SlideShare a Scribd company logo
1 of 23
Download to read offline
1 01 Maret 2018 Edisi 1, Cetakan ke-3
MENGENAL LEBIH DEKAT DENGAN
PENERBITAN GRAFIS DAN ELEKTRONIK
E-journal,E-book,danTeknikProduksinya
DesignGrafisdanContohKaryaGrafis
Editor: Nurul Latifah DewiDAFTAR ISI
PERKEMBANGAN INDUSTRI PERCETAKAAN....2
SISTEM KEBIJAKAN PENERBITAN DIGITAL DAN PERATURAN DI CHINA...3
LANGKAH PRAKTIS BAGAIMANA BUKU DITERBITKAN...4
INDEKS BUKU, ISBN, KATALOG INDUK NASIONAL, DAN HAK CIPTA...5
E-JOURNAL, E-BOOK, DAN TEKNIK PRODUKSINYA...8
DESIGN GRAFIS DAN CONTOH KARYA GRAFIS...11
ADOBE MASTER COLLECTION...12
SOFTWARE DESIGN GRAFIS...12-14
KOMUNIKASI MULTIMEDIA...15
PENGEMBANGAN DAN PRODUKSI KONTEN MULTIMEDIA...15-17
CLOUD COMPUTING...18
BIG DATA...20
KNOWLEDGE MANAGEMENT...22
PERPUSTAKAAN MASA DEPAN...23
Istilah industri kreatif telah mulai
banyak dibicarakan oleh kalayak ra-
mai. Tetapi pengertian industri ini
masih samar-samar bagi kebanyakan
orang. Secara umum ekonomi kreatif
adalah sistem kegiatan manusia yang
berkaitan dengan kreasi, produksi,
distribusi, pertukaran, dan konsumsi
barang dan jasa yang bernilai kultural,
artistik, estetika, intelektual, dan emo-
sional bagi para pelanggan di pasar.
Ekonomi kreatif terdiri dari kelom-
pok luas profesional, terutama mer-
eka yang berada di dalam industri
kreatif, yang memberikan sumbangan
terhadap garis depan inovasi. Inteli-
gen kreatif antara lain seniman, artis,
pendidik, mahasiswa, insinyur, dan
penulis. Mereka seringkali mempu-
nyai kemampuan berpikir menyebar
dan mendapatkan pola yang meng-
hasilkan gagasan baru. Karena itu,
ekonomi kreatif dapat dikatakan se-
bagai sistem transaksi penawaran dan
permintaan yang bersumber pada ke-
giatan ekonomi dari industri kreatif.
Di Indonesia dalam hal ini Departe-
men Perdagangan RI lebih dekat den-
gan klasifikasi yang digunakan oleh
Howkins (2001), terdapat 14 Bidang
usaha yang bergerak di sektor industri
kreatif antara lain: (1) periklanan, (2)
arsitektur, (3) pasar seni dan barang
antik, (4) kerajinan, (5) desain, (6)
fesyen, (7) video, film, dan fotografi,
(8) permainan interaktif, (9) musik,
(10) seni pertunjukan, (11) penerbitan
dan percetakan, (12) layanan komput-
er dan piranti lunak, (13) televisi dan
radio, dan (14) riset dan pengemban-
gan.
Ekonomi kreatif memberikan gamba-
ran kepada kita tentang situasi bisnis
yang persaingannya paling kejam.
Kelas kreatif di dalam industri ini ti-
dak pernah berpuas diri dan selalu
mencari jalan untuk berinovasi kalau
ingin terus bertumbuh. Kunci suk-
sesnya antara lain kepiawaian dalam
membaca peluang, kecepatan meng-
hadirkan produk dalam merebut pe-
luang, kecermatan dalam memper-
hitungkan tingkat risiko berikut dengan
rencana cadangan, kemampuan berkolab-
orasi dengan pihak lain, dan siasat yang
jitu dalam menghadapi persaingan. Tidak
heran bahwa industri kreatif mempunyai
ciri-ciri antara lain siklus hidup produkn-
ya yang semakin pendek dan tidak dapat
diprediksi dengan akurat, variasi produk
yang semakin banyak, bersifat musiman
atau menurut peristiwa tertentu, produk
yang mudah dibajak atau ditiru, dan ting-
kat persaingan yang ketat.
Lulusan PT sebaiknya sudah dipersiapkan
sejak berada di bangku kuliah untuk men-
genal medan laga industri kreatif yang
penuh dengan risiko tetapi dengan im-
balan yang luar biasa. Semangat kewirau-
sahaan sudah harus ditumbuhkan untuk
mengenal dan menangkap peluang yang
ada dan bukan di saat para lulusan mema-
suki dunia kerja. Lulusan yang cendering
bekerja di sektor formal bukan karena
mereka tidak mampu menjadi pewirau-
saha tetapi mereka tidak memperoleh
kesempatan untuk berlatih dan berlaga di
medan industri kreatif.
Ke depannya, Pemerintah Daerah dihara-
pkan dapat melakukan pemetaan potensi
jenis industri kreatif yang dapat dikem-
bangkan dan menyusun program-pro-
gram yang lebih kongret misalnya akses
permodalan, insentif, ruang publik untuk
berkreasi, ajang promosi, perijinan, prasa-
rana teknologi informasi, dukungan terh-
adap inkubator industri kreatif, dukungan
terhadap pendidikan kreatif, dukungan
terhadap pusat desain dan pelatihan, dan
statistik industri kreatif. Jadi peran pe-
merintah masih penting sebagai promo-
tor, komunikator, stimulator, dan fasilita-
tor pengembangan industri kreatif.
Ada kecenderungan bahwa penganggu-
ran terdidik terus meningkat sejak tahun
2003. Kontribusi PT setiap tahunnya seki-
tar 5-7% dari jumlah total penganggur.
Direktur Jenderal Pendidikan Tinggi De-
partemen Pendidikan Nasional Fasli Ja-
lal baru-baru ini menjelaskan salah satu
penyebabnya adalah jumlah lulusan yang
sudah terlalu berlimpah atau jenuh untuk
beberapa program studi terutama untuk
ilmu sosial, ekonomi, politik, dan hukum
(Kompas, 6/2/2008).
Ditulis oleh: Leni Hardiani
2 01 Maret 2018 Edisi 1, Cetakan ke-3
PERKEMBANGAN INDUSTRI KREATIF PERCETAKAAN
Ditulis oleh:
- Retno Cindy Rofiqoh
- Eri Wijayanti
Pengembangan industri pener-
bitan digital telah menjadi as-
pek penting dalam mendorong
pengembangan industri budaya.
Kebijakan dan peraturan penerbi-
tan digital memainkan peran yang
sangat penting dalam membimb-
ing industri penerbitan digital,
yang merupakan sarana penting
bagi pemerintah untuk mengelola
kegiatan penerbitan digital. Jadi
artikel ini diteliti berdasar pada ke-
bijakan dan peraturan penerbitan
digital yang mana memiliki arti
sangat penting untuk memastikan
pembangunan berkelanjutan in-
dustri penerbitan digital.
Kerangka kebijakan dan peraturan
penerbitandigitalChinamengand-
ung tiga lapisan, lapisan pertama
hukum industri penerbitan dig-
ital, lapisan kedua kebijakan dan
peraturan sumber daya penerbitan
digital, dan lapisan ketiga pemba-
gian spesifik lapisan kedua dalam
arah melintang, yang didasarkan
pada perbedaan objek penyesuaian
atau tujuan legislatif dari kebijakan
dan peraturan. Semua kerangka ini
dapat saling dikoordinasikan dan
dilengkapi dengan dengan perin-
tah undang-undang industri pen-
erbitan digital.
Saat ini di China telah diterbitkan
serangkaian kebijakan dan pera-
turan penerbitan digital yang rele-
van yaitu Kebijakan makro pener-
bitan digital, yang mana kebijakan
ini menunjukkan bahwa China
akan berfokus pada pengemban-
gan industri penerbitan digital
dan meneliti proyek teknologi inti.
Selanjutnya Kebijakan industri
e-book, pemerintah akan melaku-
kan persetujuan dan pengelolaan
kategori untuk perusahaan yang
bergerak dalam bisnis e-book
dan juga akan mengatur stan-
dar kerja buku e-book kelompok
dan siapkan sistem akses industri
e-book. Kebijakan industri musik
digital, kebijakan industri kartun
anismasi jaringan, kebijakan in-
dustri game yang diupayakan rel-
evan dalam bidang-bidang terkait.
Sedangkan dari sistem peraturann-
ya sendiri saat ini di China peratur-
annya diringkas menjadi hukum,
yaitu “Undang-Undang Hak Cipta
Republik Rakyat Cina” (revisi 2001
dan 2010), Peraturan administrasi
“Peraturan tentang Administra-
si Publikasi”, “Peraturan tentang
Administrasi Pelayanan Informa-
si Internet”, “Peraturan tentang
Perlindungan Perangkat Lunak
Komputer”, ”Peraturan mengenai
Perlindungan atas Penyebaran In-
formasi untuk Informasi”.
Beberapa masalah dalam peneta-
pan kebijakan penerbitan digital
dan sistem regulasi yaitu Sistem
dan peraturan penerbitan digi-
tal China tidak sempurna dimana
bidang kontrol kebijakan pener-
bitan digital relatif sempit, sistem
legal penerbitan tidak sempurna,
Pembuat kebijakan dan peraturan
penerbitan digital terlalu banyak,
dan sistemnya tidak memiliki pe-
rencanaan dan koordinasi secara
keseluruhan, Dasar penelitian ke-
bijakan dan peraturan penerbitan
digital lemah, Dasar penelitian ke-
bijakan dan peraturan penerbitan
digital lemah, Dasar penelitian ke-
bijakan dan peraturan penerbitan
digital lemah, Saluran umpan balik
informasi belum terbentuk.
Penanggulangan pembentukan
kebijakan penerbitan digital dan
sistem regulasi yaitu Menguraikan
tujuan dasar dari kebijakan dan
sistem peraturan penerbitan digi-
tal, Menentukan isi sistem kebija-
kan dan regulasi penerbitan digital
yang juga meliputi Kebijakan dan
peraturan tentang hak cipta pener-
bitan digital, Kebijakan dan pera-
turan pelatihan bakat penerbitan
digital, Kebijakan dan peraturan
teknologi penerbitan digital.
Meskipun sistem dan sistem pera-
turan penerbitan digital China
memiliki banyak masalah, pemer-
intah China secara aktif menan-
gani masalah ini. Dewan Negara,
Kementerian Kebudayaan, Kemen-
terian Perindustrian dan Teknolo-
gi Informasi, GAPP dan instansi
pemerintah lainnya telah mengu-
mumkan kebijakan dan peraturan
untuk memandu pengembangan
industri penerbitan digital. Na-
mun pedoman pemerintah masih
belum memiliki banyak konten
dan diharapkan pemerintah akan
terus meningkatkan kebijakan dan
peraturan serta pasar penerbitan
digital akan menjadi operasi stan-
dar.
3 01 Maret 2018 Edisi 1, Cetakan ke-3
SISTEM KEBIJAKAN PENERBITAN DIGITAL
DAN PERATURAN DI CHINA
Kalian suka menulis? Kalian ingin mempunyai ci-
ta-cita sebagai seorang penulis? atau kalian ingin
karya kalian dapat dilirik publik? Eitss. Jangan diskip
dulu dong bacaannya karena pada artikel kali ini kita
akan membahas tentang bagaimana Cara Praktis Me-
nerbikan Buku dan Apa saja syarat-syaratnya. So, buat
kalian yang bercita-cita ingin menjadi seorang penu-
lis dan karya kalian ingin dikenal publik so diperhati-
in baik-baik ya guys. Jadi, ada beberapa langkah yang
perlu kalian ketahui ya guys.
Langkah pertama, yang paling penting dan mendasar
buat kalian agar dapat diterbitkan adalah buatlah se-
buah naskah yang siap naik cetak. Artinya, naskah
yang kalian buat haruslah bener-bener rampung mu-
lai dari cover, isi sampai dengan memilki konsep lay-
out dan format sendiri. Eitssss guys info penting nih!!!
biasanya para penerbit menginginkan format dalam
PDF, DOC, atau ODS. Catet yaaa!!
Langkah kedua, yang tidak kalah penting dari semua
langkah adalah siapakan informasi tentang buku
kamu. Apa informasi buku? Informasi buku dapat
berupa kata pengantar, pendahuluan, daftar isi/ bab
dan juga jangan lupa untuk mencantumkan sinopsis,
editor review, dan biografi daru penulis. So, di catet
baik- baik ya guys supaya apa menyiapkan informasi
tentang buku kita secara detail ? Karena, dapat mem-
percepat proses penerbitan buku hasil karya kamu.
Catet lagi nihhh!!!
Langkah ketiga, setelah naskah harus rampung lalu
menyiapkan informasi buku setelah itu apa yang ha-
rus dilakukan? Setelah temen-temen mengikuti lang-
kah 1 & 2 lalu langkah selanjutnya adalah mencari
penerbit yang fleksibel. Bagi temen-temen yang pe-
nasaran mengapa dikatakan fleksibel? Karena pihak
penerbit sudah pasti akan bisa menerbitkan karya
bukuku kamu tanpa terkecuali dan memberikan ke-
bebasan bagi kamu sebagai penulis untuk berkreasi.
Menurut penulis Penerbit Self Publishing adalah jasa
penerbit buku yang fleksibel mandiri yang menerbit-
kan naskah buku sesuai dengan permintaan penulis.
Salah satu self Publishing yang membantu para dosen
untuk menerbitkan naskah buku adalah Penerbit
Buku Pendidikan Deepublish.
Langkah terakhir yang kalian harus perhatikan
dalam proses penerbitan buku secara praktis ada-
lah dengan melibatkan bantuan pihak ketiga. Disini
mimin mau kasih tau sebuah rahasia jitu hehe, jika
kalian kesulitan dalam mencari penerbit mimin sa-
rankan untuk langsung cuss ke www.BukuPedia.com.
Jadi, situs tersebut merupakan situs menjual buku
secara online dan juga situs tersebut membuka kes-
empatan untuk kamu-kamu yang jago dalam menulis
untuk bekerja sama dengan BukuPedia dalam pener-
bitan buku. Jadi, mimin saranin sama kalian-kalian
nih situs ibaratnya sebagai pencarian bakat-bakat
baru dalam menulis dan kalian akan dibantu untuk
mewujudkan mimpi kalian menjadi seorang penulis
dan dikenal oleh publik.
4 01 Maret 2018 Edisi 1, Cetakan ke-3
Ditulis oleh: Hadianti Adellia
LANGKAH PRAKTIS BAGAIMANA BUKU DITERBITKAN
Pastinya kalian pernah
dong denger yang namanya
“Indeks Buku”, tapi kalian
tau nggak sih indeks buku
itu apa?
Jadi, indeks buku merupa-
kan kunci untuk menemu-
kan informasi yang ter-
kandung di dalam sebuah
buku. Biasanya lebih dike-
nal dengan nama Indeks
Belakang Buku karena me-
mang kebanyaka ditemu-
kan pada akhir halaman
buku. Kata-kata yang ter-
dapat dalam indeks selalu
disusun secara alfabetis.
Kata-kata yang terindeks
haruslah relevan dan
menarik bagi pemba-
ca buku tersebut, karena
indeks berfungsi untuk
menuntun kita mencari
informasi yang kita cari di
dalam buku dengan lebih
mudah.
Istilah yang dicantumkan
dalam indeks bisa berupa
nama, tempat, peristiwa,
atau istilah lainnya yang
berhubungan dengan isi
dari buku. Istilah-istilah
tersebut bisa terdiri dari
satu kata maupun beberapa
kata.
Sebenarnya sepenting apa
sih indeks buku itu?
Ini nih penjelasannya kena-
pa indeks buku itu penting:
1. Indeks buku berguna
untuk menarik perhatian
kita sebagai calon pem-
beli hanya dengan meli-
hat secara sekilas dari isi
buku dan memudahkan
kita mengecek apakah ada
topik tertentu yang mere-
ka cari, sehingga kita dapat
memutuskan apakah akan
membeli buku tersebut atau
tidak dengan mudah.
2. Indeks juga berguna un-
tuk para reviewer buku,
karena itu dapat memu-
dahkan mereka untuk me-
nemukan dan mereview
sesuatu yang telah mereka
baca sebelumnya.
3. Indeks juga sangat bergu-
na untuk para peneliti men-
cari topik yang diminati
mereka selain memberi sa-
ran untuk topik terkait den-
gan apa yang mereka cari.
Nah, sekarang kita jadi
tau kan kalau indeks yang
biasanya ada di belakang
buku itu ternyata berguna;
bisa dibilang penting ban-
get malah.
Ketika kalian membeli
buku atau meminjamnya di
perpustakaan, pasti pernah
dong melihat tulisan ISBN
disertai 13 digit angka di
belakangnya; tapi kalian tau
nggak sih ISBN itu sebe-
narnya apa?
Jadi ISBN itu sendiri mer-
upakan akronim dari In-
ternational Standard Book
Number, terdiri dari dere-
tan 13 digit angka yang
berguna sebagai identifikasi
unik secara internasional
terhadap satu buku mau-
pun produk seperti buku
yang diterbitkan oleh pen-
erbit.
Sebenarnya sampai akhir
Desember 2006, ISBN itu
hanya memiliki 10 digit an-
gka unik, tapi sejak 1 Janu-
ari 2007, ISBN mulai meng-
gunakan 13 digit angka.
ISBN diberikan oleh Badan
Internasional ISBN yang
berkedudukan di London,
tapi bukan berarti kita
harus jauh-jauh ke Lon-
don dulu untuk mengurus
ISBN. Untuk kita yang be-
rada di Indonesia, kita bisa
mengurus ISBN ke Perpus-
takaan Nasional RI. Tanpa
dipungut biaya loh!
ISBN sendiri sebenarnya
memiliki tiga fungsi, yaitu:
1.	 Memberikan iden-
titas terhadap suatu judul
buku yang diterbitkan oleh
penerbit
2.	 Membantu mem-
perlancar arus distribusi
buku karena dapat mence-
gah terjadinya kekeliruan
dalam pemesanan buku
3.	 Sarana promosi
bagi penerbit karena infor-
masi pencantuman ISBN
disebarkan oleh Badan
Nasional ISBN Indone-
sia di Jakarta, maupun
Badan Internasional yang
berkedudukan di London.
ISBN terdiri dari 13 digit
angka dan ditambah huruf
ISBN di depannya. Nah,
ke-13 angka ini sebenarnya
terdiri dari 5 bagian. Mas-
ing-masing bagian dicetak
dengan dipisahkan dengan
tanda hubung (-).
Penasaran 5 bagian itu apa
aja? Cek yuk di sini!
Jadi misalnya kita punya
contoh, ISBN 978-602-
8519-93-9 (ingat loh tulisan
ISBN harus selalu diser-
takan!), nah ke-13 digit
terbagi menjadi seperti di
bawah ini:
1. 978= angka pengenal
produk terbitan buku dari
EAN (prefix identifier).
2. 602= kode kelompok/
negara/ wilayah (group
identifier).
3. 8519= kode penerbit
(publisher preflix).
4. 93= kode judul (title
identifier).
5.9= angka pemeriksa
(check digit).
Nah, nggak semua terbitan
itu bisa dapat ISBN. Cuma
10 terbitan ini nih yang bisa
dapat ISBN, antara lain:
1. Buku tercetak (monogra-
fi) dan pamphlet.
2. Terbitan braille.
3. Buku peta.
4. Film, video, dan trans-
paransi yang bersifat edu-
katif.
5. Audiobooks pada kaset,
CD atau DVD.
6. Terbitan elektronik (mis-
alnya machine-readable
tapes, disket, CD-ROM dan
publikasi di Internet).
7. Salinan digital dari ce-
takan monograf.
8. Terbitan microform.
9. Software edukatif.
10. Mixed-media publica-
tions yang mengandung
teks.
Untuk terbitan yang nggak
bisa dapat ISBN juga ada
10, yaitu:
1. Terbitan berkala (ma-
jalah, buletin, dsb).
2. Iklan.
3. Printed music.
4. Dokumen pribadi (sep-
erti biodata atau profil per-
sonal elektronik).
5. Kartu ucapan.
6. Rekaman musik.
7. Software selain untuk
edukasi termasuk game.
8. Buletin elektronik.
9. Surat elektronik.
10. Permainan.
Sekarang kita sudah tau
mana terbitan yang bisa
dapat ISBN dan mana yang
tidak, tapi letak ISBN itu se-
benarnya di mana sih?
Sebelum membahas ISBN
itu letaknya di mana, ada
baiknya kita tau dulu bahwa
ISBN harus ditulis dengan
huruf cetak yang jelas dan
mudah dibaca. Singkatan
ISBN ditulis dengan huruf
besar mendahului 13 digit
angka uniknya.
5 01 Maret 2018 Edisi 1, Cetakan ke-3
INDEKS BUKU, ISBN, KATALOG INDUK NASIONAL,
DAN HAK CIPTA
Kira-kira gini nih
ISBN 978-602-8519-93-9
Untuk masalah letak,
pada terbitan cetak, ISBN
dicantumkan pada:
• Bagian bawah pada
sampul belakang (back
cover).
• Verso (di balik halaman
judul) (halaman copy-
right).
• Punggung buku (spine)
utnuk buku tebal, bila
keadaan memungkinkan.
Tadi kan katanya mengu-
rus ISBN di Perpustakaan
Nasional RI itu gratis,
tapi ada nggak sih syarat
yang harus dipenuhi un-
tuk mengurus ISBN?
Pastinya ada dong!
Syaratnya nggak rumit
kok, untuk anggota baru,
kalian bisa melakukan
permohonan pembuatan
secara online dengan me-
lengkapi:
1. Mengisi formulir su-
rat pernyataan disertai
dengan stempel penerbit
dengan menunjukkan
bukti legalitas penerbit
atau lembaga yang ber-
tanggung jawab (akta no-
taris).
2. Membuat surat permo-
hanan atas nama penerbit
(berstempel) untuk buku
yang akan diterbitkan.
3. Mengirimkan atau
melampirkan fotokopi:
a. Halaman judul.
b. Balik halaman judul.
c. Kata pengantar.
d. Daftar isi.
Sementara untuk anggota
lama, hanya perlu mengi-
rimkan nomor 2 dan 3
saja ke Tim ISBN Perpus-
takaan Nasional RI.
Sebagai penutup, kita
nggak perlu ISBN untuk
proyek pribadi dimana
kita hanya mencetak be-
berapa eksemplar saja.
Kita butuh ISBN apabalia
kita berencana mendis-
tribusikan/menjual buku
kita ke toko buku atau
melalui situs jual beli
seperti Amazon, karena
semua buku yang diperd-
agangkan harus memiliki
ISBN.
Pasti sudah tau dan per-
nah liat kan yang naman-
ya katalog, tapi tau ng-
gak kalau ada juga yang
namanya Katalog Induk
Nasional atau yang biasa
disingkat jadi KIN?
Katalog Induk Nasional
itu merupakan gabun-
gan data katalog koleksi
seluruh perpustakaan di
Indonesia.
Tujuan dari pembuatan
Katalog Induk Nasional
itu sendiri, supaya mas-
yarakat bisa menemukan
data bahan pustaka yang
diperlukannya, sekaligus
tau lokasi bahan pustaka
tersebut. Dalam lingkup
nasional, Katalog Induk
Nasional diharapkan
dapat mencerminkan
kondisi koleksi bahan
pustaka dalam skala na-
sional.
Fungsi dari Katalog In-
duk Nasional itu sendiri
apa sih?
Katalog Induk Nasional
memiliki tiga fungsi, yai-
tu:
1. Mempermudah penya-
linan katalog (copy cata-
loging). Fungsi yang satu
inibukanditujukanuntuk
pengguna perpustakaan,
tapi untuk kepentingan
para pustakawan khu-
susnya pengkatalog dan
pengklasir. Kenapa begi-
tu, karena dengan adanya
katalog induk ini memu-
ngkinkan pengkatalog
dan pengklasir menyalin,
mengkopi, atau mengun-
duh data bibliografi dan
nomor klasifikasi yang
sudah ada dalam katalog
induk tersebut.
Gampangnya tuh gini,
kalau data dari suatu
buku A dari perpus-
takaan A sudah masuk ke
dalam katalog induk na-
sional, pengkatalog atau
pengklasir dari perpus-
takaan lain yang kebetu-
lan punya buku sama jadi
nggak perlu repot-repot
membuat katalog baru
dari awal.
2. Mendukung penga-
wasan bibliografi (bib-
liographic control). Ka-
lau fungsi yang ini harus
dilaksanakan oleh Per-
pustakaan Nasional RI.
Perpustakaan Nasional
dalam melaksanakan
pengawasan bibliogra-
fi biasanya dengan me-
kanisme pemberian ISBN
(International Standard
Book Number) dan men-
erapkan Undang-Undang
tentang serah simpan
karya cetak dan karya
rekam serta dengan cara
mengumpulkan bahan
rujukan berupa bibli-
ografi atau indeks.
3. Menopang silang layan
(inter library loan). Per-
pustakaan itu nggak ada
yang sempurna, dalam
konteks ini, memiliki ba-
han pustaka atau koleksi
lengkap yang bisa me-
menuhi kebutuhan tiap
penggunanya. Sedangkan
kebutuhan pengguna itu
pasti banyak dan berb-
agai macam.
Apabila bahan pustaka
yang dicari pengguna
tidak tersedia di suatu
perpustakaan, sebaiknya
pustakawan membantu
pengguna mencarinya
melalui Katalog Induk
Nasional. Dengan cara
tersebut, pengguna akan
mengetahui di perpus-
takaan mana bahan pus-
taka yang ia perlukan itu
berada dan bagaimana
cara untuk mendapat-
kannya.
Setelah sebelumnya kita
membahas Indeks Buku,
ISBN dan Katalog Induk
Nasional, sekarang yuk
kita bahas yang terakhir,
yaitu Hak Cipta.
Mengutip dari web mi-
lik Direktorat Jendral
Kekayaan Intelektual,
hak cipta merupakan
hak eksklusif bagi pen-
cipta atau penerima hak
untuk mengumumkan
atau memperbanyak cip-
taannya atau memberi
izin untuk itu dengan
tidak mengurangi pem-
batasan-pembatasan
menurut peraturan pe-
rundang-undangan yang
berlaku.
Dengan adanya hak cip-
ta ini, memungkinkan
pemegang hak tersebut
untuk membatasi peng-
6 01 Maret 2018 Edisi 1, Cetakan ke-3
gandaan tidak sah atas suatu ciptaan.
Hak cipta itu berlaku untuk berbagai jenis karya cipta,
mencakup karya seperti puisi, drama, film, karya ko-
reografis, komposisi musik, rekaman suara, lukisan,
gambar, patung, foto, perangkat lunak, siaran radio
dan televisi, dan desain industri.
Hak cipta masih termasuk kedalam hak kekayaan in-
telektual loh! Namun berbeda dengan yang lain, hak
cipta bukan merupakan hak monopoli untuk melaku-
kan sesuatu (misalnya paten yang memberikan hak
monopoli atas penggunaan invensi) melainkan hak
untuk mencegah orang lain melaukannya.
Ada beberapa hak yang tercakup dalam hak cipta, yai-
tu:
1. Hak Eksklusif
Hak eksklusif merupakan hak yang dimiliki oleh pe-
megang hak cipta untuk:
- Membuat salinan atau reproduksi ciptaan dan men-
jual hasil salinan tersebut (termasuk, pada umumnya,
salinan elektronik).
- Mengimpor dan mengekspor ciptaan.
- Menciptakan karya turunan atau derivatif atas cipta-
an (mengadaptasi ciptaan).
- Menampilkan atau memamerkan ciptaan di depan
umum.
Menjual atau mengalihkan hak eksklusif tersebut kep-
da orang atau pihak lain.
2. Hak Ekonomi dan Hak Moral
Hak moral secara umum mencakup hak agar cipta-
an tidaj diubah atau dirusak tanpa persetujuan, dan
hak untuk diakui sebagai pencipta ciptaan terse-
but. Sedangkan hak ekonomi merupakan hak untuk
mendapatkan manfaat ekonomi atas ciptaannya.
Indonesiasendiripunyalohperaturanperundang-un-
dangan yang khusus mengatur perihal hak cipta, un-
tuk yang penasaran bisa di cek pada Undang Undang
Republik Indonesia Nomor 19 Tahun 2002 Tentang
Hak Cipta.
Ditulis oleh: Eko Priyo Wicaksono &
Tita Zahra Rahmatina
7 01 Maret 2018 Edisi 1, Cetakan ke-3
E-JOURNAL, E-BOOK, DAN TEKNIK PRODUKSINYA
Pesatnya perkembangan teknologi
informasi dan komunikasi mem-
bawa dampak terhadap berbagai
aspek kehidupan individu, mas-
yarakat, dan institusi termasuk
didalamnya penerbitan jurnal dan
buku yang tidak lagi melulu dalam
bentuk tercetak, tetapi sudah da-
lam bentuk elektronik, sehingga
dapat diakses kapan dan di mana
saja serta hal ini menjadi suatu pe-
luang yang baik dalam menunjang
pembelajaran di lingkungan aka-
demik. Dengan perkembangan te-
knologi dewasa ini, bentuk komu-
nikasi ilmiah yang dulu umumnya
konvensional atau melalui media
tercetak, kini berubah menjadi
bentuk elektronik dan virtual, sep-
erti jurnal elektronik (e-journal)
dan buku elektronik (e-book).
Jurnal merupakan kumpulan be-
berapa artikel. Berdasarkan defi-
nisi dari beberapa para ahli yang
berpendapat di luar sana, maka
dapat disimpulkan bahwa e-jour-
nal merupakan publikasi ilmiah
yang memuat informasi tentang
hasil kegiatan dalam bidang ilmu
pengetahuan dan teknologi yang
mencakup kumpulan pengeta-
huan baru, pengamatan empiris,
dan pengembangan gagasan. Jika
dibandingkan dengan jurnal terce-
tak, e-journal lebih banyak memi-
liki nilai lebih, baik dari aspek
kemuktahiran, penyimpanan, pe-
manfaatan, serta temu kembali in-
formasi yang lebih efektif. Walau-
pun mempunyai banyak kelebihan,
e-journal juga memiliki kekuran-
gan dikarenakan e-journal mem-
butuhkan komputer, listrik, dan
jaringan. Apabila listrik mati atau
jaringan error akan menyebabkan
e-journal tidak dapat diakses.
Sejatinya dengan semakin mu-
dahnya akses e-journal tanpa batas,
maka pengguna harus memanfaat-
kan hal ini dengan sebaik-baikn-
ya dalam mencari informasi yang
dibutuhkan. Adapun beberapa
manfaat dengan adanya e-journal
diantaranya adalah merangsang
minat baca di mana pengguna di-
tuntut untuk selalu mengupdate
informasi yang sedang marak di
masyarakat, memudahkan akses
dan publikasi secara luas dengan
adanya portal khusus untuk pen-
carian e-jornal yang isinya dapat
dipertanggungjawabkan, mening-
katkan daya saing, kualitas, kreat-
ifitas, serta ilmu dan pengetahuan
para peneliti atau penulis, dan
pembuktian kualitas dan kredibil-
itas institusi penerbit yang pada
akhirnya menjadi media promosi.
Seperti yang
baru saja disinggung di atas, seiring
dengan berkembangnya zaman
yang semakin canggih, maka in-
formasi yang dulunya tertuang da-
lam media konvensional sekarang
ini telah beralih ke media elektron-
ik. Kita tidak perlu lagi membawa
buku tercetak kemanapun, karena
telah adanya buku elektronik yang
lebih efektif, efisien, dan ekonomis
tanpa perlu mengeluarkan bud-
get yang cukup besar, lebih rin-
gan, serta mudah dibawa. E-book
merupakan bentuk digital dari se-
buah buku yang berisi informasi
tertentu. E-book memiliki format
penyajian yang runtut, baik baha-
sanya, tinggi kadar keilmuannya,
dan luas pembahasannya.
E-book tersedia dalam dua jenis.
Jenis pertama, yaitu e-book yang
bersifat tertutup dan hanya dapat
dibaca dengan alat juga program
khusus. Setiap berkasnya hanya
dapat dibaca dengan perangkat
yang disiapkan khusus, seperti
e-book reader. Jenis kedua, yai-
tu e-book yang dapat dibaca oleh
berbagai peralatan digital. Ebook
jenis ini tersedia di internet yang
dapat dibaca diberbagai alat digi-
tal, seperti komputer, laptop, dan
smartphone.
E-bookmerupakandistribusimua-
tan isi buku dalam bentuk digital.
Dalam hal ini, internet bertindak
sebagi jantung pada sistem layanan
e-book dengan berbagai kemuda-
han dan kecepatan penelusurann-
ya. Tujuan dari pembuatan e-book
adalah untuk menyelamatkan
konten buku, memberikan bentuk
buku yang lebih praktis, penghe-
matan ruang baca, serta menekan
biaya pembelian yang lebih murah.
Sampai saat ini e-book telah dia-
dopsi oleh banyak kalangan untuk
menerbitkan dan menyebarluskan
karya-karya dari berbagai disiplin
ilmu. E-book semakin disukai
karena memiliki banyak keunggu-
lan dibandingkan buku tercetak.
Keunggulan e-book adalah mudah
dibawa bepergian dan tidak mem-
butuhkan ruang penyimpanan
yang besar, mudah didapatkan
kapan saja asal terhubung dengan
internet, menghemat biaya cetak,
kertas dan tinta, serta mudah da-
lam kegiatan promosi. Sedangkan,
kekurangan dari media ini adalah
banyak terjadinya pelanggaran hak
cipta dan belum populer sampai ke
masyarakat pedesaan.
Untuk itu, sebagai pengguna me-
dia elektronik yang bijak, kita ha-
rus memanfaatkan hal tersebut
dengan sewajarnya saja, baik un-
tuk kepentingan pribadi maupun
golongan. Pemanfaatan e-book
yang baik dapat dilihat dari
frekuensi penggunaan yang dilihat
dari kekerapan pengguna meng-
gunakan e-book untuk mencari
informasi, tujuan menggunakan
e-book apakah untuk mendapa-
tkan informasi atau plagiarisme,
8 01 Maret 2018 Edisi 1, Cetakan ke-3
serta kemampuan dalam menelu-
suri e-book yang sesuai dengan
apa yang dibutuhkan.
Terkadang orang yang mempunyai
ide besar dan ingin menghasilkan
banyak uang lewat internet . keban-
yakan mereka membuatnya dalam
bentuk ebook. Ini dilakukan kare-
na hanya dengan sekali buat kita
sudah bisa menghasilkan puluhan
juta. Untuk itu diperlukan tata cara
membuat ebook atau teknik pro-
duksi ebook, guna mendapatkan
ebook yang baik yaitu dengan cara:
1. Membuat kerangka
Ebook bukan sekedar artikel atau
kumpulan artikel. ebook adalah
kumpulan kata- kata yang mem-
bahas suatu masalah atau informa-
si dengan detail, biasanya terdiri
dari ribuan kata-kata. Lihat contoh
kerangka berikut:
2. Menentukan tipografi dan Lay-
out
Tipografi adalah desain dari ebook
anda. Beberapa prinsip dasar men-
genai tipografi:
- Gunakan ukuran font yang lebih
besar daripada standarnya, supaya
lebih mudah dibaca (18-22pt un-
tuk paragraf biasa).
- Jangan gunakan font yang terlalu
umum seperti Times New Roman,
Verdana, Tahoma, atau Arial.
- Gunakan maksimal 3 jenis font,
untuk judul/subjudul, paragraf,
dan keperluan khusus lainnya.
- Gunakan maksimal 3 warna, un-
tuk judul/subjudul, paragraf (bi-
asanya putih dan/atau hitam), dan
hyperlink.
- Biasakan menggunakan format-
ting style yang ada di Word, Pages,
atau Google Docs. Jika anda tidak
mau repot mengatur tipografi gu-
nakan bantuan dari Template eb-
ook.
3. Menulis isi ebook
Menulis isi ebook biasanya me-
makan waktu paling lama diband-
ing tahapan lain, kecuali kalau
PDF anda cuma 1-2 lembar.
Kalau ebook anda isinya panjang,
permasalahan terbesarnya adalah
bagaimana supaya pembaca tidak
bosan di tengah jalan.
Ini beberapa tip:
- Gunakan subjudul (header 2 &
3) supaya paragraf tidak bertum-
puk-tumpuk.
- Gunakan list untuk menjelaskan
lebih dari satu poin, seperti yang
sedang anda baca sekarang ini.
- Hindari paragraf yang terlalu
panjang.
- Gunakan gambar yang bisa mem-
bantu penjelasan. Ini wajib. Tulisan
panjang tanpa gambar pasti mem-
bosankan.
- Gunakan kreativitas di sini, li-
hat beberapa contoh ebook yang
menurut anda bagus. Lalu tiru ca-
ranya.
Bagaimana Cara Membuat Ebook
dengan Software?
Caranya cukup cari kata kunci di
bawah ini dimesin pencari, bi-
asanya sudah ada yang menye-
diakan free alias gratis.
>Active Ebook Compilerversi 4.2.2
>E-book Builder 4
>Natata Ebook Complier Gold
versi 3.0
>Shockbuilder 10
>E-book Writers Lite
>Dan sebagainya.
Software pembuat ebook di atas
umumnya berbayar, tapi sekarang
karena begitu banyaknya hacker,
jadi software semacam itu sudah
banyak yang beredar dalam versi
gratis di blog-blog. Jadi silahkan
dicari saja, kalau beruntung mun-
gkin akan ketemu softwarenya.
4. Membuat halaman call to action.
Karena ebook ini merupakan
bagian dari strategi pemasaran,
pasti kita ingin supaya pembaca
melakukan sesuatu setelah mereka
selesai membaca. Tata cara mem-
buat halaman call to action:
- Ukuran tombol. Hal pertama
yang perlu Anda perhatikan ada-
lah mengenai ukuran, bukan be-
rarti ukuran yang lebih besar lebih
baik. Tapi yang perlu Anda pahami
adalah bahwa ukuran tombol ha-
rus sesuai.
- Manfaatkan Warna Yang Menon-
jol. Warna membantu dalam pros-
es persuasi menurut buku psikolo-
gi warna. Oleh sebab itu, sudah
saatnya Anda memanfaatkan in-
formasi ini dengan baik. Pilih war-
na tombol yang benar-benar me-
nonjol, yaitu tidak menggunakan
warna putih atau abu-abu karena
tidak tampak menonjol. Warna
yang Anda pilih sebaiknya juga
disesuaikan dengan kebutuhan
sisa halaman, jangan mengorbank-
an estetika landing page Anda ha-
nya dengan menempatkan tombol
neon kuning pada latar belakang
merah cerah. Ada baiknya menar-
ik perhatian pengunjung dengan
tidak membuat sisa halaman Anda
terlihat kontras.
- Gunakan Kata Sesuai. Meski-
pun mungkin Anda tergoda un-
tuk melakukannya tetapi jangan
pernah menggunakan Kata Gaul
atau Jaron pada tombol atau sisa
landing pageAnda. Buatlah sebisa
mungkin wajar.
- Jangan terlalu banyak pilihan.
Bila Anda menempatkan terlalu
banyak tombol pada landing page,
hal tersebut berisiko menciptakan
pilihan yang membingungkan da-
lam pikiran pengunjung. Jangan
tawarkan mereka terlalu banyak
pilihan dan membuat mereka bin-
gung dalam pengambilan keputu-
san.
9 01 Maret 2018 Edisi 1, Cetakan ke-3
10 01 Maret 2018 Edisi 1, Cetakan ke-3
5. Membuat halaman sampul
Ada 3 alternatif cara membuat sampul.
- Pertama, desain langsung di dalam Microsoft Word. Untuk desain sampul yang sederhana, cara ini lebih
mudah.
- Kedua, kalau lebih rumit, anda bisa buat desain di Photoshop. Kemudian gambarnya dimasukkan ke Word
anda.
- Ketiga, bayar orang lain untuk mendesain sampul
6. Membuat mock-up buku
Tahapan ini tidak wajib, tapi ebook anda akan jadi lebih menarik kalau anda membuat mock-up. Dibawah ini
adalah contoh mock-up buku:
Ditulis oleh: Nurul Latifah Dewi & Di Ajeng Restya Asmara
11 01 Maret 2018 Edisi 1, Cetakan ke-3
DESIGN GRAFIS DAN CONTOH KARYA GRAFIS
Ditulis oleh: Puspita Nugraheni
Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan teks dan ataugambar untuk menyam-
paikan informasi atau pesan. Seni desain grafis mencakupkemampuan kognitif dan keterampilan termasuk
tipografi, pengolahan gambar, dan pagelayout. Desain grafis melingkupi segala bidang yangmembutuhkan
penerjemahan bahasa verbal menjadi perancangan secara visual terhadapteks dan gambar pada berbagai me-
dia publikasi guna menyampaikan pesan-pesan kepadakomunikan seefektif mungkin.
Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art. Seperti jenis komunikasilainnya, desain grafis
dapat merujuk kepada proses pembuatan (mendesain) atau punproduk yang dihasilkan (desain/rancangan).
Desain grafis pada awalnya diterapkan untukmedia-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai
tambahan, sejalan denganperkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik – yang
seringkali disebut sebagai “desain interaktif” (interactive design), atau “desain multimedia”(multimedia de-
sign’). Desain grafis umumnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain. Con-
toh macam-macam desain grafis:
1. Desain website
2. Desain kaos distro
3. Desain mahar
4. Desain pamflet
5. Desain spanduk
6. Desain logo
7. Desain majalah, dan lain-lain
Berikut adalah contoh design/karya grafis:
	
			 Design Mahar			 Design Kaos Distro
	
							Design Logo
Master Collection adalah kolek-
si lengkap produk Adobe yang ter-
susun dalam 1 paket sehingga semua
produk Adobe yang biasa kita pakai
sudah tercakup didalamnya. Adobe
CS6 Master Collection juga memper-
mudah kita untuk melakukan semua
pekerjaan yang berhubungan dengan
desain grafis maupun audio video.
Berikut fitur-fitur yang ada di Adobe
Master Collection :
1. Adobe photoshop
Adobe photoshop merupakan salah
satu software editor desain grafis un-
tuk gambar atau photo berbasis bit-
map. Sebagai editor desain grafis, ado-
be memiliki beberapa fungsi, yaitu:
- Membuat tulisan dengan efek ter-
tentu (bermacam-macam karakteris-
tik).
- Membuat tekstur dan material yang
beragam.
- Mengedit foto dan gambar yang su-
dah ada, manipulasi yang dilakukan
dapat berupa megubah posisi gambar,
mengatur pencahayaan, komposisi
warna, dan lain-lain.
- Memproses materi web, seperti
membuat web photo gallery.
2. Adobe premiere
Jika adobe photoshop berfokus da-
lam mengedit gambar atau foto, maka
adobe premiere merupakan software
yang populer untuk pengeditan video.
Sebagai editor video, memiliki kelebi-
han seperti mudah untuk dipelajari
dalam waktu singkat. Fungsi utama
adobe premiere untuk merangkai
gambar, video, dan audio, bukan un-
tuk animasi.
3. Adobe Ilustrator
Selain adobe photohop, Adobe ilutra-
tor juga merupakan aplikasi editing
desain berbasis bitmap dan sering
digunakan dalam pembuatan desain,
seperti logo, brosur, pamflet, dan sega-
la jenis desain promosi lainnya. Adobe
ilustrator memiliki beberapa kelebi-
han, seperti user friendly yang sangat
memudahkan user dalam menggu-
nakan dan mengakses beragam fitur
yang ada. Adobe ilustrator juga sangat
kompatibel dengan beragam software
lainnya untuk berbagai kepentingan
akhir. Beragam desain bisa ditangani
oleh adobe ilustator dari yang sifatnya
sederhana hingga amat kompleks.
4. Adobe Indesign
Adobe indesign adalah perangkat lu-
nak desktop publishing yang dipro-
duksi oleh adobe systems yang dapat
digunakan untuk membuat poster,
brosur, bahkan majalah atau buku.
Adobe indesign adalah aplikasi yang
digunakan untuk desain layout atau
publikasi. Kelebihan adobe indesign
yang menjadi nilai lebih, seperti mu-
dah didapat dan dapat didownload
trialnya di internet, mudah untuk di-
kuasai, mudah untuk mendapat tuto-
rialnya, dan merupakan software yang
umum digunakan.
5. Adobe Acrobat
Adobe acrobat adalah program ap-
likasi bisnis yang berguna untuk me-
buat dokumen PDF dari sumber file
dengan format apapun secara cepat
dan mudah. Software ini banyak di-
aplikasikan dan digunakan oleh ka-
langan pengguna komputer di bidang
bisnis, perkantoran, dan pendidikan.
6. Adobe Dreamweaver
Adobe dreamweaver adalah program
yang digunakan untuk membuat atau
menyunting halaman web. Software
ini banyak digunakan oleh para pro-
grammer, desainer, dan developer
web dikarenakan kemudahan dalam
penggunanya, kelengkapan fiturnya,
dan juga dukungannya terhadap te-
knologi terkini. Sebagai sebuah ap-
likasi, adobe dreamweaver memiliki
kegunaan, seperti mendesain situs
web, membuat program berbasis web,
membuat template blog, membuat si-
tus web tanpa bersentuhan langsung
dengan bahasa pemrograman.
7. Adobe After Effect
Adobe after effect sangat popular di
kalangan animator karena memiliki
fasilitas yang sangat beragam. Mulai
dari pengaturan pergerakan, pencaha-
yaan, kamera, objek 3D, dan didukung
oleh plugin yang sangat banyak.
8. Adobe Flash
Adobe flash akan sangat membantu
bagi seorang desainer web ataupun
orang yang memiliki pekerjaan dalam
pembuatan iklan dan animasi.
9. Adobe Audition
Adobe audition ini sering digunakan
untuk audio editing (edit audio)
10. Adobe Dynamic Link
Adobe dynamic link ini digunakan
untuk mengkolaborasikan antar soft-
ware pada adobe.
11. Adobe Reader
Adobe reader ini digunakan untuk
membantu pengguna komputer un-
tuk membaca, member notasi, veri-
fikasi, menandai secara digital, dan
mencetak dokumen berformat PDF.
MENGENAL SOFTWARE DESAIN
GRAFIS
Hal-hal apa yang Anda pikirkan ke-
tika pertama kali mendengar kalimat
desain grafis ? Pasti sebagian besar
dari kita memikirkan gambar-gam-
bar, perpaduan warna-warna yang
unik serta mengedit foto supaya lebih
menarik. Yupsss benar sekali, desain
grafis memang identik dengan hal-hal
tersebut. Namun ada penjelasan spe-
sifik mengenai desain grafis. Jadi se-
benarnya apakah yang dimaksud den-
gan desain grafis ?lalu bagaimanakah
sejarah dari desain grafis sendiri ?
Sejarah desain grafis tidak dapat dile-
paskan dari sejarah perkembangan
seni rupa. Hal ini dikarenakan pro-
duk komunikasi visual tertua yang
pernah ditemukan adalah lukisan gua
di Lascaux, Perancis, yang diperkira-
kan berasal dari 15.000-10.000 SM.
Simbol-simbol berbentuk ideogram
ini kemudian berkembang menjadi
huruf-huruf modern seperti yang kita
lihat sekarang.
Desain Grafis adalah salah satu
bentuk seni lukis (gambar) tera-
pan yang memberikan kebebasan
kepada perancang untuk memilih,
menciptakan, atau mengatur ilus-
12 01 Maret 2018 Edisi 1, Cetakan ke-3
ADOBE MASTER COLLECTION & SOFTWARE DESIGN GRAFIS
Ditulis oleh: Tria Dewi Rizki Ningrum
Hawariyana Utami & Tiara Anggiasari
trasi, foto, tulisan, dan garis dengan
tujuan untuk diproduksi dan dipub-
likasikan sebagai sebuah pesan ke-
pada khalayak umum. Desain Grafis
yang dibuat bisa atas pesanan seorang
klien ataupun inisiatif pribadi.
Seperti yang kita ketahui, banyak
sekali softaware yang digunakan un-
tuk mengolah desain grafis. Terdapat
software desain grafis yang difokus-
kan dalam pengolahan desktop pub-
lishing, kemudian web design, audio
visual serta rendering 3D. Selain itu
terdapat pula beberapa software de-
sain grafis terbaik, baik itu yang ber-
bayar maupun gratis. Kemudian kita
akan membahas masing-masing soft-
ware desain grafis secara singkat:
Software Desain Grafis untuk Desktop
Publishing
• Adobe Photoshop
Adobe Photoshop sangat baik digu-
nakan untuk mendesain web, project-
layout dan graphic creation / pelukis
digital. Dikarenakan, aplikasidesain
ini memiliki kelebihan dalam men-
gelola tiap elemen denganmanajemen
layer yang sangat baik, kaya akan den-
gan warna, serta cepatdalam mengo-
lah dan menciptakan gambar berbasis
pixel.
• Adobe Ilustrator
Adobe Ilustrator merupakan software
yang digunakan untuk membuat gam-
bar dengan tipe vektor. Hasil karya
yang dimaksud seperti pembuatan
logo perusahaan, media promosi, me-
dia promosi bisa berbentuk hasil print
maupun dalam bentuk digital.
• Adobe InDesign
Adobe InDesign adalah perangkat lu-
nak desktop publishing (DTP) yang
diproduksi oleh Adobe Systems yang
dapat digunakan untuk membuat
poster,brosur, bahkan majalah atau
buku. Adobe InDesign merupakan
salah satu aplikasi desain yang wa-
jib dikuasai jika Anda ingin berkarik
sebagai seorang desainer grafis pro-
fesional,terutama dalam perusahaan
penerbitan.
• Corel Draw
Software ini dapat digunakan un-
tuk membuat gambar dalam bentuk
vektor/garis sehingga sering disebut
sebagaiIllustrator Program. Seluruh
objek yang dihasilkan berupa kombi-
nasibeberapa garis, baik berupa garis
lurus maupun lengkung.
• GIMP
GIMP adalah akronim dari GNU
Image Manipulaton Program yang
dikembangkan dan didistribusikan
secara gratis pada platform Linux.
Program aplikasi pengolah bitmap
dan digital imaging GIMP dapat dika-
takan paling populer digunakan oleh
pengguna komputer dengan sistem
operasi ( sistem operasi) Linux.
• Inkscape
Inkscape adalah sebuah perangkat
lunak editor gambar vektor yang ber-
sifat perangkat lunak bebas di bawah
lisensi GNU GPL. Tujuan utama dari
Inkscape adalah menjadi perangkat
grafik mutakhir yang memenuhi stan-
dar XML, SVG, dan CSS.
• Adobe Freehand
Adobe FreeHand (sebelumnya Mac-
romedia Freehand) adalah aplikasi
komputer untuk membuat dua di-
mensi vektor grafis yang berorientasi
terutama untuk ilustrasi profesional,
desktop publishing dan pembuatan
konten untuk Web.
• Adobe Image Ready
Adobe Imageready, software yang
satu ini digunakan untuk membuat
gambar bergerak/animated picture
sehingga membuat gambar tampak
lebih menarik untuk dilihat yang bisa
memancing banyak orang untuk me-
lihat gambar tersebut. Gambar yang
dihasilkan oleh Adobe Imageready
bereksttensi .GIF
• Adobe Page Maker
Adobe PageMaker merupakan pro-
gram aplikasi yang tujuan utamanya
untuk mengatur tata letak (layout)
materi publikasi, baik cetak maupun
non cetak, seperti: majalah, buku bul-
letin, koran, dan sebagainya.
• Paint Tool SAI
Paint Tool SAI merupakan salah satu
software desain grafis, yakni software
yang dapat digunakan untuk meng-
gambar ataupun mewarnai.
Software Desain Grafis untuk Web
Design
• Adobe Dreamweaver
Adobe Dreamweaver adalah program
aplikasi pengembang yang berguna
untuk mendesain web. Versi terbaru
program ini adalah Adobe Dream-
weaver CS6. Perangkat lunak komput-
er ini memiliki kelebihan pada kemu-
dahan penggunaannya. Pembuatan
website dapat dilakukan secara visual,
sehingga hasilnya dapat langsung ter-
lihat.
• Microsoft Frontpage
Microsoft FrontPage adalah sebuah
program yang digunakan untuk
membuat, mendesain, dan menge-
dit halaman web, dengan FrontPage
kita dapat melihat secara langsung
apa yang akan tampil di web browser
sewaktu kita mengedit halaman web
di FrontPage.
• Notepad
Noteped di gunakan untuk sekedar
belajar, mengetik HTML, membuat
blog, bahkan ada saja untuk kejailan
contohnya membuat virus. Tentun-
ya di sarankan bagi setiap orang agar
tidak di salah gunakan karena dapat
merugikan orang lain.
Software Desain Grafis untuk Audio
Visual
• Adobe After Effect
After Effects adalah sebuah program
yang dibuat oleh Adobe untuk men-
ciptakan animasi, motion graphics,
compositing, dan efek visual.
• Adobe Premiere
Adobe Premiere Pro merupakan pro-
gram pengolah video pilihan bagi
kalangan profesional, terutama yang
suka bereksperimen. Program ini
banyak digunakan oleh perusahaan
Pembuatan Film/Sinetron, Broadcast-
ing, dan Pertelevisian.
• Adobe Flash. Adobe Flash (dahulu
bernama Macromedia Flash) adalah
salah satu perangkat lunak komputer
yang merupakan produk unggulan
Adobe Systems. Adobe Flash digu-
nakan untuk membuat gambar vektor
maupun animasi gambar tersebut.
13 01 Maret 2018 Edisi 1, Cetakan ke-3
• Ulead Video Studio
Ulead Video Studio adalah program aplikasi komputer
yang digunakan untuk keperluan editing video. Program
ini dirancang untuk dapat digunakan pada komputer den-
gan Sistem Operasi Windows XP, maupun 7 dan Vista.
• Magic Movie Edit Pro
Movie Edit Pro Premium adalah software video editing
professional yang dikembangkan oleh MAGIX. Software
ini memiliki banyak sekali plugin yang berfungsi untuk
menambahkan efek video, efek audio, design elements,
dan masih banyak lagi.
Software Desain grafis untuk Rendering 3D
• 3D Studio Max
3D Studio Max (kadangkala disebut 3ds Max atau hanya
MAX) adalah sebuah perangkat lunak grafik vektor 3-di-
mensi dan animasi, ditulis oleh Autodesk Media & Enter-
tainment (dulunya dikenal sebagai Discreet and Kinetix.
3ds Max adalah salah satu paket perangkat lunak yang
paling luas digunakan sekarang ini, karena beberapa ala-
san seperti penggunaan platform Microsoft Windows, ke-
mampuan mengedit yang serba bisa, dan arsitektur plugin
yang banyak.
• Maya
Maya adalah aplikasi yang digunakan untuk menghasilkan
aset 3D untuk digunakan dalam film, pengembangan tele-
visi, permainan dan arsitektur.
• Google SketchUp
Google sketchup merupakan aplikasi desain grafis 3D (3
Dimensi ) yang biasanya sering digunakan untuk mem-
buat rumah dan beberapa aplikasi lainnya.
• Light Wave
LightWave (atau, lebih sesuai, LightWave 3D) adalah se-
buah program grafik komputer untuk pemodelan 3D, ren-
dering, dan animasi
• Blender
Blender adalah produk profesional gratis dan perangkat
lunak komputer open-source 3D grafis yang digunakan
untuk membuat film animasi, efek visual, seni, 3D model,
aplikasi 3D interaktif dan video game.
14 01 Maret 2018 Edisi 1, Cetakan ke-3
KOMUNIKASI MULTIMEDIA
PENGEMBANGAN DAN PRODUKSI KONTEN MULITMEDIA
Saat ini, orang – orang berkomu-
nikasi dengan berbagai cara. Da-
lam istilah “multimedia” itu sendi-
ri dapat diartikan dalam berbagai
bentuk, tetapi biasanya berkaitan
dengan computer dari segi ele-
men – elemen yang berbeda. Ko-
munikasi melalui teks merupakan
salah satu cara yang paling sering
digunakan oleh orang – orang, bi-
asanya digunakan untuk memba-
ca website, membaca dan menulis
email dan sosial media. Lalu ada
juga komunikasi melalui gam-
bar yang memiliki kegunaan yang
sama, tetapi dapat membuat se-
buah album foto secara online.
Komunikasi melalui audio yang
sering kali digunakan oleh orang –
orang untuk mendengarkan music
atau radio online. Lalu, yang ter-
akhir adalah komunikasi melalui
video yang sering dijumpai saat
ini salah satunya adalah YouTube
dan website televisi yang meng-
gunakan metode ini. Jadi, penger-
tian dari komunikasi multimedia
adalah proses penyampaian pesan
yang dilakukan secara interaktif
dengan mengkombinasikan teks,
gambar, audio, video, ataupun an-
imasi yang dapat dimanipulasi se-
cara digital. Pesan tersebut disajik-
an dan dikontrol melalui komputer
maupun media elektronik lainnya.
Karakteristik:
• Pesan atau informasi disajikan
dalam bentuk digital,
• Penyajian pesan dapat dikontrol
melalui komputer,
• Komunikasi dapat dilakukan se-
cara interaktif,
• Dapat disimpan dan dilihar be-
rulang – ulang (replay),
• Proses komunikasi berjalan se-
cara sistematis dan terintergrasi.
Komunikasi multimedia memiliki
beberapa elemen – elemen yang
dibutuhkan, seperti teks, gambar,
suara, animasi dan video. Komuni-
kasi multimedia juga memerlukan
perangkat – perangkat yang dibu-
tuhkan yaitu software, hardware
dan brainware (pengguna). Komu-
nikasi multimedia memiliki beber-
apa jenis yang terbagi menjadi 2
yaitu: 1. Berdasarkan akses; dan 2.
Berdasarkan sifat.
a) Berdasarkan akses
- Komunikasi Multimedia Online
- Komunikasi Multimedia Offline
b) Berdasarkan sifat
- Komunikasi Multmedia Interak-
tif;
- Komunikasi Multimedia Hiper-
aktif; dan
- Komunikasi Multimedia Linear.
Multimedia memiliki pengemban-
gan yang sering disebut dengan
Multimedia Development Life Cy-
cle (MDLC). Metode ini memiliki
6 tahapan, yaitu concept, design,
material collecting, assembly, test-
ing, dan distribution. (Luther,
1994);
1. Concept
Pada tahap concept adalah tahap
untuk menentukan tujuan dan sia-
pa pengguna program (identifika-
si audiens). Tujuan dan pengguna
akhir berpengaruh pada nuansa
multimedia sebagai pencermi-
nan dari identitas organisasi yang
menginginkan informasi sampai
pada pengguna akhir. Selain itu,
tahap ini juga akan menentukan
jenis aplikasi (presentasi, interaktif
dan lain-lain) dan tujuan aplikasi
(hiburan, pelatihan, pembelajaran
dan lain-lain). Maka berdasarkan
konsep yang akan dikembang-
kan, pengembang harus membuat
deskripsi video, antara lain:
a. Judul: Judul adalah nama yang
dipakai untuk video yang bersifat
menjelaskan diri secara pendek isi
atau maksud video.
b. Audiens: Audiens merupakan
sasaran orang yang akan menjadi
penonton video yang dikembang-
kan, contohnya mahasiswa dan
umum.
c. Durasi: Durasi merupakan wak-
tu yang akan ditentukan dalam se-
buah pembuatan video, contohnya
durasi ± 30 menit.
d. Image: Image ditentukan untuk
merencanakan bentuk visualisa-
si yang akan dimasukkan dalam
video serta format dari gambar
tersebut, contohnya image dari CD
Content HMCW dengan format
bitmap.
e. Audio: Audio ditentukan untuk
mengetahui bentuk musik atau su-
ara yang akan dimasukkan dalam
video beserta format audio. Con-
tohnya vokal dan intrumen den-
gan format .MP3.
f. Animasi: Animasi direncanakan
15 01 Maret 2018 Edisi 1, Cetakan ke-3
Proses produksi konten multime-
dia
Siklus Hidup Proses Produksi Pro-
duk Multimedia Terdiri dari 3 sub
proses yaitu Pre-Production, Pro-
duction, dan Post Production.
1. Pre-Production
Pada prinsipnya proses ini melipu-
ti:
a. roses penuangan ide (proposal)
produk
b. Perencanaan produk
untuk menentukan, apakah ani-
masi menggunakan 2 dimensi atau
3 dimensi dan animasi membuat
sendiri atau menggunakan anima-
si yang sudah tersedia dari aplikasi,
contohnya menggunakan animasi
2D dan efek transisi yang dibuat
sendiri.
g. Interaktivitas: Interaktivitas
merupakan komponen sebuah
pembuatan video bagaimana vid-
eo akan saling berhubungan den-
gan satu scene ke scene yang lain.
Contoh dari interaktivitas adalah
pause, skip, continue.
2. Design
Design (perancangan) adalah
tahap pembuatan spesifikasi men-
genai arsitektur program, gaya,
tampilan, dan perangkat yang dib-
utuhkan untuk program, seperti
hardware dan software. Spesifikasi
dibuat serinci mungkin sehing-
ga pada tahap berikutnya, yaitu
material collecting dan assembly,
pengambilan keputusan baru ti-
dak diperlukan lagi, cukup meng-
gunakan keputusan yang sudah
ditentukan pada tahap ini. Beri-
kut merupakan tahap-tahap yang
dilakukan dalam perancangan vid-
eo:
a. Storyboard
Storyboard adalah serangkaian
sketsa dibuat berbentuk perse-
gi panjang yang menggambarkan
suatu urutan (alur cerita) ele-
men-elemen yang diusulkan untuk
aplikasi multimedia. Storyboard
menggabungkan alat bantu narasi
dan visual pada selembar kertas
sehingga naskah dan visual men-
jadi terkoordinasi. Dalam kata lain
storyboard dapat diartikan sebagai
alat perencanaan yang menggam-
barkan urutan kejadian berupa
kumpulan gambar dalam sketsa
sederhana.
b.	 Perangkat yang Digunakan
Perangkat yang digunakan untuk
pembuatan video adalah perang-
kat keras (hardware) dan perang-
kat lunak (software). Contoh
perangkat keras yang digunakan
mempunyai spesifikasi, antara lain
Prosesor Pentium III 800 MHz,
Motherboard asus, Soundcard (re-
cord support), VGA Card 32 MB,
CD ROM, CD RW, Mouse, Key-
board, Printer, Hardisk 20GB, dan
lain-lain. Untuk contoh perangkat
lunak yang digunakan memiliki
spesifikasi antara lain Macromedia
Director MX, Macromedia Fire-
work, Adobe Potoshop, ACD See
v.6 dan lain-lain.
3. Material Collecting
Material collecting adalah tahap
pengumpulan bahan yang sesuai
dengan kebutuhan yang dikerja-
kan. Bahan-bahan tersebut antara
lain gambar clip art, foto, animasi,
audio, dan lain-lain yang dapat di-
peroleh secara gratis atau dengan
pesanan kepada pihak lain sesuai
rancangannya.
4. Assembly
Assembly adalah tahap pembua-
tan semua objek atau bahan mul-
timedia. Pembuatan ini didasarkan
pada tahap design, seperti story-
board, bagan alir, dan/atau struk-
tur navigasi. Kemudian dilakukan
proses editing video menggunakan
aplikasi yang sudah ditentukan.
Contohnya proses editing meng-
gunakan aplikasi PowToon. Selain
itu, pada tahap ini juga menentu-
kan jenis huruf (font), ukuran font,
warna tampilan (background) dan
bahasa yang digunakan dalam
proses pembuatan video. Con-
tohnya menggunakan jenis huruf
Times New Roman, ukuran huruf
20pt, menggunakan warna tampi-
lan merah dan kuning dan bahasa
menggunakan bahasa yang formal.
5. Testing
Testing adalah tahap yang dilaku-
kan setelah menyelesaikan tahap
assembly (pembuatan) dengan
menjalankan aplikasi/program dan
melihat apakah ada kesalahan atau
tidak. Tahap pertama pada tahap
ini disebut pengujian alpha (alpha
test) yang pengujiannya dilaku-
kan oleh pembuat atau lingkungan
pembuatnya sendiri. Setelah lolos
dari pengujian alpha, pengujian
beta yang melibatkan pengguna
akhir akan dilakukan.
6. Distribution
Pada tahap ini, aplikasi akan disi-
mpan dalam suatu media penyim-
panan. Jika media penyimpanan
tidak cukup untuk menampung
aplikasinya, kompresi terhadap
aplikasi tersebut akan dilakukan.
Tahap ini juga dapat disebut tahap
evaluasi untuk pengembangan
produk yang sudah jadi supaya
menjadi lebih baik. Hasil evaluasi
dapat digunakan sebagai masuk-
kan untuk tahap concept pada pro-
duk selanjutnya.
16 01 Maret 2018 Edisi 1, Cetakan ke-3
c. Perencanaan proses produksi
d. Penyusunan dokumentasi
e. Penyusunan tim
f. Membangun prototip
g. Pengurusan hak cipta dan
h. Penandatanganan kontrak dan pembiayaan.
2. Production
Proses ini terdiri dari:
a. Pembuatan content multimedia yang diperlukan
b. Pemrosesan content
c. Pembuatan program/software yang diperlukan
d. Mengintegrasikan content dan software
e. Merevisi design
f. Membangun Alpha version (hampir semua fungsi
produk sudah dibangun diimplementasikan dan di-
integrasikan)
g. Pengujian awal produk
h. Mengevaluasi produk dan merevisi software dan
content berdasarkan pada hasil evaluasi
i. Membangun Beta version (semua fungsi produk su-
dah dibangun diimplementasikan dan diintegrasikan
tetapi belum diuji secara lengkap).
3. Post Production
Proses ini terdiri dari:
a. Proses pengujian Beta version
b. Mengevaluasi dan merevisi software dan content
berdasarkan pada hasil pengujian versi Beta
c. Me-release Golden Master (final product) dari pro-
duk multimedia
d. Menyimpan semua material yang dipakai dalam
proses produksi. Produk dengan tahap Golden Mas-
ter ini yang akan dipasarkan, dipublikasikan melalui
multimedia communication yang memungkinkan.
Ditulis oleh:
Alissa Kanza Putri
Achmad Misbakhul Munib
Kholifia Chandra
17 01 Maret 2018 Edisi 1, Cetakan ke-3
18 01 Maret 2018 Edisi 1, Cetakan ke-3
CLOUD COMPUTING
Saat ini, perkembangan
IPTEK (Ilmu Pengeta-
huan dan Teknologi)
dalam kehidupan se-
hari-hari hampir tidak
bisa di lepaskan. Meng-
ingat begitu banyak in-
formasi yang bisa di
dapatkan, dimanfaatkan,
serta dihasilkan melalui
informasi dan diimban-
gi kemajuan teknologi
menyebabkan hubungan
antara IPTEK dan ma-
nusia tidak dapat dipi-
sahkan. Melihat perkem-
bangan dan pengaruh
IT (Information and
Technology) terhadap
dampak perkembangan
kebutuhan individu mau-
pun kebutuhan sosial,
menjadikan IT sebagai
salah satu hal besar yang
mempengaruhi pola pikir
dan kebiasaan individu.
Contohnya seperti pen-
gunaan IT sebagai media
untuk mempermudah
dan meningkatkan daya
saing.
Salah satu contoh dalam
perkembangan IT adalah
Cloud Computing. Pada
dasarnya, cloud comput-
ing merupakan solusi
yang disediakan IT dalam
menyimpan data user.
Perkembangan cloud
computing dinilai san-
gat pesat sehingga mu-
lai dikenal luas sebagai
solusi di dalam meman-
faatkan IT dan internet.
Penyimpanan data dan/
atau informasi kedalam
hard disk yang memili-
ki beberapa kelemahan
menjadikan salah satu
penyebab hadirnya cloud
computing, sehingga kini
hard disk tidak lagi men-
jadi media tunggal dalam
penyimpanan informasi.
Agar dapat memahami
perkembangan IT yang
saat ini sedang “hits” di-
masyarakat, maka kali
ini kita akan membahas
mengenai cloud comput-
ing si “solusi penyimpan
data masa kini”. Secara
garis besar, cloud com-
puting adalah gabun-
gan dari pemanfaatan
teknologi (komputasi)
dan pengembangan ber-
basis internet (awan)
yang menjadi sebuah
mekanisme, di mana se-
kumpulan IT resource
(sumber daya) yang sal-
ing terhubung dan nyaris
tanpabatas,baikituinfra-
struktur maupun aplika-
si, yang dikelola, sehing-
ga memungkinkan user
untuk menggunakan re-
source tersebut secara on
demand (memilih sendi-
ri atau yang diinginkan)
melalui network, baik
yang sifatnya jaringan
private maupun publik.
Secara sederhana, peng-
guna tidak perlu direpot-
kan dengan hal-hal teknis
seperti menginstal sistem
operasi, aplikasi maupun
manajemen infrastruk-
tur karena semuanya tel-
ah disediakan oleh cloud
dan tergantung dari ser-
vice model yang diambil.
Pada perkembangannya,
cloud computing diba-
gi menjadi 3 tingkatan
layanan yang diberikan
kepada pengguna yaitu:
1. Software as a Service
(SaaS) adalah layanan
dari cloud computing di
mana kita tinggal me-
makai software (perang-
kat lunak) yang telah
disediakan. Kita cukup
tahu bahwa perangkat
lunak bisa berjalan dan
bisa digunakan dengan
baik. Contoh: layanan
email publik (Gmail, Ya-
hooMail, Hotmail, dsb),
social network (Face-
book, Twitter, dsb), serta
instant messaging (Ya-
hooMessenger, Skype,
GTalk, dsb) dan masih
banyak lagi yang lain.
2. Platform as a Service
(PaaS) adalah layanan
dari cloud computing di
mana kita menyewa “ru-
mah” berikut lingkun-
gan-nya (sistem operasi,
network, database en-
gine, framework aplikasi,
dll), untuk menjalankan
aplikasi yang kita buat.
Kita tidak perlu pusing
untuk menyiapkan “ru-
mah” dan memelihara
“rumah” tersebut. Yang
penting aplikasi yang kita
buat bisa berjalan dengan
baik di “rumah” tersebut.
3. Infrastructure as a
Service (IaaS) adalah
layanan dimana kita bisa
“menyewa” infrastruktur
IT (komputasi, storage,
memory, network dsb).
Kita bisa definisikan
berapa besar-nya unit
komputasi (CPU), peny-
impanan data (storage)
,memory (RAM), band-
with, dan konfigurasi
lain-nya yang akan kita
sewa. Mudah-nya,IaaS
ini adalah menyewa kom-
puter virtual yang masih
kosong, dimana setelah
komputer ini disewa kita
bisa menggunakan-nya
terserah dari kebutuhan
kita.
d computing terhadap
media penyimpanan
yaitu Hard disk, DVD,
flashdisk dan lain-lain
tidak lagi menjadi me-
dia tunggal dalam peny-
impanan informasi. Saat
ini, sudah banyak orang
yang menyimpan infor-
masi secara online. Den-
gan berbagai kemajuan
teknologi saat ini, para
peneliti-peneliti pakar IT
telah mengembangkan
media internet sebagai
kaloborasi teknologi se-
bagai perantara untuk
menjadikan sebagai me-
dia penyimpanan seperti
contoh DropBox, Google
Drive, dan SkyDrive. Me-
dia penyimpanan online
tersebut merupakan me-
dia penyimpanan yang
sudah berbasis cloud
computing.
Adanya perkembangan
sarana media penyim-
panan online yang sema-
kin maju, dengan seiring
perkembangn zaman dan
dari hasil logika ide ma-
nusia membuat teknolo-
gi yang dianggap kurang
efisien menjadi dibatasi
bahkan ditinggalkan un-
tuk hal kemajuan dan
kemudahan khususn-
ya media penyimpanan
online (cloud comput-
ing) yang sekarang ini
semakin dikenal oleh
masyarakat atau perusa-
haan untuk meningkat-
kan daya saing bahkan
menekan kerugian yang
didapatkan dari perkem-
bangan teknologi.
19 01 Maret 2018 Edisi 1, Cetakan ke-3
Melihat dampak yang akan dan sedang terjadi terhadap media penyimpanan, membuat kerugian atau minat
konsumen untuk membeli flashdisk, CD/DVD dan media penyimpanan lain menjadi berkurang. Di dalam
pengaruh dan dampaknya terhadap persaingan teknologi yang berkembang, cloud computing adalah media
pemberian layanan modern dan efisien yang masih dan terus mengalami perkembangan untuk mempermu-
dah kehidupan manusia kedepannya.
Kelebihan Cloud Computing
1. Lebih efisien karena menggunakan anggaran yang rendah untuk sumber daya.
2. Bisa menghemat waktu sehingga perusahaan bisa langsung fokus ke profit dan berkembang dengan cepat.
3. Membuat operasional dan manajemen lebih mudah, dimungkinkan karena system pribadi atau perusa-
haan yang terkoneksi dalam satu cloud dapat dimonitor dan diatur dengan mudah.
4. Menjadikan kolaborasi yang terpercaya dan lebih ramping.
5. Membantu dalam menekan biaya operasi biaya modal pada saat kita meningkatkan reliability dan kritikal
sistem informasi yang kita bangun.
Kekurangan Cloud Computing
Komputer akan menjadi lambat atau tidak bisa dipakai sama sekali jika internet bermasalah atau kelebihan
bebanditambah infrastruktur jaringan internet yang belum memadai di Negara-negara berkembang. Dan
juga perusahaan yang menyewa layanan dari cloud computing tidak punya akses langsung ke sumber daya.
Jadi, semua tergantung dari kondisi vendor/penyedia layanan cloud computing. Jika server vendor rusak atau
punya layanan backup yang buruk, maka perusahaan akan mengalami kerugian besar.
Sekian pembahasan mengenai cloud computing kali ini. Setelah membaca ini, apa kalian sudah memahami
apa itu Cloud Computing?
Ditulis oleh: Yesaya Abdi Setyawan & 	
	 Dayuma Putri Puhandiana
20 01 Maret 2018 Edisi 1, Cetakan ke-3
BIG DATA
Ditulis oleh: Agatha Inge
Putri Munggaran
Readers, sekarang ini sudah tidak as-
ing lagi mendengar istilah “Big Data”.
Big data sangat erat kaitannya dengan
teknologi yang berkembang di jaman
now ini. Salah satu instansi yang se-
karang sudah menggunakan big data
adalah perpustakaan. Nah, perpus-
takaan yang notabennya menjadi
sebuah instansi penyedia informasi
yang memegang peranan penting da-
lam pemerintahan, universitas, insti-
tusi penelitian, dan masyarakat umum
tentulah memiliki banyak data, infor-
masi, dan juga pengetahuan yang be-
rupa buku, jurnal, artikel penelitian,
dan masih banyak lagi, dalam format
cetak maupun elektronik. Semuanya
harus diproses dan diatur sedemikian
rupa agar nantinya mudah digunakan
bagi masyarakat umum termasuk
Readers, atau khususnya para peneliti
untuk memenuhi kebutuhannya akan
informasi. Jadi, pada artikel kali ini,
kami akan membahas tentang peng-
gunaan big data yang ada di perpus-
takaan.
Kalau Readers bertanya apa itu pen-
gertian dari big data, big data mer-
upakan istilah untuk kumpulan data
dalam jumlah yang sangat besar dan
kompleks sehingga menjadikannya
sulit untuk ditangani atau diproses
jika hanya menggunakan manajemen
basis data biasa atau aplikasi pemros-
es data tradisional. Awalnya, big data
memiliki tiga karakterisktik utama
yang biasa disebut three Vs, yakni;
Volume (Isi), Velocity (Kecepatan),
dan Variety (Keragaman). Namun
setelah ada studi lebih lanjut menge-
nai hal tersebut ada pengembangan
yang kemudian merubah Three Vs
menjadi Five Vs dengan menambah-
kan Veracity (Integritas Data), dan
Value (Nilai Kegunaan Data).
Seperti yang sudah dijelaskan sebel-
umnya bahwa perpustakaan memili-
ki data yang sangat banyak, maka big
data bertujuan untuk meningkatkan
efektivitas dan efisiensi waktu dan
menghemat biaya. Perangkat keras
dan perangkat lunak yang digunakan
untuk menyimpan dan menganalisis
big data juga lebih murah dan tersedia
untuk sector bisnis dan pemerintah-
an, yang membuat teknik dari big data
sangatlah menarik bagi para penggu-
nanya termasuk perpustakaan. Selan-
jutnya, ada beberapa hal yang mem-
buat perpustakaan berkaitan dengan
big data.
1. Isi
Ukuran dari big data tergantung dari
disiplin sebuah bidang. Beberapa ap-
likasi big data baru-baru ini dikem-
bangkan termasuk perawatan, kese-
hatan, transportasi, dan hiburan, yang
semuanya melibatkan kumpulan data
yang sangat besar. Menurut kami, se-
tiap perpustakaan memiliki koleksi
terbatas. Misalnya, National Geologi-
cal Library of China hanya memiliki
710.000 yang jauh lebih kecil daripada
di bidang lain.
2. Kecepatan
Karakteristik kecepatan big data juga
dapat ditemukan pada data dari per-
pustakaan. Perpustakaan menyimpan
banyak salinan file di server dan tape,
di lokasi yang didistribusikan secara
geografis. Oleh karena itu, ada perger-
akan file di antara dan di dalam or-
ganisasi. Ada lebih banyak penelitian
yang sedang berlangsung dan data pe-
nelitian masuk dan bergabung dengan
dataset secara dinamis. Di sisi lain,
perpustakaan perlu dikelola dengan
cepat sehingga peneliti bisa menggu-
nakan informasi dari perpustakaan
dengan baik dan pengguna biasa bisa
menerima hasil pencarian yang mere-
ka butuhkan dengan sangat cepat..
3. Keragaman
Perpustakaan awamnya terdiri dari
berbagai macam jenis koleksi. Mis-
alnya, buku, jurnal, laporan, catatan,
peta, film, gambar, suara. Beberapa
tidak terstruktur (catatan, pesan twit-
ter, buku). Beberapa lagi terstruktur
(gambar, suara, video, slides).
4. Data yang kurang diatur
Data seperti buku, jurnal di perpus-
takaan sudah dikatakan diatur den-
gan baik apabila pengguna dapat
menggunakan kategori tertentu untuk
mencari yang mereka butuhkan. Na-
mun, situasinya berbeda dengan data
penelitian yang tersimpan di perpus-
takaan. Data penelitian di perpus-
takaan nampaknya tidak terorganisir,
kurang dijelaskan, dan dalam format
yang tidak sesuai untuk penggunaan
kembali jangka panjang. Peneliti ter-
biasa dengan proses mereka sendiri
untuk menghasilkan data yang tidak
terorganisir ini. Data tersebut sering
dikelola oleh proyek. Begitu proyek
selesai dengan publikasi artikel atau
laporan data penelitian kerap terkun-
ci ke dalam lemari digital yang tidak
terorganisir.
5. Data Non-Standard dan Data For-
mat
Data penelitian seringkali kurang
standar dan format. Mereka bergan-
tung pada disiplin dan perpustakaan
masing-masing. Meskipun beberapa
disiplin ilmu mungkin telah mencip-
takan standar data, karena penyim-
panan data terpusat yang kuat, seperti
penelitian politik dan sosial, kebanya-
kan disiplin, seringkali tidak ada stan-
dar data, terutama untuk penelitian
yang bersifat individual: yaitu mas-
ing-masing peneliti mendefinisikan
parameter yang penting bagi sebuah
proyek.
Sementara itu, format data adalah isu
lain. Peneliti menggunakan format
mereka sendiri untuk data yang mere-
ka kumpulkan. Bahkan untuk peneliti
yang sama, format data yang berbeda
dapat digunakan untuk proyek yang
berbeda, yang memiliki kesulitan un-
tuk mengintegrasikan data tersebut.
6. Ringkasan
Kesimpulannya, data perpustakaan
dapat dikatakan sebagai big data tan-
pa diragukan lagi karena propertin-
ya berisi sangat banyak: kecepatan
(untuk ditemukan) tinggi dan variasi
yang jelas. Selain itu, data perpus-
takaan seringkali kurang terorganisir,
kurang standar dan format yang unik.
Setelah tau apa relasi antara big data
dan perpustakaan, maka selanjutn-
ya yang Readers harus tau selanjutn-
ya adalah isu-isu penerapan big data
yang ada di perpustakaan. Mulai dari
21 01 Maret 2018 Edisi 1, Cetakan ke-3
kekurangan ahli data, kemampuan perpustakaan dalam
hal mengadopsi big data, isu anggaran, tangangan teknis,
privasi, bahkan big data yang ternyata tidak diperuntukan
bagi semua organisasi.
- Pertama, kekurangan ahli data, yang ditunjukan oleh ha-
sil penelitian di Amerika Serikat. Penelitian tersebut men-
gatakan bahwa Amerika Serikat tidak mempunyai sumber
daya manusia seorang ahli data dan manajer pada tahun
2018. Hal tersebut akan terjadi pula pada perpustakaan.
kursus singkat untuk pustakawan dianggap tidak cukup
karena sumber daya manusia tidak hanya dituntut memili-
ki kemampuan statistik dan komputer, tetapi kemampuan
pengetahuan domain dan kemampuan kolabrasi.
- Kedua, berkaitan dengan kemampuan mengadopsi big
data. Berdasarkan penelitian, lebih dari setengah organ-
isasi tidak dapat menangani big data karena karena ket-
erbatasan sumber daya manusia dan platform. Penelitian
tentang big data perpustakaan sangat lambat dibandingkan
pengetahuan lain. Alasan utamanya adalah perpustakaan
digital cenderung menjadi unit organisasi yang mandiri
dan justru mencoba menjauh dari teknologi baru.
- Ketiga, isu anggaran tampaknya tidak hanya menja-
di kendala pada perpustakaan di Indonesia, tetpai terja-
di pula pada perpustakaan mancanegara. Sebagian besar
administrasi perpustakaan belum menempatkan big data
pada prioritas utama karena penyusutan biaya.
- Keempat, Tantangan teknis. Big data meliputi teknik sep-
erti, menangkap, menyimpan, memproses, dan menampil-
kan data. Data perpustakaan terdiri dari beberapa tipe dan
status yang bervariasi. Data dengan format yang bervari-
asi menuntut usaha integrasi yang besar pula. Misalnya,
mengintegrasikan ilmu bumi merupakan kegiatan yang
menantang karena ilmu bumi terdiri dari beberapa disiplin
ilmu, yakni geologi, geografi, biologi, dan hidrologi yang
telah dihimpun, dikelola, dan didokumentasikan pada be-
ragam cara.
- Kelima, Privasi. Big data berarti data yang berisi data-da-
ta dan pengetahuan. Oleh karena itu seharusnya menjadi
isu privasi. Di sisi lain, kekacauan bisa terjadi karena data
yang diakses dalam jumlah besar. Isu keamanan big data
penelitian belum benar-benar diperhatikan oleh perpus-
takaan.
- Keenam, Big data tidak untuk semua organisasi. Or-
ganisasi yang berencana untuk menggunakan big data
membutuhkan investasi yang cukup besar pada teknologi
informasi dan sumber daya manusia. Oleh karena itu, per-
pustakaan kecil tanpa anggaran biaya yang besar membu-
tuhkan berbagai sumber daya dengan organisasi lain. Di
samping itu, big data termasuk hal yang relative baru da-
lam teknologi informasi, sementara sebagian besar organi-
sasi masih menggunakan pendekatan tradisional.
Teknologi big data dapat digunakan di perpustakaan.
Proses utamanya mencakup seleksi koleksi, organisasi,
deskripsi, penyimpanan, persentasi atau visualisasi. Big
data dapat membantu perpustakaan untuk lebih efektif bi-
aya, dan inovasi yang diharapkan pengguna. Big data saat
ini hanya cocok untuk organisasi dengan data yang besar
dan pembiayaan yang besar pula. Banyak perpustakaan
mulai memperkenalkan teknologi big data. Sangat pent-
ing untuk menyadari bahwa isu biaya dan isu teknis perlu
diberi perhatian lebih. Isu lain yang menjadi perhatian big
data, yaitu kesalah pahaman antardata, skala big data, keti-
dakmampuan analisis big data untuk berhubungan dengan
data dinamis dan non-linear, pertanyaan sebab-akibat dan
tantangan interdisipliner.
Selain isu penting yang menjadi perhatian, big data bergu-
na sebagai pedoman untuk mengambil keputusan. Sebagai
contoh, berdasarkan data transaksi, pustakawan dapat
melihat kolesi apa saja yang sering dicari dan dipinjam
pengguna. Dari data tersebut, pustakawan dapat member-
ikan saran koleksi dan menyediakan jasa yang lebih baik.
Selain itu, big data merupakan sebuah format baru dalam
teknologi informasi yang eksistensinya memungkinkan
berbagi data lebih mudah. Tidak hanya perpustakaan,
bidang lain pun menggunakan big data untuk memu-
dahkan pekerjaan mereka. Misalnya, dalam dunia bisnis,
big data digunakan untuk meningkatkan penjualan dan
pelayanan, pemerintah menganalisis telekomunikasi dan
data finansial untuk mendeteksi money laundry dan teror-
isme ,rumah sakit menggunakan big data sebagai aplikasi
sistem informasi yang berguna untuk mengetahui riwayat
penyakit, industri finansial menggunakan big data untuk
mendeteksi penipuan kartu kredit, penerbangan menggu-
nakan big data untuk mengisi data kursi penumpang.
Setelah membaca uraian di atas mengenai big data, maka
Readers paham, kan, bahwa big data memiliki cukup ban-
yak keuntungan dalam memudahkan kegiatan masyarakat
dunia.
Saat ini merupakan era berkem-
bangnya Information Commu-
nication Technology (ICT) yang
ditandai dengan adanya ledakan
pengetahuan dan informasi yang
berjalan sangat cepat. Hal terse-
but juga berdampak pada perpus-
takaan. Perkembangan ICT pada
Perpustakaan dapat dilihat dari ak-
ses informasi di seluruh dunia yang
lebih mudah. Peran perpustakaan
harus dapat memberikan informa-
si yang unggul secara kompetitif
bagi pemustaka. Kondisi yang san-
gat kompetitif seperti sekarang ini
menyebabkan Pustakawan harus
dapat mengembangkan skillnya
dan juga memanfaatkan perkem-
bangan ICT agar Perpustakaan
dapat memberikan pelayanan yang
maksimal kepada pemustaka. Un-
tuk memudahkan pengembangan
SDM di Perpustakaan diperlu-
kan Knowledge Management agar
dapat menghadapi persaingan
dan tuntutan pelayanan yang se-
makin tinggi. Menurut Townley
(2001) Knowledge Management
adalah seperangkat proses men-
ciptakan dan berbagi pengetahuan
ke seluruh organisasi untuk men-
goptimalkan pencapaian misi dan
tujuan organisasi. Jadi, manajemen
pengetahuan adalah mengenai
meningkatkan penggunaan pen-
getahuan organisasional melalui
praktik-praktik manajemen infor-
masi dan pembelajaran organisasi
untuk mencapai keunggulan kom-
petetitif dalam pengambilan kepu-
tusan.
Dalam jurnal tersebut, tujuan uta-
ma dari KM adalah untuk memas-
tikan bahwa suatu informasi dis-
ampaikan secara tepat dan dapat
dipergunakan untuk mengambil
keputusan. Sedangkan tujuan KM
di Perpustakaan adalah :
• Untuk mempromosikan peng-
umpulan, pengolahan, penyim-
panan dan distribusi pengetahuan
• Untuk mempromosikan peneli-
tian ilmiah.
• Untuk mempromosikan hubun-
gan antara perpustakaan dan
pengguna.
• Untuk melindungi hak kekayaan
intelektual pada era ICT.	
• Untuk membuat repositori pen-
getahuan dan mengelola pengeta-
huan sebagai asset perpustakaan.
• Untuk mengatur nilai pengeta-
huan dan meningkatkanpenelitian
yang efektif.
Kegiatan KM seperti penyim-
panan pengetahuan, pemindahan
pengetahuan sampai penggunaan
pengetahuan merupakan idien-
tik dengan kegiatan rutin perpus-
takaan. Di perpustakaan kegiatan
terseut dikenal dengan seleksi dan
akuisisi, shelving, sirkulasi dan
memperoleh pengetahuan. Da-
lam menunjang kegiatan tersebut
perpustakaan dapat memanfaat-
kan ICT seperti alih media koleksi
tercetak menjadi koleksi elektron-
ik dan digital, adanya katalog on-
line (OPAC), serta menggunakan
metadata. Pustakawan memegang
peran sentral dalam kegiatan KM
di perpustakaan. Pustakawan ber-
peran dalam mengidentifikasi,
memperoleh, mengembangkan,
menyelesaikan, dan menyimpan
berbagai informasi. Kegiatan KM
di perpustakaan tersebut contohn-
ya dalam penyusunan bibliogra-
fi. Pustakawan harus memahami
berbagai bidang ilmu khususnya
pustakawan referensi agar dapat
memberikan rujukan informsa-
si yang dibutuhkan pemustaka
secara detail. Pustakawan wajib
memiliki keterampilan komunika-
si interpersonal yang baik, karena
pustakawan harus dapat menyam-
pakan pengetahuan tacit menja-
di pengetahuan eksplicit kepada
pemustaka.
Terdapat beberapa hambatan da-
lam pengimplementasian KM di
Perpustakaan, antara lain:
• Tidak ada kerjasama antara staf
perpustakaan senior dan junior.
• Secara umum, staf junior tidak
berbagi pengetahuan dan ide-ide
karena mereka merasa tidak ada
manfaat yang berdampak padake-
naikan gaji.
• Setiap perpustakaan tidak dapat
berpartisipasi dalam hal teknologi
modern dan manajemennya.
• Kurangnya keterampilan komu-
nikasi.
• Kurangnya pelatihan staf.
• Kurangnya anggaran / dana.
• Kurangnya kebijakan Terpusat
untuk Perpustakaan.
Menurut pendapat saya terdapat
empat asmpek penting hambatan
KM di perpustakaan, yaitu:
1. Budaya. Berkaitan dengan bu-
daya baca masyarakat yang masih
rendah dan minat masyarakat un-
tuk berkunjung ke Perpustakaan.
2. Infrastruktur. Penerapan KM di
perpustakaan membutuhkan in-
frastruktur ICT yang cukup cang-
gih.
3. Struktural. Terkadang pemer-
intah menilai keberadaan perpus-
takaan masih kurang dibutuhkan.
4. Sumber Daya Manusia. SDM ha-
rus selalu ditingkatkan dan dapat
mengikuti perkembangan zaman
di era ICT.
Jika hambatan tersebut dapat di-
atasi dengan baik, maka adanya
KM dapat membantu pustakawan
dalam meningkatkan pelayanan
yang diberikan kepada pemustaka
secara maksimal. Penerapan KM
di Perpustakaan dapat dilakukan
dalam berbagai hal dan pada se-
gala bidang baik di perpustakaan
maupun di lembaga riset. KM
menjajikan suatu perubahan yang
berfokus pada pengembangan dan
penggunaan teknologi informasi
untuk meningkatkan efisiensi dan
efektifitas suatu organisasi.
22 01 Maret 2018 Edisi 1, Cetakan ke-3
KNOWLEDGE MANAGEMENT
PERPUSTAKAAN MASA DEPAN
Pada dasarnya perpustakaan ha-
rus mengikuti kebutuhan mas-
yarakat penggunanya. Perpustakaan
yang menyediakan informasi harus
memiliki sumber daya manusia atau
pustakawan yang mengikuti juga
perkembangan teknologi informasi
tersebut. Sehingga disini diharapkan
pustakawan pada masa kini dan yang
akan datang benar-benar mengerti
teknologi informasi. Perpustakaan
masa depan adalah perpustakaan yang
mampu memadukan fungsi-fungsi
perpustakaan dengan teknologi yang
sedang berkembang saat ini. Perpus-
takaan ini yang biasa disebut sebagai
perpustakaan 3.0. Atau bisa diartikan
juga bahwa perpustakaan masa depan
adalah sebuah perpustakaan berbasis
digital.
Perpustakaan digital yang pada um-
umnya memuat ciri-ciri perpustakaan
digital, sbb:
• Merupakan lembaga/organisasi yang
melaksanakan fungsi-fungsi perpus-
takaan.
• Merupakan perpustakaan tradision-
al yang meningkatkan layananannya
melalui penerapan teknologi informa-
si dan komunikasi (TIK), khususnya
Internet. Artinya, tidak ada perpus-
takaan yang terbangun sepenuhnya
digital, tanpa memiliki organisasi
konvensional dan koleksi manual.
• Diselenggarakan oleh lebih dari satu
perpustakaan yang memiliki kolek-
si bahan perpustakaan atau sumber
informasi yang bersifat unik atau lo-
kal (local content) dan menyediakan
akses secara digital ke koleksi mas-
ing-masing untuk dimanfaatkan se-
cara bersama (shared).
• Memiliki portal di web sebagai titik
akses layanan digital.
Untuk menunjang perkembangan
perpustakaan digital, peran pus-
takawan sangat penting. Karena pus-
takawanlah yang harus mengikuti
perkembangan teknologi. Pustakawan
tidak hanya dapat menjalankan pro-
gram yang ada, tetapi sebaiknya pus-
takawan dilibatkan dalam perancan-
ngan sistem dalam pengembangan
perpustakaan digital tersebut. Pus-
takawan diharapkan dapat mengerti
sistem apa yang dapat mempermudah
penelusuran informasi pada sistem
perpustakaan digital, dan pustakawan
melakukan kerjasama perancangan
sistem perpustakaan digital dengan
pakar Teknologi Informasi yang lebih
dalam memahami tentang Teknologi
Informasi dan Komunikasi.
Perpustakaan yang memiliki koleksi
dalam bentuk cetak dan digital sering
disebut dengan perpustakaan hybrid
(hibrida), bukan perpustakaan digi-
tal sepenuhnya. Koleksi cetak dikem-
bangkan dengan fasilitas automasi,
sedangkan koleksi digital dilayankan
secara online.
Secara singkat dapat digambarkan se-
bagai berikut:
- Perpustakaan Digital: Sepenuhnya
dalam format digital.
- Perpustakaan Hybrid: Koleksi cetak
tetap ada, ditambah digital.
- Perpustakaan Konvensional Terau-
tomasi: koleksi cetak dgn layanan ter-
automasi.
- Perpustakaan Konvensional: koleksi
cetak dgn layanan manual.
Pada umumnya perpustakaan-per-
pustakaan di dunia tidak berubah
seratus persen menjadi perpustakaan
digital, tetapi banyak yang menyebut-
kan sebagai perpustakaan hybrid atau
perpustakaan dengan koleksi tercetak
dan digital. Pada umumnya perpus-
takaan:
• Tetap membeli bahan pustaka dalam
bentuk tercetak.
• Melanggan database komersial se-
cara online.
• Mendigitalkan koleksi yang ada
(menambah unit scanning).
• Meminta sivitas akademika menyer-
ahkan koleksi dalam bentuk digital
(CD).
• Menambah layanan online delivery
(layanan full-text articles)
• Tetap memiliki perpustakaan yang
luas untuk pelayanan perpustakaan
Saat ini bukan lagi era kepemilikan,
namun menjadi era akses. Seperti
saat kita memiliki data base, kita ti-
dak memiliki barang tetapi memiliki
akses. Dalam perpustakaan, hal itu
juga bisa terjadi. Kita tidak lagi fokus
pada akses kepemilikan tapi pada
aksesbilitas. Demikian juga perilaku
pemakai perpustakaan yang mengh-
endaki akses tidak harus secara fisik,
namun secara online. Apalagi dengan
adanya teknologi jaringan, melalui ja-
ringan komputer local maupun glob-
al (internet), akses ke pangkalan data
maupun koleksi dalam format digital
dapat dilakukan kapan pun dan dari
mana saja. Baik dari perpustakaan
yang bersangkutan maupun dari tem-
pat lain di luar gedung perpustakaan,
dari luar kota bahkan dari luar negeri.
Dapat dibayangkan apabila koleksi
perpustakaan di seluruh dunia dapat
dipadukan dalam satu sistem Global
Library, maka manfaatnya tentu akan
sangat besar.
Ditulis oleh: Nubdzatul Ishmah, Galuh
Ajeng Virani, Salsabila Anantya Sefina,
dan Zahra Yasmin
23 01 Maret 2018 Edisi 1, Cetakan ke-3

More Related Content

Similar to Majalah

Seri buku literasi digital- strategi kewirausahaan digital
Seri buku literasi digital- strategi kewirausahaan digitalSeri buku literasi digital- strategi kewirausahaan digital
Seri buku literasi digital- strategi kewirausahaan digitalliterasi digital
 
Meningkatkan Ekonomi Kreatif berbasis Digital untuk Mendorong Pariwisata DKI
Meningkatkan Ekonomi Kreatif berbasis Digital untuk Mendorong Pariwisata DKIMeningkatkan Ekonomi Kreatif berbasis Digital untuk Mendorong Pariwisata DKI
Meningkatkan Ekonomi Kreatif berbasis Digital untuk Mendorong Pariwisata DKIDadang Solihin
 
AMSI-Modul-Pelatihan-Daring -digital-marketing
AMSI-Modul-Pelatihan-Daring -digital-marketingAMSI-Modul-Pelatihan-Daring -digital-marketing
AMSI-Modul-Pelatihan-Daring -digital-marketingLhalNhiez1
 
Strategi Komunikasi Kantor Perwakilan Bank Indonesia Daerah Istimewa Yogyakar...
Strategi Komunikasi Kantor Perwakilan Bank Indonesia Daerah Istimewa Yogyakar...Strategi Komunikasi Kantor Perwakilan Bank Indonesia Daerah Istimewa Yogyakar...
Strategi Komunikasi Kantor Perwakilan Bank Indonesia Daerah Istimewa Yogyakar...Muhammad Iqbal Nursyaifullah Sadeli
 
Contoh laporan seminar amikom 2014
Contoh laporan seminar amikom 2014Contoh laporan seminar amikom 2014
Contoh laporan seminar amikom 2014jarotsusilo
 
Mapping dan database startup indonesia 2018
Mapping dan database startup indonesia 2018Mapping dan database startup indonesia 2018
Mapping dan database startup indonesia 2018Muhammad Sirod
 
Artikel sim rania juita 43219110113 (02 10-2020)
Artikel sim rania juita 43219110113 (02 10-2020)Artikel sim rania juita 43219110113 (02 10-2020)
Artikel sim rania juita 43219110113 (02 10-2020)RaniaRaniaJuita
 
Media Sosial Untuk Advokasi Publik
Media Sosial Untuk Advokasi Publik Media Sosial Untuk Advokasi Publik
Media Sosial Untuk Advokasi Publik Bung Toms
 
Media Sosial untuk Advokasi Publik (CSO dan Komunitas)
Media Sosial untuk Advokasi Publik (CSO dan Komunitas)Media Sosial untuk Advokasi Publik (CSO dan Komunitas)
Media Sosial untuk Advokasi Publik (CSO dan Komunitas)ICT Watch
 
Seminar Smart City - Membangun Tata Kelola Jaringan Smart City
Seminar Smart City - Membangun Tata Kelola Jaringan Smart CitySeminar Smart City - Membangun Tata Kelola Jaringan Smart City
Seminar Smart City - Membangun Tata Kelola Jaringan Smart CityBambang
 
etikadigital-200916061633 (1).pdf
etikadigital-200916061633 (1).pdfetikadigital-200916061633 (1).pdf
etikadigital-200916061633 (1).pdfFazleAndi
 
Percepatan Penyiapan SDM Teknologi Digital
Percepatan Penyiapan SDM Teknologi DigitalPercepatan Penyiapan SDM Teknologi Digital
Percepatan Penyiapan SDM Teknologi DigitalTogar Simatupang
 
Ringkasan Dialog Nasional ID-IGF 2017 - Bahasa Indonesia (tata kelola interne...
Ringkasan Dialog Nasional ID-IGF 2017 - Bahasa Indonesia (tata kelola interne...Ringkasan Dialog Nasional ID-IGF 2017 - Bahasa Indonesia (tata kelola interne...
Ringkasan Dialog Nasional ID-IGF 2017 - Bahasa Indonesia (tata kelola interne...ICT Watch - Indonesia
 
Training "Penguatan USAHA KECIL & KOPERASI di Era DIGITAL 4.0"
Training "Penguatan USAHA KECIL & KOPERASI di Era DIGITAL  4.0"Training "Penguatan USAHA KECIL & KOPERASI di Era DIGITAL  4.0"
Training "Penguatan USAHA KECIL & KOPERASI di Era DIGITAL 4.0"Kanaidi ken
 
Gunadarma smart-city-suhono
Gunadarma smart-city-suhonoGunadarma smart-city-suhono
Gunadarma smart-city-suhonoArif Gunawan
 

Similar to Majalah (20)

Seri buku literasi digital- strategi kewirausahaan digital
Seri buku literasi digital- strategi kewirausahaan digitalSeri buku literasi digital- strategi kewirausahaan digital
Seri buku literasi digital- strategi kewirausahaan digital
 
Meningkatkan Ekonomi Kreatif berbasis Digital untuk Mendorong Pariwisata DKI
Meningkatkan Ekonomi Kreatif berbasis Digital untuk Mendorong Pariwisata DKIMeningkatkan Ekonomi Kreatif berbasis Digital untuk Mendorong Pariwisata DKI
Meningkatkan Ekonomi Kreatif berbasis Digital untuk Mendorong Pariwisata DKI
 
Peranan sistem informasi dalam pengembangan sosioteknologi
Peranan sistem informasi dalam pengembangan sosioteknologiPeranan sistem informasi dalam pengembangan sosioteknologi
Peranan sistem informasi dalam pengembangan sosioteknologi
 
AMSI-Modul-Pelatihan-Daring -digital-marketing
AMSI-Modul-Pelatihan-Daring -digital-marketingAMSI-Modul-Pelatihan-Daring -digital-marketing
AMSI-Modul-Pelatihan-Daring -digital-marketing
 
Strategi Komunikasi Kantor Perwakilan Bank Indonesia Daerah Istimewa Yogyakar...
Strategi Komunikasi Kantor Perwakilan Bank Indonesia Daerah Istimewa Yogyakar...Strategi Komunikasi Kantor Perwakilan Bank Indonesia Daerah Istimewa Yogyakar...
Strategi Komunikasi Kantor Perwakilan Bank Indonesia Daerah Istimewa Yogyakar...
 
Pemanfaatan ict
Pemanfaatan ictPemanfaatan ict
Pemanfaatan ict
 
Contoh laporan seminar amikom 2014
Contoh laporan seminar amikom 2014Contoh laporan seminar amikom 2014
Contoh laporan seminar amikom 2014
 
periklanan.
 periklanan. periklanan.
periklanan.
 
Mapping dan database startup indonesia 2018
Mapping dan database startup indonesia 2018Mapping dan database startup indonesia 2018
Mapping dan database startup indonesia 2018
 
Artikel sim rania juita 43219110113 (02 10-2020)
Artikel sim rania juita 43219110113 (02 10-2020)Artikel sim rania juita 43219110113 (02 10-2020)
Artikel sim rania juita 43219110113 (02 10-2020)
 
Media Sosial Untuk Advokasi Publik
Media Sosial Untuk Advokasi Publik Media Sosial Untuk Advokasi Publik
Media Sosial Untuk Advokasi Publik
 
Media Sosial untuk Advokasi Publik (CSO dan Komunitas)
Media Sosial untuk Advokasi Publik (CSO dan Komunitas)Media Sosial untuk Advokasi Publik (CSO dan Komunitas)
Media Sosial untuk Advokasi Publik (CSO dan Komunitas)
 
Etika Digital
Etika DigitalEtika Digital
Etika Digital
 
Seminar Smart City - Membangun Tata Kelola Jaringan Smart City
Seminar Smart City - Membangun Tata Kelola Jaringan Smart CitySeminar Smart City - Membangun Tata Kelola Jaringan Smart City
Seminar Smart City - Membangun Tata Kelola Jaringan Smart City
 
etikadigital-200916061633 (1).pdf
etikadigital-200916061633 (1).pdfetikadigital-200916061633 (1).pdf
etikadigital-200916061633 (1).pdf
 
SUMMARY DIALOG NASIONAL ID-IGF 2017 (BAHASA)
SUMMARY DIALOG NASIONAL ID-IGF 2017 (BAHASA)SUMMARY DIALOG NASIONAL ID-IGF 2017 (BAHASA)
SUMMARY DIALOG NASIONAL ID-IGF 2017 (BAHASA)
 
Percepatan Penyiapan SDM Teknologi Digital
Percepatan Penyiapan SDM Teknologi DigitalPercepatan Penyiapan SDM Teknologi Digital
Percepatan Penyiapan SDM Teknologi Digital
 
Ringkasan Dialog Nasional ID-IGF 2017 - Bahasa Indonesia (tata kelola interne...
Ringkasan Dialog Nasional ID-IGF 2017 - Bahasa Indonesia (tata kelola interne...Ringkasan Dialog Nasional ID-IGF 2017 - Bahasa Indonesia (tata kelola interne...
Ringkasan Dialog Nasional ID-IGF 2017 - Bahasa Indonesia (tata kelola interne...
 
Training "Penguatan USAHA KECIL & KOPERASI di Era DIGITAL 4.0"
Training "Penguatan USAHA KECIL & KOPERASI di Era DIGITAL  4.0"Training "Penguatan USAHA KECIL & KOPERASI di Era DIGITAL  4.0"
Training "Penguatan USAHA KECIL & KOPERASI di Era DIGITAL 4.0"
 
Gunadarma smart-city-suhono
Gunadarma smart-city-suhonoGunadarma smart-city-suhono
Gunadarma smart-city-suhono
 

Majalah

  • 1. 1 01 Maret 2018 Edisi 1, Cetakan ke-3 MENGENAL LEBIH DEKAT DENGAN PENERBITAN GRAFIS DAN ELEKTRONIK E-journal,E-book,danTeknikProduksinya DesignGrafisdanContohKaryaGrafis Editor: Nurul Latifah DewiDAFTAR ISI PERKEMBANGAN INDUSTRI PERCETAKAAN....2 SISTEM KEBIJAKAN PENERBITAN DIGITAL DAN PERATURAN DI CHINA...3 LANGKAH PRAKTIS BAGAIMANA BUKU DITERBITKAN...4 INDEKS BUKU, ISBN, KATALOG INDUK NASIONAL, DAN HAK CIPTA...5 E-JOURNAL, E-BOOK, DAN TEKNIK PRODUKSINYA...8 DESIGN GRAFIS DAN CONTOH KARYA GRAFIS...11 ADOBE MASTER COLLECTION...12 SOFTWARE DESIGN GRAFIS...12-14 KOMUNIKASI MULTIMEDIA...15 PENGEMBANGAN DAN PRODUKSI KONTEN MULTIMEDIA...15-17 CLOUD COMPUTING...18 BIG DATA...20 KNOWLEDGE MANAGEMENT...22 PERPUSTAKAAN MASA DEPAN...23
  • 2. Istilah industri kreatif telah mulai banyak dibicarakan oleh kalayak ra- mai. Tetapi pengertian industri ini masih samar-samar bagi kebanyakan orang. Secara umum ekonomi kreatif adalah sistem kegiatan manusia yang berkaitan dengan kreasi, produksi, distribusi, pertukaran, dan konsumsi barang dan jasa yang bernilai kultural, artistik, estetika, intelektual, dan emo- sional bagi para pelanggan di pasar. Ekonomi kreatif terdiri dari kelom- pok luas profesional, terutama mer- eka yang berada di dalam industri kreatif, yang memberikan sumbangan terhadap garis depan inovasi. Inteli- gen kreatif antara lain seniman, artis, pendidik, mahasiswa, insinyur, dan penulis. Mereka seringkali mempu- nyai kemampuan berpikir menyebar dan mendapatkan pola yang meng- hasilkan gagasan baru. Karena itu, ekonomi kreatif dapat dikatakan se- bagai sistem transaksi penawaran dan permintaan yang bersumber pada ke- giatan ekonomi dari industri kreatif. Di Indonesia dalam hal ini Departe- men Perdagangan RI lebih dekat den- gan klasifikasi yang digunakan oleh Howkins (2001), terdapat 14 Bidang usaha yang bergerak di sektor industri kreatif antara lain: (1) periklanan, (2) arsitektur, (3) pasar seni dan barang antik, (4) kerajinan, (5) desain, (6) fesyen, (7) video, film, dan fotografi, (8) permainan interaktif, (9) musik, (10) seni pertunjukan, (11) penerbitan dan percetakan, (12) layanan komput- er dan piranti lunak, (13) televisi dan radio, dan (14) riset dan pengemban- gan. Ekonomi kreatif memberikan gamba- ran kepada kita tentang situasi bisnis yang persaingannya paling kejam. Kelas kreatif di dalam industri ini ti- dak pernah berpuas diri dan selalu mencari jalan untuk berinovasi kalau ingin terus bertumbuh. Kunci suk- sesnya antara lain kepiawaian dalam membaca peluang, kecepatan meng- hadirkan produk dalam merebut pe- luang, kecermatan dalam memper- hitungkan tingkat risiko berikut dengan rencana cadangan, kemampuan berkolab- orasi dengan pihak lain, dan siasat yang jitu dalam menghadapi persaingan. Tidak heran bahwa industri kreatif mempunyai ciri-ciri antara lain siklus hidup produkn- ya yang semakin pendek dan tidak dapat diprediksi dengan akurat, variasi produk yang semakin banyak, bersifat musiman atau menurut peristiwa tertentu, produk yang mudah dibajak atau ditiru, dan ting- kat persaingan yang ketat. Lulusan PT sebaiknya sudah dipersiapkan sejak berada di bangku kuliah untuk men- genal medan laga industri kreatif yang penuh dengan risiko tetapi dengan im- balan yang luar biasa. Semangat kewirau- sahaan sudah harus ditumbuhkan untuk mengenal dan menangkap peluang yang ada dan bukan di saat para lulusan mema- suki dunia kerja. Lulusan yang cendering bekerja di sektor formal bukan karena mereka tidak mampu menjadi pewirau- saha tetapi mereka tidak memperoleh kesempatan untuk berlatih dan berlaga di medan industri kreatif. Ke depannya, Pemerintah Daerah dihara- pkan dapat melakukan pemetaan potensi jenis industri kreatif yang dapat dikem- bangkan dan menyusun program-pro- gram yang lebih kongret misalnya akses permodalan, insentif, ruang publik untuk berkreasi, ajang promosi, perijinan, prasa- rana teknologi informasi, dukungan terh- adap inkubator industri kreatif, dukungan terhadap pendidikan kreatif, dukungan terhadap pusat desain dan pelatihan, dan statistik industri kreatif. Jadi peran pe- merintah masih penting sebagai promo- tor, komunikator, stimulator, dan fasilita- tor pengembangan industri kreatif. Ada kecenderungan bahwa penganggu- ran terdidik terus meningkat sejak tahun 2003. Kontribusi PT setiap tahunnya seki- tar 5-7% dari jumlah total penganggur. Direktur Jenderal Pendidikan Tinggi De- partemen Pendidikan Nasional Fasli Ja- lal baru-baru ini menjelaskan salah satu penyebabnya adalah jumlah lulusan yang sudah terlalu berlimpah atau jenuh untuk beberapa program studi terutama untuk ilmu sosial, ekonomi, politik, dan hukum (Kompas, 6/2/2008). Ditulis oleh: Leni Hardiani 2 01 Maret 2018 Edisi 1, Cetakan ke-3 PERKEMBANGAN INDUSTRI KREATIF PERCETAKAAN
  • 3. Ditulis oleh: - Retno Cindy Rofiqoh - Eri Wijayanti Pengembangan industri pener- bitan digital telah menjadi as- pek penting dalam mendorong pengembangan industri budaya. Kebijakan dan peraturan penerbi- tan digital memainkan peran yang sangat penting dalam membimb- ing industri penerbitan digital, yang merupakan sarana penting bagi pemerintah untuk mengelola kegiatan penerbitan digital. Jadi artikel ini diteliti berdasar pada ke- bijakan dan peraturan penerbitan digital yang mana memiliki arti sangat penting untuk memastikan pembangunan berkelanjutan in- dustri penerbitan digital. Kerangka kebijakan dan peraturan penerbitandigitalChinamengand- ung tiga lapisan, lapisan pertama hukum industri penerbitan dig- ital, lapisan kedua kebijakan dan peraturan sumber daya penerbitan digital, dan lapisan ketiga pemba- gian spesifik lapisan kedua dalam arah melintang, yang didasarkan pada perbedaan objek penyesuaian atau tujuan legislatif dari kebijakan dan peraturan. Semua kerangka ini dapat saling dikoordinasikan dan dilengkapi dengan dengan perin- tah undang-undang industri pen- erbitan digital. Saat ini di China telah diterbitkan serangkaian kebijakan dan pera- turan penerbitan digital yang rele- van yaitu Kebijakan makro pener- bitan digital, yang mana kebijakan ini menunjukkan bahwa China akan berfokus pada pengemban- gan industri penerbitan digital dan meneliti proyek teknologi inti. Selanjutnya Kebijakan industri e-book, pemerintah akan melaku- kan persetujuan dan pengelolaan kategori untuk perusahaan yang bergerak dalam bisnis e-book dan juga akan mengatur stan- dar kerja buku e-book kelompok dan siapkan sistem akses industri e-book. Kebijakan industri musik digital, kebijakan industri kartun anismasi jaringan, kebijakan in- dustri game yang diupayakan rel- evan dalam bidang-bidang terkait. Sedangkan dari sistem peraturann- ya sendiri saat ini di China peratur- annya diringkas menjadi hukum, yaitu “Undang-Undang Hak Cipta Republik Rakyat Cina” (revisi 2001 dan 2010), Peraturan administrasi “Peraturan tentang Administra- si Publikasi”, “Peraturan tentang Administrasi Pelayanan Informa- si Internet”, “Peraturan tentang Perlindungan Perangkat Lunak Komputer”, ”Peraturan mengenai Perlindungan atas Penyebaran In- formasi untuk Informasi”. Beberapa masalah dalam peneta- pan kebijakan penerbitan digital dan sistem regulasi yaitu Sistem dan peraturan penerbitan digi- tal China tidak sempurna dimana bidang kontrol kebijakan pener- bitan digital relatif sempit, sistem legal penerbitan tidak sempurna, Pembuat kebijakan dan peraturan penerbitan digital terlalu banyak, dan sistemnya tidak memiliki pe- rencanaan dan koordinasi secara keseluruhan, Dasar penelitian ke- bijakan dan peraturan penerbitan digital lemah, Dasar penelitian ke- bijakan dan peraturan penerbitan digital lemah, Dasar penelitian ke- bijakan dan peraturan penerbitan digital lemah, Saluran umpan balik informasi belum terbentuk. Penanggulangan pembentukan kebijakan penerbitan digital dan sistem regulasi yaitu Menguraikan tujuan dasar dari kebijakan dan sistem peraturan penerbitan digi- tal, Menentukan isi sistem kebija- kan dan regulasi penerbitan digital yang juga meliputi Kebijakan dan peraturan tentang hak cipta pener- bitan digital, Kebijakan dan pera- turan pelatihan bakat penerbitan digital, Kebijakan dan peraturan teknologi penerbitan digital. Meskipun sistem dan sistem pera- turan penerbitan digital China memiliki banyak masalah, pemer- intah China secara aktif menan- gani masalah ini. Dewan Negara, Kementerian Kebudayaan, Kemen- terian Perindustrian dan Teknolo- gi Informasi, GAPP dan instansi pemerintah lainnya telah mengu- mumkan kebijakan dan peraturan untuk memandu pengembangan industri penerbitan digital. Na- mun pedoman pemerintah masih belum memiliki banyak konten dan diharapkan pemerintah akan terus meningkatkan kebijakan dan peraturan serta pasar penerbitan digital akan menjadi operasi stan- dar. 3 01 Maret 2018 Edisi 1, Cetakan ke-3 SISTEM KEBIJAKAN PENERBITAN DIGITAL DAN PERATURAN DI CHINA
  • 4. Kalian suka menulis? Kalian ingin mempunyai ci- ta-cita sebagai seorang penulis? atau kalian ingin karya kalian dapat dilirik publik? Eitss. Jangan diskip dulu dong bacaannya karena pada artikel kali ini kita akan membahas tentang bagaimana Cara Praktis Me- nerbikan Buku dan Apa saja syarat-syaratnya. So, buat kalian yang bercita-cita ingin menjadi seorang penu- lis dan karya kalian ingin dikenal publik so diperhati- in baik-baik ya guys. Jadi, ada beberapa langkah yang perlu kalian ketahui ya guys. Langkah pertama, yang paling penting dan mendasar buat kalian agar dapat diterbitkan adalah buatlah se- buah naskah yang siap naik cetak. Artinya, naskah yang kalian buat haruslah bener-bener rampung mu- lai dari cover, isi sampai dengan memilki konsep lay- out dan format sendiri. Eitssss guys info penting nih!!! biasanya para penerbit menginginkan format dalam PDF, DOC, atau ODS. Catet yaaa!! Langkah kedua, yang tidak kalah penting dari semua langkah adalah siapakan informasi tentang buku kamu. Apa informasi buku? Informasi buku dapat berupa kata pengantar, pendahuluan, daftar isi/ bab dan juga jangan lupa untuk mencantumkan sinopsis, editor review, dan biografi daru penulis. So, di catet baik- baik ya guys supaya apa menyiapkan informasi tentang buku kita secara detail ? Karena, dapat mem- percepat proses penerbitan buku hasil karya kamu. Catet lagi nihhh!!! Langkah ketiga, setelah naskah harus rampung lalu menyiapkan informasi buku setelah itu apa yang ha- rus dilakukan? Setelah temen-temen mengikuti lang- kah 1 & 2 lalu langkah selanjutnya adalah mencari penerbit yang fleksibel. Bagi temen-temen yang pe- nasaran mengapa dikatakan fleksibel? Karena pihak penerbit sudah pasti akan bisa menerbitkan karya bukuku kamu tanpa terkecuali dan memberikan ke- bebasan bagi kamu sebagai penulis untuk berkreasi. Menurut penulis Penerbit Self Publishing adalah jasa penerbit buku yang fleksibel mandiri yang menerbit- kan naskah buku sesuai dengan permintaan penulis. Salah satu self Publishing yang membantu para dosen untuk menerbitkan naskah buku adalah Penerbit Buku Pendidikan Deepublish. Langkah terakhir yang kalian harus perhatikan dalam proses penerbitan buku secara praktis ada- lah dengan melibatkan bantuan pihak ketiga. Disini mimin mau kasih tau sebuah rahasia jitu hehe, jika kalian kesulitan dalam mencari penerbit mimin sa- rankan untuk langsung cuss ke www.BukuPedia.com. Jadi, situs tersebut merupakan situs menjual buku secara online dan juga situs tersebut membuka kes- empatan untuk kamu-kamu yang jago dalam menulis untuk bekerja sama dengan BukuPedia dalam pener- bitan buku. Jadi, mimin saranin sama kalian-kalian nih situs ibaratnya sebagai pencarian bakat-bakat baru dalam menulis dan kalian akan dibantu untuk mewujudkan mimpi kalian menjadi seorang penulis dan dikenal oleh publik. 4 01 Maret 2018 Edisi 1, Cetakan ke-3 Ditulis oleh: Hadianti Adellia LANGKAH PRAKTIS BAGAIMANA BUKU DITERBITKAN
  • 5. Pastinya kalian pernah dong denger yang namanya “Indeks Buku”, tapi kalian tau nggak sih indeks buku itu apa? Jadi, indeks buku merupa- kan kunci untuk menemu- kan informasi yang ter- kandung di dalam sebuah buku. Biasanya lebih dike- nal dengan nama Indeks Belakang Buku karena me- mang kebanyaka ditemu- kan pada akhir halaman buku. Kata-kata yang ter- dapat dalam indeks selalu disusun secara alfabetis. Kata-kata yang terindeks haruslah relevan dan menarik bagi pemba- ca buku tersebut, karena indeks berfungsi untuk menuntun kita mencari informasi yang kita cari di dalam buku dengan lebih mudah. Istilah yang dicantumkan dalam indeks bisa berupa nama, tempat, peristiwa, atau istilah lainnya yang berhubungan dengan isi dari buku. Istilah-istilah tersebut bisa terdiri dari satu kata maupun beberapa kata. Sebenarnya sepenting apa sih indeks buku itu? Ini nih penjelasannya kena- pa indeks buku itu penting: 1. Indeks buku berguna untuk menarik perhatian kita sebagai calon pem- beli hanya dengan meli- hat secara sekilas dari isi buku dan memudahkan kita mengecek apakah ada topik tertentu yang mere- ka cari, sehingga kita dapat memutuskan apakah akan membeli buku tersebut atau tidak dengan mudah. 2. Indeks juga berguna un- tuk para reviewer buku, karena itu dapat memu- dahkan mereka untuk me- nemukan dan mereview sesuatu yang telah mereka baca sebelumnya. 3. Indeks juga sangat bergu- na untuk para peneliti men- cari topik yang diminati mereka selain memberi sa- ran untuk topik terkait den- gan apa yang mereka cari. Nah, sekarang kita jadi tau kan kalau indeks yang biasanya ada di belakang buku itu ternyata berguna; bisa dibilang penting ban- get malah. Ketika kalian membeli buku atau meminjamnya di perpustakaan, pasti pernah dong melihat tulisan ISBN disertai 13 digit angka di belakangnya; tapi kalian tau nggak sih ISBN itu sebe- narnya apa? Jadi ISBN itu sendiri mer- upakan akronim dari In- ternational Standard Book Number, terdiri dari dere- tan 13 digit angka yang berguna sebagai identifikasi unik secara internasional terhadap satu buku mau- pun produk seperti buku yang diterbitkan oleh pen- erbit. Sebenarnya sampai akhir Desember 2006, ISBN itu hanya memiliki 10 digit an- gka unik, tapi sejak 1 Janu- ari 2007, ISBN mulai meng- gunakan 13 digit angka. ISBN diberikan oleh Badan Internasional ISBN yang berkedudukan di London, tapi bukan berarti kita harus jauh-jauh ke Lon- don dulu untuk mengurus ISBN. Untuk kita yang be- rada di Indonesia, kita bisa mengurus ISBN ke Perpus- takaan Nasional RI. Tanpa dipungut biaya loh! ISBN sendiri sebenarnya memiliki tiga fungsi, yaitu: 1. Memberikan iden- titas terhadap suatu judul buku yang diterbitkan oleh penerbit 2. Membantu mem- perlancar arus distribusi buku karena dapat mence- gah terjadinya kekeliruan dalam pemesanan buku 3. Sarana promosi bagi penerbit karena infor- masi pencantuman ISBN disebarkan oleh Badan Nasional ISBN Indone- sia di Jakarta, maupun Badan Internasional yang berkedudukan di London. ISBN terdiri dari 13 digit angka dan ditambah huruf ISBN di depannya. Nah, ke-13 angka ini sebenarnya terdiri dari 5 bagian. Mas- ing-masing bagian dicetak dengan dipisahkan dengan tanda hubung (-). Penasaran 5 bagian itu apa aja? Cek yuk di sini! Jadi misalnya kita punya contoh, ISBN 978-602- 8519-93-9 (ingat loh tulisan ISBN harus selalu diser- takan!), nah ke-13 digit terbagi menjadi seperti di bawah ini: 1. 978= angka pengenal produk terbitan buku dari EAN (prefix identifier). 2. 602= kode kelompok/ negara/ wilayah (group identifier). 3. 8519= kode penerbit (publisher preflix). 4. 93= kode judul (title identifier). 5.9= angka pemeriksa (check digit). Nah, nggak semua terbitan itu bisa dapat ISBN. Cuma 10 terbitan ini nih yang bisa dapat ISBN, antara lain: 1. Buku tercetak (monogra- fi) dan pamphlet. 2. Terbitan braille. 3. Buku peta. 4. Film, video, dan trans- paransi yang bersifat edu- katif. 5. Audiobooks pada kaset, CD atau DVD. 6. Terbitan elektronik (mis- alnya machine-readable tapes, disket, CD-ROM dan publikasi di Internet). 7. Salinan digital dari ce- takan monograf. 8. Terbitan microform. 9. Software edukatif. 10. Mixed-media publica- tions yang mengandung teks. Untuk terbitan yang nggak bisa dapat ISBN juga ada 10, yaitu: 1. Terbitan berkala (ma- jalah, buletin, dsb). 2. Iklan. 3. Printed music. 4. Dokumen pribadi (sep- erti biodata atau profil per- sonal elektronik). 5. Kartu ucapan. 6. Rekaman musik. 7. Software selain untuk edukasi termasuk game. 8. Buletin elektronik. 9. Surat elektronik. 10. Permainan. Sekarang kita sudah tau mana terbitan yang bisa dapat ISBN dan mana yang tidak, tapi letak ISBN itu se- benarnya di mana sih? Sebelum membahas ISBN itu letaknya di mana, ada baiknya kita tau dulu bahwa ISBN harus ditulis dengan huruf cetak yang jelas dan mudah dibaca. Singkatan ISBN ditulis dengan huruf besar mendahului 13 digit angka uniknya. 5 01 Maret 2018 Edisi 1, Cetakan ke-3 INDEKS BUKU, ISBN, KATALOG INDUK NASIONAL, DAN HAK CIPTA
  • 6. Kira-kira gini nih ISBN 978-602-8519-93-9 Untuk masalah letak, pada terbitan cetak, ISBN dicantumkan pada: • Bagian bawah pada sampul belakang (back cover). • Verso (di balik halaman judul) (halaman copy- right). • Punggung buku (spine) utnuk buku tebal, bila keadaan memungkinkan. Tadi kan katanya mengu- rus ISBN di Perpustakaan Nasional RI itu gratis, tapi ada nggak sih syarat yang harus dipenuhi un- tuk mengurus ISBN? Pastinya ada dong! Syaratnya nggak rumit kok, untuk anggota baru, kalian bisa melakukan permohonan pembuatan secara online dengan me- lengkapi: 1. Mengisi formulir su- rat pernyataan disertai dengan stempel penerbit dengan menunjukkan bukti legalitas penerbit atau lembaga yang ber- tanggung jawab (akta no- taris). 2. Membuat surat permo- hanan atas nama penerbit (berstempel) untuk buku yang akan diterbitkan. 3. Mengirimkan atau melampirkan fotokopi: a. Halaman judul. b. Balik halaman judul. c. Kata pengantar. d. Daftar isi. Sementara untuk anggota lama, hanya perlu mengi- rimkan nomor 2 dan 3 saja ke Tim ISBN Perpus- takaan Nasional RI. Sebagai penutup, kita nggak perlu ISBN untuk proyek pribadi dimana kita hanya mencetak be- berapa eksemplar saja. Kita butuh ISBN apabalia kita berencana mendis- tribusikan/menjual buku kita ke toko buku atau melalui situs jual beli seperti Amazon, karena semua buku yang diperd- agangkan harus memiliki ISBN. Pasti sudah tau dan per- nah liat kan yang naman- ya katalog, tapi tau ng- gak kalau ada juga yang namanya Katalog Induk Nasional atau yang biasa disingkat jadi KIN? Katalog Induk Nasional itu merupakan gabun- gan data katalog koleksi seluruh perpustakaan di Indonesia. Tujuan dari pembuatan Katalog Induk Nasional itu sendiri, supaya mas- yarakat bisa menemukan data bahan pustaka yang diperlukannya, sekaligus tau lokasi bahan pustaka tersebut. Dalam lingkup nasional, Katalog Induk Nasional diharapkan dapat mencerminkan kondisi koleksi bahan pustaka dalam skala na- sional. Fungsi dari Katalog In- duk Nasional itu sendiri apa sih? Katalog Induk Nasional memiliki tiga fungsi, yai- tu: 1. Mempermudah penya- linan katalog (copy cata- loging). Fungsi yang satu inibukanditujukanuntuk pengguna perpustakaan, tapi untuk kepentingan para pustakawan khu- susnya pengkatalog dan pengklasir. Kenapa begi- tu, karena dengan adanya katalog induk ini memu- ngkinkan pengkatalog dan pengklasir menyalin, mengkopi, atau mengun- duh data bibliografi dan nomor klasifikasi yang sudah ada dalam katalog induk tersebut. Gampangnya tuh gini, kalau data dari suatu buku A dari perpus- takaan A sudah masuk ke dalam katalog induk na- sional, pengkatalog atau pengklasir dari perpus- takaan lain yang kebetu- lan punya buku sama jadi nggak perlu repot-repot membuat katalog baru dari awal. 2. Mendukung penga- wasan bibliografi (bib- liographic control). Ka- lau fungsi yang ini harus dilaksanakan oleh Per- pustakaan Nasional RI. Perpustakaan Nasional dalam melaksanakan pengawasan bibliogra- fi biasanya dengan me- kanisme pemberian ISBN (International Standard Book Number) dan men- erapkan Undang-Undang tentang serah simpan karya cetak dan karya rekam serta dengan cara mengumpulkan bahan rujukan berupa bibli- ografi atau indeks. 3. Menopang silang layan (inter library loan). Per- pustakaan itu nggak ada yang sempurna, dalam konteks ini, memiliki ba- han pustaka atau koleksi lengkap yang bisa me- menuhi kebutuhan tiap penggunanya. Sedangkan kebutuhan pengguna itu pasti banyak dan berb- agai macam. Apabila bahan pustaka yang dicari pengguna tidak tersedia di suatu perpustakaan, sebaiknya pustakawan membantu pengguna mencarinya melalui Katalog Induk Nasional. Dengan cara tersebut, pengguna akan mengetahui di perpus- takaan mana bahan pus- taka yang ia perlukan itu berada dan bagaimana cara untuk mendapat- kannya. Setelah sebelumnya kita membahas Indeks Buku, ISBN dan Katalog Induk Nasional, sekarang yuk kita bahas yang terakhir, yaitu Hak Cipta. Mengutip dari web mi- lik Direktorat Jendral Kekayaan Intelektual, hak cipta merupakan hak eksklusif bagi pen- cipta atau penerima hak untuk mengumumkan atau memperbanyak cip- taannya atau memberi izin untuk itu dengan tidak mengurangi pem- batasan-pembatasan menurut peraturan pe- rundang-undangan yang berlaku. Dengan adanya hak cip- ta ini, memungkinkan pemegang hak tersebut untuk membatasi peng- 6 01 Maret 2018 Edisi 1, Cetakan ke-3
  • 7. gandaan tidak sah atas suatu ciptaan. Hak cipta itu berlaku untuk berbagai jenis karya cipta, mencakup karya seperti puisi, drama, film, karya ko- reografis, komposisi musik, rekaman suara, lukisan, gambar, patung, foto, perangkat lunak, siaran radio dan televisi, dan desain industri. Hak cipta masih termasuk kedalam hak kekayaan in- telektual loh! Namun berbeda dengan yang lain, hak cipta bukan merupakan hak monopoli untuk melaku- kan sesuatu (misalnya paten yang memberikan hak monopoli atas penggunaan invensi) melainkan hak untuk mencegah orang lain melaukannya. Ada beberapa hak yang tercakup dalam hak cipta, yai- tu: 1. Hak Eksklusif Hak eksklusif merupakan hak yang dimiliki oleh pe- megang hak cipta untuk: - Membuat salinan atau reproduksi ciptaan dan men- jual hasil salinan tersebut (termasuk, pada umumnya, salinan elektronik). - Mengimpor dan mengekspor ciptaan. - Menciptakan karya turunan atau derivatif atas cipta- an (mengadaptasi ciptaan). - Menampilkan atau memamerkan ciptaan di depan umum. Menjual atau mengalihkan hak eksklusif tersebut kep- da orang atau pihak lain. 2. Hak Ekonomi dan Hak Moral Hak moral secara umum mencakup hak agar cipta- an tidaj diubah atau dirusak tanpa persetujuan, dan hak untuk diakui sebagai pencipta ciptaan terse- but. Sedangkan hak ekonomi merupakan hak untuk mendapatkan manfaat ekonomi atas ciptaannya. Indonesiasendiripunyalohperaturanperundang-un- dangan yang khusus mengatur perihal hak cipta, un- tuk yang penasaran bisa di cek pada Undang Undang Republik Indonesia Nomor 19 Tahun 2002 Tentang Hak Cipta. Ditulis oleh: Eko Priyo Wicaksono & Tita Zahra Rahmatina 7 01 Maret 2018 Edisi 1, Cetakan ke-3
  • 8. E-JOURNAL, E-BOOK, DAN TEKNIK PRODUKSINYA Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi mem- bawa dampak terhadap berbagai aspek kehidupan individu, mas- yarakat, dan institusi termasuk didalamnya penerbitan jurnal dan buku yang tidak lagi melulu dalam bentuk tercetak, tetapi sudah da- lam bentuk elektronik, sehingga dapat diakses kapan dan di mana saja serta hal ini menjadi suatu pe- luang yang baik dalam menunjang pembelajaran di lingkungan aka- demik. Dengan perkembangan te- knologi dewasa ini, bentuk komu- nikasi ilmiah yang dulu umumnya konvensional atau melalui media tercetak, kini berubah menjadi bentuk elektronik dan virtual, sep- erti jurnal elektronik (e-journal) dan buku elektronik (e-book). Jurnal merupakan kumpulan be- berapa artikel. Berdasarkan defi- nisi dari beberapa para ahli yang berpendapat di luar sana, maka dapat disimpulkan bahwa e-jour- nal merupakan publikasi ilmiah yang memuat informasi tentang hasil kegiatan dalam bidang ilmu pengetahuan dan teknologi yang mencakup kumpulan pengeta- huan baru, pengamatan empiris, dan pengembangan gagasan. Jika dibandingkan dengan jurnal terce- tak, e-journal lebih banyak memi- liki nilai lebih, baik dari aspek kemuktahiran, penyimpanan, pe- manfaatan, serta temu kembali in- formasi yang lebih efektif. Walau- pun mempunyai banyak kelebihan, e-journal juga memiliki kekuran- gan dikarenakan e-journal mem- butuhkan komputer, listrik, dan jaringan. Apabila listrik mati atau jaringan error akan menyebabkan e-journal tidak dapat diakses. Sejatinya dengan semakin mu- dahnya akses e-journal tanpa batas, maka pengguna harus memanfaat- kan hal ini dengan sebaik-baikn- ya dalam mencari informasi yang dibutuhkan. Adapun beberapa manfaat dengan adanya e-journal diantaranya adalah merangsang minat baca di mana pengguna di- tuntut untuk selalu mengupdate informasi yang sedang marak di masyarakat, memudahkan akses dan publikasi secara luas dengan adanya portal khusus untuk pen- carian e-jornal yang isinya dapat dipertanggungjawabkan, mening- katkan daya saing, kualitas, kreat- ifitas, serta ilmu dan pengetahuan para peneliti atau penulis, dan pembuktian kualitas dan kredibil- itas institusi penerbit yang pada akhirnya menjadi media promosi. Seperti yang baru saja disinggung di atas, seiring dengan berkembangnya zaman yang semakin canggih, maka in- formasi yang dulunya tertuang da- lam media konvensional sekarang ini telah beralih ke media elektron- ik. Kita tidak perlu lagi membawa buku tercetak kemanapun, karena telah adanya buku elektronik yang lebih efektif, efisien, dan ekonomis tanpa perlu mengeluarkan bud- get yang cukup besar, lebih rin- gan, serta mudah dibawa. E-book merupakan bentuk digital dari se- buah buku yang berisi informasi tertentu. E-book memiliki format penyajian yang runtut, baik baha- sanya, tinggi kadar keilmuannya, dan luas pembahasannya. E-book tersedia dalam dua jenis. Jenis pertama, yaitu e-book yang bersifat tertutup dan hanya dapat dibaca dengan alat juga program khusus. Setiap berkasnya hanya dapat dibaca dengan perangkat yang disiapkan khusus, seperti e-book reader. Jenis kedua, yai- tu e-book yang dapat dibaca oleh berbagai peralatan digital. Ebook jenis ini tersedia di internet yang dapat dibaca diberbagai alat digi- tal, seperti komputer, laptop, dan smartphone. E-bookmerupakandistribusimua- tan isi buku dalam bentuk digital. Dalam hal ini, internet bertindak sebagi jantung pada sistem layanan e-book dengan berbagai kemuda- han dan kecepatan penelusurann- ya. Tujuan dari pembuatan e-book adalah untuk menyelamatkan konten buku, memberikan bentuk buku yang lebih praktis, penghe- matan ruang baca, serta menekan biaya pembelian yang lebih murah. Sampai saat ini e-book telah dia- dopsi oleh banyak kalangan untuk menerbitkan dan menyebarluskan karya-karya dari berbagai disiplin ilmu. E-book semakin disukai karena memiliki banyak keunggu- lan dibandingkan buku tercetak. Keunggulan e-book adalah mudah dibawa bepergian dan tidak mem- butuhkan ruang penyimpanan yang besar, mudah didapatkan kapan saja asal terhubung dengan internet, menghemat biaya cetak, kertas dan tinta, serta mudah da- lam kegiatan promosi. Sedangkan, kekurangan dari media ini adalah banyak terjadinya pelanggaran hak cipta dan belum populer sampai ke masyarakat pedesaan. Untuk itu, sebagai pengguna me- dia elektronik yang bijak, kita ha- rus memanfaatkan hal tersebut dengan sewajarnya saja, baik un- tuk kepentingan pribadi maupun golongan. Pemanfaatan e-book yang baik dapat dilihat dari frekuensi penggunaan yang dilihat dari kekerapan pengguna meng- gunakan e-book untuk mencari informasi, tujuan menggunakan e-book apakah untuk mendapa- tkan informasi atau plagiarisme, 8 01 Maret 2018 Edisi 1, Cetakan ke-3
  • 9. serta kemampuan dalam menelu- suri e-book yang sesuai dengan apa yang dibutuhkan. Terkadang orang yang mempunyai ide besar dan ingin menghasilkan banyak uang lewat internet . keban- yakan mereka membuatnya dalam bentuk ebook. Ini dilakukan kare- na hanya dengan sekali buat kita sudah bisa menghasilkan puluhan juta. Untuk itu diperlukan tata cara membuat ebook atau teknik pro- duksi ebook, guna mendapatkan ebook yang baik yaitu dengan cara: 1. Membuat kerangka Ebook bukan sekedar artikel atau kumpulan artikel. ebook adalah kumpulan kata- kata yang mem- bahas suatu masalah atau informa- si dengan detail, biasanya terdiri dari ribuan kata-kata. Lihat contoh kerangka berikut: 2. Menentukan tipografi dan Lay- out Tipografi adalah desain dari ebook anda. Beberapa prinsip dasar men- genai tipografi: - Gunakan ukuran font yang lebih besar daripada standarnya, supaya lebih mudah dibaca (18-22pt un- tuk paragraf biasa). - Jangan gunakan font yang terlalu umum seperti Times New Roman, Verdana, Tahoma, atau Arial. - Gunakan maksimal 3 jenis font, untuk judul/subjudul, paragraf, dan keperluan khusus lainnya. - Gunakan maksimal 3 warna, un- tuk judul/subjudul, paragraf (bi- asanya putih dan/atau hitam), dan hyperlink. - Biasakan menggunakan format- ting style yang ada di Word, Pages, atau Google Docs. Jika anda tidak mau repot mengatur tipografi gu- nakan bantuan dari Template eb- ook. 3. Menulis isi ebook Menulis isi ebook biasanya me- makan waktu paling lama diband- ing tahapan lain, kecuali kalau PDF anda cuma 1-2 lembar. Kalau ebook anda isinya panjang, permasalahan terbesarnya adalah bagaimana supaya pembaca tidak bosan di tengah jalan. Ini beberapa tip: - Gunakan subjudul (header 2 & 3) supaya paragraf tidak bertum- puk-tumpuk. - Gunakan list untuk menjelaskan lebih dari satu poin, seperti yang sedang anda baca sekarang ini. - Hindari paragraf yang terlalu panjang. - Gunakan gambar yang bisa mem- bantu penjelasan. Ini wajib. Tulisan panjang tanpa gambar pasti mem- bosankan. - Gunakan kreativitas di sini, li- hat beberapa contoh ebook yang menurut anda bagus. Lalu tiru ca- ranya. Bagaimana Cara Membuat Ebook dengan Software? Caranya cukup cari kata kunci di bawah ini dimesin pencari, bi- asanya sudah ada yang menye- diakan free alias gratis. >Active Ebook Compilerversi 4.2.2 >E-book Builder 4 >Natata Ebook Complier Gold versi 3.0 >Shockbuilder 10 >E-book Writers Lite >Dan sebagainya. Software pembuat ebook di atas umumnya berbayar, tapi sekarang karena begitu banyaknya hacker, jadi software semacam itu sudah banyak yang beredar dalam versi gratis di blog-blog. Jadi silahkan dicari saja, kalau beruntung mun- gkin akan ketemu softwarenya. 4. Membuat halaman call to action. Karena ebook ini merupakan bagian dari strategi pemasaran, pasti kita ingin supaya pembaca melakukan sesuatu setelah mereka selesai membaca. Tata cara mem- buat halaman call to action: - Ukuran tombol. Hal pertama yang perlu Anda perhatikan ada- lah mengenai ukuran, bukan be- rarti ukuran yang lebih besar lebih baik. Tapi yang perlu Anda pahami adalah bahwa ukuran tombol ha- rus sesuai. - Manfaatkan Warna Yang Menon- jol. Warna membantu dalam pros- es persuasi menurut buku psikolo- gi warna. Oleh sebab itu, sudah saatnya Anda memanfaatkan in- formasi ini dengan baik. Pilih war- na tombol yang benar-benar me- nonjol, yaitu tidak menggunakan warna putih atau abu-abu karena tidak tampak menonjol. Warna yang Anda pilih sebaiknya juga disesuaikan dengan kebutuhan sisa halaman, jangan mengorbank- an estetika landing page Anda ha- nya dengan menempatkan tombol neon kuning pada latar belakang merah cerah. Ada baiknya menar- ik perhatian pengunjung dengan tidak membuat sisa halaman Anda terlihat kontras. - Gunakan Kata Sesuai. Meski- pun mungkin Anda tergoda un- tuk melakukannya tetapi jangan pernah menggunakan Kata Gaul atau Jaron pada tombol atau sisa landing pageAnda. Buatlah sebisa mungkin wajar. - Jangan terlalu banyak pilihan. Bila Anda menempatkan terlalu banyak tombol pada landing page, hal tersebut berisiko menciptakan pilihan yang membingungkan da- lam pikiran pengunjung. Jangan tawarkan mereka terlalu banyak pilihan dan membuat mereka bin- gung dalam pengambilan keputu- san. 9 01 Maret 2018 Edisi 1, Cetakan ke-3
  • 10. 10 01 Maret 2018 Edisi 1, Cetakan ke-3 5. Membuat halaman sampul Ada 3 alternatif cara membuat sampul. - Pertama, desain langsung di dalam Microsoft Word. Untuk desain sampul yang sederhana, cara ini lebih mudah. - Kedua, kalau lebih rumit, anda bisa buat desain di Photoshop. Kemudian gambarnya dimasukkan ke Word anda. - Ketiga, bayar orang lain untuk mendesain sampul 6. Membuat mock-up buku Tahapan ini tidak wajib, tapi ebook anda akan jadi lebih menarik kalau anda membuat mock-up. Dibawah ini adalah contoh mock-up buku: Ditulis oleh: Nurul Latifah Dewi & Di Ajeng Restya Asmara
  • 11. 11 01 Maret 2018 Edisi 1, Cetakan ke-3 DESIGN GRAFIS DAN CONTOH KARYA GRAFIS Ditulis oleh: Puspita Nugraheni Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan teks dan ataugambar untuk menyam- paikan informasi atau pesan. Seni desain grafis mencakupkemampuan kognitif dan keterampilan termasuk tipografi, pengolahan gambar, dan pagelayout. Desain grafis melingkupi segala bidang yangmembutuhkan penerjemahan bahasa verbal menjadi perancangan secara visual terhadapteks dan gambar pada berbagai me- dia publikasi guna menyampaikan pesan-pesan kepadakomunikan seefektif mungkin. Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art. Seperti jenis komunikasilainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan (mendesain) atau punproduk yang dihasilkan (desain/rancangan). Desain grafis pada awalnya diterapkan untukmedia-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan denganperkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik – yang seringkali disebut sebagai “desain interaktif” (interactive design), atau “desain multimedia”(multimedia de- sign’). Desain grafis umumnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain. Con- toh macam-macam desain grafis: 1. Desain website 2. Desain kaos distro 3. Desain mahar 4. Desain pamflet 5. Desain spanduk 6. Desain logo 7. Desain majalah, dan lain-lain Berikut adalah contoh design/karya grafis: Design Mahar Design Kaos Distro Design Logo
  • 12. Master Collection adalah kolek- si lengkap produk Adobe yang ter- susun dalam 1 paket sehingga semua produk Adobe yang biasa kita pakai sudah tercakup didalamnya. Adobe CS6 Master Collection juga memper- mudah kita untuk melakukan semua pekerjaan yang berhubungan dengan desain grafis maupun audio video. Berikut fitur-fitur yang ada di Adobe Master Collection : 1. Adobe photoshop Adobe photoshop merupakan salah satu software editor desain grafis un- tuk gambar atau photo berbasis bit- map. Sebagai editor desain grafis, ado- be memiliki beberapa fungsi, yaitu: - Membuat tulisan dengan efek ter- tentu (bermacam-macam karakteris- tik). - Membuat tekstur dan material yang beragam. - Mengedit foto dan gambar yang su- dah ada, manipulasi yang dilakukan dapat berupa megubah posisi gambar, mengatur pencahayaan, komposisi warna, dan lain-lain. - Memproses materi web, seperti membuat web photo gallery. 2. Adobe premiere Jika adobe photoshop berfokus da- lam mengedit gambar atau foto, maka adobe premiere merupakan software yang populer untuk pengeditan video. Sebagai editor video, memiliki kelebi- han seperti mudah untuk dipelajari dalam waktu singkat. Fungsi utama adobe premiere untuk merangkai gambar, video, dan audio, bukan un- tuk animasi. 3. Adobe Ilustrator Selain adobe photohop, Adobe ilutra- tor juga merupakan aplikasi editing desain berbasis bitmap dan sering digunakan dalam pembuatan desain, seperti logo, brosur, pamflet, dan sega- la jenis desain promosi lainnya. Adobe ilustrator memiliki beberapa kelebi- han, seperti user friendly yang sangat memudahkan user dalam menggu- nakan dan mengakses beragam fitur yang ada. Adobe ilustrator juga sangat kompatibel dengan beragam software lainnya untuk berbagai kepentingan akhir. Beragam desain bisa ditangani oleh adobe ilustator dari yang sifatnya sederhana hingga amat kompleks. 4. Adobe Indesign Adobe indesign adalah perangkat lu- nak desktop publishing yang dipro- duksi oleh adobe systems yang dapat digunakan untuk membuat poster, brosur, bahkan majalah atau buku. Adobe indesign adalah aplikasi yang digunakan untuk desain layout atau publikasi. Kelebihan adobe indesign yang menjadi nilai lebih, seperti mu- dah didapat dan dapat didownload trialnya di internet, mudah untuk di- kuasai, mudah untuk mendapat tuto- rialnya, dan merupakan software yang umum digunakan. 5. Adobe Acrobat Adobe acrobat adalah program ap- likasi bisnis yang berguna untuk me- buat dokumen PDF dari sumber file dengan format apapun secara cepat dan mudah. Software ini banyak di- aplikasikan dan digunakan oleh ka- langan pengguna komputer di bidang bisnis, perkantoran, dan pendidikan. 6. Adobe Dreamweaver Adobe dreamweaver adalah program yang digunakan untuk membuat atau menyunting halaman web. Software ini banyak digunakan oleh para pro- grammer, desainer, dan developer web dikarenakan kemudahan dalam penggunanya, kelengkapan fiturnya, dan juga dukungannya terhadap te- knologi terkini. Sebagai sebuah ap- likasi, adobe dreamweaver memiliki kegunaan, seperti mendesain situs web, membuat program berbasis web, membuat template blog, membuat si- tus web tanpa bersentuhan langsung dengan bahasa pemrograman. 7. Adobe After Effect Adobe after effect sangat popular di kalangan animator karena memiliki fasilitas yang sangat beragam. Mulai dari pengaturan pergerakan, pencaha- yaan, kamera, objek 3D, dan didukung oleh plugin yang sangat banyak. 8. Adobe Flash Adobe flash akan sangat membantu bagi seorang desainer web ataupun orang yang memiliki pekerjaan dalam pembuatan iklan dan animasi. 9. Adobe Audition Adobe audition ini sering digunakan untuk audio editing (edit audio) 10. Adobe Dynamic Link Adobe dynamic link ini digunakan untuk mengkolaborasikan antar soft- ware pada adobe. 11. Adobe Reader Adobe reader ini digunakan untuk membantu pengguna komputer un- tuk membaca, member notasi, veri- fikasi, menandai secara digital, dan mencetak dokumen berformat PDF. MENGENAL SOFTWARE DESAIN GRAFIS Hal-hal apa yang Anda pikirkan ke- tika pertama kali mendengar kalimat desain grafis ? Pasti sebagian besar dari kita memikirkan gambar-gam- bar, perpaduan warna-warna yang unik serta mengedit foto supaya lebih menarik. Yupsss benar sekali, desain grafis memang identik dengan hal-hal tersebut. Namun ada penjelasan spe- sifik mengenai desain grafis. Jadi se- benarnya apakah yang dimaksud den- gan desain grafis ?lalu bagaimanakah sejarah dari desain grafis sendiri ? Sejarah desain grafis tidak dapat dile- paskan dari sejarah perkembangan seni rupa. Hal ini dikarenakan pro- duk komunikasi visual tertua yang pernah ditemukan adalah lukisan gua di Lascaux, Perancis, yang diperkira- kan berasal dari 15.000-10.000 SM. Simbol-simbol berbentuk ideogram ini kemudian berkembang menjadi huruf-huruf modern seperti yang kita lihat sekarang. Desain Grafis adalah salah satu bentuk seni lukis (gambar) tera- pan yang memberikan kebebasan kepada perancang untuk memilih, menciptakan, atau mengatur ilus- 12 01 Maret 2018 Edisi 1, Cetakan ke-3 ADOBE MASTER COLLECTION & SOFTWARE DESIGN GRAFIS Ditulis oleh: Tria Dewi Rizki Ningrum Hawariyana Utami & Tiara Anggiasari
  • 13. trasi, foto, tulisan, dan garis dengan tujuan untuk diproduksi dan dipub- likasikan sebagai sebuah pesan ke- pada khalayak umum. Desain Grafis yang dibuat bisa atas pesanan seorang klien ataupun inisiatif pribadi. Seperti yang kita ketahui, banyak sekali softaware yang digunakan un- tuk mengolah desain grafis. Terdapat software desain grafis yang difokus- kan dalam pengolahan desktop pub- lishing, kemudian web design, audio visual serta rendering 3D. Selain itu terdapat pula beberapa software de- sain grafis terbaik, baik itu yang ber- bayar maupun gratis. Kemudian kita akan membahas masing-masing soft- ware desain grafis secara singkat: Software Desain Grafis untuk Desktop Publishing • Adobe Photoshop Adobe Photoshop sangat baik digu- nakan untuk mendesain web, project- layout dan graphic creation / pelukis digital. Dikarenakan, aplikasidesain ini memiliki kelebihan dalam men- gelola tiap elemen denganmanajemen layer yang sangat baik, kaya akan den- gan warna, serta cepatdalam mengo- lah dan menciptakan gambar berbasis pixel. • Adobe Ilustrator Adobe Ilustrator merupakan software yang digunakan untuk membuat gam- bar dengan tipe vektor. Hasil karya yang dimaksud seperti pembuatan logo perusahaan, media promosi, me- dia promosi bisa berbentuk hasil print maupun dalam bentuk digital. • Adobe InDesign Adobe InDesign adalah perangkat lu- nak desktop publishing (DTP) yang diproduksi oleh Adobe Systems yang dapat digunakan untuk membuat poster,brosur, bahkan majalah atau buku. Adobe InDesign merupakan salah satu aplikasi desain yang wa- jib dikuasai jika Anda ingin berkarik sebagai seorang desainer grafis pro- fesional,terutama dalam perusahaan penerbitan. • Corel Draw Software ini dapat digunakan un- tuk membuat gambar dalam bentuk vektor/garis sehingga sering disebut sebagaiIllustrator Program. Seluruh objek yang dihasilkan berupa kombi- nasibeberapa garis, baik berupa garis lurus maupun lengkung. • GIMP GIMP adalah akronim dari GNU Image Manipulaton Program yang dikembangkan dan didistribusikan secara gratis pada platform Linux. Program aplikasi pengolah bitmap dan digital imaging GIMP dapat dika- takan paling populer digunakan oleh pengguna komputer dengan sistem operasi ( sistem operasi) Linux. • Inkscape Inkscape adalah sebuah perangkat lunak editor gambar vektor yang ber- sifat perangkat lunak bebas di bawah lisensi GNU GPL. Tujuan utama dari Inkscape adalah menjadi perangkat grafik mutakhir yang memenuhi stan- dar XML, SVG, dan CSS. • Adobe Freehand Adobe FreeHand (sebelumnya Mac- romedia Freehand) adalah aplikasi komputer untuk membuat dua di- mensi vektor grafis yang berorientasi terutama untuk ilustrasi profesional, desktop publishing dan pembuatan konten untuk Web. • Adobe Image Ready Adobe Imageready, software yang satu ini digunakan untuk membuat gambar bergerak/animated picture sehingga membuat gambar tampak lebih menarik untuk dilihat yang bisa memancing banyak orang untuk me- lihat gambar tersebut. Gambar yang dihasilkan oleh Adobe Imageready bereksttensi .GIF • Adobe Page Maker Adobe PageMaker merupakan pro- gram aplikasi yang tujuan utamanya untuk mengatur tata letak (layout) materi publikasi, baik cetak maupun non cetak, seperti: majalah, buku bul- letin, koran, dan sebagainya. • Paint Tool SAI Paint Tool SAI merupakan salah satu software desain grafis, yakni software yang dapat digunakan untuk meng- gambar ataupun mewarnai. Software Desain Grafis untuk Web Design • Adobe Dreamweaver Adobe Dreamweaver adalah program aplikasi pengembang yang berguna untuk mendesain web. Versi terbaru program ini adalah Adobe Dream- weaver CS6. Perangkat lunak komput- er ini memiliki kelebihan pada kemu- dahan penggunaannya. Pembuatan website dapat dilakukan secara visual, sehingga hasilnya dapat langsung ter- lihat. • Microsoft Frontpage Microsoft FrontPage adalah sebuah program yang digunakan untuk membuat, mendesain, dan menge- dit halaman web, dengan FrontPage kita dapat melihat secara langsung apa yang akan tampil di web browser sewaktu kita mengedit halaman web di FrontPage. • Notepad Noteped di gunakan untuk sekedar belajar, mengetik HTML, membuat blog, bahkan ada saja untuk kejailan contohnya membuat virus. Tentun- ya di sarankan bagi setiap orang agar tidak di salah gunakan karena dapat merugikan orang lain. Software Desain Grafis untuk Audio Visual • Adobe After Effect After Effects adalah sebuah program yang dibuat oleh Adobe untuk men- ciptakan animasi, motion graphics, compositing, dan efek visual. • Adobe Premiere Adobe Premiere Pro merupakan pro- gram pengolah video pilihan bagi kalangan profesional, terutama yang suka bereksperimen. Program ini banyak digunakan oleh perusahaan Pembuatan Film/Sinetron, Broadcast- ing, dan Pertelevisian. • Adobe Flash. Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digu- nakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. 13 01 Maret 2018 Edisi 1, Cetakan ke-3
  • 14. • Ulead Video Studio Ulead Video Studio adalah program aplikasi komputer yang digunakan untuk keperluan editing video. Program ini dirancang untuk dapat digunakan pada komputer den- gan Sistem Operasi Windows XP, maupun 7 dan Vista. • Magic Movie Edit Pro Movie Edit Pro Premium adalah software video editing professional yang dikembangkan oleh MAGIX. Software ini memiliki banyak sekali plugin yang berfungsi untuk menambahkan efek video, efek audio, design elements, dan masih banyak lagi. Software Desain grafis untuk Rendering 3D • 3D Studio Max 3D Studio Max (kadangkala disebut 3ds Max atau hanya MAX) adalah sebuah perangkat lunak grafik vektor 3-di- mensi dan animasi, ditulis oleh Autodesk Media & Enter- tainment (dulunya dikenal sebagai Discreet and Kinetix. 3ds Max adalah salah satu paket perangkat lunak yang paling luas digunakan sekarang ini, karena beberapa ala- san seperti penggunaan platform Microsoft Windows, ke- mampuan mengedit yang serba bisa, dan arsitektur plugin yang banyak. • Maya Maya adalah aplikasi yang digunakan untuk menghasilkan aset 3D untuk digunakan dalam film, pengembangan tele- visi, permainan dan arsitektur. • Google SketchUp Google sketchup merupakan aplikasi desain grafis 3D (3 Dimensi ) yang biasanya sering digunakan untuk mem- buat rumah dan beberapa aplikasi lainnya. • Light Wave LightWave (atau, lebih sesuai, LightWave 3D) adalah se- buah program grafik komputer untuk pemodelan 3D, ren- dering, dan animasi • Blender Blender adalah produk profesional gratis dan perangkat lunak komputer open-source 3D grafis yang digunakan untuk membuat film animasi, efek visual, seni, 3D model, aplikasi 3D interaktif dan video game. 14 01 Maret 2018 Edisi 1, Cetakan ke-3
  • 15. KOMUNIKASI MULTIMEDIA PENGEMBANGAN DAN PRODUKSI KONTEN MULITMEDIA Saat ini, orang – orang berkomu- nikasi dengan berbagai cara. Da- lam istilah “multimedia” itu sendi- ri dapat diartikan dalam berbagai bentuk, tetapi biasanya berkaitan dengan computer dari segi ele- men – elemen yang berbeda. Ko- munikasi melalui teks merupakan salah satu cara yang paling sering digunakan oleh orang – orang, bi- asanya digunakan untuk memba- ca website, membaca dan menulis email dan sosial media. Lalu ada juga komunikasi melalui gam- bar yang memiliki kegunaan yang sama, tetapi dapat membuat se- buah album foto secara online. Komunikasi melalui audio yang sering kali digunakan oleh orang – orang untuk mendengarkan music atau radio online. Lalu, yang ter- akhir adalah komunikasi melalui video yang sering dijumpai saat ini salah satunya adalah YouTube dan website televisi yang meng- gunakan metode ini. Jadi, penger- tian dari komunikasi multimedia adalah proses penyampaian pesan yang dilakukan secara interaktif dengan mengkombinasikan teks, gambar, audio, video, ataupun an- imasi yang dapat dimanipulasi se- cara digital. Pesan tersebut disajik- an dan dikontrol melalui komputer maupun media elektronik lainnya. Karakteristik: • Pesan atau informasi disajikan dalam bentuk digital, • Penyajian pesan dapat dikontrol melalui komputer, • Komunikasi dapat dilakukan se- cara interaktif, • Dapat disimpan dan dilihar be- rulang – ulang (replay), • Proses komunikasi berjalan se- cara sistematis dan terintergrasi. Komunikasi multimedia memiliki beberapa elemen – elemen yang dibutuhkan, seperti teks, gambar, suara, animasi dan video. Komuni- kasi multimedia juga memerlukan perangkat – perangkat yang dibu- tuhkan yaitu software, hardware dan brainware (pengguna). Komu- nikasi multimedia memiliki beber- apa jenis yang terbagi menjadi 2 yaitu: 1. Berdasarkan akses; dan 2. Berdasarkan sifat. a) Berdasarkan akses - Komunikasi Multimedia Online - Komunikasi Multimedia Offline b) Berdasarkan sifat - Komunikasi Multmedia Interak- tif; - Komunikasi Multimedia Hiper- aktif; dan - Komunikasi Multimedia Linear. Multimedia memiliki pengemban- gan yang sering disebut dengan Multimedia Development Life Cy- cle (MDLC). Metode ini memiliki 6 tahapan, yaitu concept, design, material collecting, assembly, test- ing, dan distribution. (Luther, 1994); 1. Concept Pada tahap concept adalah tahap untuk menentukan tujuan dan sia- pa pengguna program (identifika- si audiens). Tujuan dan pengguna akhir berpengaruh pada nuansa multimedia sebagai pencermi- nan dari identitas organisasi yang menginginkan informasi sampai pada pengguna akhir. Selain itu, tahap ini juga akan menentukan jenis aplikasi (presentasi, interaktif dan lain-lain) dan tujuan aplikasi (hiburan, pelatihan, pembelajaran dan lain-lain). Maka berdasarkan konsep yang akan dikembang- kan, pengembang harus membuat deskripsi video, antara lain: a. Judul: Judul adalah nama yang dipakai untuk video yang bersifat menjelaskan diri secara pendek isi atau maksud video. b. Audiens: Audiens merupakan sasaran orang yang akan menjadi penonton video yang dikembang- kan, contohnya mahasiswa dan umum. c. Durasi: Durasi merupakan wak- tu yang akan ditentukan dalam se- buah pembuatan video, contohnya durasi ± 30 menit. d. Image: Image ditentukan untuk merencanakan bentuk visualisa- si yang akan dimasukkan dalam video serta format dari gambar tersebut, contohnya image dari CD Content HMCW dengan format bitmap. e. Audio: Audio ditentukan untuk mengetahui bentuk musik atau su- ara yang akan dimasukkan dalam video beserta format audio. Con- tohnya vokal dan intrumen den- gan format .MP3. f. Animasi: Animasi direncanakan 15 01 Maret 2018 Edisi 1, Cetakan ke-3
  • 16. Proses produksi konten multime- dia Siklus Hidup Proses Produksi Pro- duk Multimedia Terdiri dari 3 sub proses yaitu Pre-Production, Pro- duction, dan Post Production. 1. Pre-Production Pada prinsipnya proses ini melipu- ti: a. roses penuangan ide (proposal) produk b. Perencanaan produk untuk menentukan, apakah ani- masi menggunakan 2 dimensi atau 3 dimensi dan animasi membuat sendiri atau menggunakan anima- si yang sudah tersedia dari aplikasi, contohnya menggunakan animasi 2D dan efek transisi yang dibuat sendiri. g. Interaktivitas: Interaktivitas merupakan komponen sebuah pembuatan video bagaimana vid- eo akan saling berhubungan den- gan satu scene ke scene yang lain. Contoh dari interaktivitas adalah pause, skip, continue. 2. Design Design (perancangan) adalah tahap pembuatan spesifikasi men- genai arsitektur program, gaya, tampilan, dan perangkat yang dib- utuhkan untuk program, seperti hardware dan software. Spesifikasi dibuat serinci mungkin sehing- ga pada tahap berikutnya, yaitu material collecting dan assembly, pengambilan keputusan baru ti- dak diperlukan lagi, cukup meng- gunakan keputusan yang sudah ditentukan pada tahap ini. Beri- kut merupakan tahap-tahap yang dilakukan dalam perancangan vid- eo: a. Storyboard Storyboard adalah serangkaian sketsa dibuat berbentuk perse- gi panjang yang menggambarkan suatu urutan (alur cerita) ele- men-elemen yang diusulkan untuk aplikasi multimedia. Storyboard menggabungkan alat bantu narasi dan visual pada selembar kertas sehingga naskah dan visual men- jadi terkoordinasi. Dalam kata lain storyboard dapat diartikan sebagai alat perencanaan yang menggam- barkan urutan kejadian berupa kumpulan gambar dalam sketsa sederhana. b. Perangkat yang Digunakan Perangkat yang digunakan untuk pembuatan video adalah perang- kat keras (hardware) dan perang- kat lunak (software). Contoh perangkat keras yang digunakan mempunyai spesifikasi, antara lain Prosesor Pentium III 800 MHz, Motherboard asus, Soundcard (re- cord support), VGA Card 32 MB, CD ROM, CD RW, Mouse, Key- board, Printer, Hardisk 20GB, dan lain-lain. Untuk contoh perangkat lunak yang digunakan memiliki spesifikasi antara lain Macromedia Director MX, Macromedia Fire- work, Adobe Potoshop, ACD See v.6 dan lain-lain. 3. Material Collecting Material collecting adalah tahap pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan yang dikerja- kan. Bahan-bahan tersebut antara lain gambar clip art, foto, animasi, audio, dan lain-lain yang dapat di- peroleh secara gratis atau dengan pesanan kepada pihak lain sesuai rancangannya. 4. Assembly Assembly adalah tahap pembua- tan semua objek atau bahan mul- timedia. Pembuatan ini didasarkan pada tahap design, seperti story- board, bagan alir, dan/atau struk- tur navigasi. Kemudian dilakukan proses editing video menggunakan aplikasi yang sudah ditentukan. Contohnya proses editing meng- gunakan aplikasi PowToon. Selain itu, pada tahap ini juga menentu- kan jenis huruf (font), ukuran font, warna tampilan (background) dan bahasa yang digunakan dalam proses pembuatan video. Con- tohnya menggunakan jenis huruf Times New Roman, ukuran huruf 20pt, menggunakan warna tampi- lan merah dan kuning dan bahasa menggunakan bahasa yang formal. 5. Testing Testing adalah tahap yang dilaku- kan setelah menyelesaikan tahap assembly (pembuatan) dengan menjalankan aplikasi/program dan melihat apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap pertama pada tahap ini disebut pengujian alpha (alpha test) yang pengujiannya dilaku- kan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya sendiri. Setelah lolos dari pengujian alpha, pengujian beta yang melibatkan pengguna akhir akan dilakukan. 6. Distribution Pada tahap ini, aplikasi akan disi- mpan dalam suatu media penyim- panan. Jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, kompresi terhadap aplikasi tersebut akan dilakukan. Tahap ini juga dapat disebut tahap evaluasi untuk pengembangan produk yang sudah jadi supaya menjadi lebih baik. Hasil evaluasi dapat digunakan sebagai masuk- kan untuk tahap concept pada pro- duk selanjutnya. 16 01 Maret 2018 Edisi 1, Cetakan ke-3
  • 17. c. Perencanaan proses produksi d. Penyusunan dokumentasi e. Penyusunan tim f. Membangun prototip g. Pengurusan hak cipta dan h. Penandatanganan kontrak dan pembiayaan. 2. Production Proses ini terdiri dari: a. Pembuatan content multimedia yang diperlukan b. Pemrosesan content c. Pembuatan program/software yang diperlukan d. Mengintegrasikan content dan software e. Merevisi design f. Membangun Alpha version (hampir semua fungsi produk sudah dibangun diimplementasikan dan di- integrasikan) g. Pengujian awal produk h. Mengevaluasi produk dan merevisi software dan content berdasarkan pada hasil evaluasi i. Membangun Beta version (semua fungsi produk su- dah dibangun diimplementasikan dan diintegrasikan tetapi belum diuji secara lengkap). 3. Post Production Proses ini terdiri dari: a. Proses pengujian Beta version b. Mengevaluasi dan merevisi software dan content berdasarkan pada hasil pengujian versi Beta c. Me-release Golden Master (final product) dari pro- duk multimedia d. Menyimpan semua material yang dipakai dalam proses produksi. Produk dengan tahap Golden Mas- ter ini yang akan dipasarkan, dipublikasikan melalui multimedia communication yang memungkinkan. Ditulis oleh: Alissa Kanza Putri Achmad Misbakhul Munib Kholifia Chandra 17 01 Maret 2018 Edisi 1, Cetakan ke-3
  • 18. 18 01 Maret 2018 Edisi 1, Cetakan ke-3 CLOUD COMPUTING Saat ini, perkembangan IPTEK (Ilmu Pengeta- huan dan Teknologi) dalam kehidupan se- hari-hari hampir tidak bisa di lepaskan. Meng- ingat begitu banyak in- formasi yang bisa di dapatkan, dimanfaatkan, serta dihasilkan melalui informasi dan diimban- gi kemajuan teknologi menyebabkan hubungan antara IPTEK dan ma- nusia tidak dapat dipi- sahkan. Melihat perkem- bangan dan pengaruh IT (Information and Technology) terhadap dampak perkembangan kebutuhan individu mau- pun kebutuhan sosial, menjadikan IT sebagai salah satu hal besar yang mempengaruhi pola pikir dan kebiasaan individu. Contohnya seperti pen- gunaan IT sebagai media untuk mempermudah dan meningkatkan daya saing. Salah satu contoh dalam perkembangan IT adalah Cloud Computing. Pada dasarnya, cloud comput- ing merupakan solusi yang disediakan IT dalam menyimpan data user. Perkembangan cloud computing dinilai san- gat pesat sehingga mu- lai dikenal luas sebagai solusi di dalam meman- faatkan IT dan internet. Penyimpanan data dan/ atau informasi kedalam hard disk yang memili- ki beberapa kelemahan menjadikan salah satu penyebab hadirnya cloud computing, sehingga kini hard disk tidak lagi men- jadi media tunggal dalam penyimpanan informasi. Agar dapat memahami perkembangan IT yang saat ini sedang “hits” di- masyarakat, maka kali ini kita akan membahas mengenai cloud comput- ing si “solusi penyimpan data masa kini”. Secara garis besar, cloud com- puting adalah gabun- gan dari pemanfaatan teknologi (komputasi) dan pengembangan ber- basis internet (awan) yang menjadi sebuah mekanisme, di mana se- kumpulan IT resource (sumber daya) yang sal- ing terhubung dan nyaris tanpabatas,baikituinfra- struktur maupun aplika- si, yang dikelola, sehing- ga memungkinkan user untuk menggunakan re- source tersebut secara on demand (memilih sendi- ri atau yang diinginkan) melalui network, baik yang sifatnya jaringan private maupun publik. Secara sederhana, peng- guna tidak perlu direpot- kan dengan hal-hal teknis seperti menginstal sistem operasi, aplikasi maupun manajemen infrastruk- tur karena semuanya tel- ah disediakan oleh cloud dan tergantung dari ser- vice model yang diambil. Pada perkembangannya, cloud computing diba- gi menjadi 3 tingkatan layanan yang diberikan kepada pengguna yaitu: 1. Software as a Service (SaaS) adalah layanan dari cloud computing di mana kita tinggal me- makai software (perang- kat lunak) yang telah disediakan. Kita cukup tahu bahwa perangkat lunak bisa berjalan dan bisa digunakan dengan baik. Contoh: layanan email publik (Gmail, Ya- hooMail, Hotmail, dsb), social network (Face- book, Twitter, dsb), serta instant messaging (Ya- hooMessenger, Skype, GTalk, dsb) dan masih banyak lagi yang lain. 2. Platform as a Service (PaaS) adalah layanan dari cloud computing di mana kita menyewa “ru- mah” berikut lingkun- gan-nya (sistem operasi, network, database en- gine, framework aplikasi, dll), untuk menjalankan aplikasi yang kita buat. Kita tidak perlu pusing untuk menyiapkan “ru- mah” dan memelihara “rumah” tersebut. Yang penting aplikasi yang kita buat bisa berjalan dengan baik di “rumah” tersebut. 3. Infrastructure as a Service (IaaS) adalah layanan dimana kita bisa “menyewa” infrastruktur IT (komputasi, storage, memory, network dsb). Kita bisa definisikan berapa besar-nya unit komputasi (CPU), peny- impanan data (storage) ,memory (RAM), band- with, dan konfigurasi lain-nya yang akan kita sewa. Mudah-nya,IaaS ini adalah menyewa kom- puter virtual yang masih kosong, dimana setelah komputer ini disewa kita bisa menggunakan-nya terserah dari kebutuhan kita. d computing terhadap media penyimpanan yaitu Hard disk, DVD, flashdisk dan lain-lain tidak lagi menjadi me- dia tunggal dalam peny- impanan informasi. Saat ini, sudah banyak orang yang menyimpan infor- masi secara online. Den- gan berbagai kemajuan teknologi saat ini, para peneliti-peneliti pakar IT telah mengembangkan media internet sebagai kaloborasi teknologi se- bagai perantara untuk menjadikan sebagai me- dia penyimpanan seperti contoh DropBox, Google Drive, dan SkyDrive. Me- dia penyimpanan online tersebut merupakan me- dia penyimpanan yang sudah berbasis cloud computing. Adanya perkembangan sarana media penyim- panan online yang sema- kin maju, dengan seiring perkembangn zaman dan dari hasil logika ide ma- nusia membuat teknolo- gi yang dianggap kurang efisien menjadi dibatasi bahkan ditinggalkan un- tuk hal kemajuan dan kemudahan khususn- ya media penyimpanan online (cloud comput- ing) yang sekarang ini semakin dikenal oleh masyarakat atau perusa- haan untuk meningkat- kan daya saing bahkan menekan kerugian yang didapatkan dari perkem- bangan teknologi.
  • 19. 19 01 Maret 2018 Edisi 1, Cetakan ke-3 Melihat dampak yang akan dan sedang terjadi terhadap media penyimpanan, membuat kerugian atau minat konsumen untuk membeli flashdisk, CD/DVD dan media penyimpanan lain menjadi berkurang. Di dalam pengaruh dan dampaknya terhadap persaingan teknologi yang berkembang, cloud computing adalah media pemberian layanan modern dan efisien yang masih dan terus mengalami perkembangan untuk mempermu- dah kehidupan manusia kedepannya. Kelebihan Cloud Computing 1. Lebih efisien karena menggunakan anggaran yang rendah untuk sumber daya. 2. Bisa menghemat waktu sehingga perusahaan bisa langsung fokus ke profit dan berkembang dengan cepat. 3. Membuat operasional dan manajemen lebih mudah, dimungkinkan karena system pribadi atau perusa- haan yang terkoneksi dalam satu cloud dapat dimonitor dan diatur dengan mudah. 4. Menjadikan kolaborasi yang terpercaya dan lebih ramping. 5. Membantu dalam menekan biaya operasi biaya modal pada saat kita meningkatkan reliability dan kritikal sistem informasi yang kita bangun. Kekurangan Cloud Computing Komputer akan menjadi lambat atau tidak bisa dipakai sama sekali jika internet bermasalah atau kelebihan bebanditambah infrastruktur jaringan internet yang belum memadai di Negara-negara berkembang. Dan juga perusahaan yang menyewa layanan dari cloud computing tidak punya akses langsung ke sumber daya. Jadi, semua tergantung dari kondisi vendor/penyedia layanan cloud computing. Jika server vendor rusak atau punya layanan backup yang buruk, maka perusahaan akan mengalami kerugian besar. Sekian pembahasan mengenai cloud computing kali ini. Setelah membaca ini, apa kalian sudah memahami apa itu Cloud Computing? Ditulis oleh: Yesaya Abdi Setyawan & Dayuma Putri Puhandiana
  • 20. 20 01 Maret 2018 Edisi 1, Cetakan ke-3 BIG DATA Ditulis oleh: Agatha Inge Putri Munggaran Readers, sekarang ini sudah tidak as- ing lagi mendengar istilah “Big Data”. Big data sangat erat kaitannya dengan teknologi yang berkembang di jaman now ini. Salah satu instansi yang se- karang sudah menggunakan big data adalah perpustakaan. Nah, perpus- takaan yang notabennya menjadi sebuah instansi penyedia informasi yang memegang peranan penting da- lam pemerintahan, universitas, insti- tusi penelitian, dan masyarakat umum tentulah memiliki banyak data, infor- masi, dan juga pengetahuan yang be- rupa buku, jurnal, artikel penelitian, dan masih banyak lagi, dalam format cetak maupun elektronik. Semuanya harus diproses dan diatur sedemikian rupa agar nantinya mudah digunakan bagi masyarakat umum termasuk Readers, atau khususnya para peneliti untuk memenuhi kebutuhannya akan informasi. Jadi, pada artikel kali ini, kami akan membahas tentang peng- gunaan big data yang ada di perpus- takaan. Kalau Readers bertanya apa itu pen- gertian dari big data, big data mer- upakan istilah untuk kumpulan data dalam jumlah yang sangat besar dan kompleks sehingga menjadikannya sulit untuk ditangani atau diproses jika hanya menggunakan manajemen basis data biasa atau aplikasi pemros- es data tradisional. Awalnya, big data memiliki tiga karakterisktik utama yang biasa disebut three Vs, yakni; Volume (Isi), Velocity (Kecepatan), dan Variety (Keragaman). Namun setelah ada studi lebih lanjut menge- nai hal tersebut ada pengembangan yang kemudian merubah Three Vs menjadi Five Vs dengan menambah- kan Veracity (Integritas Data), dan Value (Nilai Kegunaan Data). Seperti yang sudah dijelaskan sebel- umnya bahwa perpustakaan memili- ki data yang sangat banyak, maka big data bertujuan untuk meningkatkan efektivitas dan efisiensi waktu dan menghemat biaya. Perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan untuk menyimpan dan menganalisis big data juga lebih murah dan tersedia untuk sector bisnis dan pemerintah- an, yang membuat teknik dari big data sangatlah menarik bagi para penggu- nanya termasuk perpustakaan. Selan- jutnya, ada beberapa hal yang mem- buat perpustakaan berkaitan dengan big data. 1. Isi Ukuran dari big data tergantung dari disiplin sebuah bidang. Beberapa ap- likasi big data baru-baru ini dikem- bangkan termasuk perawatan, kese- hatan, transportasi, dan hiburan, yang semuanya melibatkan kumpulan data yang sangat besar. Menurut kami, se- tiap perpustakaan memiliki koleksi terbatas. Misalnya, National Geologi- cal Library of China hanya memiliki 710.000 yang jauh lebih kecil daripada di bidang lain. 2. Kecepatan Karakteristik kecepatan big data juga dapat ditemukan pada data dari per- pustakaan. Perpustakaan menyimpan banyak salinan file di server dan tape, di lokasi yang didistribusikan secara geografis. Oleh karena itu, ada perger- akan file di antara dan di dalam or- ganisasi. Ada lebih banyak penelitian yang sedang berlangsung dan data pe- nelitian masuk dan bergabung dengan dataset secara dinamis. Di sisi lain, perpustakaan perlu dikelola dengan cepat sehingga peneliti bisa menggu- nakan informasi dari perpustakaan dengan baik dan pengguna biasa bisa menerima hasil pencarian yang mere- ka butuhkan dengan sangat cepat.. 3. Keragaman Perpustakaan awamnya terdiri dari berbagai macam jenis koleksi. Mis- alnya, buku, jurnal, laporan, catatan, peta, film, gambar, suara. Beberapa tidak terstruktur (catatan, pesan twit- ter, buku). Beberapa lagi terstruktur (gambar, suara, video, slides). 4. Data yang kurang diatur Data seperti buku, jurnal di perpus- takaan sudah dikatakan diatur den- gan baik apabila pengguna dapat menggunakan kategori tertentu untuk mencari yang mereka butuhkan. Na- mun, situasinya berbeda dengan data penelitian yang tersimpan di perpus- takaan. Data penelitian di perpus- takaan nampaknya tidak terorganisir, kurang dijelaskan, dan dalam format yang tidak sesuai untuk penggunaan kembali jangka panjang. Peneliti ter- biasa dengan proses mereka sendiri untuk menghasilkan data yang tidak terorganisir ini. Data tersebut sering dikelola oleh proyek. Begitu proyek selesai dengan publikasi artikel atau laporan data penelitian kerap terkun- ci ke dalam lemari digital yang tidak terorganisir. 5. Data Non-Standard dan Data For- mat Data penelitian seringkali kurang standar dan format. Mereka bergan- tung pada disiplin dan perpustakaan masing-masing. Meskipun beberapa disiplin ilmu mungkin telah mencip- takan standar data, karena penyim- panan data terpusat yang kuat, seperti penelitian politik dan sosial, kebanya- kan disiplin, seringkali tidak ada stan- dar data, terutama untuk penelitian yang bersifat individual: yaitu mas- ing-masing peneliti mendefinisikan parameter yang penting bagi sebuah proyek. Sementara itu, format data adalah isu lain. Peneliti menggunakan format mereka sendiri untuk data yang mere- ka kumpulkan. Bahkan untuk peneliti yang sama, format data yang berbeda dapat digunakan untuk proyek yang berbeda, yang memiliki kesulitan un- tuk mengintegrasikan data tersebut. 6. Ringkasan Kesimpulannya, data perpustakaan dapat dikatakan sebagai big data tan- pa diragukan lagi karena propertin- ya berisi sangat banyak: kecepatan (untuk ditemukan) tinggi dan variasi yang jelas. Selain itu, data perpus- takaan seringkali kurang terorganisir, kurang standar dan format yang unik. Setelah tau apa relasi antara big data dan perpustakaan, maka selanjutn- ya yang Readers harus tau selanjutn- ya adalah isu-isu penerapan big data yang ada di perpustakaan. Mulai dari
  • 21. 21 01 Maret 2018 Edisi 1, Cetakan ke-3 kekurangan ahli data, kemampuan perpustakaan dalam hal mengadopsi big data, isu anggaran, tangangan teknis, privasi, bahkan big data yang ternyata tidak diperuntukan bagi semua organisasi. - Pertama, kekurangan ahli data, yang ditunjukan oleh ha- sil penelitian di Amerika Serikat. Penelitian tersebut men- gatakan bahwa Amerika Serikat tidak mempunyai sumber daya manusia seorang ahli data dan manajer pada tahun 2018. Hal tersebut akan terjadi pula pada perpustakaan. kursus singkat untuk pustakawan dianggap tidak cukup karena sumber daya manusia tidak hanya dituntut memili- ki kemampuan statistik dan komputer, tetapi kemampuan pengetahuan domain dan kemampuan kolabrasi. - Kedua, berkaitan dengan kemampuan mengadopsi big data. Berdasarkan penelitian, lebih dari setengah organ- isasi tidak dapat menangani big data karena karena ket- erbatasan sumber daya manusia dan platform. Penelitian tentang big data perpustakaan sangat lambat dibandingkan pengetahuan lain. Alasan utamanya adalah perpustakaan digital cenderung menjadi unit organisasi yang mandiri dan justru mencoba menjauh dari teknologi baru. - Ketiga, isu anggaran tampaknya tidak hanya menja- di kendala pada perpustakaan di Indonesia, tetpai terja- di pula pada perpustakaan mancanegara. Sebagian besar administrasi perpustakaan belum menempatkan big data pada prioritas utama karena penyusutan biaya. - Keempat, Tantangan teknis. Big data meliputi teknik sep- erti, menangkap, menyimpan, memproses, dan menampil- kan data. Data perpustakaan terdiri dari beberapa tipe dan status yang bervariasi. Data dengan format yang bervari- asi menuntut usaha integrasi yang besar pula. Misalnya, mengintegrasikan ilmu bumi merupakan kegiatan yang menantang karena ilmu bumi terdiri dari beberapa disiplin ilmu, yakni geologi, geografi, biologi, dan hidrologi yang telah dihimpun, dikelola, dan didokumentasikan pada be- ragam cara. - Kelima, Privasi. Big data berarti data yang berisi data-da- ta dan pengetahuan. Oleh karena itu seharusnya menjadi isu privasi. Di sisi lain, kekacauan bisa terjadi karena data yang diakses dalam jumlah besar. Isu keamanan big data penelitian belum benar-benar diperhatikan oleh perpus- takaan. - Keenam, Big data tidak untuk semua organisasi. Or- ganisasi yang berencana untuk menggunakan big data membutuhkan investasi yang cukup besar pada teknologi informasi dan sumber daya manusia. Oleh karena itu, per- pustakaan kecil tanpa anggaran biaya yang besar membu- tuhkan berbagai sumber daya dengan organisasi lain. Di samping itu, big data termasuk hal yang relative baru da- lam teknologi informasi, sementara sebagian besar organi- sasi masih menggunakan pendekatan tradisional. Teknologi big data dapat digunakan di perpustakaan. Proses utamanya mencakup seleksi koleksi, organisasi, deskripsi, penyimpanan, persentasi atau visualisasi. Big data dapat membantu perpustakaan untuk lebih efektif bi- aya, dan inovasi yang diharapkan pengguna. Big data saat ini hanya cocok untuk organisasi dengan data yang besar dan pembiayaan yang besar pula. Banyak perpustakaan mulai memperkenalkan teknologi big data. Sangat pent- ing untuk menyadari bahwa isu biaya dan isu teknis perlu diberi perhatian lebih. Isu lain yang menjadi perhatian big data, yaitu kesalah pahaman antardata, skala big data, keti- dakmampuan analisis big data untuk berhubungan dengan data dinamis dan non-linear, pertanyaan sebab-akibat dan tantangan interdisipliner. Selain isu penting yang menjadi perhatian, big data bergu- na sebagai pedoman untuk mengambil keputusan. Sebagai contoh, berdasarkan data transaksi, pustakawan dapat melihat kolesi apa saja yang sering dicari dan dipinjam pengguna. Dari data tersebut, pustakawan dapat member- ikan saran koleksi dan menyediakan jasa yang lebih baik. Selain itu, big data merupakan sebuah format baru dalam teknologi informasi yang eksistensinya memungkinkan berbagi data lebih mudah. Tidak hanya perpustakaan, bidang lain pun menggunakan big data untuk memu- dahkan pekerjaan mereka. Misalnya, dalam dunia bisnis, big data digunakan untuk meningkatkan penjualan dan pelayanan, pemerintah menganalisis telekomunikasi dan data finansial untuk mendeteksi money laundry dan teror- isme ,rumah sakit menggunakan big data sebagai aplikasi sistem informasi yang berguna untuk mengetahui riwayat penyakit, industri finansial menggunakan big data untuk mendeteksi penipuan kartu kredit, penerbangan menggu- nakan big data untuk mengisi data kursi penumpang. Setelah membaca uraian di atas mengenai big data, maka Readers paham, kan, bahwa big data memiliki cukup ban- yak keuntungan dalam memudahkan kegiatan masyarakat dunia.
  • 22. Saat ini merupakan era berkem- bangnya Information Commu- nication Technology (ICT) yang ditandai dengan adanya ledakan pengetahuan dan informasi yang berjalan sangat cepat. Hal terse- but juga berdampak pada perpus- takaan. Perkembangan ICT pada Perpustakaan dapat dilihat dari ak- ses informasi di seluruh dunia yang lebih mudah. Peran perpustakaan harus dapat memberikan informa- si yang unggul secara kompetitif bagi pemustaka. Kondisi yang san- gat kompetitif seperti sekarang ini menyebabkan Pustakawan harus dapat mengembangkan skillnya dan juga memanfaatkan perkem- bangan ICT agar Perpustakaan dapat memberikan pelayanan yang maksimal kepada pemustaka. Un- tuk memudahkan pengembangan SDM di Perpustakaan diperlu- kan Knowledge Management agar dapat menghadapi persaingan dan tuntutan pelayanan yang se- makin tinggi. Menurut Townley (2001) Knowledge Management adalah seperangkat proses men- ciptakan dan berbagi pengetahuan ke seluruh organisasi untuk men- goptimalkan pencapaian misi dan tujuan organisasi. Jadi, manajemen pengetahuan adalah mengenai meningkatkan penggunaan pen- getahuan organisasional melalui praktik-praktik manajemen infor- masi dan pembelajaran organisasi untuk mencapai keunggulan kom- petetitif dalam pengambilan kepu- tusan. Dalam jurnal tersebut, tujuan uta- ma dari KM adalah untuk memas- tikan bahwa suatu informasi dis- ampaikan secara tepat dan dapat dipergunakan untuk mengambil keputusan. Sedangkan tujuan KM di Perpustakaan adalah : • Untuk mempromosikan peng- umpulan, pengolahan, penyim- panan dan distribusi pengetahuan • Untuk mempromosikan peneli- tian ilmiah. • Untuk mempromosikan hubun- gan antara perpustakaan dan pengguna. • Untuk melindungi hak kekayaan intelektual pada era ICT. • Untuk membuat repositori pen- getahuan dan mengelola pengeta- huan sebagai asset perpustakaan. • Untuk mengatur nilai pengeta- huan dan meningkatkanpenelitian yang efektif. Kegiatan KM seperti penyim- panan pengetahuan, pemindahan pengetahuan sampai penggunaan pengetahuan merupakan idien- tik dengan kegiatan rutin perpus- takaan. Di perpustakaan kegiatan terseut dikenal dengan seleksi dan akuisisi, shelving, sirkulasi dan memperoleh pengetahuan. Da- lam menunjang kegiatan tersebut perpustakaan dapat memanfaat- kan ICT seperti alih media koleksi tercetak menjadi koleksi elektron- ik dan digital, adanya katalog on- line (OPAC), serta menggunakan metadata. Pustakawan memegang peran sentral dalam kegiatan KM di perpustakaan. Pustakawan ber- peran dalam mengidentifikasi, memperoleh, mengembangkan, menyelesaikan, dan menyimpan berbagai informasi. Kegiatan KM di perpustakaan tersebut contohn- ya dalam penyusunan bibliogra- fi. Pustakawan harus memahami berbagai bidang ilmu khususnya pustakawan referensi agar dapat memberikan rujukan informsa- si yang dibutuhkan pemustaka secara detail. Pustakawan wajib memiliki keterampilan komunika- si interpersonal yang baik, karena pustakawan harus dapat menyam- pakan pengetahuan tacit menja- di pengetahuan eksplicit kepada pemustaka. Terdapat beberapa hambatan da- lam pengimplementasian KM di Perpustakaan, antara lain: • Tidak ada kerjasama antara staf perpustakaan senior dan junior. • Secara umum, staf junior tidak berbagi pengetahuan dan ide-ide karena mereka merasa tidak ada manfaat yang berdampak padake- naikan gaji. • Setiap perpustakaan tidak dapat berpartisipasi dalam hal teknologi modern dan manajemennya. • Kurangnya keterampilan komu- nikasi. • Kurangnya pelatihan staf. • Kurangnya anggaran / dana. • Kurangnya kebijakan Terpusat untuk Perpustakaan. Menurut pendapat saya terdapat empat asmpek penting hambatan KM di perpustakaan, yaitu: 1. Budaya. Berkaitan dengan bu- daya baca masyarakat yang masih rendah dan minat masyarakat un- tuk berkunjung ke Perpustakaan. 2. Infrastruktur. Penerapan KM di perpustakaan membutuhkan in- frastruktur ICT yang cukup cang- gih. 3. Struktural. Terkadang pemer- intah menilai keberadaan perpus- takaan masih kurang dibutuhkan. 4. Sumber Daya Manusia. SDM ha- rus selalu ditingkatkan dan dapat mengikuti perkembangan zaman di era ICT. Jika hambatan tersebut dapat di- atasi dengan baik, maka adanya KM dapat membantu pustakawan dalam meningkatkan pelayanan yang diberikan kepada pemustaka secara maksimal. Penerapan KM di Perpustakaan dapat dilakukan dalam berbagai hal dan pada se- gala bidang baik di perpustakaan maupun di lembaga riset. KM menjajikan suatu perubahan yang berfokus pada pengembangan dan penggunaan teknologi informasi untuk meningkatkan efisiensi dan efektifitas suatu organisasi. 22 01 Maret 2018 Edisi 1, Cetakan ke-3 KNOWLEDGE MANAGEMENT
  • 23. PERPUSTAKAAN MASA DEPAN Pada dasarnya perpustakaan ha- rus mengikuti kebutuhan mas- yarakat penggunanya. Perpustakaan yang menyediakan informasi harus memiliki sumber daya manusia atau pustakawan yang mengikuti juga perkembangan teknologi informasi tersebut. Sehingga disini diharapkan pustakawan pada masa kini dan yang akan datang benar-benar mengerti teknologi informasi. Perpustakaan masa depan adalah perpustakaan yang mampu memadukan fungsi-fungsi perpustakaan dengan teknologi yang sedang berkembang saat ini. Perpus- takaan ini yang biasa disebut sebagai perpustakaan 3.0. Atau bisa diartikan juga bahwa perpustakaan masa depan adalah sebuah perpustakaan berbasis digital. Perpustakaan digital yang pada um- umnya memuat ciri-ciri perpustakaan digital, sbb: • Merupakan lembaga/organisasi yang melaksanakan fungsi-fungsi perpus- takaan. • Merupakan perpustakaan tradision- al yang meningkatkan layananannya melalui penerapan teknologi informa- si dan komunikasi (TIK), khususnya Internet. Artinya, tidak ada perpus- takaan yang terbangun sepenuhnya digital, tanpa memiliki organisasi konvensional dan koleksi manual. • Diselenggarakan oleh lebih dari satu perpustakaan yang memiliki kolek- si bahan perpustakaan atau sumber informasi yang bersifat unik atau lo- kal (local content) dan menyediakan akses secara digital ke koleksi mas- ing-masing untuk dimanfaatkan se- cara bersama (shared). • Memiliki portal di web sebagai titik akses layanan digital. Untuk menunjang perkembangan perpustakaan digital, peran pus- takawan sangat penting. Karena pus- takawanlah yang harus mengikuti perkembangan teknologi. Pustakawan tidak hanya dapat menjalankan pro- gram yang ada, tetapi sebaiknya pus- takawan dilibatkan dalam perancan- ngan sistem dalam pengembangan perpustakaan digital tersebut. Pus- takawan diharapkan dapat mengerti sistem apa yang dapat mempermudah penelusuran informasi pada sistem perpustakaan digital, dan pustakawan melakukan kerjasama perancangan sistem perpustakaan digital dengan pakar Teknologi Informasi yang lebih dalam memahami tentang Teknologi Informasi dan Komunikasi. Perpustakaan yang memiliki koleksi dalam bentuk cetak dan digital sering disebut dengan perpustakaan hybrid (hibrida), bukan perpustakaan digi- tal sepenuhnya. Koleksi cetak dikem- bangkan dengan fasilitas automasi, sedangkan koleksi digital dilayankan secara online. Secara singkat dapat digambarkan se- bagai berikut: - Perpustakaan Digital: Sepenuhnya dalam format digital. - Perpustakaan Hybrid: Koleksi cetak tetap ada, ditambah digital. - Perpustakaan Konvensional Terau- tomasi: koleksi cetak dgn layanan ter- automasi. - Perpustakaan Konvensional: koleksi cetak dgn layanan manual. Pada umumnya perpustakaan-per- pustakaan di dunia tidak berubah seratus persen menjadi perpustakaan digital, tetapi banyak yang menyebut- kan sebagai perpustakaan hybrid atau perpustakaan dengan koleksi tercetak dan digital. Pada umumnya perpus- takaan: • Tetap membeli bahan pustaka dalam bentuk tercetak. • Melanggan database komersial se- cara online. • Mendigitalkan koleksi yang ada (menambah unit scanning). • Meminta sivitas akademika menyer- ahkan koleksi dalam bentuk digital (CD). • Menambah layanan online delivery (layanan full-text articles) • Tetap memiliki perpustakaan yang luas untuk pelayanan perpustakaan Saat ini bukan lagi era kepemilikan, namun menjadi era akses. Seperti saat kita memiliki data base, kita ti- dak memiliki barang tetapi memiliki akses. Dalam perpustakaan, hal itu juga bisa terjadi. Kita tidak lagi fokus pada akses kepemilikan tapi pada aksesbilitas. Demikian juga perilaku pemakai perpustakaan yang mengh- endaki akses tidak harus secara fisik, namun secara online. Apalagi dengan adanya teknologi jaringan, melalui ja- ringan komputer local maupun glob- al (internet), akses ke pangkalan data maupun koleksi dalam format digital dapat dilakukan kapan pun dan dari mana saja. Baik dari perpustakaan yang bersangkutan maupun dari tem- pat lain di luar gedung perpustakaan, dari luar kota bahkan dari luar negeri. Dapat dibayangkan apabila koleksi perpustakaan di seluruh dunia dapat dipadukan dalam satu sistem Global Library, maka manfaatnya tentu akan sangat besar. Ditulis oleh: Nubdzatul Ishmah, Galuh Ajeng Virani, Salsabila Anantya Sefina, dan Zahra Yasmin 23 01 Maret 2018 Edisi 1, Cetakan ke-3