137145376 ketika-desain-dan-manajemen-bersatu

368 views

Published on

0 Comments
0 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

No Downloads
Views
Total views
368
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
1
Actions
Shares
0
Downloads
7
Comments
0
Likes
0
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

137145376 ketika-desain-dan-manajemen-bersatu

  1. 1. KETIKA DESAIN DAN MANAJEMEN BERSATU Oleh : Siska Noviaristanti, S.Si., MT Program Studi Desain Komunikasi Visual Institut Manajemen Telkom Kawasan Pendidikan Telkom Jl. Telekomunikasi, Ters. Buah Batu Bandung Abstrak Tulisan ini memuat landasan pemikiran tersusunnya kurikulum prodi DKV IM Telkom. Sesuai dengan pergeseran industri yang saat ini memasuki era industri kreatif, IM Telkom berusaha menghasilkan lulusan yang berkualitas dan memenuhi kebutuhan pasar. Kurikulum DKV IM Telkom mengkolaborasikan keilmuan desain dan manajemen. Keberadaan dua keilmuan yang berbeda rumpun ini memunculkan kendala tersendiri dalam proses pembelajaran. Tulisan ini diharapkan dapat memberikan masukan bagi perguruan tinggi yang menyelenggarakan pendidikan dengan tujuan menyediakan sumber daya manusia berkualitas bagi industri kreatif Indonesia. Keyword : kurikulum DKV, Industri kreatif, kewirausahaan 1. Peran Perguruan Tinggi dalam Industri Kreatif Saat ini dunia memasuki era keempat dari perkembangan ekonomi, yaitu era ekonomi kreatif. Setelah era pertanian dimana kita mengandalkan pertumbuhan ekonomi dari hasil bumi, dilanjutkan dengan era industri yang telah menciptakan pola kerja, pola produksi dan pola distribusi yang lebih efisien, hingga era informasi dimana banyak ditemukan teknologi informasi yang membuat interkoneksi manusia menjadi lebih dekat dan meningkatkan produktifitas manusia. Pergeseran era informasi ke era kreatif ini berdasarkan fenomena pemanfaatan teknologi informasi dalam dunia media dan hiburan yang merubah karakter, gaya hidup dan perilaku masyarakat menjadi lebih global dan membuka potensi pasar yang mendunia. 1
  2. 2. Dimulailah era baru yang mengintensifkan informasi dan kreatif, dikenal dengan nama ekonomi kreatif. Kegiatan ekonomi dalam industri kreatif merupakan penggerak bagi ekonomi kreatif. Definisi industri kreatif dari Departemen Perdagangan RI adalah industri yang berasal dari pemanfaatan kreativitas, ketrampilan serta bakat individu untuk menciptakan kesejahteraan serta lapangan pekerjaan dengan menghasilkan dan mengeskploitasi daya kreasi dan daya cipta individu tersebut. Sementara ekonomi kreatif didefinisikan sebagai sistem kegiatan manusia yang berkaitan dengan produksi, distribusi, pertukaran serta konsumsi barang dan jasa yang bernilai kultural, artistik dan hiburan. Nilai ekonomi dari suatu produk atau jasa di era kreatif tidak lagi ditentukan oleh bahan baku atau sistem produksi seperti pada era industri, tetapi pada pemanfaatan kreativitas dan inovasi. Industri tidak dapat lagi bersaing di pasar global dengan hanya mengandalkan harga atau mutu produk saja, tetapi bersaing berbasiskan inovasi, kreativitas dan imajinasi (Kelompok Kerja Indonesia Design Power – Departemen Perdagangan, 2008). Berdasarkan data dari Departemen Perdagangan RI, tahun 2002-2010 industri kreatif memberikan konstribusi sebesar 7,74% terhadap GDP Indonesia, dan penyerapan tenaga kerja untuk industri ini 7,76%. Diharapkan pada tahun selanjutnya industri kreatif memberikan kenaikan konstribusi sebesar 10%. Berdasarkan data Badan Pusat Statistik, pertumbuhan ekonomi Indonesia secara keseluruhan hanya 6,1% pada 2008. Tetapi nilai ekonomi Industri Kreatif, yaitu PDB, Tenaga Kerja dan Ekspor, memiliki trend peningkatan. Pada 2008, ketika krisis melanda, nilai PDB Harga Konstan Industri Kreatif mencapai sebesar Rp. 345 triliun, kemudian mengalami kenaikan menjadi Rp. 468 triliun pada 2010. Peningkatan nilai ekonomi juga terjadi pada penyerapan tenaga kerja dan ekspor Industri Kreatif. Data nilai PDB, penyerapan tenaga kerja dan jumlah ekspor Industri Kreatif yang terus meningkat menunjukkan bahwa pada dasarnya industri kreatif mampu bertahan terhadap krisis walaupun secara umum krisis global ini menyebabkan penurunan pada perekonomian (www.indonesiakreatif.net, diakses 17 sep 2012). Dalam buku Rencana Pengembangan Industri Kreatif 2025 dari Departemen Perindustrian RI, disebutkan bahwa untuk pengembangan industri ini dibutuhkan peran pemerintah, pelaku bisnis dan akademisi (triple helix). Pemerintah provinsi Jawa Barat di tahun 2
  3. 3. 2011 menambahkan satu item dalam pilar pengembangan industri kreatif sehingga menjadi quarto helix, yaitu komunitas masyarakat. Salah satu peran akademisi adalah melakukan riset untuk pengembangan industri ini juga menghasilkan lulusan berkualitas untuk diserap oleh industri kreatif, baik sebagai entrepreuneur maupun sebagai tenaga professional. Program studi desain komunikasi visual merupakan program studi yang menghasilkan sumber daya manusia untuk industri kreatif. Sub sektor industri kreatif yang paling banyak bisa dimasuki oleh lulusan DKV adalah desain, advertising, penerbitan dan percetakan, game interaktif, televisi dan radio. Meskipun sub sektor yang paling berkonstribusi terhadap penerimaan industri kreatif adalah sub sektor fashion dan kerajinan, tapi subsektor periklanan dan desain menunjukkan potensi yang besar untuk berkembang begitu juga untuk subsektor permainan interaktif. Pada tahun 2006 diadakan Creative Enterprise Conference di Birmingham University, London. Konferensi ini menghasilkan kesepakatan bahwa pentingnya peran pendidikan tinggi dalam industri kreatif untuk pertumbuhan ekonomi suatu negara. Peran tersebut dengan memasukan kewirausahaan dan bisnis dalam kurikulum perguruan tinggi yang sasaran kerja lulusannya di industri kreatif. Prodi DKV IM Telkom merupakan prodi DKV yang mensasar lulusannya untuk bekerja di industri kreatif. Kurikulum DKV IM Telkom mengkolaborasikan ilmu desain dan ilmu manajemen. Keberadaan dua ilmu yang tidak serumpun ini dalam satu kurikulum memiliki tantangan sendiri dalam penerapannya. Tulisan ini berusaha memaparkan landasan berfikir kurikulum DKV IM Telkom serta beberapa kendala penerapan kurikulum yang ditemui sejak tahun 2008 prodi ini berjalan. 2. Kurikulum kewirausahaan untuk mahasiswa industri kreatif Belum banyak penelitian yang membahas mengenai kurikulu m perguruan tinggi bagi industri kreatif. Salah satu penelitian yang berhubungan dengan topik tersebut adalah hasil penelitian Carey dan Naudin (2006) mengenai Enterprise curriculum for creative industries student. Penelitian ini diadakan di Inggris dan melibatkan peneliti, pembuat undang-undang, akademisi dan praktisi di bidang seni dan desain serta bisnis. Beberapa kesimpulan dari penelitian ini adalah : 3
  4. 4. a. Peran perguruan tinggi adalah menanamkan “entrepreneurial spirit” bagi mahasiswa industri kreatif. Hal ini dapat dicapai dengan menyatukan sikap dan aktifitas kewirausahaan dalam tugas yang berbasis proyek dan mengintegrasikannya dengan sektor kreatif lokal, mengundang praktisi untuk berbagi ilmu dalam seminar dan workshop. Dan disarankan untuk mempersiapkan mahasiswa dengan realita pekerjaan dan kesuksesan di sektor yang sangat kompetitif ini. b. Pendidikan enterprise atau kewirausahaan perlu diajarkan. Topik yang berhubungan dengan pendidikan kewirausahaan seperti bagaimana membuat perencanaan bisnis, riset pasar dan marketing, pengetahuan mengenai hukum/undang-undang di industri kreatif dan permasalahan keuangan dan sumber-sumber yang bisa dimanfaatkan dalam keuangan. c. Pendidikan kewirausahaan perlu melibatkan pihak luar yaitu organisasi di luar PT dan praktisi di industri kreatif. Selain itu perlu dikembangkan metode bagi dosen untuk mengajarkan pengetahuan dan keterampilannya dan bekerja sama dengan institusi untuk memberdayakan sumber daya internal dan eksternal. Kathryn Best (2006) dalam bukunya Design Management mengatakan bahwa saat ini dunia desain memerlukan keilmuan manajemen. Manajemen tidak hanya dibutuhkan untuk pengelolaan proyek desain tapi juga bagaimana desain dapat dimanfaatkan sebagai competitive advantage dalam perusahaan bisnis. Dalam bukunya tersebut desain dapat berperan dalam tiap level fungsi perusahaan, yaitu level strategis, operasional maupun implementasi. Pada level strategis, desainer membutuhkan pengetahuan tentang tools yang digunakan dalam menentukan strategi perusahaan, seperti analisis SWOT dan product life cycle. Selain itu juga bagaimana perusahaan men-share visi dan misinya kepada seluruh elemen perusahaan sehingga memiliki satu tujuan yang sama, yaitu menjadikan desain sebagai elemen penting untuk mendapatkan profit. Pada level ini dibutuhkan keterampilan komunikasi verbal dan kemampuan membaca trend pasar. Selanjutnya pada level operasional. Pada level ini strategi yang sudah dirumuskan dari awal dibentuk menjadi rangkaian program untuk mewujudkan rencana strategi tersebut. Untuk itu desainer membutuhkan pemahaman mengenai proses dan metode desain serta skill komunikasi visual. Yang terakhir adalah level implementasi. Keterampilan dalam pengelolaan sumber daya dan manajemen proyek sangat dibutuhkan pada level ini. 4
  5. 5. Selain itu Kathryn Best (2010) dalam bukunya The Fundamentals of Design Management, menjabarkan keilmuan khusus yang dapat melengkapi seseorang untuk menjadi seorang desainer sekaligus manajer atau pengusaha di bidang desain. Seorang desainer selain memahami teori, skill dan proses desain, mereka perlu menambah pengetahun mengenai system ekonomi yang berhubungan dengan bisnis dan administrasi perusahaan, manajemen proyek, keuangan, inovasi, teknologi, regulasi, serta kebutuhan pasar. Sumbo Tinarbuko dalam diskusi mengenai “Idealisme dan Realita Pendidikan DKV” yang diadakan oleh Majalah Versus tanggal 29-31 Januari 2009, mengangkat topik “Menghayal Kurikulum DeKaVe Ideal”. Isi materi yang disampaikan adalah mengenai profil lulusan DKV yang seharusnya meliputi 4P yaitu: pengaji, penyaji, pengelola dan pengajar. Ternyata kurikulum DKV yang tersusun lebih terkonsentrasi mengantarkan mahasiswa menjadi penyaji dan mengesampingkan minat mahasiswa menjadi pengaji, pengelola dan pengajar. Padahal dunia kerja membuka seluas-luasnya keempat profil lulusan DKV. Sudah saatnya menyusun kurikulum yang adaptif, fleksibel dan akomodatif agar seluruh profil lulusan DKV terakomodasikan dengan seimbang. Kurikulum DKV harus ditambahkan dengan ilmu social dan ilmu pendukung lainnya (http://desaingrafisindonesia.wordpress.com, diakses 17 September 2012). Jubilee Enterprise (2009) mengatakan bahwa selama industri baik berskala besar ataupun kecil masih berjalan, maka bisnis desain grafis akan senantiasa memiliki prospek yang bagus. Artinya akan banyak perusahaan yang membutuhkan jasa desainer grafis untuk merancang produk, kemasan, logo perusahaan, iklan dan kepentingan promosi lainnya. Rahasia sukses dalam bisnis desain grafis, seorang pengusaha selain harus memahami ilmu desain grafis itu sendiri, diperlukan ilmu mengenai perencanaan bisnis, teknik mendapatkan dan mempertahankan klien, perhitungan tarif proyek, kesepakatan kontrak dan hak cipta serta manajemen proyek. 3. DKV Institut Manajemen Telkom Prodi DKV IM Telkom, merupakan satu-satunya prodi DKV di Indonesia yang menerapkan kurikulum bagi mahasiswanya tidak hanya dengan keilmuan DKV tapi juga dengan keilmuan manajemen. Hal ini merupakan pembeda dikarenakan berada dalam institusi yang berbasiskan manajemen. Institut Manajemen Telkom, berdiri sejak tahun 1990 dengan nama 5
  6. 6. MBA-Bandung. Yaitu penyelenggaran program Master in Business Administration pertama di Jawa Barat. Merespon regulasi pemerintah mengenai penertiban penyelenggaraan program MBA di Indonesia, maka pada tahun 1994, MBA-Bandung mengubah bentuk organisasinya menjadi Sekolah Tinggi Manajemen Bandung (STMB). Dengan status sekolah tinggi, STMB mengubah program MBA nya menjadi program Magister Manajemen (MM) dan pada tahun 1997 STMB memyelenggarakan program strata-1 (S-1/sarjana). STMB berubah menjadi IM Telkom pada tahun 2008. Ketika kurikulum prodi DKV akan disusun, IM Telkom melibatkan dosen-dosen dari DKV ITB, praktisi di bidang desain serta dosen-dosen manajemen IM Telkom untuk memformulasikan kurikulum yang terbaik bagi industri kreatif. Dengan berangkat dari pemikiran bahwa lulusan DKV IM Telkom akan menyasar lulusan menjadi manajer atau entrepreneur, kurikulum DKV IM Telkom mengkolaborasi keilmuan DKV dan manajemen. Dalam penerapan kurikulum dan aktifitas belajar mengejar, terdapat beberapa kendala yang berhubungan dengan kolaborasi keilmuan ini. Diantaranya adalah : 1. Paradigm mahasiswa baru yang belum menyadari bahwa DKV IM Telkom tidak hanya berhubungan dengan desain, tapi juga keilmuan manajemen. Ilmu manajemen menggunakan data-data kuantitatif dalam pengambilan keputusan yang efektif dan efisien. Sehingga perlu diajarkan beberapa mata kuliah yang berhubungan dengan „hitung-menghitung‟. Untuk beberapa mahasiswa baru yang tidak menyadari perbedaan DKV IM Telkom inilah membutuhkan adaptasi yang lebih terhadap mata kuliah „hitung-menghitung‟. Beberapa cara yang digunakan untuk mengatasi kendala ini adalah satu, dengan mengundang entrepreneur/praktisi di bidang dkv yang mengisi acara kuliah umum bagi mahasiswa. Keberadaan praktisi dalam kuliah umum diharapkan dapat membuka wawasan mahasiswa mengenai pentingnya manajemen dalam dunia DKV dan bagaimana penggunaannya di industry. Dua, contoh soal yang diberikan untuk mata kuliah kuantitatif disesuaikan dengan permasalahan yang sering terjadi dalam dunia dkv. Tiga, content mata kuliah manajemen menyesuaikan dengan bab-bab yang berhubungan dengan dkv. 6
  7. 7. 2. Diperlukan dosen yang tidak hanya memahami design-thinking tetapi juga bagaimana tools-tools manajemen digunakan dalam dunia desain komunikasi visual. Dosendosen DKV IM Telkom terdiri dari dosen desain dan dosen manajemen. Beberapa dosen memiliki dasar keilmuan desain di S1-nya dan manajemen untuk S-2. Dosen dengan latar belakang seperti ini memiliki poin yang lebih karena dapat memenuhi kebutuhan kapabilitas design management. Tetapi yang menjadi kendala dalam pengembangan karir dosennya adalah ketidaklinearan keilmuan yang menjadi dasar seseorang untuk menjadi guru besar di bidang desain. 3. Belum banyak studi kasus di bidang desain manajemen Metode studi kasus merupakan salah satu teknik pembelajaran yang banyak digunakan oleh sekolah manajemen bisnis. Pemilihan metode ini dikarenakan, memberikan kesempatan kepada mahasiswa pengalaman firsthand dalam menghadapi berbagai masalah manajerial yang kompleks dan realistik di organisasi, menyajikan ilustrasi teori dan materi kuliah manajemen, serta mengkaitkan teori dan praktik. Metode studi kasus juga mampu mengembangkan daya analisis dan sintesis, mengembangkan self-analysis, sikap, kepercayaan diri, dan tanggungjawab. Dalam penerapannya metode kasus memberi kesempatan bagi mahasiswa untuk berpartisipasi dalam kelas dan mendapatkan pengalaman dalam mempresentasikan gagasan kepada orang lain sehingga mengembangkan keterampilan interpersonal dan komunikasi mahasiswa (Corey, 1976). Kasus-kasus yang dibahas merupakan hal realitas yang terjadi di lapangan. Belum adanya kasus yang berhubungan desain manajemen terutama di industri kreatif menjadi kendala dalam pembelajaran. 4. Penutup Keberadaan prodi DKV IM Telkom berusaha memenuhi kebutuhan akan SDM berkualitas di industri kreatif. Kurikulum yang dimiliki berusaha mengkolaborasikan keilmuan DKV dan manajemen, terutama yang berhubungan dengan entrepreneurship. Lulusan yang dimiliki diharapkan dapat berpartisipasi dalam pengembangan industri kreatif Indonesia. 7
  8. 8. DAFTAR PUSTAKA Best, K. (2006). Design Management. AVA Publishing, Switzerland. Best, K. (2010). The Fundamentals of Design Management. AVA Publishing, Switzerland. Carey, C. Naudin, A. (2006). Enterprise Curriculum for Creative Industries Students: An Exploration of Current Attitudes and Issues. Emerald Education + Training. Vol. 88 (7). Hal. 518-531. Corey, E. R. (1976). The use of cases in management education. Harvard Business Review Case #9-376-240. Harvard Business School Press, Boston. Enterprise, J. (2009). Rahasia Bisnis Desain Grafis: Strategi Memenangkan Pertempuran Bisnis Berbasis Kreativitas. Elex Media Komputindo, Jakarta. Kelompok Kerja Indonesia Design Power. (2008). Pengebangan Ekonomi Kreatif Indonesia 2025. Departement Perdagangan RI. 8

×