Majalah ini memuat isi tentang perkembangan industri percetakan, sistem kebijakan penerbitan digital dan peraturan di China, langkah praktis bagaimana buku diterbitkan, indeks buku, ISBN, katalog induk nasional dan hak cipta, e-journal, e-book dan teknik produksinya, design grafis dan contoh karya grafis, adobe master collecion, software design grafis, komunikasi multimedia, pengembangan dan produksi konten multimedia, cloud computing, big data, knowledge management, serta perpustakaan masa depan.
1. 1 01 Maret 2018 Edisi 1, Cetakan ke-3
MENGENAL LEBIH DEKAT DENGAN
PENERBITAN GRAFIS DAN ELEKTRONIK
E-journal,E-book,danTeknikProduksinya
DesignGrafisdanContohKaryaGrafis
Editor: Nurul Latifah DewiDAFTAR ISI
PERKEMBANGAN INDUSTRI PERCETAKAAN....2
SISTEM KEBIJAKAN PENERBITAN DIGITAL DAN PERATURAN DI CHINA...3
LANGKAH PRAKTIS BAGAIMANA BUKU DITERBITKAN...4
INDEKS BUKU, ISBN, KATALOG INDUK NASIONAL, DAN HAK CIPTA...5
E-JOURNAL, E-BOOK, DAN TEKNIK PRODUKSINYA...8
DESIGN GRAFIS DAN CONTOH KARYA GRAFIS...11
ADOBE MASTER COLLECTION...12
SOFTWARE DESIGN GRAFIS...12-14
KOMUNIKASI MULTIMEDIA...15
PENGEMBANGAN DAN PRODUKSI KONTEN MULTIMEDIA...15-17
CLOUD COMPUTING...18
BIG DATA...20
KNOWLEDGE MANAGEMENT...22
PERPUSTAKAAN MASA DEPAN...23
2. Istilah industri kreatif telah mulai
banyak dibicarakan oleh kalayak ra-
mai. Tetapi pengertian industri ini
masih samar-samar bagi kebanyakan
orang. Secara umum ekonomi kreatif
adalah sistem kegiatan manusia yang
berkaitan dengan kreasi, produksi,
distribusi, pertukaran, dan konsumsi
barang dan jasa yang bernilai kultural,
artistik, estetika, intelektual, dan emo-
sional bagi para pelanggan di pasar.
Ekonomi kreatif terdiri dari kelom-
pok luas profesional, terutama mer-
eka yang berada di dalam industri
kreatif, yang memberikan sumbangan
terhadap garis depan inovasi. Inteli-
gen kreatif antara lain seniman, artis,
pendidik, mahasiswa, insinyur, dan
penulis. Mereka seringkali mempu-
nyai kemampuan berpikir menyebar
dan mendapatkan pola yang meng-
hasilkan gagasan baru. Karena itu,
ekonomi kreatif dapat dikatakan se-
bagai sistem transaksi penawaran dan
permintaan yang bersumber pada ke-
giatan ekonomi dari industri kreatif.
Di Indonesia dalam hal ini Departe-
men Perdagangan RI lebih dekat den-
gan klasifikasi yang digunakan oleh
Howkins (2001), terdapat 14 Bidang
usaha yang bergerak di sektor industri
kreatif antara lain: (1) periklanan, (2)
arsitektur, (3) pasar seni dan barang
antik, (4) kerajinan, (5) desain, (6)
fesyen, (7) video, film, dan fotografi,
(8) permainan interaktif, (9) musik,
(10) seni pertunjukan, (11) penerbitan
dan percetakan, (12) layanan komput-
er dan piranti lunak, (13) televisi dan
radio, dan (14) riset dan pengemban-
gan.
Ekonomi kreatif memberikan gamba-
ran kepada kita tentang situasi bisnis
yang persaingannya paling kejam.
Kelas kreatif di dalam industri ini ti-
dak pernah berpuas diri dan selalu
mencari jalan untuk berinovasi kalau
ingin terus bertumbuh. Kunci suk-
sesnya antara lain kepiawaian dalam
membaca peluang, kecepatan meng-
hadirkan produk dalam merebut
peluang, kecermatan dalam mem-
perhitungkan tingkat risiko berikut
dengan rencana cadangan, kemampuan
berkolaborasi dengan pihak lain, dan
siasat yang jitu dalam menghadapi per-
saingan. Tidak heran bahwa industri
kreatif mempunyai ciri-ciri antara lain
siklus hidup produknya yang semakin
pendek dan tidak dapat diprediksi den-
gan akurat, variasi produk yang semakin
banyak, bersifat musiman atau menurut
peristiwa tertentu, produk yang mudah
dibajak atau ditiru, dan tingkat persain-
gan yang ketat.
Lulusan PT sebaiknya sudah diper-
siapkan sejak berada di bangku kuliah
untuk mengenal medan laga industri
kreatif yang penuh dengan risiko tetapi
dengan imbalan yang luar biasa. Seman-
gat kewirausahaan sudah harus ditum-
buhkan untuk mengenal dan menang-
kap peluang yang ada dan bukan di saat
para lulusan memasuki dunia kerja.
Lulusan yang cendering bekerja di sek-
tor formal bukan karena mereka tidak
mampu menjadi pewirausaha tetapi
mereka tidak memperoleh kesempatan
untuk berlatih dan berlaga di medan in-
dustri kreatif.
Ke depannya, Pemerintah Daerah di-
harapkan dapat melakukan pemeta-
an potensi jenis industri kreatif yang
dapat dikembangkan dan menyusun
program-program yang lebih kongret
misalnya akses permodalan, insentif,
ruang publik untuk berkreasi, ajang
promosi, perijinan, prasarana teknologi
informasi, dukungan terhadap inkuba-
tor industri kreatif, dukungan terhadap
pendidikan kreatif, dukungan terhadap
pusat desain dan pelatihan, dan statis-
tik industri kreatif. Jadi peran pemer-
intah masih penting sebagai promotor,
komunikator, stimulator, dan fasilitator
pengembangan industri kreatif.
Ada kecenderungan bahwa pengang-
guran terdidik terus meningkat sejak
tahun 2003. Kontribusi PT setiap tahun-
nya sekitar 5-7% dari jumlah total pen-
ganggur. Direktur Jenderal Pendidikan
Tinggi Departemen Pendidikan Nasion-
al Fasli Jalal baru-baru ini menjelaskan
salah satu penyebabnya adalah jumlah
lulusan yang sudah terlalu berlimpah
atau jenuh untuk beberapa program stu-
di terutama untuk ilmu sosial, ekonomi,
politik, dan hukum (Kompas, 6/2/2008).
Ditulis oleh: Leni Hardiani
PERKEMBANGAN INDUSTRI KREATIF PERCETAKAAN
2 01 Maret 2018 Edisi 1, Cetakan ke-3
3. Ditulis oleh:
- Retno Cindy Rofiqoh
- Eri Wijayanti
Pengembangan industri pener-
bitan digital telah menjadi as-
pek penting dalam mendorong
pengembangan industri budaya.
Kebijakan dan peraturan penerbi-
tan digital memainkan peran yang
sangat penting dalam membimb-
ing industri penerbitan digital,
yang merupakan sarana penting
bagi pemerintah untuk mengelola
kegiatan penerbitan digital. Jadi
artikel ini diteliti berdasar pada ke-
bijakan dan peraturan penerbitan
digital yang mana memiliki arti
sangat penting untuk memastikan
pembangunan berkelanjutan in-
dustri penerbitan digital.
Kerangka kebijakan dan peraturan
penerbitandigitalChinamengand-
ung tiga lapisan, lapisan pertama
hukum industri penerbitan dig-
ital, lapisan kedua kebijakan dan
peraturan sumber daya penerbitan
digital, dan lapisan ketiga pemba-
gian spesifik lapisan kedua dalam
arah melintang, yang didasarkan
pada perbedaan objek penyesuaian
atau tujuan legislatif dari kebijakan
dan peraturan. Semua kerangka ini
dapat saling dikoordinasikan dan
dilengkapi dengan dengan perin-
tah undang-undang industri pen-
erbitan digital.
Saat ini di China telah diterbitkan
serangkaian kebijakan dan pera-
turan penerbitan digital yang rele-
van yaitu Kebijakan makro pener-
bitan digital, yang mana kebijakan
ini menunjukkan bahwa China
akan berfokus pada pengemban-
gan industri penerbitan digital
dan meneliti proyek teknologi inti.
Selanjutnya Kebijakan industri
e-book, pemerintah akan melaku-
kan persetujuan dan pengelolaan
kategori untuk perusahaan yang
bergerak dalam bisnis e-book
dan juga akan mengatur stan-
dar kerja buku e-book kelompok
dan siapkan sistem akses industri
e-book. Kebijakan industri musik
digital, kebijakan industri kartun
anismasi jaringan, kebijakan in-
dustri game yang diupayakan rel-
evan dalam bidang-bidang terkait.
Sedangkan dari sistem peraturann-
ya sendiri saat ini di China peratur-
annya diringkas menjadi hukum,
yaitu “Undang-Undang Hak Cipta
Republik Rakyat Cina” (revisi 2001
dan 2010), Peraturan administrasi
“Peraturan tentang Administra-
si Publikasi”, “Peraturan tentang
Administrasi Pelayanan Informa-
si Internet”, “Peraturan tentang
Perlindungan Perangkat Lunak
Komputer”, ”Peraturan mengenai
Perlindungan atas Penyebaran In-
formasi untuk Informasi”.
Beberapa masalah dalam peneta-
pan kebijakan penerbitan digital
dan sistem regulasi yaitu Sistem
dan peraturan penerbitan digi-
tal China tidak sempurna dimana
bidang kontrol kebijakan pener-
bitan digital relatif sempit, sistem
legal penerbitan tidak sempurna,
Pembuat kebijakan dan peraturan
penerbitan digital terlalu banyak,
dan sistemnya tidak memiliki pe-
rencanaan dan koordinasi secara
keseluruhan, Dasar penelitian ke-
bijakan dan peraturan penerbitan
digital lemah, Dasar penelitian ke-
bijakan dan peraturan penerbitan
digital lemah, Dasar penelitian ke-
bijakan dan peraturan penerbitan
digital lemah, Saluran umpan balik
informasi belum terbentuk.
Penanggulangan pembentukan
kebijakan penerbitan digital dan
sistem regulasi yaitu Menguraikan
tujuan dasar dari kebijakan dan
sistem peraturan penerbitan digi-
tal, Menentukan isi sistem kebija-
kan dan regulasi penerbitan digital
yang juga meliputi Kebijakan dan
peraturan tentang hak cipta pener-
bitan digital, Kebijakan dan pera-
turan pelatihan bakat penerbitan
digital, Kebijakan dan peraturan
teknologi penerbitan digital.
Meskipun sistem dan sistem pera-
turan penerbitan digital China
memiliki banyak masalah, pemer-
intah China secara aktif menan-
gani masalah ini. Dewan Negara,
Kementerian Kebudayaan, Kemen-
terian Perindustrian dan Teknolo-
gi Informasi, GAPP dan instansi
pemerintah lainnya telah mengu-
mumkan kebijakan dan peraturan
untuk memandu pengembangan
industri penerbitan digital. Na-
mun pedoman pemerintah masih
belum memiliki banyak konten
dan diharapkan pemerintah akan
terus meningkatkan kebijakan dan
peraturan serta pasar penerbitan
digital akan menjadi operasi stan-
dar.
SISTEM KEBIJAKAN PENERBITAN DIGITAL
DAN PERATURAN DI CHINA
3 01 Maret 2018 Edisi 1, Cetakan ke-3
4. Kalian suka menulis? Kalian ingin mempunyai ci-
ta-cita sebagai seorang penulis? atau kalian ingin
karya kalian dapat dilirik publik? Eitss. Jangan diskip
dulu dong bacaannya karena pada artikel kali ini kita
akan membahas tentang bagaimana Cara Praktis Me-
nerbikan Buku dan Apa saja syarat-syaratnya. So, buat
kalian yang bercita-cita ingin menjadi seorang penu-
lis dan karya kalian ingin dikenal publik so diperhati-
in baik-baik ya guys. Jadi, ada beberapa langkah yang
perlu kalian ketahui ya guys.
Langkah pertama, yang paling penting dan mendasar
buat kalian agar dapat diterbitkan adalah buatlah se-
buah naskah yang siap naik cetak. Artinya, naskah
yang kalian buat haruslah bener-bener rampung mu-
lai dari cover, isi sampai dengan memilki konsep lay-
out dan format sendiri. Eitssss guys info penting nih!!!
biasanya para penerbit menginginkan format dalam
PDF, DOC, atau ODS. Catet yaaa!!
Langkah kedua, yang tidak kalah penting dari semua
langkah adalah siapakan informasi tentang buku
kamu. Apa informasi buku? Informasi buku dapat
berupa kata pengantar, pendahuluan, daftar isi/ bab
dan juga jangan lupa untuk mencantumkan sinopsis,
editor review, dan biografi daru penulis. So, di catet
baik- baik ya guys supaya apa menyiapkan informasi
tentang buku kita secara detail ? Karena, dapat mem-
percepat proses penerbitan buku hasil karya kamu.
Catet lagi nihhh!!!
Langkah ketiga, setelah naskah harus rampung lalu
menyiapkan informasi buku setelah itu apa yang harus
dilakukan? Setelah temen-temen mengikuti langkah 1
& 2 lalu langkah selanjutnya adalah mencari pener-
bit yang fleksibel. Bagi temen-temen yang penasaran
mengapa dikatakan fleksibel? Karena pihak pener-
bit sudah pasti akan bisa menerbitkan karya bukuku
kamu tanpa terkecuali dan memberikan kebebasan
bagi kamu sebagai penulis untuk berkreasi. Menurut
penulis Penerbit Self Publishing adalah jasa penerbit
buku yang fleksibel mandiri yang menerbitkan nas-
kah buku sesuai dengan permintaan penulis. Salah
satu self Publishing yang membantu para dosen un-
tuk menerbitkan naskah buku adalah Penerbit Buku
Pendidikan Deepublish. Langkah terakhir yang kalian
harus perhatikan dalam proses penerbitan buku se-
cara praktis adalah dengan melibatkan bantuan pihak
ketiga. Disini mimin mau kasih tau sebuah rahasia
jitu hehe, jika kalian kesulitan dalam mencari pen-
erbit mimin sarankan untuk langsung cuss ke www.
BukuPedia.com. Jadi, situs tersebut merupakan situs
menjual buku secara online dan juga situs tersebut
membuka kesempatan untuk kamu-kamu yang jago
dalam menulis untuk bekerja sama dengan Buku-
Pedia dalam penerbitan buku. Jadi, mimin saranin
sama kalian-kalian nih situs ibaratnya sebagai pen-
carian bakat-bakat baru dalam menulis dan kalian
akan dibantu untuk mewujudkan mimpi kalian men-
jadi seorang penulis dan dikenal oleh publik.
Ditulis oleh: Hadianti Adellia
LANGKAH PRAKTIS BAGAIMANA BUKU DITERBITKAN
4 01 Maret 2018 Edisi 1, Cetakan ke-3
5. Pastinya kalian pernah
dong denger yang namanya
“Indeks Buku”, tapi kalian
tau nggak sih indeks buku
itu apa?
Jadi, indeks buku merupa-
kan kunci untuk menemu-
kan informasi yang ter-
kandung di dalam sebuah
buku. Biasanya lebih dike-
nal dengan nama Indeks
Belakang Buku karena me-
mang kebanyaka ditemu-
kan pada akhir halaman
buku. Kata-kata yang ter-
dapat dalam indeks selalu
disusun secara alfabetis.
Kata-kata yang terindeks
haruslah relevan dan
menarik bagi pemba-
ca buku tersebut, karena
indeks berfungsi untuk
menuntun kita mencari
informasi yang kita cari di
dalam buku dengan lebih
mudah.
Istilah yang dicantumkan
dalam indeks bisa berupa
nama, tempat, peristiwa,
atau istilah lainnya yang
berhubungan dengan isi
dari buku. Istilah-istilah
tersebut bisa terdiri dari
satu kata maupun beberapa
kata.
Sebenarnya sepenting apa
sih indeks buku itu?
Ini nih penjelasannya kena-
pa indeks buku itu penting:
1. Indeks buku berguna
untuk menarik perhatian
kita sebagai calon pem-
beli hanya dengan meli-
hat secara sekilas dari isi
buku dan memudahkan
kita mengecek apakah ada
topik tertentu yang mere-
ka cari, sehingga kita dapat
memutuskan apakah akan
membeli buku tersebut atau
tidak dengan mudah.
2. Indeks juga berguna un-
tuk para reviewer buku,
karena itu dapat memu-
dahkan mereka untuk me-
nemukan dan mereview
sesuatu yang telah mereka
baca sebelumnya.
3. Indeks juga sangat bergu-
na untuk para peneliti men-
cari topik yang diminati
mereka selain memberi sa-
ran untuk topik terkait den-
gan apa yang mereka cari.
Nah, sekarang kita jadi
tau kan kalau indeks yang
biasanya ada di belakang
buku itu ternyata berguna;
bisa dibilang penting ban-
get malah.
Ketika kalian membeli
buku atau meminjamnya di
perpustakaan, pasti pernah
dong melihat tulisan ISBN
disertai 13 digit angka di
belakangnya; tapi kalian tau
nggak sih ISBN itu sebe-
narnya apa?
Jadi ISBN itu sendiri mer-
upakan akronim dari In-
ternational Standard Book
Number, terdiri dari dere-
tan 13 digit angka yang
berguna sebagai identifikasi
unik secara internasional
terhadap satu buku mau-
pun produk seperti buku
yang diterbitkan oleh pen-
erbit.
Sebenarnya sampai akhir
Desember 2006, ISBN itu
hanya memiliki 10 digit an-
gka unik, tapi sejak 1 Janu-
ari 2007, ISBN mulai meng-
gunakan 13 digit angka.
ISBN diberikan oleh Badan
Internasional ISBN yang
berkedudukan di London,
tapi bukan berarti kita
harus jauh-jauh ke Lon-
don dulu untuk mengurus
ISBN. Untuk kita yang be-
rada di Indonesia, kita bisa
mengurus ISBN ke Perpus-
takaan Nasional RI. Tanpa
dipungut biaya loh!
ISBN sendiri sebenarnya
memiliki tiga fungsi, yaitu:
1. Memberikan identitas
terhadap suatu judul buku
yang diterbitkan oleh pen-
erbit
2. Membantu memperlan-
car arus distribusi buku
karena dapat mencegah ter-
jadinya kekeliruan dalam
pemesanan buku
3. Sarana promosi bagi pen-
erbit karena informasi pen-
cantuman ISBN disebarkan
oleh Badan Nasional ISBN
Indonesia di Jakarta, mau-
pun Badan Internasional
yang berkedudukan di Lon-
don.
ISBN terdiri dari 13 digit
angka dan ditambah huruf
ISBN di depannya. Nah,
ke-13 angka ini sebenarnya
terdiri dari 5 bagian. Mas-
ing-masing bagian dicetak
dengan dipisahkan dengan
tanda hubung (-). Penasa-
ran 5 bagian itu apa aja?
Cek yuk di sini!
Jadi misalnya kita punya
contoh, ISBN 978-602-
8519-93-9 (ingat loh tulisan
ISBN harus selalu diser-
takan!), nah ke-13 digit
terbagi menjadi seperti di
bawah ini:
1. 978= angka pengenal
produk terbitan buku dari
EAN (prefix identifier).
2. 602= kode kelompok/
negara/ wilayah (group
identifier).
3. 8519= kode penerbit
(publisher preflix).
4. 93= kode judul (title
identifier).
5. 9= angka pemeriksa
(check digit).
Nah, nggak semua terbitan
itu bisa dapat ISBN. Cuma
10 terbitan ini nih yang bisa
dapat ISBN, antara lain:
1. Buku tercetak (monogra-
fi) dan pamphlet.
2. Terbitan braille.
3. Buku peta.
4. Film, video, dan trans-
paransi yang bersifat edu-
katif.
5. Audiobooks pada kaset,
CD atau DVD.
6. Terbitan elektronik (mis-
alnya machine-readable
tapes, disket, CD-ROM dan
publikasi di Internet).
7. Salinan digital dari ce-
takan monograf.
8. Terbitan microform.
9. Software edukatif.
10. Mixed-media publica-
tions yang mengandung
teks.
Untuk terbitan yang nggak
bisa dapat ISBN juga ada
10, yaitu:
1. Terbitan berkala (ma-
jalah, buletin, dsb).
2. Iklan.
3. Printed music.
4. Dokumen pribadi (sep-
erti biodata atau profil per-
sonal elektronik).
5. Kartu ucapan.
6. Rekaman musik.
7. Software selain untuk
edukasi termasuk game.
8. Buletin elektronik.
9. Surat elektronik.
10. Permainan.
Sekarang kita sudah tau
mana terbitan yang bisa
dapat ISBN dan mana yang
tidak, tapi letak ISBN itu se-
benarnya di mana sih?
Sebelum membahas ISBN
itu letaknya di mana, ada
baiknya kita tau dulu bahwa
ISBN harus ditulis dengan
huruf cetak yang jelas dan
mudah dibaca. Singkatan
ISBN ditulis dengan huruf
besar mendahului 13 digit
angka uniknya.
5 01 Maret 2018 Edisi 1, Cetakan ke-3
INDEKS BUKU, ISBN, KATALOG INDUK NASIONAL,
DAN HAK CIPTA
6. Kira-kira gini nih
ISBN 978-602-8519-93-9
Untuk masalah letak,
pada terbitan cetak, ISBN
dicantumkan pada:
• Bagian bawah pada
sampul belakang (back
cover).
• Verso (di balik halaman
judul) (halaman copy-
right).
• Punggung buku (spine)
utnuk buku tebal, bila
keadaan memungkinkan.
Tadi kan katanya mengu-
rus ISBN di Perpustakaan
Nasional RI itu gratis,
tapi ada nggak sih syarat
yang harus dipenuhi un-
tuk mengurus ISBN?
Pastinya ada dong!
Syaratnya nggak rumit
kok, untuk anggota baru,
kalian bisa melakukan
permohonan pembuatan
secara online dengan me-
lengkapi:
1. Mengisi formulir su-
rat pernyataan disertai
dengan stempel penerbit
dengan menunjukkan
bukti legalitas penerbit
atau lembaga yang ber-
tanggung jawab (akta no-
taris).
2. Membuat surat permo-
hanan atas nama penerbit
(berstempel) untuk buku
yang akan diterbitkan.
3. Mengirimkan atau
melampirkan fotokopi:
a. Halaman judul.
b. Balik halaman judul.
c. Kata pengantar.
d. Daftar isi.
Sementara untuk anggota
lama, hanya perlu mengi-
rimkan nomor 2 dan 3
saja ke Tim ISBN Perpus-
takaan Nasional RI.
Sebagai penutup, kita
nggak perlu ISBN untuk
proyek pribadi dimana
kita hanya mencetak be-
berapa eksemplar saja.
Kita butuh ISBN apabalia
kita berencana mendis-
tribusikan/menjual buku
kita ke toko buku atau
melalui situs jual beli
seperti Amazon, karena
semua buku yang diperd-
agangkan harus memiliki
ISBN.
Pasti sudah tau dan per-
nah liat kan yang naman-
ya katalog, tapi tau ng-
gak kalau ada juga yang
namanya Katalog Induk
Nasional atau yang biasa
disingkat jadi KIN?
Katalog Induk Nasional
itu merupakan gabun-
gan data katalog koleksi
seluruh perpustakaan di
Indonesia.
Tujuan dari pembuatan
Katalog Induk Nasional
itu sendiri, supaya mas-
yarakat bisa menemukan
data bahan pustaka yang
diperlukannya, sekaligus
tau lokasi bahan pustaka
tersebut. Dalam lingkup
nasional, Katalog Induk
Nasional diharapkan
dapat mencerminkan
kondisi koleksi bahan
pustaka dalam skala na-
sional.
Fungsi dari Katalog In-
duk Nasional itu sendiri
apa sih?
Katalog Induk Nasional
memiliki tiga fungsi, yai-
tu:
1. Mempermudah penya-
linan katalog (copy cata-
loging). Fungsi yang satu
inibukanditujukanuntuk
pengguna perpustakaan,
tapi untuk kepentingan
para pustakawan khu-
susnya pengkatalog dan
pengklasir. Kenapa begi-
tu, karena dengan adanya
katalog induk ini memu-
ngkinkan pengkatalog
dan pengklasir menyalin,
mengkopi, atau mengun-
duh data bibliografi dan
nomor klasifikasi yang
sudah ada dalam katalog
induk tersebut.
Gampangnya tuh gini,
kalau data dari suatu
buku A dari perpus-
takaan A sudah masuk ke
dalam katalog induk na-
sional, pengkatalog atau
pengklasir dari perpus-
takaan lain yang kebetu-
lan punya buku sama jadi
nggak perlu repot-repot
membuat katalog baru
dari awal.
2. Mendukung penga-
wasan bibliografi (bib-
liographic control). Ka-
lau fungsi yang ini harus
dilaksanakan oleh Per-
pustakaan Nasional RI.
Perpustakaan Nasional
dalam melaksanakan
pengawasan bibliogra-
fi biasanya dengan me-
kanisme pemberian ISBN
(International Standard
Book Number) dan men-
erapkan Undang-Undang
tentang serah simpan
karya cetak dan karya
rekam serta dengan cara
mengumpulkan bahan
rujukan berupa bibli-
ografi atau indeks.
3. Menopang silang layan
(inter library loan). Per-
pustakaan itu nggak ada
yang sempurna, dalam
konteks ini, memiliki ba-
han pustaka atau koleksi
lengkap yang bisa me-
menuhi kebutuhan tiap
penggunanya. Sedangkan
kebutuhan pengguna itu
pasti banyak dan berb-
agai macam.
Apabila bahan pustaka
yang dicari pengguna
tidak tersedia di suatu
perpustakaan, sebaiknya
pustakawan membantu
pengguna mencarinya
melalui Katalog Induk
Nasional. Dengan cara
tersebut, pengguna akan
mengetahui di perpus-
takaan mana bahan pus-
taka yang ia perlukan itu
berada dan bagaimana
cara untuk mendapat-
kannya.
Setelah sebelumnya kita
membahas Indeks Buku,
ISBN dan Katalog Induk
Nasional, sekarang yuk
kita bahas yang terakhir,
yaitu Hak Cipta.
Mengutip dari web mi-
lik Direktorat Jendral
Kekayaan Intelektual,
hak cipta merupakan
hak eksklusif bagi pen-
cipta atau penerima hak
untuk mengumumkan
atau memperbanyak cip-
taannya atau memberi
izin untuk itu dengan
tidak mengurangi pem-
batasan-pembatasan
menurut peraturan pe-
rundang-undangan yang
berlaku.
Dengan adanya hak cip-
ta ini, memungkinkan
pemegang hak tersebut
untuk membatasi peng-
6 01 Maret 2018 Edisi 1, Cetakan ke-3
7. gandaan tidak sah atas suatu ciptaan.
Hak cipta itu berlaku untuk berbagai jenis karya cipta,
mencakup karya seperti puisi, drama, film, karya ko-
reografis, komposisi musik, rekaman suara, lukisan,
gambar, patung, foto, perangkat lunak, siaran radio
dan televisi, dan desain industri.
Hak cipta masih termasuk kedalam hak kekayaan in-
telektual loh! Namun berbeda dengan yang lain, hak
cipta bukan merupakan hak monopoli untuk melaku-
kan sesuatu (misalnya paten yang memberikan hak
monopoli atas penggunaan invensi) melainkan hak
untuk mencegah orang lain melaukannya.
Ada beberapa hak yang tercakup dalam hak cipta, yai-
tu:
1. Hak Eksklusif
Hak eksklusif merupakan hak yang dimiliki oleh pe-
megang hak cipta untuk:
- Membuat salinan atau reproduksi ciptaan dan men-
jual hasil salinan tersebut (termasuk, pada umumnya,
salinan elektronik).
- Mengimpor dan mengekspor ciptaan.
- Menciptakan karya turunan atau derivatif atas cipta-
an (mengadaptasi ciptaan).
- Menampilkan atau memamerkan ciptaan di depan
umum.
Menjual atau mengalihkan hak eksklusif tersebut kep-
da orang atau pihak lain.
2. Hak Ekonomi dan Hak Moral
Hak moral secara umum mencakup hak agar cipta-
an tidaj diubah atau dirusak tanpa persetujuan, dan
hak untuk diakui sebagai pencipta ciptaan terse-
but. Sedangkan hak ekonomi merupakan hak untuk
mendapatkan manfaat ekonomi atas ciptaannya.
Indonesiasendiripunyalohperaturanperundang-un-
dangan yang khusus mengatur perihal hak cipta, un-
tuk yang penasaran bisa di cek pada Undang Undang
Republik Indonesia Nomor 19 Tahun 2002 Tentang
Hak Cipta.
Ditulis oleh: Eko Priyo Wicaksono &
Tita Zahra Rahmatina
7 01 Maret 2018 Edisi 1, Cetakan ke-3
8. E-JOURNAL, E-BOOK, DAN TEKNIK PRODUKSINYA
Pesatnya perkembangan teknologi
informasi dan komunikasi mem-
bawa dampak terhadap berbagai
aspek kehidupan individu, mas-
yarakat, dan institusi termasuk
didalamnya penerbitan jurnal dan
buku yang tidak lagi melulu dalam
bentuk tercetak, tetapi sudah da-
lam bentuk elektronik, sehingga
dapat diakses kapan dan di mana
saja serta hal ini menjadi suatu pe-
luang yang baik dalam menunjang
pembelajaran di lingkungan aka-
demik. Dengan perkembangan te-
knologi dewasa ini, bentuk komu-
nikasi ilmiah yang dulu umumnya
konvensional atau melalui media
tercetak, kini berubah menjadi
bentuk elektronik dan virtual, sep-
erti jurnal elektronik (e-journal)
dan buku elektronik (e-book).
Jurnal merupakan kumpulan be-
berapa artikel. Berdasarkan defi-
nisi dari beberapa para ahli yang
berpendapat di luar sana, maka
dapat disimpulkan bahwa e-jour-
nal merupakan publikasi ilmiah
yang memuat informasi tentang
hasil kegiatan dalam bidang ilmu
pengetahuan dan teknologi yang
mencakup kumpulan pengeta-
huan baru, pengamatan empiris,
dan pengembangan gagasan. Jika
dibandingkan dengan jurnal terce-
tak, e-journal lebih banyak memi-
liki nilai lebih, baik dari aspek
kemuktahiran, penyimpanan, pe-
manfaatan, serta temu kembali in-
formasi yang lebih efektif. Walau-
pun mempunyai banyak kelebihan,
e-journal juga memiliki kekuran-
gan dikarenakan e-journal mem-
butuhkan komputer, listrik, dan
jaringan. Apabila listrik mati atau
jaringan error akan menyebabkan
e-journal tidak dapat diakses.
Sejatinya dengan semakin mu-
dahnya akses e-journal tanpa batas,
maka pengguna harus memanfaat-
kan hal ini dengan sebaik-baikn-
ya dalam mencari informasi yang
dibutuhkan. Adapun beberapa
manfaat dengan adanya e-journal
diantaranya adalah merangsang
minat baca di mana pengguna di-
tuntut untuk selalu mengupdate
informasi yang sedang marak di
masyarakat, memudahkan akses
dan publikasi secara luas dengan
adanya portal khusus untuk pen-
carian e-jornal yang isinya dapat
dipertanggungjawabkan, mening-
katkan daya saing, kualitas, kreat-
ifitas, serta ilmu dan pengetahuan
para peneliti atau penulis, dan
pembuktian kualitas dan kredibil-
itas institusi penerbit yang pada
akhirnya menjadi media promosi.
Seperti yang
baru saja disinggung di atas, seiring
dengan berkembangnya zaman
yang semakin canggih, maka in-
formasi yang dulunya tertuang da-
lam media konvensional sekarang
ini telah beralih ke media elektron-
ik. Kita tidak perlu lagi membawa
buku tercetak kemanapun, karena
telah adanya buku elektronik yang
lebih efektif, efisien, dan ekonomis
tanpa perlu mengeluarkan bud-
get yang cukup besar, lebih rin-
gan, serta mudah dibawa. E-book
merupakan bentuk digital dari se-
buah buku yang berisi informasi
tertentu. E-book memiliki format
penyajian yang runtut, baik baha-
sanya, tinggi kadar keilmuannya,
dan luas pembahasannya.
E-book tersedia dalam dua jenis.
Jenis pertama, yaitu e-book yang
bersifat tertutup dan hanya dapat
dibaca dengan alat juga program
khusus. Setiap berkasnya hanya
dapat dibaca dengan perangkat
yang disiapkan khusus, seperti
e-book reader. Jenis kedua, yai-
tu e-book yang dapat dibaca oleh
berbagai peralatan digital. Ebook
jenis ini tersedia di internet yang
dapat dibaca diberbagai alat digi-
tal, seperti komputer, laptop, dan
smartphone.
E-bookmerupakandistribusimua-
tan isi buku dalam bentuk digital.
Dalam hal ini, internet bertindak
sebagi jantung pada sistem layanan
e-book dengan berbagai kemuda-
han dan kecepatan penelusurann-
ya. Tujuan dari pembuatan e-book
adalah untuk menyelamatkan
konten buku, memberikan bentuk
buku yang lebih praktis, penghe-
matan ruang baca, serta menekan
biaya pembelian yang lebih murah.
Sampai saat ini e-book telah dia-
dopsi oleh banyak kalangan untuk
menerbitkan dan menyebarluskan
karya-karya dari berbagai disiplin
ilmu. E-book semakin disukai
karena memiliki banyak keunggu-
lan dibandingkan buku tercetak.
Keunggulan e-book adalah mudah
dibawa bepergian dan tidak mem-
butuhkan ruang penyimpanan
yang besar, mudah didapatkan
kapan saja asal terhubung dengan
internet, menghemat biaya cetak,
kertas dan tinta, serta mudah da-
lam kegiatan promosi. Sedangkan,
kekurangan dari media ini adalah
banyak terjadinya pelanggaran hak
cipta dan belum populer sampai ke
masyarakat pedesaan.
Untuk itu, sebagai pengguna me-
dia elektronik yang bijak, kita ha-
rus memanfaatkan hal tersebut
dengan sewajarnya saja, baik un-
tuk kepentingan pribadi maupun
golongan. Pemanfaatan e-book
yang baik dapat dilihat dari
frekuensi penggunaan yang dilihat
dari kekerapan pengguna meng-
gunakan e-book untuk mencari
informasi, tujuan menggunakan
e-book apakah untuk mendapa-
tkan informasi atau plagiarisme,
8 01 Maret 2018 Edisi 1, Cetakan ke-3
9. serta kemampuan dalam menelu-
suri e-book yang sesuai dengan
apa yang dibutuhkan.
Terkadang orang yang mempunyai
ide besar dan ingin menghasilkan
banyak uang lewat internet . keban-
yakan mereka membuatnya dalam
bentuk ebook. Ini dilakukan kare-
na hanya dengan sekali buat kita
sudah bisa menghasilkan puluhan
juta. Untuk itu diperlukan tata cara
membuat ebook atau teknik pro-
duksi ebook, guna mendapatkan
ebook yang baik yaitu dengan cara:
1. Membuat kerangka
Ebook bukan sekedar artikel atau
kumpulan artikel. ebook adalah
kumpulan kata- kata yang mem-
bahas suatu masalah atau informa-
si dengan detail, biasanya terdiri
dari ribuan kata-kata. Lihat contoh
kerangka berikut:
2. Menentukan tipografi dan Lay-
out
Tipografi adalah desain dari ebook
anda. Beberapa prinsip dasar men-
genai tipografi:
- Gunakan ukuran font yang lebih
besar daripada standarnya, supaya
lebih mudah dibaca (18-22pt un-
tuk paragraf biasa).
- Jangan gunakan font yang terlalu
umum seperti Times New Roman,
Verdana, Tahoma, atau Arial.
- Gunakan maksimal 3 jenis font,
untuk judul/subjudul, paragraf,
dan keperluan khusus lainnya.
- Gunakan maksimal 3 warna, un-
tuk judul/subjudul, paragraf (bi-
asanya putih dan/atau hitam), dan
hyperlink.
- Biasakan menggunakan format-
ting style yang ada di Word, Pages,
atau Google Docs. Jika anda tidak
mau repot mengatur tipografi gu-
nakan bantuan dari Template eb-
ook.
3. Menulis isi ebook
Menulis isi ebook biasanya me-
makan waktu paling lama diband-
ing tahapan lain, kecuali kalau
PDF anda cuma 1-2 lembar.
Kalau ebook anda isinya panjang,
permasalahan terbesarnya adalah
bagaimana supaya pembaca tidak
bosan di tengah jalan.
Ini beberapa tip:
- Gunakan subjudul (header 2 &
3) supaya paragraf tidak bertum-
puk-tumpuk.
- Gunakan list untuk menjelaskan
lebih dari satu poin, seperti yang
sedang anda baca sekarang ini.
- Hindari paragraf yang terlalu
panjang.
- Gunakan gambar yang bisa mem-
bantu penjelasan. Ini wajib. Tulisan
panjang tanpa gambar pasti mem-
bosankan.
- Gunakan kreativitas di sini, li-
hat beberapa contoh ebook yang
menurut anda bagus. Lalu tiru ca-
ranya.
Bagaimana Cara Membuat Ebook
dengan Software?
Caranya cukup cari kata kunci di
bawah ini dimesin pencari, bi-
asanya sudah ada yang menye-
diakan free alias gratis.
>Active Ebook Compilerversi 4.2.2
>E-book Builder 4
>Natata Ebook Complier Gold
versi 3.0
>Shockbuilder 10
>E-book Writers Lite
>Dan sebagainya.
Software pembuat ebook di atas
umumnya berbayar, tapi sekarang
karena begitu banyaknya hacker,
jadi software semacam itu sudah
banyak yang beredar dalam versi
gratis di blog-blog. Jadi silahkan
dicari saja, kalau beruntung mun-
gkin akan ketemu softwarenya.
4. Membuat halaman call to action.
Karena ebook ini merupakan
bagian dari strategi pemasaran,
pasti kita ingin supaya pembaca
melakukan sesuatu setelah mereka
selesai membaca. Tata cara mem-
buat halaman call to action:
- Ukuran tombol. Hal pertama
yang perlu Anda perhatikan ada-
lah mengenai ukuran, bukan be-
rarti ukuran yang lebih besar lebih
baik. Tapi yang perlu Anda pahami
adalah bahwa ukuran tombol ha-
rus sesuai.
- Manfaatkan Warna Yang Menon-
jol. Warna membantu dalam pros-
es persuasi menurut buku psikolo-
gi warna. Oleh sebab itu, sudah
saatnya Anda memanfaatkan in-
formasi ini dengan baik. Pilih war-
na tombol yang benar-benar me-
nonjol, yaitu tidak menggunakan
warna putih atau abu-abu karena
tidak tampak menonjol. Warna
yang Anda pilih sebaiknya juga
disesuaikan dengan kebutuhan
sisa halaman, jangan mengorbank-
an estetika landing page Anda ha-
nya dengan menempatkan tombol
neon kuning pada latar belakang
merah cerah. Ada baiknya menar-
ik perhatian pengunjung dengan
tidak membuat sisa halaman Anda
terlihat kontras.
- Gunakan Kata Sesuai. Meski-
pun mungkin Anda tergoda un-
tuk melakukannya tetapi jangan
pernah menggunakan Kata Gaul
atau Jaron pada tombol atau sisa
landing pageAnda. Buatlah sebisa
mungkin wajar.
- Jangan terlalu banyak pilihan.
Bila Anda menempatkan terlalu
banyak tombol pada landing page,
hal tersebut berisiko menciptakan
pilihan yang membingungkan da-
lam pikiran pengunjung. Jangan
tawarkan mereka terlalu banyak
pilihan dan membuat mereka bin-
gung dalam pengambilan keputu-
san.
9 01 Maret 2018 Edisi 1, Cetakan ke-3
10. 10 01 Maret 2018 Edisi 1, Cetakan ke-3
5. Membuat halaman sampul
Ada 3 alternatif cara membuat sampul.
- Pertama, desain langsung di dalam Microsoft Word. Untuk desain sampul yang sederhana, cara ini lebih
mudah.
- Kedua, kalau lebih rumit, anda bisa buat desain di Photoshop. Kemudian gambarnya dimasukkan ke Word
anda.
- Ketiga, bayar orang lain untuk mendesain sampul
6. Membuat mock-up buku
Tahapan ini tidak wajib, tapi ebook anda akan jadi lebih menarik kalau anda membuat mock-up. Dibawah ini
adalah contoh mock-up buku:
Ditulis oleh: Nurul Latifah Dewi & Di Ajeng Restya Asmara
11. 11 01 Maret 2018 Edisi 1, Cetakan ke-3
DESIGN GRAFIS DAN CONTOH KARYA GRAFIS
Ditulis oleh: Puspita Nugraheni
Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan teks dan ataugambar untuk menyam-
paikan informasi atau pesan. Seni desain grafis mencakupkemampuan kognitif dan keterampilan termasuk
tipografi, pengolahan gambar, dan pagelayout. Desain grafis melingkupi segala bidang yangmembutuhkan
penerjemahan bahasa verbal menjadi perancangan secara visual terhadapteks dan gambar pada berbagai me-
dia publikasi guna menyampaikan pesan-pesan kepadakomunikan seefektif mungkin.
Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art. Seperti jenis komunikasilainnya, desain grafis
dapat merujuk kepada proses pembuatan (mendesain) atau punproduk yang dihasilkan (desain/rancangan).
Desain grafis pada awalnya diterapkan untukmedia-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai
tambahan, sejalan denganperkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik – yang
seringkali disebut sebagai “desain interaktif” (interactive design), atau “desain multimedia”(multimedia de-
sign’). Desain grafis umumnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain. Con-
toh macam-macam desain grafis:
1. Desain website
2. Desain kaos distro
3. Desain mahar
4. Desain pamflet
5. Desain spanduk
6. Desain logo
7. Desain majalah, dan lain-lain
Berikut adalah contoh design/karya grafis:
Design Mahar Design Kaos Distro
Design Logo
12. Master Collection adalah kolek-
si lengkap produk Adobe yang ter-
susun dalam 1 paket sehingga semua
produk Adobe yang biasa kita pakai
sudah tercakup didalamnya. Adobe
CS6 Master Collection juga memper-
mudah kita untuk melakukan semua
pekerjaan yang berhubungan dengan
desain grafis maupun audio video.
Berikut fitur-fitur yang ada di Adobe
Master Collection :
1. Adobe photoshop
Adobe photoshop merupakan salah
satu software editor desain grafis un-
tuk gambar atau photo berbasis bit-
map. Sebagai editor desain grafis, ado-
be memiliki beberapa fungsi, yaitu:
- Membuat tulisan dengan efek ter-
tentu (bermacam-macam karakteris-
tik).
- Membuat tekstur dan material yang
beragam.
- Mengedit foto dan gambar yang su-
dah ada, manipulasi yang dilakukan
dapat berupa megubah posisi gambar,
mengatur pencahayaan, komposisi
warna, dan lain-lain.
- Memproses materi web, seperti
membuat web photo gallery.
2. Adobe premiere
Jika adobe photoshop berfokus da-
lam mengedit gambar atau foto, maka
adobe premiere merupakan software
yang populer untuk pengeditan video.
Sebagai editor video, memiliki kelebi-
han seperti mudah untuk dipelajari
dalam waktu singkat. Fungsi utama
adobe premiere untuk merangkai
gambar, video, dan audio, bukan un-
tuk animasi.
3. Adobe Ilustrator
Selain adobe photohop, Adobe ilutra-
tor juga merupakan aplikasi editing
desain berbasis bitmap dan sering
digunakan dalam pembuatan desain,
seperti logo, brosur, pamflet, dan sega-
la jenis desain promosi lainnya. Adobe
ilustrator memiliki beberapa kelebi-
han, seperti user friendly yang sangat
memudahkan user dalam menggu-
nakan dan mengakses beragam fitur
yang ada. Adobe ilustrator juga sangat
kompatibel dengan beragam software
lainnya untuk berbagai kepentingan
akhir. Beragam desain bisa ditangani
oleh adobe ilustator dari yang sifatnya
sederhana hingga amat kompleks.
4. Adobe Indesign
Adobe indesign adalah perangkat lu-
nak desktop publishing yang dipro-
duksi oleh adobe systems yang dapat
digunakan untuk membuat poster,
brosur, bahkan majalah atau buku.
Adobe indesign adalah aplikasi yang
digunakan untuk desain layout atau
publikasi. Kelebihan adobe indesign
yang menjadi nilai lebih, seperti mu-
dah didapat dan dapat didownload
trialnya di internet, mudah untuk di-
kuasai, mudah untuk mendapat tuto-
rialnya, dan merupakan software yang
umum digunakan.
5. Adobe Acrobat
Adobe acrobat adalah program ap-
likasi bisnis yang berguna untuk me-
buat dokumen PDF dari sumber file
dengan format apapun secara cepat
dan mudah. Software ini banyak di-
aplikasikan dan digunakan oleh ka-
langan pengguna komputer di bidang
bisnis, perkantoran, dan pendidikan.
6. Adobe Dreamweaver
Adobe dreamweaver adalah program
yang digunakan untuk membuat atau
menyunting halaman web. Software
ini banyak digunakan oleh para pro-
grammer, desainer, dan developer
web dikarenakan kemudahan dalam
penggunanya, kelengkapan fiturnya,
dan juga dukungannya terhadap te-
knologi terkini. Sebagai sebuah ap-
likasi, adobe dreamweaver memiliki
kegunaan, seperti mendesain situs
web, membuat program berbasis web,
membuat template blog, membuat si-
tus web tanpa bersentuhan langsung
dengan bahasa pemrograman.
7. Adobe After Effect
Adobe after effect sangat popular di
kalangan animator karena memiliki
fasilitas yang sangat beragam. Mulai
dari pengaturan pergerakan, pencaha-
yaan, kamera, objek 3D, dan didukung
oleh plugin yang sangat banyak.
8. Adobe Flash
Adobe flash akan sangat membantu
bagi seorang desainer web ataupun
orang yang memiliki pekerjaan dalam
pembuatan iklan dan animasi.
9. Adobe Audition
Adobe audition ini sering digunakan
untuk audio editing (edit audio)
10. Adobe Dynamic Link
Adobe dynamic link ini digunakan
untuk mengkolaborasikan antar soft-
ware pada adobe.
11. Adobe Reader
Adobe reader ini digunakan untuk
membantu pengguna komputer un-
tuk membaca, member notasi, veri-
fikasi, menandai secara digital, dan
mencetak dokumen berformat PDF.
MENGENAL SOFTWARE DESAIN
GRAFIS
Hal-hal apa yang Anda pikirkan ke-
tika pertama kali mendengar kalimat
desain grafis ? Pasti sebagian besar
dari kita memikirkan gambar-gam-
bar, perpaduan warna-warna yang
unik serta mengedit foto supaya lebih
menarik. Yupsss benar sekali, desain
grafis memang identik dengan hal-hal
tersebut. Namun ada penjelasan spe-
sifik mengenai desain grafis. Jadi se-
benarnya apakah yang dimaksud den-
gan desain grafis ?lalu bagaimanakah
sejarah dari desain grafis sendiri ?
Sejarah desain grafis tidak dapat dile-
paskan dari sejarah perkembangan
seni rupa. Hal ini dikarenakan pro-
duk komunikasi visual tertua yang
pernah ditemukan adalah lukisan gua
di Lascaux, Perancis, yang diperkira-
kan berasal dari 15.000-10.000 SM.
Simbol-simbol berbentuk ideogram
ini kemudian berkembang menjadi
huruf-huruf modern seperti yang kita
lihat sekarang.
Desain Grafis adalah salah satu
bentuk seni lukis (gambar) tera-
pan yang memberikan kebebasan
kepada perancang untuk memilih,
menciptakan, atau mengatur ilus-
trasi, foto, tulisan, dan garis dengan
12 01 Maret 2018 Edisi 1, Cetakan ke-3
ADOBE MASTER COLLECTION & SOFTWARE DESIGN GRAFIS
Ditulis oleh: Tria Dewi Rizki Ningrum
Hawariyana Utami & Tiara Anggiasari
13. tujuan untuk diproduksi dan dipub-
likasikan sebagai sebuah pesan ke-
pada khalayak umum. Desain Grafis
yang dibuat bisa atas pesanan seorang
klien ataupun inisiatif pribadi.
Seperti yang kita ketahui, banyak
sekali softaware yang digunakan un-
tuk mengolah desain grafis. Terdapat
software desain grafis yang difokus-
kan dalam pengolahan desktop pub-
lishing, kemudian web design, audio
visual serta rendering 3D. Selain itu
terdapat pula beberapa software de-
sain grafis terbaik, baik itu yang ber-
bayar maupun gratis. Kemudian kita
akan membahas masing-masing soft-
ware desain grafis secara singkat:
Software Desain Grafis untuk Desktop
Publishing
• Adobe Photoshop
Adobe Photoshop sangat baik digu-
nakan untuk mendesain web, project-
layout dan graphic creation / pelukis
digital. Dikarenakan, aplikasidesain
ini memiliki kelebihan dalam men-
gelola tiap elemen denganmanajemen
layer yang sangat baik, kaya akan den-
gan warna, serta cepatdalam mengo-
lah dan menciptakan gambar berbasis
pixel.
• Adobe Ilustrator
Adobe Ilustrator merupakan software
yang digunakan untuk membuat gam-
bar dengan tipe vektor. Hasil karya
yang dimaksud seperti pembuatan
logo perusahaan, media promosi, me-
dia promosi bisa berbentuk hasil print
maupun dalam bentuk digital.
• Adobe InDesign
Adobe InDesign adalah perangkat lu-
nak desktop publishing (DTP) yang
diproduksi oleh Adobe Systems yang
dapat digunakan untuk membuat
poster,brosur, bahkan majalah atau
buku. Adobe InDesign merupakan
salah satu aplikasi desain yang wa-
jib dikuasai jika Anda ingin berkarik
sebagai seorang desainer grafis pro-
fesional,terutama dalam perusahaan
penerbitan.
• Corel Draw
Software ini dapat digunakan un-
tuk membuat gambar dalam bentuk
vektor/garis sehingga sering disebut
sebagaiIllustrator Program. Seluruh
objek yang dihasilkan berupa kombi-
nasibeberapa garis, baik berupa garis
lurus maupun lengkung.
• GIMP
GIMP adalah akronim dari GNU
Image Manipulaton Program yang
dikembangkan dan didistribusikan
secara gratis pada platform Linux.
Program aplikasi pengolah bitmap
dan digital imaging GIMP dapat dika-
takan paling populer digunakan oleh
pengguna komputer dengan sistem
operasi ( sistem operasi) Linux.
• Inkscape
Inkscape adalah sebuah perangkat
lunak editor gambar vektor yang ber-
sifat perangkat lunak bebas di bawah
lisensi GNU GPL. Tujuan utama dari
Inkscape adalah menjadi perangkat
grafik mutakhir yang memenuhi stan-
dar XML, SVG, dan CSS.
• Adobe Freehand
Adobe FreeHand (sebelumnya Mac-
romedia Freehand) adalah aplikasi
komputer untuk membuat dua di-
mensi vektor grafis yang berorientasi
terutama untuk ilustrasi profesional,
desktop publishing dan pembuatan
konten untuk Web.
• Adobe Image Ready
Adobe Imageready, software yang
satu ini digunakan untuk membuat
satu ini digunakan untuk membuat
gambar bergerak/animated picture
sehingga membuat gambar tampak
lebih menarik untuk dilihat yang bisa
memancing banyak orang untuk me-
lihat gambar tersebut. Gambar yang
dihasilkan oleh Adobe Imageready
bereksttensi .GIF
• Adobe Page Maker
Adobe PageMaker merupakan pro-
gram aplikasi yang tujuan utamanya
untuk mengatur tata letak (layout)
materi publikasi, baik cetak maupun
non cetak, seperti: majalah, buku bul-
letin, koran, dan sebagainya.
• Paint Tool SAI
Paint Tool SAI merupakan salah satu
software desain grafis, yakni software
yang dapat digunakan untuk meng-
gambar ataupun mewarnai.
Software Desain Grafis untuk Web
Design
• Adobe Dreamweaver
Adobe Dreamweaver adalah program
aplikasi pengembang yang berguna
untuk mendesain web. Versi terbaru
program ini adalah Adobe Dream-
weaver CS6. Perangkat lunak komput-
er ini memiliki kelebihan pada kemu-
dahan penggunaannya. Pembuatan
website dapat dilakukan secara visual,
sehingga hasilnya dapat langsung ter-
lihat.
• Microsoft Frontpage
Microsoft FrontPage adalah sebuah
program yang digunakan untuk
membuat, mendesain, dan menge-
dit halaman web, dengan FrontPage
kita dapat melihat secara langsung
apa yang akan tampil di web browser
sewaktu kita mengedit halaman web
di FrontPage.
• Notepad
Noteped di gunakan untuk sekedar
belajar, mengetik HTML, membuat
blog, bahkan ada saja untuk kejailan
contohnya membuat virus. Tentun-
ya di sarankan bagi setiap orang agar
tidak di salah gunakan karena dapat
merugikan orang lain.
Software Desain Grafis untuk Audio
Visual
• Adobe After Effect
After Effects adalah sebuah program
yang dibuat oleh Adobe untuk men-
ciptakan animasi, motion graphics,
compositing, dan efek visual.
• Adobe Premiere
Adobe Premiere Pro merupakan pro-
gram pengolah video pilihan bagi
kalangan profesional, terutama yang
suka bereksperimen. Program ini
banyak digunakan oleh perusahaan
Pembuatan Film/Sinetron, Broadcast-
ing, dan Pertelevisian.
• Adobe Flash. Adobe Flash (dahulu
bernama Macromedia Flash) adalah
salah satu perangkat lunak komputer
yang merupakan produk unggulan
Adobe Systems. Adobe Flash digu-
nakan untuk membuat gambar vektor
maupun animasi gambar tersebut.
13 01 Maret 2018 Edisi 1, Cetakan ke-3
14. • Ulead Video Studio
Ulead Video Studio adalah program aplikasi komputer
yang digunakan untuk keperluan editing video. Program
ini dirancang untuk dapat digunakan pada komputer den-
gan Sistem Operasi Windows XP, maupun 7 dan Vista.
• Magic Movie Edit Pro
Movie Edit Pro Premium adalah software video editing
professional yang dikembangkan oleh MAGIX. Software
ini memiliki banyak sekali plugin yang berfungsi untuk
menambahkan efek video, efek audio, design elements,
dan masih banyak lagi.
Software Desain grafis untuk Rendering 3D
• 3D Studio Max
3D Studio Max (kadangkala disebut 3ds Max atau hanya
MAX) adalah sebuah perangkat lunak grafik vektor 3-di-
mensi dan animasi, ditulis oleh Autodesk Media & Enter-
tainment (dulunya dikenal sebagai Discreet and Kinetix.
3ds Max adalah salah satu paket perangkat lunak yang
paling luas digunakan sekarang ini, karena beberapa ala-
san seperti penggunaan platform Microsoft Windows, ke-
mampuan mengedit yang serba bisa, dan arsitektur plugin
yang banyak.
• Maya
Maya adalah aplikasi yang digunakan untuk menghasilkan
aset 3D untuk digunakan dalam film, pengembangan tele-
visi, permainan dan arsitektur.
• Google SketchUp
Google sketchup merupakan aplikasi desain grafis 3D (3
Dimensi ) yang biasanya sering digunakan untuk mem-
buat rumah dan beberapa aplikasi lainnya.
• Light Wave
LightWave (atau, lebih sesuai, LightWave 3D) adalah se-
buah program grafik komputer untuk pemodelan 3D, ren-
dering, dan animasi
• Blender
Blender adalah produk profesional gratis dan perangkat
lunak komputer open-source 3D grafis yang digunakan
untuk membuat film animasi, efek visual, seni, 3D model,
aplikasi 3D interaktif dan video game.
14 01 Maret 2018 Edisi 1, Cetakan ke-3
15. KOMUNIKASI MULTIMEDIA
PENGEMBANGAN DAN PRODUKSI KONTEN MULITMEDIA
Saat ini, orang – orang berko-
munikasi dengan berbagai cara.
Dalam istilah “multimedia” itu
sendiri dapat diartikan dalam
berbagai bentuk, tetapi biasanya
berkaitan dengan computer dari
segi elemen – elemen yang ber-
beda. Komunikasi melalui teks
merupakan salah satu cara yang
paling sering digunakan oleh
orang – orang, biasanya digu-
nakan untuk membaca website,
membaca dan menulis email dan
sosial media. Lalu ada juga ko-
munikasi melalui gambar yang
memiliki kegunaan yang sama,
tetapi dapat membuat sebuah al-
bum foto secara online. Komu-
nikasi melalui audio yang sering
kali digunakan oleh orang – orang
untuk mendengarkan music atau
radio online. Lalu, yang terakhir
adalah komunikasi melalui vid-
eo yang sering dijumpai saat ini
salah satunya adalah YouTube
dan website televisi yang meng-
gunakan metode ini. Jadi, penger-
tian dari komunikasi multimedia
adalah proses penyampaian pesan
yang dilakukan secara interaktif
dengan mengkombinasikan teks,
gambar, audio, video, ataupun
animasi yang dapat dimanipulasi
secara digital. Pesan tersebut disa-
jikan dan dikontrol melalui kom-
puter maupun media elektronik
lainnya.
Karakteristik:
• Pesan atau informasi disajikan
dalam bentuk digital,
• Penyajian pesan dapat dikontrol
melalui komputer,
• Komunikasi dapat dilakukan se-
cara interaktif,
• Dapat disimpan dan dilihar be-
rulang – ulang (replay),
• Proses komunikasi berjalan se-
cara sistematis dan terintergrasi.
Komunikasi multimedia memiliki
beberapa elemen – elemen yang
dibutuhkan, seperti teks, gambar,
suara, animasi dan video. Komuni-
kasi multimedia juga memerlukan
perangkat – perangkat yang dibu-
tuhkan yaitu software, hardware
dan brainware (pengguna). Komu-
nikasi multimedia memiliki beber-
apa jenis yang terbagi menjadi 2
yaitu: 1. Berdasarkan akses; dan 2.
Berdasarkan sifat.
a) Berdasarkan akses
- Komunikasi Multimedia Online
- Komunikasi Multimedia Offline
b) Berdasarkan sifat
- Komunikasi Multmedia Interak-
tif;
- Komunikasi Multimedia Hiper-
aktif; dan
- Komunikasi Multimedia Linear.
Multimedia memiliki pengemban-
gan yang sering disebut dengan
Multimedia Development Life Cy-
cle (MDLC). Metode ini memiliki
6 tahapan, yaitu concept, design,
material collecting, assembly, test-
ing, dan distribution. (Luther,
1994);
1. Concept
Pada tahap concept adalah tahap
untukmenentukantujuandansia-
pa pengguna program (identifika-
si audiens). Tujuan dan pengguna
akhir berpengaruh pada nuansa
multimedia sebagai pencermi-
nan dari identitas organisasi yang
menginginkan informasi sampai
pada pengguna akhir. Selain itu,
tahap ini juga akan menentukan
jenis aplikasi (presentasi, inter-
aktif dan lain-lain) dan tujuan
aplikasi (hiburan, pelatihan, pem-
belajaran dan lain-lain). Maka
berdasarkan konsep yang akan
dikembangkan, pengembang ha-
rus membuat deskripsi video, an-
tara lain:
a. Judul: Judul adalah nama yang
dipakai untuk video yang bersifat
menjelaskan diri secara pendek isi
atau maksud video.
b. Audiens: Audiens merupakan
sasaran orang yang akan menjadi
penonton video yang dikembang-
kan, contohnya mahasiswa dan
umum.
c. Durasi: Durasi merupakan
waktu yang akan ditentukan da-
lam sebuah pembuatan video,
contohnya durasi ± 30 menit.
d. Image: Image ditentukan untuk
merencanakan bentuk visualisa-
si yang akan dimasukkan dalam
video serta format dari gambar
tersebut, contohnya image dari
CD Content HMCW dengan for-
mat bitmap.
e. Audio: Audio ditentukan untuk
mengetahui bentuk musik atau
suara yang akan dimasukkan da-
lam video beserta format audio.
Contohnya vokal dan intrumen
15 01 Maret 2018 Edisi 1, Cetakan ke-3
16. Proses produksi konten multime-
dia
Siklus Hidup Proses Produksi Pro-
duk Multimedia Terdiri dari 3 sub
proses yaitu Pre-Production, Pro-
duction, dan Post Production.
1. Pre-Production
Pada prinsipnya proses ini melipu-
ti:
a. roses penuangan ide (proposal)
produk
b. Perencanaan produk
dengan format .MP3.
f. Animasi: Animasi direncanakan
untuk menentukan, apakah ani-
masi menggunakan 2 dimensi atau
3 dimensi dan animasi membuat
sendiri atau menggunakan anima-
si yang sudah tersedia dari aplikasi,
contohnya menggunakan animasi
2D dan efek transisi yang dibuat
sendiri.
g. Interaktivitas: Interaktivitas
merupakan komponen sebuah
pembuatan video bagaimana vid-
eo akan saling berhubungan den-
gan satu scene ke scene yang lain.
Contoh dari interaktivitas adalah
pause, skip, continue.
2. Design
Design (perancangan) adalah
tahap pembuatan spesifikasi men-
genai arsitektur program, gaya,
tampilan, dan perangkat yang dib-
utuhkan untuk program, seperti
hardware dan software. Spesifikasi
dibuat serinci mungkin sehing-
ga pada tahap berikutnya, yaitu
material collecting dan assembly,
pengambilan keputusan baru ti-
dak diperlukan lagi, cukup meng-
gunakan keputusan yang sudah
ditentukan pada tahap ini. Beri-
kut merupakan tahap-tahap yang
dilakukan dalam perancangan vid-
eo:
a. Storyboard
Storyboard adalah serangkaian
sketsa dibuat berbentuk perse-
gi panjang yang menggambarkan
suatu urutan (alur cerita) ele-
men-elemen yang diusulkan untuk
aplikasi multimedia. Storyboard
menggabungkan alat bantu narasi
dan visual pada selembar kertas
sehingga naskah dan visual men-
jadi terkoordinasi. Dalam kata lain
storyboard dapat diartikan sebagai
alat perencanaan yang menggam-
barkan urutan kejadian berupa
kumpulan gambar dalam sketsa
sederhana.
b. Perangkat yang Digunakan
Perangkat yang digunakan untuk
pembuatan video adalah perang-
kat keras (hardware) dan perang-
kat lunak (software). Contoh
perangkat keras yang digunakan
mempunyai spesifikasi, antara lain
Prosesor Pentium III 800 MHz,
Motherboard asus, Soundcard (re-
cord support), VGA Card 32 MB,
CD ROM, CD RW, Mouse, Key-
board, Printer, Hardisk 20GB, dan
lain-lain. Untuk contoh perangkat
lunak yang digunakan memiliki
spesifikasi antara lain Macromedia
Director MX, Macromedia Fire-
work, Adobe Potoshop, ACD See
v.6 dan lain-lain.
3. Material Collecting
Material collecting adalah tahap
pengumpulan bahan yang sesuai
dengan kebutuhan yang dikerja-
kan. Bahan-bahan tersebut antara
lain gambar clip art, foto, animasi,
audio, dan lain-lain yang dapat di-
peroleh secara gratis atau dengan
pesanan kepada pihak lain sesuai
rancangannya.
4. Assembly
Assembly adalah tahap pembua-
tan semua objek atau bahan mul-
timedia. Pembuatan ini didasarkan
pada tahap design, seperti story-
board, bagan alir, dan/atau struk-
tur navigasi. Kemudian dilakukan
proses editing video menggunakan
aplikasi yang sudah ditentukan.
Contohnya proses editing meng-
gunakan aplikasi PowToon. Selain
itu, pada tahap ini juga menentu-
kan jenis huruf (font), ukuran font,
warna tampilan (background) dan
bahasa yang digunakan dalam
proses pembuatan video. Con-
tohnya menggunakan jenis huruf
Times New Roman, ukuran huruf
20pt, menggunakan warna tampi-
lan merah dan kuning dan bahasa
menggunakan bahasa yang formal.
5. Testing
Testing adalah tahap yang dilaku-
kan setelah menyelesaikan tahap
assembly (pembuatan) dengan
menjalankan aplikasi/program dan
melihat apakah ada kesalahan atau
tidak. Tahap pertama pada tahap
ini disebut pengujian alpha (alpha
test) yang pengujiannya dilaku-
kan oleh pembuat atau lingkungan
pembuatnya sendiri. Setelah lolos
dari pengujian alpha, pengujian
beta yang melibatkan pengguna
akhir akan dilakukan.
6. Distribution
Pada tahap ini, aplikasi akan disi-
mpan dalam suatu media penyim-
panan. Jika media penyimpanan
tidak cukup untuk menampung
aplikasinya, kompresi terhadap
aplikasi tersebut akan dilakukan.
Tahap ini juga dapat disebut tahap
evaluasi untuk pengembangan
produk yang sudah jadi supaya
menjadi lebih baik. Hasil evaluasi
dapat digunakan sebagai masuk-
kan untuk tahap concept pada pro-
duk selanjutnya.
16 01 Maret 2018 Edisi 1, Cetakan ke-3
17. c. Perencanaan proses produksi
d. Penyusunan dokumentasi
e. Penyusunan tim
f. Membangun prototip
g. Pengurusan hak cipta dan
h. Penandatanganan kontrak dan pembiayaan.
2. Production
Proses ini terdiri dari:
a. Pembuatan content multimedia yang diperlukan
b. Pemrosesan content
c. Pembuatan program/software yang diperlukan
d. Mengintegrasikan content dan software
e. Merevisi design
f. Membangun Alpha version (hampir semua fungsi
produk sudah dibangun diimplementasikan dan di-
integrasikan)
g. Pengujian awal produk
h. Mengevaluasi produk dan merevisi software dan
content berdasarkan pada hasil evaluasi
i. Membangun Beta version (semua fungsi produk su-
dah dibangun diimplementasikan dan diintegrasikan
tetapi belum diuji secara lengkap).
3. Post Production
Proses ini terdiri dari:
a. Proses pengujian Beta version
b. Mengevaluasi dan merevisi software dan content
berdasarkan pada hasil pengujian versi Beta
c. Me-release Golden Master (final product) dari pro-
duk multimedia
d. Menyimpan semua material yang dipakai dalam
proses produksi. Produk dengan tahap Golden Mas-
ter ini yang akan dipasarkan, dipublikasikan melalui
multimedia communication yang memungkinkan.
Ditulis oleh:
Alissa Kanza Putri
Achmad Misbakhul Munib
Kholifia Chandra
17 01 Maret 2018 Edisi 1, Cetakan ke-3
18. 18 01 Maret 2018 Edisi 1, Cetakan ke-3
CLOUD COMPUTING
Saat ini, perkembangan
IPTEK (Ilmu Pengeta-
huan dan Teknologi)
dalam kehidupan se-
hari-hari hampir tidak
bisa di lepaskan. Meng-
ingat begitu banyak in-
formasi yang bisa di
dapatkan, dimanfaatkan,
serta dihasilkan melalui
informasi dan diimban-
gi kemajuan teknologi
menyebabkan hubungan
antara IPTEK dan ma-
nusia tidak dapat dipi-
sahkan. Melihat perkem-
bangan dan pengaruh
IT (Information and
Technology) terhadap
dampak perkembangan
kebutuhan individu mau-
pun kebutuhan sosial,
menjadikan IT sebagai
salah satu hal besar yang
mempengaruhi pola pikir
dan kebiasaan individu.
Contohnya seperti pen-
gunaan IT sebagai media
untuk mempermudah
dan meningkatkan daya
saing.
Salah satu contoh dalam
perkembangan IT adalah
Cloud Computing. Pada
dasarnya, cloud comput-
ing merupakan solusi
yang disediakan IT dalam
menyimpan data user.
Perkembangan cloud
computing dinilai san-
gat pesat sehingga mu-
lai dikenal luas sebagai
solusi di dalam meman-
faatkan IT dan internet.
Penyimpanan data dan/
atau informasi kedalam
hard disk yang memili-
ki beberapa kelemahan
menjadikan salah satu
penyebab hadirnya cloud
computing, sehingga kini
hard disk tidak lagi men-
jadi media tunggal dalam
penyimpanan informasi.
Agar dapat memahami
perkembangan IT yang
saat ini sedang “hits” di-
masyarakat, maka kali
ini kita akan membahas
mengenai cloud comput-
ing si “solusi penyimpan
data masa kini”. Secara
garis besar, cloud com-
puting adalah gabun-
gan dari pemanfaatan
teknologi (komputasi)
dan pengembangan ber-
basis internet (awan)
yang menjadi sebuah
mekanisme, di mana se-
kumpulan IT resource
(sumber daya) yang sal-
ing terhubung dan nyaris
tanpabatas,baikituinfra-
struktur maupun aplika-
si, yang dikelola, sehing-
ga memungkinkan user
untuk menggunakan re-
source tersebut secara on
demand (memilih sendi-
ri atau yang diinginkan)
melalui network, baik
yang sifatnya jaringan
private maupun publik.
Secara sederhana, peng-
guna tidak perlu direpot-
kan dengan hal-hal teknis
seperti menginstal sistem
operasi, aplikasi maupun
manajemen infrastruk-
tur karena semuanya tel-
ah disediakan oleh cloud
dan tergantung dari ser-
vice model yang diambil.
Pada perkembangannya,
cloud computing diba-
gi menjadi 3 tingkatan
layanan yang diberikan
kepada pengguna yaitu:
1. Software as a Service
(SaaS) adalah layanan
dari cloud computing di
mana kita tinggal me-
makai software (perang-
kat lunak) yang telah
disediakan. Kita cukup
tahu bahwa perangkat
lunak bisa berjalan dan
bisa digunakan dengan
baik. Contoh: layanan
email publik (Gmail, Ya-
hooMail, Hotmail, dsb),
social network (Face-
book, Twitter, dsb), serta
instant messaging (Ya-
hooMessenger, Skype,
GTalk, dsb) dan masih
banyak lagi yang lain.
2. Platform as a Service
(PaaS) adalah layanan
dari cloud computing di
mana kita menyewa “ru-
mah” berikut lingkun-
gan-nya (sistem operasi,
network, database en-
gine, framework aplikasi,
dll), untuk menjalankan
aplikasi yang kita buat.
Kita tidak perlu pusing
untuk menyiapkan “ru-
mah” dan memelihara
“rumah” tersebut. Yang
penting aplikasi yang kita
buat bisa berjalan dengan
baik di “rumah” tersebut.
3. Infrastructure as a
Service (IaaS) adalah
layanan dimana kita bisa
“menyewa” infrastruktur
IT (komputasi, storage,
memory, network dsb).
Kita bisa definisikan
berapa besar-nya unit
komputasi (CPU), peny-
impanan data (storage)
,memory (RAM), band-
with, dan konfigurasi
lain-nya yang akan kita
sewa. Mudah-nya,IaaS
ini adalah menyewa kom-
puter virtual yang masih
kosong, dimana setelah
komputer ini disewa kita
bisa menggunakan-nya
terserah dari kebutuhan
kita.
d computing terhadap
media penyimpanan
yaitu Hard disk, DVD,
flashdisk dan lain-lain
tidak lagi menjadi me-
dia tunggal dalam peny-
impanan informasi. Saat
ini, sudah banyak orang
yang menyimpan infor-
masi secara online. Den-
gan berbagai kemajuan
teknologi saat ini, para
peneliti-peneliti pakar IT
telah mengembangkan
media internet sebagai
kaloborasi teknologi se-
bagai perantara untuk
menjadikan sebagai me-
dia penyimpanan seperti
contoh DropBox, Google
Drive, dan SkyDrive. Me-
dia penyimpanan online
tersebut merupakan me-
dia penyimpanan yang
sudah berbasis cloud
computing.
Adanya perkembangan
sarana media penyim-
panan online yang sema-
kin maju, dengan seiring
perkembangn zaman dan
dari hasil logika ide ma-
nusia membuat teknolo-
gi yang dianggap kurang
efisien menjadi dibatasi
bahkan ditinggalkan un-
tuk hal kemajuan dan
kemudahan khususn-
ya media penyimpanan
online (cloud comput-
ing) yang sekarang ini
semakin dikenal oleh
masyarakat atau perusa-
haan untuk meningkat-
kan daya saing bahkan
menekan kerugian yang
didapatkan dari perkem-
bangan teknologi.
19. 19 01 Maret 2018 Edisi 1, Cetakan ke-3
Melihat dampak yang akan dan sedang terjadi terhadap media penyimpanan, membuat kerugian atau minat
konsumen untuk membeli flashdisk, CD/DVD dan media penyimpanan lain menjadi berkurang. Di dalam
pengaruh dan dampaknya terhadap persaingan teknologi yang berkembang, cloud computing adalah media
pemberian layanan modern dan efisien yang masih dan terus mengalami perkembangan untuk mempermu-
dah kehidupan manusia kedepannya.
Kelebihan Cloud Computing
1. Lebih efisien karena menggunakan anggaran yang rendah untuk sumber daya.
2. Bisa menghemat waktu sehingga perusahaan bisa langsung fokus ke profit dan berkembang dengan cepat.
3. Membuat operasional dan manajemen lebih mudah, dimungkinkan karena system pribadi atau perusa-
haan yang terkoneksi dalam satu cloud dapat dimonitor dan diatur dengan mudah.
4. Menjadikan kolaborasi yang terpercaya dan lebih ramping.
5. Membantu dalam menekan biaya operasi biaya modal pada saat kita meningkatkan reliability dan kritikal
sistem informasi yang kita bangun.
Kekurangan Cloud Computing
Komputer akan menjadi lambat atau tidak bisa dipakai sama sekali jika internet bermasalah atau kelebihan
bebanditambah infrastruktur jaringan internet yang belum memadai di Negara-negara berkembang. Dan
juga perusahaan yang menyewa layanan dari cloud computing tidak punya akses langsung ke sumber daya.
Jadi, semua tergantung dari kondisi vendor/penyedia layanan cloud computing. Jika server vendor rusak atau
punya layanan backup yang buruk, maka perusahaan akan mengalami kerugian besar.
Sekian pembahasan mengenai cloud computing kali ini. Setelah membaca ini, apa kalian sudah memahami
apa itu Cloud Computing?
Ditulis oleh: Yesaya Abdi Setyawan &
Dayuma Putri Puhandiana
20. 20 01 Maret 2018 Edisi 1, Cetakan ke-3
BIG DATA
Ditulis oleh: Agatha Inge
Putri Munggaran
Readers, sekarang ini sudah tidak as-
ing lagi mendengar istilah “Big Data”.
Big data sangat erat kaitannya dengan
teknologi yang berkembang di jaman
now ini. Salah satu instansi yang se-
karang sudah menggunakan big data
adalah perpustakaan. Nah, perpus-
takaan yang notabennya menjadi
sebuah instansi penyedia informasi
yang memegang peranan penting da-
lam pemerintahan, universitas, insti-
tusi penelitian, dan masyarakat umum
tentulah memiliki banyak data, infor-
masi, dan juga pengetahuan yang be-
rupa buku, jurnal, artikel penelitian,
dan masih banyak lagi, dalam format
cetak maupun elektronik. Semuanya
harus diproses dan diatur sedemikian
rupa agar nantinya mudah digunakan
bagi masyarakat umum termasuk
Readers, atau khususnya para peneliti
untuk memenuhi kebutuhannya akan
informasi. Jadi, pada artikel kali ini,
kami akan membahas tentang peng-
gunaan big data yang ada di perpus-
takaan.
Kalau Readers bertanya apa itu pen-
gertian dari big data, big data mer-
upakan istilah untuk kumpulan data
dalam jumlah yang sangat besar dan
kompleks sehingga menjadikannya
sulit untuk ditangani atau diproses
jika hanya menggunakan manajemen
basis data biasa atau aplikasi pemros-
es data tradisional. Awalnya, big data
memiliki tiga karakterisktik utama
yang biasa disebut three Vs, yakni;
Volume (Isi), Velocity (Kecepatan),
dan Variety (Keragaman). Namun
setelah ada studi lebih lanjut menge-
nai hal tersebut ada pengembangan
yang kemudian merubah Three Vs
menjadi Five Vs dengan menambah-
kan Veracity (Integritas Data), dan
Value (Nilai Kegunaan Data).
Seperti yang sudah dijelaskan sebel-
umnya bahwa perpustakaan memili-
ki data yang sangat banyak, maka big
data bertujuan untuk meningkatkan
efektivitas dan efisiensi waktu dan
menghemat biaya. Perangkat keras
dan perangkat lunak yang digunakan
untuk menyimpan dan menganalisis
big data juga lebih murah dan tersedia
untuk sector bisnis dan pemerintah-
an, yang membuat teknik dari big data
sangatlah menarik bagi para penggu-
nanya termasuk perpustakaan. Selan-
jutnya, ada beberapa hal yang mem-
buat perpustakaan berkaitan dengan
big data.
1. Isi
Ukuran dari big data tergantung dari
disiplin sebuah bidang. Beberapa ap-
likasi big data baru-baru ini dikem-
bangkan termasuk perawatan, kese-
hatan, transportasi, dan hiburan, yang
semuanya melibatkan kumpulan data
yang sangat besar. Menurut kami, se-
tiap perpustakaan memiliki koleksi
terbatas. Misalnya, National Geologi-
cal Library of China hanya memiliki
710.000 yang jauh lebih kecil daripada
di bidang lain.
2. Kecepatan
Karakteristik kecepatan big data juga
dapat ditemukan pada data dari per-
pustakaan. Perpustakaan menyimpan
banyak salinan file di server dan tape,
di lokasi yang didistribusikan secara
geografis. Oleh karena itu, ada perger-
akan file di antara dan di dalam or-
ganisasi. Ada lebih banyak penelitian
yang sedang berlangsung dan data pe-
nelitian masuk dan bergabung dengan
dataset secara dinamis. Di sisi lain,
perpustakaan perlu dikelola dengan
cepat sehingga peneliti bisa menggu-
nakan informasi dari perpustakaan
dengan baik dan pengguna biasa bisa
menerima hasil pencarian yang mere-
ka butuhkan dengan sangat cepat..
3. Keragaman
Perpustakaan awamnya terdiri dari
berbagai macam jenis koleksi. Mis-
alnya, buku, jurnal, laporan, catatan,
peta, film, gambar, suara. Beberapa
tidak terstruktur (catatan, pesan twit-
ter, buku). Beberapa lagi terstruktur
(gambar, suara, video, slides).
4. Data yang kurang diatur
Data seperti buku, jurnal di perpus-
takaan sudah dikatakan diatur den-
gan baik apabila pengguna dapat
menggunakan kategori tertentu untuk
mencari yang mereka butuhkan. Na-
mun, situasinya berbeda dengan data
penelitian yang tersimpan di perpus-
takaan. Data penelitian di perpus-
takaan nampaknya tidak terorganisir,
kurang dijelaskan, dan dalam format
yang tidak sesuai untuk penggunaan
kembali jangka panjang. Peneliti ter-
biasa dengan proses mereka sendiri
untuk menghasilkan data yang tidak
terorganisir ini. Data tersebut sering
dikelola oleh proyek. Begitu proyek
selesai dengan publikasi artikel atau
laporan data penelitian kerap terkun-
ci ke dalam lemari digital yang tidak
terorganisir.
5. Data Non-Standard dan Data For-
mat
Data penelitian seringkali kurang
standar dan format. Mereka bergan-
tung pada disiplin dan perpustakaan
masing-masing. Meskipun beberapa
disiplin ilmu mungkin telah mencip-
takan standar data, karena penyim-
panan data terpusat yang kuat, seperti
penelitian politik dan sosial, kebanya-
kan disiplin, seringkali tidak ada stan-
dar data, terutama untuk penelitian
yang bersifat individual: yaitu mas-
ing-masing peneliti mendefinisikan
parameter yang penting bagi sebuah
proyek.
Sementara itu, format data adalah isu
lain. Peneliti menggunakan format
mereka sendiri untuk data yang mere-
ka kumpulkan. Bahkan untuk peneliti
yang sama, format data yang berbeda
dapat digunakan untuk proyek yang
berbeda, yang memiliki kesulitan un-
tuk mengintegrasikan data tersebut.
6. Ringkasan
Kesimpulannya, data perpustakaan
dapat dikatakan sebagai big data tan-
pa diragukan lagi karena propertin-
ya berisi sangat banyak: kecepatan
(untuk ditemukan) tinggi dan variasi
yang jelas. Selain itu, data perpus-
takaan seringkali kurang terorganisir,
kurang standar dan format yang unik.
Setelah tau apa relasi antara big data
dan perpustakaan, maka selanjutn-
ya yang Readers harus tau selanjutn-
ya adalah isu-isu penerapan big data
yang ada di perpustakaan. Mulai dari
21. 21 01 Maret 2018 Edisi 1, Cetakan ke-3
kekurangan ahli data, kemampuan perpustakaan dalam
hal mengadopsi big data, isu anggaran, tangangan teknis,
privasi, bahkan big data yang ternyata tidak diperuntukan
bagi semua organisasi.
- Pertama, kekurangan ahli data, yang ditunjukan oleh ha-
sil penelitian di Amerika Serikat. Penelitian tersebut men-
gatakan bahwa Amerika Serikat tidak mempunyai sumber
daya manusia seorang ahli data dan manajer pada tahun
2018. Hal tersebut akan terjadi pula pada perpustakaan.
kursus singkat untuk pustakawan dianggap tidak cukup
karena sumber daya manusia tidak hanya dituntut memili-
ki kemampuan statistik dan komputer, tetapi kemampuan
pengetahuan domain dan kemampuan kolabrasi.
- Kedua, berkaitan dengan kemampuan mengadopsi big
data. Berdasarkan penelitian, lebih dari setengah organ-
isasi tidak dapat menangani big data karena karena ket-
erbatasan sumber daya manusia dan platform. Penelitian
tentang big data perpustakaan sangat lambat dibandingkan
pengetahuan lain. Alasan utamanya adalah perpustakaan
digital cenderung menjadi unit organisasi yang mandiri
dan justru mencoba menjauh dari teknologi baru.
- Ketiga, isu anggaran tampaknya tidak hanya menja-
di kendala pada perpustakaan di Indonesia, tetpai terja-
di pula pada perpustakaan mancanegara. Sebagian besar
administrasi perpustakaan belum menempatkan big data
pada prioritas utama karena penyusutan biaya.
- Keempat, Tantangan teknis. Big data meliputi teknik sep-
erti, menangkap, menyimpan, memproses, dan menampil-
kan data. Data perpustakaan terdiri dari beberapa tipe dan
status yang bervariasi. Data dengan format yang bervari-
asi menuntut usaha integrasi yang besar pula. Misalnya,
mengintegrasikan ilmu bumi merupakan kegiatan yang
menantang karena ilmu bumi terdiri dari beberapa disiplin
ilmu, yakni geologi, geografi, biologi, dan hidrologi yang
telah dihimpun, dikelola, dan didokumentasikan pada be-
ragam cara.
- Kelima, Privasi. Big data berarti data yang berisi data-da-
ta dan pengetahuan. Oleh karena itu seharusnya menjadi
isu privasi. Di sisi lain, kekacauan bisa terjadi karena data
yang diakses dalam jumlah besar. Isu keamanan big data
penelitian belum benar-benar diperhatikan oleh perpus-
takaan.
- Keenam, Big data tidak untuk semua organisasi. Or-
ganisasi yang berencana untuk menggunakan big data
membutuhkan investasi yang cukup besar pada teknologi
informasi dan sumber daya manusia. Oleh karena itu, per-
pustakaan kecil tanpa anggaran biaya yang besar membu-
tuhkan berbagai sumber daya dengan organisasi lain. Di
samping itu, big data termasuk hal yang relative baru da-
lam teknologi informasi, sementara sebagian besar organi-
sasi masih menggunakan pendekatan tradisional.
Teknologi big data dapat digunakan di perpustakaan.
Proses utamanya mencakup seleksi koleksi, organisasi,
deskripsi, penyimpanan, persentasi atau visualisasi. Big
data dapat membantu perpustakaan untuk lebih efektif bi-
aya, dan inovasi yang diharapkan pengguna. Big data saat
ini hanya cocok untuk organisasi dengan data yang besar
dan pembiayaan yang besar pula. Banyak perpustakaan
mulai memperkenalkan teknologi big data. Sangat pent-
ing untuk menyadari bahwa isu biaya dan isu teknis perlu
diberi perhatian lebih. Isu lain yang menjadi perhatian big
data, yaitu kesalah pahaman antardata, skala big data, keti-
dakmampuan analisis big data untuk berhubungan dengan
data dinamis dan non-linear, pertanyaan sebab-akibat dan
tantangan interdisipliner.
Selain isu penting yang menjadi perhatian, big data bergu-
na sebagai pedoman untuk mengambil keputusan. Sebagai
contoh, berdasarkan data transaksi, pustakawan dapat
melihat kolesi apa saja yang sering dicari dan dipinjam
pengguna. Dari data tersebut, pustakawan dapat member-
ikan saran koleksi dan menyediakan jasa yang lebih baik.
Selain itu, big data merupakan sebuah format baru dalam
teknologi informasi yang eksistensinya memungkinkan
berbagi data lebih mudah. Tidak hanya perpustakaan,
bidang lain pun menggunakan big data untuk memu-
dahkan pekerjaan mereka. Misalnya, dalam dunia bisnis,
big data digunakan untuk meningkatkan penjualan dan
pelayanan, pemerintah menganalisis telekomunikasi dan
data finansial untuk mendeteksi money laundry dan teror-
isme ,rumah sakit menggunakan big data sebagai aplikasi
sistem informasi yang berguna untuk mengetahui riwayat
penyakit, industri finansial menggunakan big data untuk
mendeteksi penipuan kartu kredit, penerbangan menggu-
nakan big data untuk mengisi data kursi penumpang.
Setelah membaca uraian di atas mengenai big data, maka
Readers paham, kan, bahwa big data memiliki cukup ban-
yak keuntungan dalam memudahkan kegiatan masyarakat
dunia.
22. Saat ini merupakan era berkem-
bangnya Information Commu-
nication Technology (ICT) yang
ditandai dengan adanya ledakan
pengetahuan dan informasi yang
berjalan sangat cepat. Hal terse-
but juga berdampak pada perpus-
takaan. Perkembangan ICT pada
Perpustakaan dapat dilihat dari ak-
ses informasi di seluruh dunia yang
lebih mudah. Peran perpustakaan
harus dapat memberikan informa-
si yang unggul secara kompetitif
bagi pemustaka. Kondisi yang san-
gat kompetitif seperti sekarang ini
menyebabkan Pustakawan harus
dapat mengembangkan skillnya
dan juga memanfaatkan perkem-
bangan ICT agar Perpustakaan
dapat memberikan pelayanan yang
maksimal kepada pemustaka. Un-
tuk memudahkan pengembangan
SDM di Perpustakaan diperlu-
kan Knowledge Management agar
dapat menghadapi persaingan
dan tuntutan pelayanan yang se-
makin tinggi. Menurut Townley
(2001) Knowledge Management
adalah seperangkat proses men-
ciptakan dan berbagi pengetahuan
ke seluruh organisasi untuk men-
goptimalkan pencapaian misi dan
tujuan organisasi. Jadi, manajemen
pengetahuan adalah mengenai
meningkatkan penggunaan pen-
getahuan organisasional melalui
praktik-praktik manajemen infor-
masi dan pembelajaran organisasi
untuk mencapai keunggulan kom-
petetitif dalam pengambilan kepu-
tusan.
Dalam jurnal tersebut, tujuan uta-
ma dari KM adalah untuk memas-
tikan bahwa suatu informasi dis-
ampaikan secara tepat dan dapat
dipergunakan untuk mengambil
keputusan. Sedangkan tujuan KM
di Perpustakaan adalah :
• Untuk mempromosikan peng-
umpulan, pengolahan, penyim-
panan dan distribusi pengetahuan
• Untuk mempromosikan peneli-
tian ilmiah.
• Untuk mempromosikan hubun-
gan antara perpustakaan dan
pengguna.
• Untuk melindungi hak kekayaan
intelektual pada era ICT.
• Untuk membuat repositori pen-
getahuan dan mengelola pengeta-
huan sebagai asset perpustakaan.
• Untuk mengatur nilai pengeta-
huan dan meningkatkanpenelitian
yang efektif.
Kegiatan KM seperti penyim-
panan pengetahuan, pemindahan
pengetahuan sampai penggunaan
pengetahuan merupakan idien-
tik dengan kegiatan rutin perpus-
takaan. Di perpustakaan kegiatan
terseut dikenal dengan seleksi dan
akuisisi, shelving, sirkulasi dan
memperoleh pengetahuan. Da-
lam menunjang kegiatan tersebut
perpustakaan dapat memanfaat-
kan ICT seperti alih media koleksi
tercetak menjadi koleksi elektron-
ik dan digital, adanya katalog on-
line (OPAC), serta menggunakan
metadata. Pustakawan memegang
peran sentral dalam kegiatan KM
di perpustakaan. Pustakawan ber-
peran dalam mengidentifikasi,
memperoleh, mengembangkan,
menyelesaikan, dan menyimpan
berbagai informasi. Kegiatan KM
di perpustakaan tersebut contohn-
ya dalam penyusunan bibliogra-
fi. Pustakawan harus memahami
berbagai bidang ilmu khususnya
pustakawan referensi agar dapat
memberikan rujukan informsa-
si yang dibutuhkan pemustaka
secara detail. Pustakawan wajib
memiliki keterampilan komunika-
si interpersonal yang baik, karena
pustakawan harus dapat menyam-
pakan pengetahuan tacit menja-
di pengetahuan eksplicit kepada
pemustaka.
Terdapat beberapa hambatan da-
lam pengimplementasian KM di
Perpustakaan, antara lain:
• Tidak ada kerjasama antara staf
perpustakaan senior dan junior.
• Secara umum, staf junior tidak
berbagi pengetahuan dan ide-ide
karena mereka merasa tidak ada
manfaat yang berdampak padake-
naikan gaji.
• Setiap perpustakaan tidak dapat
berpartisipasi dalam hal teknologi
modern dan manajemennya.
• Kurangnya keterampilan komu-
nikasi.
• Kurangnya pelatihan staf.
• Kurangnya anggaran / dana.
• Kurangnya kebijakan Terpusat
untuk Perpustakaan.
Menurut pendapat saya terdapat
empat asmpek penting hambatan
KM di perpustakaan, yaitu:
1. Budaya. Berkaitan dengan bu-
daya baca masyarakat yang masih
rendah dan minat masyarakat un-
tuk berkunjung ke Perpustakaan.
2. Infrastruktur. Penerapan KM di
perpustakaan membutuhkan in-
frastruktur ICT yang cukup cang-
gih.
3. Struktural. Terkadang pemer-
intah menilai keberadaan perpus-
takaan masih kurang dibutuhkan.
4. Sumber Daya Manusia. SDM ha-
rus selalu ditingkatkan dan dapat
mengikuti perkembangan zaman
di era ICT.
Jika hambatan tersebut dapat di-
atasi dengan baik, maka adanya
KM dapat membantu pustakawan
dalam meningkatkan pelayanan
yang diberikan kepada pemustaka
secara maksimal. Penerapan KM
di Perpustakaan dapat dilakukan
dalam berbagai hal dan pada se-
gala bidang baik di perpustakaan
maupun di lembaga riset. KM
menjajikan suatu perubahan yang
berfokus pada pengembangan dan
penggunaan teknologi informasi
untuk meningkatkan efisiensi dan
efektifitas suatu organisasi.
KNOWLEDGE MANAGEMENT
22 01 Maret 2018 Edisi 1, Cetakan ke-3
23. PERPUSTAKAAN MASA DEPAN
Pada dasarnya perpustakaan ha-
rus mengikuti kebutuhan mas-
yarakat penggunanya. Perpustakaan
yang menyediakan informasi harus
memiliki sumber daya manusia atau
pustakawan yang mengikuti juga
perkembangan teknologi informasi
tersebut. Sehingga disini diharapkan
pustakawan pada masa kini dan yang
akan datang benar-benar mengerti
teknologi informasi. Perpustakaan
masa depan adalah perpustakaan yang
mampu memadukan fungsi-fungsi
perpustakaan dengan teknologi yang
sedang berkembang saat ini. Perpus-
takaan ini yang biasa disebut sebagai
perpustakaan 3.0. Atau bisa diartikan
juga bahwa perpustakaan masa depan
adalah sebuah perpustakaan berbasis
digital.
Perpustakaan digital yang pada um-
umnya memuat ciri-ciri perpustakaan
digital, sbb:
• Merupakan lembaga/organisasi yang
melaksanakan fungsi-fungsi perpus-
takaan.
• Merupakan perpustakaan tradision-
al yang meningkatkan layananannya
melalui penerapan teknologi informa-
si dan komunikasi (TIK), khususnya
Internet. Artinya, tidak ada perpus-
takaan yang terbangun sepenuhnya
digital, tanpa memiliki organisasi
konvensional dan koleksi manual.
• Diselenggarakan oleh lebih dari satu
perpustakaan yang memiliki kolek-
si bahan perpustakaan atau sumber
informasi yang bersifat unik atau lo-
kal (local content) dan menyediakan
akses secara digital ke koleksi mas-
ing-masing untuk dimanfaatkan se-
cara bersama (shared).
• Memiliki portal di web sebagai titik
akses layanan digital.
Untuk menunjang perkembangan
perpustakaan digital, peran pus-
takawan sangat penting. Karena pus-
takawanlah yang harus mengikuti
perkembangan teknologi. Pustakawan
tidak hanya dapat menjalankan pro-
gram yang ada, tetapi sebaiknya pus-
takawan dilibatkan dalam perancan-
ngan sistem dalam pengembangan
perpustakaan digital tersebut. Pus-
takawan diharapkan dapat mengerti
sistem apa yang dapat mempermudah
penelusuran informasi pada sistem
perpustakaan digital, dan pustakawan
melakukan kerjasama perancangan
sistem perpustakaan digital dengan
pakar Teknologi Informasi yang lebih
dalam memahami tentang Teknologi
Informasi dan Komunikasi.
Perpustakaan yang memiliki koleksi
dalam bentuk cetak dan digital sering
disebut dengan perpustakaan hybrid
(hibrida), bukan perpustakaan digi-
tal sepenuhnya. Koleksi cetak dikem-
bangkan dengan fasilitas automasi,
sedangkan koleksi digital dilayankan
secara online.
Secara singkat dapat digambarkan se-
bagai berikut:
- Perpustakaan Digital: Sepenuhnya
dalam format digital.
- Perpustakaan Hybrid: Koleksi cetak
tetap ada, ditambah digital.
- Perpustakaan Konvensional Terau-
tomasi: koleksi cetak dgn layanan ter-
automasi.
- Perpustakaan Konvensional: koleksi
cetak dgn layanan manual.
Pada umumnya perpustakaan-per-
pustakaan di dunia tidak berubah
seratus persen menjadi perpustakaan
digital, tetapi banyak yang menyebut-
kan sebagai perpustakaan hybrid atau
perpustakaan dengan koleksi tercetak
dan digital. Pada umumnya perpus-
takaan:
• Tetap membeli bahan pustaka dalam
bentuk tercetak.
• Melanggan database komersial se-
cara online.
• Mendigitalkan koleksi yang ada
(menambah unit scanning).
• Meminta sivitas akademika menyer-
ahkan koleksi dalam bentuk digital
(CD).
• Menambah layanan online delivery
(layanan full-text articles)
• Tetap memiliki perpustakaan yang
luas untuk pelayanan perpustakaan
Saat ini bukan lagi era kepemilikan,
namun menjadi era akses. Seperti
saat kita memiliki data base, kita ti-
dak memiliki barang tetapi memiliki
akses. Dalam perpustakaan, hal itu
juga bisa terjadi. Kita tidak lagi fokus
pada akses kepemilikan tapi pada
aksesbilitas. Demikian juga perilaku
pemakai perpustakaan yang mengh-
endaki akses tidak harus secara fisik,
namun secara online. Apalagi dengan
adanya teknologi jaringan, melalui ja-
ringan komputer local maupun glob-
al (internet), akses ke pangkalan data
maupun koleksi dalam format digital
dapat dilakukan kapan pun dan dari
mana saja. Baik dari perpustakaan
yang bersangkutan maupun dari tem-
pat lain di luar gedung perpustakaan,
dari luar kota bahkan dari luar negeri.
Dapat dibayangkan apabila koleksi
perpustakaan di seluruh dunia dapat
dipadukan dalam satu sistem Global
Library, maka manfaatnya tentu akan
sangat besar.
Ditulis oleh: Nubdzatul Ishmah, Galuh
Ajeng Virani, Salsabila Anantya Sefina,
dan Zahra Yasmin
23 01 Maret 2018 Edisi 1, Cetakan ke-3