
luar negeri
Program
Grant untuk
industri kecil
Meregulasi
Konten
ekonomi
kreatif
Berpartner
dengan
Perbankan
nasional
Konvergensi
konten kreatif
Membantu
sinergi
dengan sektor
industri dan
services
30
TERIMA
KASIH

More Related Content

What's hot

Pengembangan industri ekonomi kreatif
Pengembangan industri ekonomi kreatifPengembangan industri ekonomi kreatif
Pengembangan industri ekonomi kreatifShafigh Lontoh
 
Business Digital (Bisnis Digital) Education
Business Digital (Bisnis Digital) EducationBusiness Digital (Bisnis Digital) Education
Business Digital (Bisnis Digital) EducationTogar Simatupang
 
Mapping dan database startup indonesia 2018
Mapping dan database startup indonesia 2018Mapping dan database startup indonesia 2018
Mapping dan database startup indonesia 2018Muhammad Sirod
 
Peluang dan tantangan era industri 4.0
Peluang dan tantangan era industri 4.0Peluang dan tantangan era industri 4.0
Peluang dan tantangan era industri 4.0Wahyu Purnomo
 
Inovasi dan Kepemimpinan untuk Menjawab Tantangan Pemerintahan di Era Disrupsi
Inovasi dan Kepemimpinan untuk Menjawab Tantangan Pemerintahan di Era DisrupsiInovasi dan Kepemimpinan untuk Menjawab Tantangan Pemerintahan di Era Disrupsi
Inovasi dan Kepemimpinan untuk Menjawab Tantangan Pemerintahan di Era DisrupsiTri Widodo W. UTOMO
 
Silabus Training "Peluang & Tantangan di Era FINTECH (Teknologi Keuangan)"
Silabus Training  "Peluang & Tantangan di Era FINTECH (Teknologi Keuangan)"Silabus Training  "Peluang & Tantangan di Era FINTECH (Teknologi Keuangan)"
Silabus Training "Peluang & Tantangan di Era FINTECH (Teknologi Keuangan)"Kanaidi ken
 
Strategi Komunikasi Kantor Perwakilan Bank Indonesia Daerah Istimewa Yogyakar...
Strategi Komunikasi Kantor Perwakilan Bank Indonesia Daerah Istimewa Yogyakar...Strategi Komunikasi Kantor Perwakilan Bank Indonesia Daerah Istimewa Yogyakar...
Strategi Komunikasi Kantor Perwakilan Bank Indonesia Daerah Istimewa Yogyakar...Muhammad Iqbal Nursyaifullah Sadeli
 
Makalahpengaruhteknologiterhadapbisnis 150311232153-conversion-gate01
Makalahpengaruhteknologiterhadapbisnis 150311232153-conversion-gate01Makalahpengaruhteknologiterhadapbisnis 150311232153-conversion-gate01
Makalahpengaruhteknologiterhadapbisnis 150311232153-conversion-gate01gunnes sipahutar
 

What's hot (10)

Pengembangan industri ekonomi kreatif
Pengembangan industri ekonomi kreatifPengembangan industri ekonomi kreatif
Pengembangan industri ekonomi kreatif
 
Smart city
Smart citySmart city
Smart city
 
Business Digital (Bisnis Digital) Education
Business Digital (Bisnis Digital) EducationBusiness Digital (Bisnis Digital) Education
Business Digital (Bisnis Digital) Education
 
Mapping dan database startup indonesia 2018
Mapping dan database startup indonesia 2018Mapping dan database startup indonesia 2018
Mapping dan database startup indonesia 2018
 
Peluang dan tantangan era industri 4.0
Peluang dan tantangan era industri 4.0Peluang dan tantangan era industri 4.0
Peluang dan tantangan era industri 4.0
 
Inovasi dan Kepemimpinan untuk Menjawab Tantangan Pemerintahan di Era Disrupsi
Inovasi dan Kepemimpinan untuk Menjawab Tantangan Pemerintahan di Era DisrupsiInovasi dan Kepemimpinan untuk Menjawab Tantangan Pemerintahan di Era Disrupsi
Inovasi dan Kepemimpinan untuk Menjawab Tantangan Pemerintahan di Era Disrupsi
 
LEADERSHIP STYLE
LEADERSHIP STYLELEADERSHIP STYLE
LEADERSHIP STYLE
 
Silabus Training "Peluang & Tantangan di Era FINTECH (Teknologi Keuangan)"
Silabus Training  "Peluang & Tantangan di Era FINTECH (Teknologi Keuangan)"Silabus Training  "Peluang & Tantangan di Era FINTECH (Teknologi Keuangan)"
Silabus Training "Peluang & Tantangan di Era FINTECH (Teknologi Keuangan)"
 
Strategi Komunikasi Kantor Perwakilan Bank Indonesia Daerah Istimewa Yogyakar...
Strategi Komunikasi Kantor Perwakilan Bank Indonesia Daerah Istimewa Yogyakar...Strategi Komunikasi Kantor Perwakilan Bank Indonesia Daerah Istimewa Yogyakar...
Strategi Komunikasi Kantor Perwakilan Bank Indonesia Daerah Istimewa Yogyakar...
 
Makalahpengaruhteknologiterhadapbisnis 150311232153-conversion-gate01
Makalahpengaruhteknologiterhadapbisnis 150311232153-conversion-gate01Makalahpengaruhteknologiterhadapbisnis 150311232153-conversion-gate01
Makalahpengaruhteknologiterhadapbisnis 150311232153-conversion-gate01
 

Viewers also liked

Daus Gonia: Imaji dan Nasi [Prototype Day]
Daus Gonia: Imaji dan Nasi [Prototype Day]Daus Gonia: Imaji dan Nasi [Prototype Day]
Daus Gonia: Imaji dan Nasi [Prototype Day]Segitiga.Net
 
Creative industry in indonesia
Creative industry in indonesiaCreative industry in indonesia
Creative industry in indonesiaArif
 
Buku 2 Rencana Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia 2009 2015
Buku 2 Rencana Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia 2009 2015Buku 2 Rencana Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia 2009 2015
Buku 2 Rencana Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia 2009 2015Andrie Trisaksono
 
Pentingnya Industri Kreatif Skala Lokal
Pentingnya Industri Kreatif Skala LokalPentingnya Industri Kreatif Skala Lokal
Pentingnya Industri Kreatif Skala LokalDepok Creative
 
Pengembangan Pariwisata Kreatif di Indonesia
Pengembangan Pariwisata Kreatif di IndonesiaPengembangan Pariwisata Kreatif di Indonesia
Pengembangan Pariwisata Kreatif di IndonesiaYani Adriani
 
Rencana Aksi Jangka Menengah Ekonomi Ereatif 2015-2019
Rencana Aksi Jangka Menengah Ekonomi Ereatif 2015-2019Rencana Aksi Jangka Menengah Ekonomi Ereatif 2015-2019
Rencana Aksi Jangka Menengah Ekonomi Ereatif 2015-2019Andrie Trisaksono
 
Pengembangan ekonomi kreatif indonesia
Pengembangan ekonomi kreatif indonesiaPengembangan ekonomi kreatif indonesia
Pengembangan ekonomi kreatif indonesiaTogar Simatupang
 
Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025Andrie Trisaksono
 
Pengembangan Kepariwisataan dan Ekonomi Kreatif Nasional 2013
Pengembangan Kepariwisataan dan Ekonomi Kreatif Nasional 2013Pengembangan Kepariwisataan dan Ekonomi Kreatif Nasional 2013
Pengembangan Kepariwisataan dan Ekonomi Kreatif Nasional 2013Andrie Trisaksono
 

Viewers also liked (10)

Daus Gonia: Imaji dan Nasi [Prototype Day]
Daus Gonia: Imaji dan Nasi [Prototype Day]Daus Gonia: Imaji dan Nasi [Prototype Day]
Daus Gonia: Imaji dan Nasi [Prototype Day]
 
Creative industry in indonesia
Creative industry in indonesiaCreative industry in indonesia
Creative industry in indonesia
 
Buku 2 Rencana Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia 2009 2015
Buku 2 Rencana Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia 2009 2015Buku 2 Rencana Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia 2009 2015
Buku 2 Rencana Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia 2009 2015
 
Pentingnya Industri Kreatif Skala Lokal
Pentingnya Industri Kreatif Skala LokalPentingnya Industri Kreatif Skala Lokal
Pentingnya Industri Kreatif Skala Lokal
 
Ekonomi kreatif
Ekonomi kreatifEkonomi kreatif
Ekonomi kreatif
 
Pengembangan Pariwisata Kreatif di Indonesia
Pengembangan Pariwisata Kreatif di IndonesiaPengembangan Pariwisata Kreatif di Indonesia
Pengembangan Pariwisata Kreatif di Indonesia
 
Rencana Aksi Jangka Menengah Ekonomi Ereatif 2015-2019
Rencana Aksi Jangka Menengah Ekonomi Ereatif 2015-2019Rencana Aksi Jangka Menengah Ekonomi Ereatif 2015-2019
Rencana Aksi Jangka Menengah Ekonomi Ereatif 2015-2019
 
Pengembangan ekonomi kreatif indonesia
Pengembangan ekonomi kreatif indonesiaPengembangan ekonomi kreatif indonesia
Pengembangan ekonomi kreatif indonesia
 
Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025
 
Pengembangan Kepariwisataan dan Ekonomi Kreatif Nasional 2013
Pengembangan Kepariwisataan dan Ekonomi Kreatif Nasional 2013Pengembangan Kepariwisataan dan Ekonomi Kreatif Nasional 2013
Pengembangan Kepariwisataan dan Ekonomi Kreatif Nasional 2013
 

Similar to GAME

Makalah ilmiah pengabdian masyarakat IbK tahun 2013
Makalah ilmiah pengabdian masyarakat  IbK tahun 2013Makalah ilmiah pengabdian masyarakat  IbK tahun 2013
Makalah ilmiah pengabdian masyarakat IbK tahun 2013Eva Handriyantini
 
Fgd Pembiayaan Dan Insentif Rev 1 1
Fgd Pembiayaan Dan Insentif Rev 1 1Fgd Pembiayaan Dan Insentif Rev 1 1
Fgd Pembiayaan Dan Insentif Rev 1 1cokorda.dewi
 
Creadictive discussions PPKI 2011
Creadictive discussions PPKI 2011Creadictive discussions PPKI 2011
Creadictive discussions PPKI 2011Indonesia Kreatif
 
Panduan gemastik 8 revisi
Panduan gemastik 8   revisiPanduan gemastik 8   revisi
Panduan gemastik 8 revisiAzizha Zeinita
 
Materi Pengantar - BAPPEDA PROV - 26Apr.pdf
Materi Pengantar - BAPPEDA PROV - 26Apr.pdfMateri Pengantar - BAPPEDA PROV - 26Apr.pdf
Materi Pengantar - BAPPEDA PROV - 26Apr.pdfAGMaulana1
 
Inaicta at FreSh
Inaicta at FreShInaicta at FreSh
Inaicta at FreShCatur PW
 
Pengembanganekonomikreatifindonesia 120618023400-phpapp01
Pengembanganekonomikreatifindonesia 120618023400-phpapp01Pengembanganekonomikreatifindonesia 120618023400-phpapp01
Pengembanganekonomikreatifindonesia 120618023400-phpapp01Operator Warnet Vast Raha
 
PERAN PROFESI AKUNTAN BERKUALITAS, KOMPETITIF DAN INTERGRITAS (Akademisi).pptx
PERAN PROFESI AKUNTAN BERKUALITAS, KOMPETITIF DAN INTERGRITAS (Akademisi).pptxPERAN PROFESI AKUNTAN BERKUALITAS, KOMPETITIF DAN INTERGRITAS (Akademisi).pptx
PERAN PROFESI AKUNTAN BERKUALITAS, KOMPETITIF DAN INTERGRITAS (Akademisi).pptxYulisaLin
 
PKM K "go hero" proposal program kreativitas mahasiswa unm
PKM K "go hero" proposal program kreativitas mahasiswa unmPKM K "go hero" proposal program kreativitas mahasiswa unm
PKM K "go hero" proposal program kreativitas mahasiswa unmSansanikhs
 
[InDMF 2013] Arief Widhiyasa - Asosiasi Game Indonesia
[InDMF 2013] Arief Widhiyasa - Asosiasi Game Indonesia[InDMF 2013] Arief Widhiyasa - Asosiasi Game Indonesia
[InDMF 2013] Arief Widhiyasa - Asosiasi Game IndonesiaSegitiga.Net
 
13086710321320826500.makalah
13086710321320826500.makalah13086710321320826500.makalah
13086710321320826500.makalahManifas Zubair
 
101 Telecenter Taufik
101 Telecenter Taufik101 Telecenter Taufik
101 Telecenter TaufikTatang Taufik
 
Meningkatkan Ekonomi Kreatif berbasis Digital untuk Mendorong Pariwisata DKI
Meningkatkan Ekonomi Kreatif berbasis Digital untuk Mendorong Pariwisata DKIMeningkatkan Ekonomi Kreatif berbasis Digital untuk Mendorong Pariwisata DKI
Meningkatkan Ekonomi Kreatif berbasis Digital untuk Mendorong Pariwisata DKIDadang Solihin
 
Pengembangan pendidikan tinggi indonesia di era teknologi 4.0
Pengembangan pendidikan tinggi indonesia di era teknologi 4.0Pengembangan pendidikan tinggi indonesia di era teknologi 4.0
Pengembangan pendidikan tinggi indonesia di era teknologi 4.0Togar Simatupang
 
2. identifikasi peluang usaha (ekonomi kreatif).pptx
2. identifikasi peluang usaha (ekonomi kreatif).pptx2. identifikasi peluang usaha (ekonomi kreatif).pptx
2. identifikasi peluang usaha (ekonomi kreatif).pptxlialia873676
 
[Lampiran] Kurikulum & Lini Waktu MSIB Gerakan Nasional 1000 Startup Digital.pdf
[Lampiran] Kurikulum & Lini Waktu MSIB Gerakan Nasional 1000 Startup Digital.pdf[Lampiran] Kurikulum & Lini Waktu MSIB Gerakan Nasional 1000 Startup Digital.pdf
[Lampiran] Kurikulum & Lini Waktu MSIB Gerakan Nasional 1000 Startup Digital.pdfmodeno
 
Majalah Penerbitan Grafis dan Elektronik
Majalah Penerbitan Grafis dan ElektronikMajalah Penerbitan Grafis dan Elektronik
Majalah Penerbitan Grafis dan ElektronikNurul Latifah Dewi
 

Similar to GAME (20)

Makalah ilmiah pengabdian masyarakat IbK tahun 2013
Makalah ilmiah pengabdian masyarakat  IbK tahun 2013Makalah ilmiah pengabdian masyarakat  IbK tahun 2013
Makalah ilmiah pengabdian masyarakat IbK tahun 2013
 
Fgd Pembiayaan Dan Insentif Rev 1 1
Fgd Pembiayaan Dan Insentif Rev 1 1Fgd Pembiayaan Dan Insentif Rev 1 1
Fgd Pembiayaan Dan Insentif Rev 1 1
 
Creadictive discussions PPKI 2011
Creadictive discussions PPKI 2011Creadictive discussions PPKI 2011
Creadictive discussions PPKI 2011
 
Panduan gemastik 8 revisi
Panduan gemastik 8   revisiPanduan gemastik 8   revisi
Panduan gemastik 8 revisi
 
Materi Pengantar - BAPPEDA PROV - 26Apr.pdf
Materi Pengantar - BAPPEDA PROV - 26Apr.pdfMateri Pengantar - BAPPEDA PROV - 26Apr.pdf
Materi Pengantar - BAPPEDA PROV - 26Apr.pdf
 
Inaicta at FreSh
Inaicta at FreShInaicta at FreSh
Inaicta at FreSh
 
Pengembanganekonomikreatifindonesia 120618023400-phpapp01
Pengembanganekonomikreatifindonesia 120618023400-phpapp01Pengembanganekonomikreatifindonesia 120618023400-phpapp01
Pengembanganekonomikreatifindonesia 120618023400-phpapp01
 
PERAN PROFESI AKUNTAN BERKUALITAS, KOMPETITIF DAN INTERGRITAS (Akademisi).pptx
PERAN PROFESI AKUNTAN BERKUALITAS, KOMPETITIF DAN INTERGRITAS (Akademisi).pptxPERAN PROFESI AKUNTAN BERKUALITAS, KOMPETITIF DAN INTERGRITAS (Akademisi).pptx
PERAN PROFESI AKUNTAN BERKUALITAS, KOMPETITIF DAN INTERGRITAS (Akademisi).pptx
 
PKM K "go hero" proposal program kreativitas mahasiswa unm
PKM K "go hero" proposal program kreativitas mahasiswa unmPKM K "go hero" proposal program kreativitas mahasiswa unm
PKM K "go hero" proposal program kreativitas mahasiswa unm
 
[InDMF 2013] Arief Widhiyasa - Asosiasi Game Indonesia
[InDMF 2013] Arief Widhiyasa - Asosiasi Game Indonesia[InDMF 2013] Arief Widhiyasa - Asosiasi Game Indonesia
[InDMF 2013] Arief Widhiyasa - Asosiasi Game Indonesia
 
13086710321320826500.makalah
13086710321320826500.makalah13086710321320826500.makalah
13086710321320826500.makalah
 
Majalah
MajalahMajalah
Majalah
 
101 Telecenter Taufik
101 Telecenter Taufik101 Telecenter Taufik
101 Telecenter Taufik
 
Meningkatkan Ekonomi Kreatif berbasis Digital untuk Mendorong Pariwisata DKI
Meningkatkan Ekonomi Kreatif berbasis Digital untuk Mendorong Pariwisata DKIMeningkatkan Ekonomi Kreatif berbasis Digital untuk Mendorong Pariwisata DKI
Meningkatkan Ekonomi Kreatif berbasis Digital untuk Mendorong Pariwisata DKI
 
Pengembangan pendidikan tinggi indonesia di era teknologi 4.0
Pengembangan pendidikan tinggi indonesia di era teknologi 4.0Pengembangan pendidikan tinggi indonesia di era teknologi 4.0
Pengembangan pendidikan tinggi indonesia di era teknologi 4.0
 
137145376 ketika-desain-dan-manajemen-bersatu
137145376 ketika-desain-dan-manajemen-bersatu137145376 ketika-desain-dan-manajemen-bersatu
137145376 ketika-desain-dan-manajemen-bersatu
 
137145376 ketika-desain-dan-manajemen-bersatu
137145376 ketika-desain-dan-manajemen-bersatu137145376 ketika-desain-dan-manajemen-bersatu
137145376 ketika-desain-dan-manajemen-bersatu
 
2. identifikasi peluang usaha (ekonomi kreatif).pptx
2. identifikasi peluang usaha (ekonomi kreatif).pptx2. identifikasi peluang usaha (ekonomi kreatif).pptx
2. identifikasi peluang usaha (ekonomi kreatif).pptx
 
[Lampiran] Kurikulum & Lini Waktu MSIB Gerakan Nasional 1000 Startup Digital.pdf
[Lampiran] Kurikulum & Lini Waktu MSIB Gerakan Nasional 1000 Startup Digital.pdf[Lampiran] Kurikulum & Lini Waktu MSIB Gerakan Nasional 1000 Startup Digital.pdf
[Lampiran] Kurikulum & Lini Waktu MSIB Gerakan Nasional 1000 Startup Digital.pdf
 
Majalah Penerbitan Grafis dan Elektronik
Majalah Penerbitan Grafis dan ElektronikMajalah Penerbitan Grafis dan Elektronik
Majalah Penerbitan Grafis dan Elektronik
 

More from Segitiga.Net

[InDMF 2013] Prof. John Choi - Evolution of Copyright Protection Technology
[InDMF 2013] Prof. John Choi - Evolution of Copyright Protection Technology[InDMF 2013] Prof. John Choi - Evolution of Copyright Protection Technology
[InDMF 2013] Prof. John Choi - Evolution of Copyright Protection TechnologySegitiga.Net
 
[InDMF 2013] Asril F. Syamas - Peran Inkubator Wirausaha dalam Ekosistem Indu...
[InDMF 2013] Asril F. Syamas - Peran Inkubator Wirausaha dalam Ekosistem Indu...[InDMF 2013] Asril F. Syamas - Peran Inkubator Wirausaha dalam Ekosistem Indu...
[InDMF 2013] Asril F. Syamas - Peran Inkubator Wirausaha dalam Ekosistem Indu...Segitiga.Net
 
[InDMF 2013] Indra Purnama - Incubator Role in Startup Industry
[InDMF 2013] Indra Purnama - Incubator Role in Startup Industry[InDMF 2013] Indra Purnama - Incubator Role in Startup Industry
[InDMF 2013] Indra Purnama - Incubator Role in Startup IndustrySegitiga.Net
 
[InDMF 2013] Sweta Kartika - Membangun Industri Kreatif Indonesia Berbasis IP
[InDMF 2013] Sweta Kartika - Membangun Industri Kreatif Indonesia Berbasis IP[InDMF 2013] Sweta Kartika - Membangun Industri Kreatif Indonesia Berbasis IP
[InDMF 2013] Sweta Kartika - Membangun Industri Kreatif Indonesia Berbasis IPSegitiga.Net
 
BlackBerry Jam Asia 2013 - Take Your Apps and Games Social with BBM and Score...
BlackBerry Jam Asia 2013 - Take Your Apps and Games Social with BBM and Score...BlackBerry Jam Asia 2013 - Take Your Apps and Games Social with BBM and Score...
BlackBerry Jam Asia 2013 - Take Your Apps and Games Social with BBM and Score...Segitiga.Net
 
BlackBerry Jam Asia 2013 - Gaming on BlackBerry
BlackBerry Jam Asia 2013 - Gaming on BlackBerryBlackBerry Jam Asia 2013 - Gaming on BlackBerry
BlackBerry Jam Asia 2013 - Gaming on BlackBerrySegitiga.Net
 
Dicky Sukmana: Create Online Campaign [Prototype Day #7]
Dicky Sukmana: Create Online Campaign [Prototype Day #7]Dicky Sukmana: Create Online Campaign [Prototype Day #7]
Dicky Sukmana: Create Online Campaign [Prototype Day #7]Segitiga.Net
 
Laporan Acara Gamechanics Talk
Laporan Acara Gamechanics TalkLaporan Acara Gamechanics Talk
Laporan Acara Gamechanics TalkSegitiga.Net
 
Gamechanics Talk - Joddy Hernady
Gamechanics Talk - Joddy HernadyGamechanics Talk - Joddy Hernady
Gamechanics Talk - Joddy HernadySegitiga.Net
 
Gamechanics Talk - Indrawan Nugroho
Gamechanics Talk - Indrawan NugrohoGamechanics Talk - Indrawan Nugroho
Gamechanics Talk - Indrawan NugrohoSegitiga.Net
 
Gamechanics Talk - Abang Edwin Syarif Agustin
Gamechanics Talk - Abang Edwin Syarif AgustinGamechanics Talk - Abang Edwin Syarif Agustin
Gamechanics Talk - Abang Edwin Syarif AgustinSegitiga.Net
 
Gamechanics Talk - Cahyana Ahmadjayadi
Gamechanics Talk - Cahyana AhmadjayadiGamechanics Talk - Cahyana Ahmadjayadi
Gamechanics Talk - Cahyana AhmadjayadiSegitiga.Net
 
Gamechanics Talk - Lolly Amalia Abdullah
Gamechanics Talk - Lolly Amalia AbdullahGamechanics Talk - Lolly Amalia Abdullah
Gamechanics Talk - Lolly Amalia AbdullahSegitiga.Net
 
Gamechanics Talk - Eko Nugroho
Gamechanics Talk - Eko NugrohoGamechanics Talk - Eko Nugroho
Gamechanics Talk - Eko NugrohoSegitiga.Net
 
20th Anniversary AON Indonesia
20th Anniversary AON Indonesia20th Anniversary AON Indonesia
20th Anniversary AON IndonesiaSegitiga.Net
 
Board Game Session: Open House Goethe
Board Game Session: Open House GoetheBoard Game Session: Open House Goethe
Board Game Session: Open House GoetheSegitiga.Net
 

More from Segitiga.Net (16)

[InDMF 2013] Prof. John Choi - Evolution of Copyright Protection Technology
[InDMF 2013] Prof. John Choi - Evolution of Copyright Protection Technology[InDMF 2013] Prof. John Choi - Evolution of Copyright Protection Technology
[InDMF 2013] Prof. John Choi - Evolution of Copyright Protection Technology
 
[InDMF 2013] Asril F. Syamas - Peran Inkubator Wirausaha dalam Ekosistem Indu...
[InDMF 2013] Asril F. Syamas - Peran Inkubator Wirausaha dalam Ekosistem Indu...[InDMF 2013] Asril F. Syamas - Peran Inkubator Wirausaha dalam Ekosistem Indu...
[InDMF 2013] Asril F. Syamas - Peran Inkubator Wirausaha dalam Ekosistem Indu...
 
[InDMF 2013] Indra Purnama - Incubator Role in Startup Industry
[InDMF 2013] Indra Purnama - Incubator Role in Startup Industry[InDMF 2013] Indra Purnama - Incubator Role in Startup Industry
[InDMF 2013] Indra Purnama - Incubator Role in Startup Industry
 
[InDMF 2013] Sweta Kartika - Membangun Industri Kreatif Indonesia Berbasis IP
[InDMF 2013] Sweta Kartika - Membangun Industri Kreatif Indonesia Berbasis IP[InDMF 2013] Sweta Kartika - Membangun Industri Kreatif Indonesia Berbasis IP
[InDMF 2013] Sweta Kartika - Membangun Industri Kreatif Indonesia Berbasis IP
 
BlackBerry Jam Asia 2013 - Take Your Apps and Games Social with BBM and Score...
BlackBerry Jam Asia 2013 - Take Your Apps and Games Social with BBM and Score...BlackBerry Jam Asia 2013 - Take Your Apps and Games Social with BBM and Score...
BlackBerry Jam Asia 2013 - Take Your Apps and Games Social with BBM and Score...
 
BlackBerry Jam Asia 2013 - Gaming on BlackBerry
BlackBerry Jam Asia 2013 - Gaming on BlackBerryBlackBerry Jam Asia 2013 - Gaming on BlackBerry
BlackBerry Jam Asia 2013 - Gaming on BlackBerry
 
Dicky Sukmana: Create Online Campaign [Prototype Day #7]
Dicky Sukmana: Create Online Campaign [Prototype Day #7]Dicky Sukmana: Create Online Campaign [Prototype Day #7]
Dicky Sukmana: Create Online Campaign [Prototype Day #7]
 
Laporan Acara Gamechanics Talk
Laporan Acara Gamechanics TalkLaporan Acara Gamechanics Talk
Laporan Acara Gamechanics Talk
 
Gamechanics Talk - Joddy Hernady
Gamechanics Talk - Joddy HernadyGamechanics Talk - Joddy Hernady
Gamechanics Talk - Joddy Hernady
 
Gamechanics Talk - Indrawan Nugroho
Gamechanics Talk - Indrawan NugrohoGamechanics Talk - Indrawan Nugroho
Gamechanics Talk - Indrawan Nugroho
 
Gamechanics Talk - Abang Edwin Syarif Agustin
Gamechanics Talk - Abang Edwin Syarif AgustinGamechanics Talk - Abang Edwin Syarif Agustin
Gamechanics Talk - Abang Edwin Syarif Agustin
 
Gamechanics Talk - Cahyana Ahmadjayadi
Gamechanics Talk - Cahyana AhmadjayadiGamechanics Talk - Cahyana Ahmadjayadi
Gamechanics Talk - Cahyana Ahmadjayadi
 
Gamechanics Talk - Lolly Amalia Abdullah
Gamechanics Talk - Lolly Amalia AbdullahGamechanics Talk - Lolly Amalia Abdullah
Gamechanics Talk - Lolly Amalia Abdullah
 
Gamechanics Talk - Eko Nugroho
Gamechanics Talk - Eko NugrohoGamechanics Talk - Eko Nugroho
Gamechanics Talk - Eko Nugroho
 
20th Anniversary AON Indonesia
20th Anniversary AON Indonesia20th Anniversary AON Indonesia
20th Anniversary AON Indonesia
 
Board Game Session: Open House Goethe
Board Game Session: Open House GoetheBoard Game Session: Open House Goethe
Board Game Session: Open House Goethe
 

GAME

  • 1. PLENARY SUBSEKTOR PERMAINAN INTERAKTIF STUDI DAN PERENCANAAN PENGEMBANGAN EKONOMI KREATIF KEMENTERIAN PARIWISATA DAN EKONOMI KREATIF REPUBLIK INDONESIA Jakarta, 3 Juli 2014
  • 2. AGENDA 2 Definisi dan Ruang lingkup subsektor Ruang Lingkup Industri Subsektor Isu strategis pengembangan subsektor Rencana pengembangan subsektor 2015-2019  Visi, Misi, Tujuan, dan Sasaran pengembangan subsektor  Indikator dan target pengembangan subsektor 2015-2019  Fokus Program pengembangan subsektor 2015-2019
  • 3. DEFINISI PERMAINAN INTERAKTIF 3 “Suatu media atau aktivitas yang memungkinkan tindakan bermain berumpan balik dan memiliki karakteristik setidaknya berupa tujuan (objective) dan aturan (rules)“. Kata kunci dari aktivitas tersebut adalah : 1. Media merupakan medium penyajian karya permainan interaktif, bisa berupa elektronik, fisik, kartu, meja dll. 2. Aktivitas merupakan suatu kegiatan tertentu yang memiliki tujuan, dalam permainan interaktif biasanya mencapai kesenangan. 3. Tujuan (objective) merupakan target yang harus diselesaikan oleh pemain terhadap sebuah permainan, bisa berupa score, level maupun penyelesaian terhadap plot cerita dan; 4. Aturan (rules) merupakan suatu mekanisme yang mengatur pemain untuk mencapai tujuan dalam sebuah permainan interaktif.
  • 4. 4 RUANG LINGKUP INDUSTRI SUBSEKTOR Platform/Medium Arcade PC Games Console / Handheld Mobile Card & Board Game Genre Arcade Real Time Stretegy First Person Shooter Role Playing Game Simulation Action Racing
  • 5. 5 RUANG LINGKUP INDUSTRI SUBSEKTOR  Menggunakan medium elektronik atau fisik baik berupa aplikasi software pada komputer (online maupun stand alone), console (Playstation, XBOX, Nitendo, dan lain-lain), card and board game mobile handset dan arcade.  Bersifat menyenangkan (fun) dan memiliki unsur kompetisi (competition).  Memberikan feedback/interaksi kepada pemain, baik antar pemain atau pemain dengan alat (device).  Memiliki tujuan atau dapat membawa satu atau lebih konten atau muatan cerita. Pesan yang disampaikan bervariasi misalnya unsur edukasi, entertainment, promosi produk (advertisement) sampai kepada pesan yang destruktif.  Bisa menggunakan media daring untuk melakukan pengayaan konten dalam bentuk interaksi sosial antar pemain.
  • 6. 6 TAHUKAH ANDA 111.700 M USD 400 M USD (0,35%) <0.3% (karya kreatif Lokal) 1) KOCCA 2013, 2) BPS 2013, 3) Internal Research Pasar game dunia Pasar game indonesia
  • 7. ISU STRATEGIS PENGEMBANGAN SUBSEKTOR PERMAINAN INTERAKTIF Pendidikan (penciptaan orang kreatif-OK) Ketersediaan Sumber daya kreatif (orang kreatif) yang profesional dan kompetitif 1 1. Mulai tumbuhnya program studi di bidang permainan interaktif 2. Mulai sadarnya masyarakat yang ditunjukkan dengan mulai banyaknya minat mahasiswa yang mendaftar 1. Pertumbuhan jumlah perusahaan pengembang game. 2. Munculnya beberapa perusahaan pengembang game yang berbakat. 3. Upah yang bersaing untuk tenaga kerja yang berbakat atau memiliki keahlian sehingga banyak perusahaan asing melakukan alih daya ke Indonesia Ketenagakerjaan (OK sebagai Tenaga Kerja) 7 1. Ketidaksesuaian antara kurikulum pendidikan dengan kebutuhan dunia industri permainan interaktif. 2. Belum munculnya perhatian khusus dari kementerian terkait untuk kepastian kelembagaan program studi permainan interaktif Potensi Permasalahan Potensi Permasalahan 1. SDM yang belum memiliki pola pikir ke arah industri. 2. Kurangnya pengalaman yang dimiliki sehingga lebih banyak layanan yang dihasilkan dibandingkan produk. 3. Tawaran untuk bekerja di perusahaan asing yang lebih menggiurkan. 4. Belum ada sebuah contoh keberhasilan pelaku industri permainan interaktif yang mampu menginspirasi orang lain untuk ikut
  • 8. 8 Ketersediaan Sumber Daya pendukung yang berkualitas, beragam, dan kompetitif 2 Sumber daya alam 1. Banyaknya kearifan lokal yang sulit direplikasi sehingga menjadikan hal tersebut sebagai sumber daya yang bermanfaat. 2. Pemanfaatan budaya asli sebagai plot di dalam permainan interaktif dapat menciptakan keunikan tersendiri Sumber daya budaya ISU STRATEGIS PENGEMBANGAN SUBSEKTOR Permainan Interaktif Potensi (N/A) Permasalahan (N/A) Potensi Permasalahan 1. Belum ada usaha sistematis untuk membangun elemen kreatif dari sumber daya budaya (semiotik) 2. Belum ada branding yang bagus untuk mendukung transliterasi dalam permainan interaktif. 3. Belum ada penanaman karakter yang kuat di Indonesia terkait cara berpikir kritis dan kewirausahaan. 4. Budaya Indonesia justru banyak dimanfaatkan sebagai plot/narasi oleh pelaku industri asing.
  • 9. 9 Industri yang berdaya saing, tumbuh, dan beragam 3 Wirausaha Kreatif berdaya saing & dinamis 1. Mulai muncul hasil dari pendidikan kewirausahaan di pendidikan tinggi sehingga mulai banyak wirausaha permainan interaktif Usaha Kreatif berdaya saing & bertumbuh ISU STRATEGIS PENGEMBANGAN SUBSEKTOR Permainan Interaktif Potensi Permasalahan 1. Belum terlalu banyak contoh keberhasilan pelaku industri permainan interaktif yang mampu menginspirasi orang lain untuk ikut berkecimpung di bidang yang sama. Karya kreatif yang beragam dan berkualitas 1. Usaha kreatif mulai tumbuh di kota kota yang memiliki akses talent dan pasar 2. Pertumbuhan pasar lokal yang siginifikan 3. Besarnya perluang untuk saling bekerja sama antar pelaku di dalam ekosistem (rantai nilai). Potensi Permasalahan 1. Daya saing usaha kreatif masih rendah dan masih memfokuskan kepada services dan bukan produk 1. Mulai munculnya karya kreatif yang mendapatkan penghargaan internasional Potensi Permasalahan 1. Walaupun ada yang sudah mendapatkan penghargaan global namun secara umum belum siap untuk berkompetisi secara berkelanjutan. 2. Belum mempunyai IP yang kuat untuk bersaing dengan IP global.
  • 10. 10 Ketersediaan Pembiayaan yang sesuai, mudah diakses dan kompetitif 4 Lembaga, Sumber, dan akses Pembiayaan yang sesuai dan kompetitif 1. Mulai munculnya venture capital dan seed capital yang memahami kebutuhan pelaku permainan interaktif 2. Terdapat pembiayaan skala kecil yang dapat diakses oleh pelaku permainan interaktif (KUR). ISU STRATEGIS PENGEMBANGAN SUBSEKTOR Permainan Interaktif Potensi Permasalahan 1. Skala pembiayaan khusus untuk pengembangan permainan interaktif yang tergolong kecil. Perluasan Pasar bagi karya kreatif 5 Penetrasi dan diversifikasi pasar dalam negeri 1. Besarnya pasar permainan interaktif lokal maupun internasional. 2. Variasi strategi pemasaran (memasuki pasar internasional baru kemudian pasar nasional). 3. Kemudahan untuk memasuki pasar global. 4. Kolaborasi antar pelaku industri permainan interaktif dalam hal pemasaran secara gratis. Potensi Permasalahan 1. Rendahnya tingkat kepercayaan masyarakat terhadap kualitas produk lokal. 2. Masyarakat yang masih menilai permainan interaktif memberikan dampak yang negatif. 3. Belum terdapat saluran distribusi permainan interaktif yang baik di tingkat lokal. 4. Permainan interaktif yang berasal dari luar negeri mudah masuk dan dipasarkan di
  • 11. 11 Ketersediaan Infrastruktur dan Teknologi yang sesuai dan kompetitif 6 Infrastruktur 1. Akses internet semakin mudah dan murah ISU STRATEGIS PENGEMBANGAN SUBSEKTOR Permainan Interaktif Potensi Permasalahan 1.Penetrasi Internet terbilang rendah dibanding negara maju Teknologi Pendukung 1. Mudahnya akses terhadap piranti berbasis open source. 2. Mudahnya akses teknologi terutama untuk kalangan perguruan tinggi. 3. Banyak perusahaan pengembang yang bersedia memberikan harga khusus kepada pelaku industri lokal. Potensi Permasalahan 1. Rendahnya sumber daya yang dimiliki untuk membeli piranti lunak yang berlisensi. 2. Adanya billing platform yang melakukan persaingan tidak sehat, di antaranya dengan cara menghalangi produk permainan interaktif lain untuk masuk.
  • 12. 12 Kelembagaan dan Iklim Usaha Yang Mendukung Pengembangan Ekonomi Kreatif 7 Regulasi yang mendukung penciptaan Iklim usaha yang kondusif untuk berkembangnya industri kreatif 1. Belum terdapat peraturan dan hukum yang membatasi perkembangan industri permainan interaktif. 2. Mulai tumbuhnya media arus utama yang mengulas tentang industri permainan interaktif. ISU STRATEGIS PENGEMBANGAN SUBSEKTOR Permainan Interaktif Potensi Permasalahan 1. Tidak adanya pembedaan perlakuan terhadap pelaku industri lokal maupun asing. 2. Belum adanya sistem klasifikasi usia untuk pengguna permainan interaktif. 3. Belum ada kebijakan terkait konten. Partisipasi Aktif Pemangku Kepentingan 1. Mulai adanya partisipasi aktif pemangku kepentingan secara sistematis Potensi Permasalahan 1. Pemerintah belum melakukan usaha untuk mengkoordinasikan antar pelaku di dalam industri permainan interaktif.
  • 13. 13 “Jumlah orang kreatif indonesia selalu tumbuh secara kuantitas, namun dalam hal kualitas masih tertinggal” ISU #1
  • 14. 14 “Skala kapital yang masuk di industri sudah mulai tumbuh namun belum cukup untuk mendukung menjadi industri maju” ISU #2
  • 15. 15 “Akses terhadap pembiayaan masih belum terbuka dan tidak memahami kebutuhan industri” ISU #3
  • 16. 16 “Pasar Indonesia tumbuh pesat namun terlalu terbuka sehingga yang dominan adalah pelaku usaha asing” ISU #4
  • 17. 17 “Sudah mulai ada komunikasi antar pemangku kepentingan, namun belum dapat disebut sinergi” ISU #5
  • 18. 18 “Percepatan pertumbuhan bisa memanfatkan teknologi, namun sayang teknologi yang baik harganya mahal” ISU #6
  • 19. 19 “Walaupun belum ada aturan yang menghambat pertumbuhan namun belum banyak aturan yang memihak pelaku industri lokal” ISU #7
  • 20. 20 “Kekayaan budaya indonesia sangat besar namun belum banyak dimanfaatkan menjadi konsep” ISU #8
  • 21. 21 “Walaupun sudah mulai mengkonsumsi, namun masyarakat indonesia belum percaya terhadap kualitas karya kreatif lokal” ISU #9
  • 22. 22 “Usaha keroyokan membangun IP minim, padahal merupakan salah satu daya ungkit agar karya kreatif dapat bersaing di pasar global” ISU #10
  • 23. RADAR MATRIKS DAYA SAING PERMAINAN INTERAKTIF 2.05 2.21 2.75 4.134.31 4.98 5.62 - 1.00 2.00 3.00 4.00 5.00 6.00 7.00 8.00 9.00 10.00 PEMBIAYAAN SDM TEKNOLOGI SUMBER DAYAPEMASARAN KELEMBAGAAN INDUSTRI Nilai Pillar
  • 24. 24 Industri Permainan Interaktif yang berdaya saing dan berkelanjutanVISI 1. Memanfaatan dan mengembangkan sumber daya (manusia dan budaya) MISI 3. Mengembangkan lingkungan kondusif dalam pembangunan ekosistem 2. Mendorong Sinergi Pemangku Kepentingan dalam membangun Industri 1. Berkembangnya sumber daya manusia TUJUAN 5. Termanfaatkannya pasar di dalam negeri 3. Meningkatnya daya saing industri 2. Termanfaatkannya sumber daya budaya dalam pengembangan karya kreatif 6. Tersedianya infrastruktur dan teknologi yang tepat guna, mudah diakses , dan kompetitif 7. erbangunnya masyarakat yang sadar dan menghargai orang, usaha, wirausaha dan karya kreatif lokal 1. Meningkatnya kuantitas dan kualitas pendidikan yang mendukung penciptaan dan penyebaran orang kreatif secara merata dan berkelanjutan 2. Meningkatnya kuantitas dan kualitas orang kreatif 3. Terciptanya bahan baku yang berkualitas, beragam dan kompetitif dari sumber daya alam yang terbarukan 4. Tersedianya informasi sumber daya budaya yang akurat dan terpercaya dan dapat diakses secara mudah dan cepat; SASARAN 4. Terciptanya pembiayaan yang sesuai, mudah diakses, dan kompetitif 5. Meningkatnya wirausaha kreatif lokal yang berdaya saing dan dinamis 6. Meningkatnya usaha kreatif lokal yang berdaya saing, bertumbuh, dan berkualitas 7. Meningkatnya keragaman dan kualitas karya kreatif lokal 8. Meningkatnya ketersediaan pembiayaan bagi industri kreatif lokal yang sesuai,mudah diakses, dan kompetitif 9. Meningkatnya penetrasi dan diversifikasi pasar karya kreatif di dalam dan luar negeri 10. Meningkatnya ketersediaan infrastruktur yang memadai dan kompetitif 11. Meningkatnya ketersediaan teknologi tepat guna, mudah diakses, dan kompetitif 12. Terciptanya regulasi yang mendukung penciptaan iklim yang kondusif bagi pengembangan ekonomi kreatif 13. Meningkatnya partisipasi aktif pemangku kepentingan dalam pengembangan ekonomi kreatif secara berkualitas dan berkelanjutan 14. Tercapainya kreativitas sebagai paradigma pembangunan dan dalam kehidupan masyarakat 15. Meningkatnya posisi, kontribusi, kemandirian serta kepemimpinan Indonesia dalam fora internasional 16. Meningkatnya apresiasi kepada orang/wirausaha/usaha/karya kreatif lokal di dalam dan luar negeri 17. Meningkatnya apresiasi masyarakat terhadap sumber daya alam dan budaya lokal
  • 25. INDIKATOR & TARGET PENGEMBANGAN SUBSEKTOR Permainan Interaktif 2015 - 2019 25 Misi Tujuan Indikator 1. Memanfaatan dan mengembangkan sumber daya (manusia dan budaya)(1 ,6, 8) 1.1. Mengembangkan sumber daya manusia Jumlah satuan pendidikan formal Jumlah satuan pendidikan non formal orang kreatif lokal terlibat dalam pengembangan karya kreatif global Orang kreatif berkaliber dunia terlibat dalam pengembangan karya kreatif untuk pasar global 1.2 Memanfaatkan sumber daya budaya dalam pengembangan karya kreatif Jumlah pusat pengetahuan Persentase konten terdokumentasi (dibanding total yang teridentifikasi) jumlah karya kreatif Mendorong Sinergi Pemangku Kepentingan dalam membangun Industri (5) 2.1. Meningkatnya daya saing industri jumlah wirausaha kreatif jumlah usaha kreatif Jumlah karya kreatif mendapatkan penghargaaan internasional Jumlah download/penggunaan karya kreatif
  • 26. INDIKATOR & TARGET PENGEMBANGAN SUBSEKTOR Permainan Interaktif 2015 - 2019 26 Misi Tujuan Indikator 3. Mengembangkan lingkungan kondusif dalam pembangunan ekosistem (2,3,4,6,7,9,10) 3.1. Terciptanya pembiayaan yang sesuai, mudah diakses, dan kompetitif (2,3) Besar pembiayaan Persentase wirausaha/usaha kreatif yang mengakses Jumlah fasilitas pembiayaan 3.2. Termanfaatkannya pasar di dalam negeri (4) Besar porsi pasar yang dikuasai lokal 3.3. Tersedianya infrastruktur dan teknologi yang tepat guna, mudah diakses , dan kompetitif (6) Penetrasi internet Besar kecepatan Jumlah produk pengembangan unggul yang dapat diakses Jumlah orang kreatif yang mengakses Jumlah peserta didik yang mengakses 3.4. Terciptanya peraturan yang mendukung perkembangan ekosistem industri permainan interaktif (7) Jumlah lembaga pendukung industri Jumlah regulasi 3.5 Terbangunnya masyarakat yang sadar dan menghargai orang, usaha, wirausaha dan karya kreatif lokal (9) Persepsi positif masyarakat
  • 27. 27 FOKUS PROGRAM PENGEMBANGAN SUBSEKTOR 2015 - 2019 Kawasan Ekonomi Kreatif Pembukaan Prodi Ekonomi Kreatif Peningkatan Kualitas Orang Kreatif Pemberian Insentif bagi investor Fasilitas Pembiayaan Khusus Sinergi dengan subsektor lain (cth:animasi) Akses mudah terhadap teknologi terdepan Penciptaan supporting infrastructure ideal untuk orang kreatif hidup dan berkreasi
  • 28. 28 FOKUS PROGRAM PENGEMBANGAN SUBSEKTOR 2015 - 2019 Penciptaan 200 IP Lokal Pemberian Insentif bagi investor Mengelaborasikan kearifan lokal sebagai konsep Fasilitas Pembiayaan Khusus Proses HAKI Instan Bantuan pemasaran ke markeplace nasional Dukungan promosi melalui media nasional
  • 29. 29 FOKUS PROGRAM PENGEMBANGAN SUBSEKTOR 2015 - 2019 Lembaga konten kreatif Mendukung pemasaran ke luar negeri Program Grant untuk industri kecil Meregulasi Konten ekonomi kreatif Berpartner dengan Perbankan nasional Konvergensi konten kreatif Membantu sinergi dengan sektor industri dan services

Editor's Notes

  1. Ada yang belum kenal angry birds ? Ada belum kenal candy crush, ada yang belum pernah datang ke timezone, apapun mediumnya semua merupakan produk permainan interaktif yang kita coba definisikan adalah
  2. Lingkup berdasarkan platform atau medium maupun genre
  3. Yang disebut permainan interaktif melingkupi
  4. China itu 13 B Market, 2003 masih 310 juta dollar
  5. Ini perlu dibuat isunya per subsektor, jangan pointer yang sama dengan isu strategis umum, sebaiknya dibuat per isu strategis, supaya tidak menghabiskan tempat
  6. Ini perlu dibuat isunya per subsektor, jangan pointer yang sama dengan isu strategis umum, sebaiknya dibuat per isu strategis, supaya tidak menghabiskan tempat