Definisi Teknologi Pendidikan tahun 1963
Definisi Teknologi Pendidikan tahun 1970
Definisi Teknologi Pendidikan tahun 1971
Definisi Teknologi Pendidikan tahun 1972
Definisi Teknologi Pendidikan tahun 1977
Definisi Teknologi Pendidikan tahun 1994
Definisi Teknologi Pendidikan tahun 1999
Definisi Teknologi Pendidikan tahun 2004
Definisi Teknologi Pendidikan tahun 1963
Definisi Teknologi Pendidikan tahun 1963
Definisi Teknologi Pendidikan tahun 1970
Definisi Teknologi Pendidikan tahun 1971
Definisi Teknologi Pendidikan tahun 1972
Definisi Teknologi Pendidikan tahun 1977
Definisi Teknologi Pendidikan tahun 1994
Definisi Teknologi Pendidikan tahun 1999
Definisi Teknologi Pendidikan tahun 2004
Definisi Teknologi Pendidikan tahun 1963
Pembelajaran adalah suatu kegiatan yang bernilai edukatif. Nilai edukatif mewarnai interaksi yang terjadi antara guru dan anak didik. Interaksi yang bernilai edukatif dikarenakan kegiatan pembelajaran yang dilakukan diarahkan untuk
mencapaitujuan tertentu yang telah dirumuskan sebelum pengajaran dilakukan. Guru dengan sadar melakukan kegiatan pengajarannya secara sistematis dengan memanfaatkan segala sesuatunya guna kepentingan pengajaran.
Modul ini membahas tentang pembelajaran multimedia presentase. Media
telah dikenal sebagai alat bantu mengajar baik pada jenjang persekolahan maupun
diklat yang seharusnya dimanfaatkan oleh guru atau instruktur, namun seringkali
terabaikan. Tidak dimanfaatkannya media dalam proses pembelajaran dan
pelatihan, pada umumnya disebabkan oleh berbagai alasan, seperti waktu persiapan
mengajar terbatas, sulit mencari media yang tepat, biaya yang tidak tersedia, atau
alasan lain. Hal tersebut sebenarnya tidak perlu muncul apabila pengetahuan
akan ragam media, karakteristik, serta kemampuan masing-masing diketahui oleh
para instruktur. Media sebagai alat bantu mengajar, berkembang sedemikian
pesatnya sesuai dengan kemajuan teknologi.
Semoga media pembelajaran berbasis presentasi ini bisa dilakasanakan oleh
semua pendidik meskipun sebagian besar tenaga pendidik masih ada yang
belum bisa membuat media berbasis presentasi tapi setidaknya bisa menerapkan
media berbasis presentasi di kelas yang telah di sediakan supaya siswa juga lebih
tertarik mengikuti pembelajaran. Selama ini kebanyakan tenaga pendidik masih
menggunakan papan tulis sebagai media pembelajaran setiap menyajikan pelajaran,
tapi dengan adanya media pembelajaran berbasis presentasi ini semoga semua
guru- guru di Indonesia bisa menerapkan baik dalam proses pembelajaran maupun
dalam melakukan presentasi-presentasi yang lain seperti seminar, presentasi laporan,
dan laon-lain.
Similar to BIDANG GARAPAN TEKNOLOGI PEMBELAJARAN (20)
UNTUK DOSEN Materi Sosialisasi Pengelolaan Kinerja Akademik DosenAdrianAgoes9
sosialisasi untuk dosen dalam mengisi dan memadankan sister akunnya, sehingga bisa memutakhirkan data di dalam sister tersebut. ini adalah untuk kepentingan jabatan akademik dan jabatan fungsional dosen. penting untuk karir dan jabatan dosen juga untuk kepentingan akademik perguruan tinggi terkait.
2. Bidang garapan teknologi pendidikan
tidak hanya sekedar mendisain dan
mengembangkan suatu produk tertentu,
akan tetapi sampai pada bagaimana
menerapkannya di lapangan
bidang garapan teknologi pendidikan
dikembangkan untuk kepentingan
bagaimana proses pembelajaran dapat
berlangsung menyenangkan, apresiatif,
efektif, efisien dan memiliki daya tarik
4. KAWASAN DESAIN
4 CAKUPAN UTAMA:
1. Desain Sistem Pembelajaran;
2. Desain Pesan;
3. Strategi Pembelajaran;
4. Karakteristik Pembelajar.
5. DESAIN SISTEM PEMBELAJARAN
Prosedur Yang Terorganisasi:
a. Penganalisaan (proses perumusan apa yang akan dipelajari)
b. Perancangan (proses penjabaran bagaimana cara
mempelajarinya)
c. Pengembangan (proses penulisan dan pembuatan atau
produksi bahan-bahan pelajaran)
d. Pelaksanaan/aplikasi (pemanfaatan bahan dan strategi)
e. Penilaian (proses penentuan ketepatan pembelajaran).
6. DESAIN PESAN
1. Desain pesan berkaitan dengan hal-hal mikro, seperti: bahan
visual, urutan, halaman dan layar secara terpisah.
2. Desain harus bersifat spesifik, baik tentang media maupun
tugas belajarnya.
3. Hal ini mengandung makna bahwa prinsip-prinsip desain
pesan akan berbeda, bergantung pada jenis medianya,
apakah bersifat statis, dinamis atau kombinasi keduanya
(misalnya, suatu potret, film, atau grafik komputer).
4. Juga apakah tugas belajarnya tentang pembentukan konsep,
pengembangan sikap, pengembangan keterampilan, strategi
belajar atau hafalan.
7. DESAIN STRATEGI
PEMBELAJARAN
1. Spesifikasi untuk menyeleksi serta mengurutkan peristiwa
belajar atau kegiatan belajar dalam suatu pelajaran.
2. Teori tentang strategi pembelajaran meliputi situasi belajar
dan komponen belajar/mengajar.
3. Seorang desainer menggunakan teori atau komponen
strategi pembelajaran sebagai prinsip teknologi
pembelajaran.
4. Dalam mengaplikasikan suatu strategi pembelajaran
bergantung pada situasi belajar, sifat materi dan jenis belajar
yang dikehendaki.
8. KARAKTERISTIK SISWA
1. Segi-segi latar belakang pengalaman SISWA yang
mempengaruhi terhadap efektivitas proses belajarnya.
2. Karaketeristik SISWA mencakup keadaan sosio-psiko-fisik
pembelajar.
3. Secara psikologis, yang perlu mendapat perhatian dari
karakteristik SISWA yaitu berkaitan dengan dengan
kemampuannya (ability), baik yang bersifat potensial maupun
kecakapan nyata dan kepribadiannya, seperti, sikap, emosi,
motivasi serta aspek-aspek kepribadian lainnya.
10. TEKNOLOGI CETAK
Cara untuk memproduksi atau
menyampaikan bahan, seperti: buku-
buku, bahan-bahan visual yang statis,
terutama melalui pencetakan mekanis
atau photografis
11. TEKNOLOGI CETAK
Karakteristik Cetak
a. Teks dibaca secara linier, sedangkan visual direkam menurut ruang
b. Keduanya biasanya memberikan komunikasi satu arah yang pasif
c. Keduanya berbentuk visual yang statis
d. Pengembangannya sangat bergantung kepada prinsip-prinsip linguistik dan
persepsi visual
e. Keduanya berpusat pada pembelajar
f. Informasi dapat diorganisasikan dan distrukturkan kembali oleh pemakai
13. TEKNOLOGI AUDIO-VISUAL
Karakteristik Audio-Visual
a. Bersifat linier
b. Menampilkan visual yang dinamis
c. Secara khas digunakan menurut cara yang sebelumnya telah ditentukan oleh
desainer/pengembang;
d. Cenderung merupakan bentuk representasi fisik dari gagasan yang riil dan
abstrak
e. Dikembangkan berdasarkan prinsip-prinsip psikologi tingkah laku dan
kognitif;
f. Sering berpusat pada guru, kurang memperhatikan interaktivitas belajar
siswa
15. TEKNOLOGI BERBASIS KOMPUTER
Karakteristik Teknologi Berbasis Komputer
1) Dapat digunakan secara secara acak, disamping secara linier
2) Dapat digunakan sesuai dengan keinginan Pembelajar, disamping menurut
cara seperti yang dirancang oleh pengembangnya.
3) Gagasan-gagasan biasanya diungkapkan secara abstrak dengan menggunakan
kata, simbol maupun grafis.
4) Prinsip-prinsip ilmu kognitif diterapkan selama pengembangan
5) Belajar dapat berpusat pada pembelajar dengan tingkat interaktivitas tinggi.
16. TEKNOLOGI TERPADU
Cara untuk memproduksi dan
menyampaikan bahan dengan
memadukan beberapa jenis
media yang dikendalikan
komputer
17. TEKNOLOGI TERPADU
Karakteristik Teknologi Terpadu
a. Dapat digunakan secara acak, disamping secara. linier
b. Dapat digunakan sesuai dengan keinginan Siswa, disamping menurut cara
seperti yang dirancang oleh pengembangnya.
c. Gagasan-gagasan sering disajikan secara realistik dalam konteks pengalaman
Siswa, relevan dengan kondisi siswa, dan di bawah kendali siswa.
d. Prinsip-prinsip ilmu kognitif dan konstruktivisme diterapkan dalam pengembangan
dan pemanfaatan bahan pembelajaran
e. Belajar dipusatkan dan diorganisasikan menurut pengetahuan kognitif sehingga
pengetahuan terbentuk pada saat digunakan.
f. Bahan belajar menunjukkan interaktivitas pembelajar yang tinggi
g. Sifat bahan yang mengintegrasikan kata-kata dan contoh dari banyak sumber media.
18. KAWASAN PEMANFAATAN
Aktivitas yang berkaitan sumber belajar dan
desain pembelaran secara sistematis, ini
berfungsi terhadap kaitan sumber belajar
dengan siswa.
ARTINYA
Apakah Sumber Belajar telah disesuaikan
dengan kebutuhan siswa dan karakteristik
siswa
19. KAWASAN PEMANFAATAN
Dalam mengembangkan Sumber Belajar
diharuskan melalui model pengembangan
sumber belajar dengan benar agar sumber
belajar yang dikembangkan dapat bermanfaat
kepada siswa yang dituju
MODEL PENGEMBANGAN DAPAT
MENGGUNAKAN MODEL ADDIE, MODEL
ASSURE ATAU MEDEL DICK & CAREY
20. KAWASAN PEMANFAATAN
Dalam PEMENFAATAN hendaknya
berwawasan kepada prinsip-pronsip:
1. Pemanfaatan Media
2. Difusi dan Inovasi
3. Implementasi dan Institusionalisasi
4. Kebijakan dan Regulasi
21. PEMANFAATAN MEDIA
Dalam pemanfaatan Media yang harus diperahtikan
adalah:
1. Media harus disasuaikan dengan karakteristik mata
ajar dan desain pembelajaran
2. Media harus berdasarkan kebutuhan dan
karakteristik siswa
3. Apakah media yang dipakai memang diperlukan
dalam mengilustrasikan materi pembelajaran
4. Media apakah yang cocok untuk diterapkan?
(apakah audio, audio-visual, karya wisata atau
lainnya
22. DIFUSI DAN INOVASI
1. Difusi berkaitan dengan Pemanfaatan
bergantung pada upaya membangkitkan
kesadaran, keinginan mencoba dan
mengadopsi inovasi
2. Inovasi berkaitan dengan penciptaan
sesuatu hal yang baru untuk disebarkan
kepada yang membutuhkan serta sesuai
dengan bidang yang ditekuninya.
23. IMPLENTASI & INSTITUSIONALISASI
1. Untuk menilai pemanfaatan harus ada
implementasi.
2. Bidang implementasi dan institusionalisasi
(pelembagaan) yang didasarkan pada penelitian
3. Tujuan dari implementasi dan institusionalisasi
adalah menjamin penggunaan yang benar oleh
individu dalam organisasi.
4. Sedangkan tujuan dari institusionalisasi adalah
untuk mengintegrasikan inovasi dalam struktur
kehidupan organisasi. Keduanya tergantung pada
perubahan individu maupun organisasi
24. KEBIJAKAN DAN REGULASI
1. Aturan dan tindakan yang mempengaruhi difusi
dan pemanfaatan teknologi pembelajaran
2. Kebijakan dan peraturan pemerintah
mempengaruhi pemanfaatan teknologi.
3. Kebijakan dan regulasi biasanya dihambat oleh
permasalahan etika dan ekonomi.
4. Misalnya, hukum hak cipta yang dikenakan pada
pengguna teknologi, baik untuk teknologi cetak,
teknologi audio-visual, teknologi berbasis
komputer, maupun terknologi terpadu.
25. KAWASAN PENGELOLAAN
Pengelolaan meliputi pengendalian Teknologi
Pembelajaran melalui: perencanaan,
pengorganisasian, pengkoordinasian dan
supervisi.
Kawasan pengelolaan bermula dari
administrasi pusat media, program media dan
pelayanan media
27. PENGELOLAAN SUMBER
1. Mencakup perencanaan,
pemantauan dan pengendalian
sistem pendukung dan
pelayanan sumber.
2. Pengelolaan sumber memiliki
arti untuk mengatur
pengendalian akses
28. PENGELOLAAN SISTEM INFORMASI
1. Meliputi perencanaan, pemantauan
pengendalian cara bagaimana distribusi
bahan pembelajaran diorganisasikan.
2. Merupakan suatu gabungan antara medium
dan cara penggunaan yang dipakai dalam
menyajikan informasi pembelajaran kepada
pembelajar
29. PENGELOLAAN INFPRMASI
1. Meliputi perencanaan, pemantauan, dan
pengendalian cara penyimpanan,
pengiriman/ pemindahan atau pemrosesan
informasi dalam rangka tersedianya sumber
untuk kegiatan belajar.
2. Pentingnya pengelolaan informasi terletak
pada potensinya untuk mengadakan
revolusi kurikulum dan aplikasi desain
pembelajaran
30. KAWASAN EVALUASI
1. Kawasan penilaian dibedakan penilaian program,
penilaian proyek, dan penilaian produk
2. Kegiatan penilaian ini meliputi identifikasi kebutuhan,
penentuan sejauh mana masalahnya dapat
diklasifikasikan sebagai pembelajaran, identifikasi
hambatan, sumber dan karakteristik pembelajar, serta
penentuan tujuan dan prioritas
31. HUBUNGAN ANATAR KAWASAN
1. Dengan adanya kawasan sebagaimana dikemukakan di atas,
teknologi pembelajaran sampai dengan masa definisi 1994 telah
memiliki kepastian tentang ruang lingkup wilayah garapannya.
2. Meski ke depannya jumlah kawasan beserta kategorinya akan
semakin berkembang, sejalan dengan perkembangan dalam
bidang teknologi dan pendidikan, serta disiplin ilmu lainnya yang
relevan, sebagai penopangnya hubungan antar kawasan tidak
berjalan sendiri-sendiri, tetapi memiliki hubungan yang sinergis.
33. BIDANG GARAPAN TEP DI ERA
INDUSTRI 4.0
1. Bidang garapan teknologi pendidikan masa kini di abad 21
di era industry 4.0 terfokus pada bagaimana memfasilitasi
belajar dan meningkatkan kinerja dalam proses
pembelajaran.
2. Bagaimana studi dan praktis mendasari pada tujuan
menfasilitasi belajar dan peningkatan kinerja.
3. Proses dan sumber belajar dapat diciptakan dengan using,
creating, dan managing
34. TUGAS
Dalam kawasan teknologi pendidikan dan
pembelajaran telah dijelaskan dengan rinci apa
tugas yang harus dilakukan dalam pelaksanaan
proses pembelajaran.
1. Identifikasilah kawasan teknologi dan
pembelajaran yang menurut saudara diperlukan
yang tidak termasuk dalam kawan teknologi
pendidikan dan pembelajaran,
2. Berilah ulasan saudara mengapa pendapat
saudara tersebut perlu ditambahkan!!