3. Pergerakan bukan lokomotor ialah pergerakan yang tidak mengubah kedudukan disebut bergerak tanpa beredar dan ia lebih tertumpu kepada pergerakan bahagian tubuh badan pada sendi buka-tutup dan pusing putar. Oleh yang demikian pergerakan bukan lokomotor merupakan pergerakan yang tidak mengubah dasar menyokong pelaku pergerakan. Antara contoh pergerakan bukan lokomotor ialah berdiri, duduk, gusti tangan, enjet-enjet semut, tarik naik pasangan, tepuk amai-amai, menaik setempat, mengilas sambil tepuk tangan, tarik dan tahan rakan serta tekan tubi.
4. Perbezaan antara lokomotor dan bukan lokomotor ialah lokomotor merupakan kebolehan menggunakan otot-otot kasar seperti melompat, berjalan dan sebagainya. Manakala bukan lokomor pula merupakan kebolehan bergerak menggunakan otot-otot kecil.
6. Aktiviti fizikal cergas yang di pilih oleh saya ialah aktiviti lokomotor, iaitu berjalan. Di antara aktiviti berjalan yang selalu akan di lakukan oleh guru pendidikan awal kanak-kanak ialah seperti berikut:
17. Berjalan ialah kemahiran yang paling asas, di mana kita banyak melakukannya dalam kehidupan kita sehari-hari. Banyak kanak-kanak mempunyai tabiat berjalan yang salah. Hal ini biasanya memenatkan beberapa bahagian badan yang lain, selain kaki ianya juga
18. menyebabkan penggunaan tenaga berlebihan yang sepatutnya boleh dikurangkan. Kedudukan imbangan yang betul semasa berjalan dan mekanisme yang sesuai boleh membuat seseorang itu berjalan dengan gaya yang betul. Gaya berjalan yang biasa merupakan pergerakan merentasi ruang dengan memindah-mindahkan berat badan dari satu kaki ke kaki yang lain. Semasa berjalan, hujung kaki hendaklah menghala lurus ke hadapan dengan sisi bahagian dalam kedu-dua belah kaki seolah-olah mengikut satu garis lurus. Tangan melenggang bebas berselang-seli mengikut arah yang bertentangan dengan arah kaki melangkah. Mengikut perlakuan seumpama ini dapat member imbangan badan sambil dapat pula membawa bahagian badan bergerak ke hadapan. Terdapat ketikanya apabila kedua-dua tapak kaki menyentuh tanah, dan pada masa inilah satu tapak berpijak yang baru terhasil bagi menahan anggota badan daripada rebah. Kedua-dua badan hendaklah sentiasa tegak dan dalam keadaan yang lega dan selesa. Antara teknik berjalan yang betul ialah hujung kaki hendaklah menghala lurus ke hadapan dengan sisi bahagian dalam kedua-dua belah kaki seolah-olah mengikut satu garis lurus. Tangan menghayun bebas berselang-seli mengikut arah yang bertentangan dengan arah kaki melangkah. Mengikut perlakuan seumpama ini dapat memberi imbangan badan dan dapat pula membawa bahagian badan bergerak ke hadapan. Pada ketikanya apabila kedua-dua tapak kaki menyentuh tanah, dan pada masa inilah satu tapak berpijak pada yang baru terhasil dan boleh menahan anggota badan daripada rebah. Kedua-dua badan hendaklah sentiasa tegak dan dalam keadaan yang selesa. Selepas itu, kanak-kanak akan berjalan dengan ibu jari kaki menghala bengkok ke arah luar dan dalam. Kaki terbuka lebar semasa berjalan. Tapak kaki terlalu rapat semasa berjalan menghayun berlebih-lebihan. Kepala condong ke hadapan. Mempelajari kemahiran pergerakan adalah suatu yang penting. Ia bukan sahaja penting kepada jesmani atau kesihatan seseorang, malah ia juga penting dalam semua perkara dalam membina individu yang seimbang. Antara kepentingan-kepentingannya ialah :
19. • Diaplikasikan sebagai rutin harian sama ada dalam tugas seharian ataupun dalam aktiviti sukan dan rekreasi
29. Aktiviti fizikal adalah suatu aspek yang unik malah amat penting dalam pendidikan jasmani untuk kanak-kanak. Aktiviti fizikal mempunyai banyak faedahnya jika kanak-kanak diberi peluang untuk mencuba melakukan pelbagai pergerakan. Guru-guru dan ibu bapa perlu menitikberatkan hal ini kerana ianya menguntungkan kanak-kanak dari pelbagai sudut. Antaranya ialah sesuatu pergerakan akan membantu pertumbuhan tubuh badan menjadi sihat dan meningkatkan daya kecerdasan. Contohnya, dengan melakukan aktiviti fizikal, kanak-kanak dapat megeluarkan peluh dari badan. Fungsi peluh ialah menyihatkan tubuh badan dan menyingkirkan toksin. Tambahan pula, kanak-kanak dapat meningkatkan stamina mereka. Yang kedua ialah kanak-kanak dapat meningkatkan lagi keupayaan pergerakannya dan menguasai kemahiran fizikal. Sebagai contoh, melakukan aktiviti leap iaitu berlari sambil melonjak tinggi menuntut kesabaran yang tinggi di kalangan kanak-kanak. Bagi mereka, aktiviti ini adalah agak sukar, namun jika diberi latihan yang secukupnya, nescaya kanak-kanak akan berjaya melakukan aksi leap. Yang ketiga ialah kanak-kanak akan memperkembangkan perkembangan emosi mereka kerana mereka akan merasa seronok apabila mereka dapat menguasai beberapa kemahiran tertentu. Contohnya ialah, kanak-kanak seringkali melompat kegembiraan apabila mereka menang tempat pertama dalam pertandingan lumba lari. Selain itu, kanak-kanak akan menjadi lebih seronok jika terdapat muzik dimainkan semasa melakukan aktiviti fizikal seperti pergerakan bukan lokomotor iaitu twist. Tambahan pula, kanak-kanak akan berasa puas jika mereka melakukan aktiviti-aktiviti fizikal dengan betul dan estetik (Zainun Ishak, 2006).
30.
31. Menurut Kamarudin & Siti Hajar (2004), seseorang guru seharusnya dapat menentukan jenis dan bentuk bahan atau media yang akan digunakan. Ia juga harus menentukan bahan-bahan itu sesuai dengan minat, pengetahuan dan keupayaan murid. Oleh itu, untuk merangsang pemikiran sedemikian, guru-guru perlulah merangka persekitaran pembelajaran dan memahami tahap kebolehan kanak-kanak supaya ia bersesuaian dengan topik dan aktiviti sains yang akan diperkenalkan kepada mereka. Antaranya adalah pengajaran dan pembelajaran yang melibatkan penggunaan alat bantu mengajar (ABM) yang berasaskan kepada teknologi komputer. Alat bantu mengajar ini memainkan peranan penting dalam proses pengajaran dan pembelajaran dan ia juga turut berfungsi untuk menambahkan kelancaran perhubungan antara guru dengan murud, murid dengan guru, dan murid dengan murid. Hal ini kerana, pembelajaran berasakan komputer seperti penggunaan alat bantu mengajar slide show atau grafik, membolehkan kanak-kanak ini lebih berpluang untuk bertanya. Selain itu juga, penggunaan komputer juga dapat mewujudkan situasi sebenar tentang apa yang ingin disampaikan, misalkan penggunaan video dan audio dapat memberi gambaran sebenar dan seterusnya dapat membina imiginasi kanak-kanak tersebut.
32. Tambahan pula menurut Rio Sumarni Shariffudin et al, proses pengajaran dan pembelajaran (P&P) Sains di peringkat prasekolah memerlukan guru yang berperanan merangsang pemikiran aktif dan kreatif kanak-kanak. Untuk merangsang pemikiran sedemikian, guru-guru perlu merangka persekitaran pembelajaran dan memahami tahap kebolehan kanak-kanak supaya sesuai dengan topik dan aktiviti sains. Sains di peringkat prasekolah adalah dunia sebenar dan pengalaman harian. Ini secara tidak langsung kanak-kanak dapat menghubungkaitkan sains yang dipelajari dengan pengalaman harian mereka. Melalui penggunaan PBK, guru-guru dapat menarik minat kanak-kanak yang secara semulajadinya sukakan benda-benda yang menarik. Perisian PBK yang dilengkapi dengan arahan-arahan secara teks dan audio yang jelas dan mudah difahami oleh kanak-kanak. Ia juga mempunyai objektif yang jelas, sesuai dengan tahap dan kemahiran kanak-kanak, interaktif, dan mempunyai grafik-grafik yang menarik dan pelbagai.
33. Menurut Rio Sumarni Shariffudin et al lagi , penggunaan elemen-elemen mutimedia seperti teks, grafik, audio, video dan animasi bagi tujuan proses pengajaran dan pembelajaran adalah lebih efektif dan menarik perhatian pelajar. Tajuk yang dipilih adalah “Mengenal Haiwan”. Dengan animasi ataupun video, murid sekolah dapat mengenal dan membuat perbezaan dalam mengklasifikasi jenis haiwan seperti haiwan bersayap, berjalan, berkaki dua dan sebagainya. Sebagai contoh burung dan ayam dapat dikelaskan dalam kategori haiwan bersayap manakala lembu dan kambing adalah haiwan yang berkaki empat. Tambahan pula, di persekitaran mereka terdapat pelbagai jenis haiwan yang mereka biasa lihat dan secara tidak langsung akan menambah pengetahuan sedia ada.
34. Selain itu, kaedah pengajaran dan pembelajaran yang paling berkesan bagi pendidikan prasekolah adalah melalui teknik belajar dalam bermain. Main atau bermain secara amnya boleh di definisikan sebagai satu aktiviti yang memberikan kegembiraan atau kepuasan kepada kanak-kanak tampa menimbangkan hasil daripada aktiviti itu. Dengan kata lain, kanak-kanak bermain bukan kerana ingin akan sesuatu atau ingin mencapai tujuan tetentu. Bermain juga di anggap satu pekerjaan bagi kanak-kanak, tetapi bukanlah pekerjaan yang memerlukan hasil akhirnya atau tujuan tetentu. Bermain juga bukanlah aktiviti yang di paksa, malah ia merupakan keinginan semulajadi kanak-kanak ( Kraus, 1990 ). Pendekatan belajar sambil bermain ini adalah memerlukan satu pendekatan yang terancang dan berstruktur bagi memberi peluang kepada murid untuk belajar dalam suasana yang mengembirakan dan dapat merangsang pemikiran kanak-kanak. Guru perlu menitik beratkan soal keselamatan kanak-kanak yang menggunakan kemudahan dan peralatan bermain. Pembahagian ruang mestilah seimbang dengan peyusunan permainan memudahkan pergerakan murid supaya tidak berlanggar di antara satu dengan yang lain dan boleh mendatangkan kecederaan. Penyusunan permainan tidak melindungi pandangan guru untuk memerhatipergerakan murid. Di samping itu juga setiap prasekolah perlu menyediakan peti pertolongan cemas yang lengkap dan berada di tempat yang selamat serta boleh dicapai. Guru harus bijak menjana kreativiti untuk mewujudkan ruang bermain sebagai pusat pembelajaran tidak formal dengan mengambilkira aspek keselesaan, keselamatan yang memberikan manafaat untuk kanak-kanak. Selain itu, ianya juga seharusnya dapat membantu kanak-kanak dalam pembentukan dan penyuburan dirinya secara menyeluruh dan seimbang. Guru perlu memahami keperluan bermain untuk kanak-kanak dan seterusnya mewujudkan ruang bermain ini secara bijaksana dan mengunakannya dengan sepenuhnya. Semasa kanak-kanak bermain guru haruslah menjalankan peranannya sebagai pemerhati, perancang, penyelia dan penilai. Ini bertujuan agar guru dapat menentukan sama ada kanak-kanak menghadapi masalah ataupun memerlukan bantuan. Guru juga dapat mengenal pasti tahap pemikiran, kebolehan, interaksi dan kemahiran motor kanak-kanak. Di samping itu, guru berupaya mengenal kanak-kanak, memberi maklum balas ataupun memberi sokongan kepada kanak-kanak walaupun hanya mengangguk kepala ataupun senyuman. Guru juga sambil memerhati dan menyelia kanak-kanak bermain, berupaya menilai kanak-kanak secara berterusan kerana bermain adalah cara belajar yang asas. Memerhati kanak-kanak bermain adalah cara menilai perkembangan dan kemahiran intelektual, sosial, emosional dan fizikal mereka.
35. Aktiviti pembelajaran dan bahan yang digunakan dalam pembelajaran perlu terdiridaripada bahan konkrit, bahan sebenar dan relevan kepada kehidupan kanak-kanak. Kanak-kanak perlu bermain dengan bahan sebenar dan mengalami peristiwa sebenar sebelum mereka boleh memahami makna simbol sebenar seperti abjad dan nombor. Oleh itu penggunaan buku kerja, buku warna dan model yang dibina oleh orang dewasa untuk disalin oleh kanak-kanak adalah tidak sesuai untuk kanak-kanak berumur antaraempat hingga enam tahun. Pada peringkat umur ini, kanak-kanak menunjukkan kebolehan dan keinginan belajar melalui latihan lisan, lukisan dan membuat persembahan lain-lain aktiviti seperti diarahkan oleh orang dewasa.
36. Pada peringkat umur 5-6 tahun, kanak-kanak mempunyai sifat ingin tahu yang tinggi tentang perkara di sekeliling mereka. Sifat ingin tahu ini membuatkan kanak-kanak pada peringkat umur ini amat berminat untuk meneroka melalui aktiviti bermain mereka. Melalui aktiviti bermain, kanak-kanak mampu meningkatkan pelbagai sudut perkembangan diri selain dapat mengembirakan mereka. Melalui aktiviti bermain, kanak-kanak terdedah dengan alatan permainan yang pelbagai bentuk, permukaan, warna dan sebagainya. Penggunaan permainan tersebut dapat merangsang penggunaan deria mereka selain dapat menarik minat belajar mereka. Melalui bermain, kanak-kanak didedahkan dengan satu pembelajaran dan penemuan baru apabila mereka belajar mengenai warna, perbezaan bentuk, permukaan dan sebagainya. Ini menggalakkan mereka perkembangkan kemahiran motor kasar dan halus mereka. Muzik dan nyanyian merupakan satu aktiviti yang menyeronokkan bagi kanak-kanak.
37. Bidang nyanyian memberi penumpuan dan penegasan kepada aspek postur, pendengaran, sebutan, pernafasan dan pengeluaran suara. Aktiviti nyanyian dapat membantu meningkatkan perkembangan bahasa kanakkanak. Nyanyian melibatkan bahasa dapat merangsang minda kanak-kanak menguasai dan membantu mereka menambah perbendaharaan kata. Guru boleh menjalankan aktiviti ini bagi memberi peluang kepada kanak-kanak meluaskan perkembangan bahasa melalui aktiviti menyanyi. Muzik dan nyanyian yang dijalankan dapat menggalakkan kanak-kanak melahirkan perasaan seperti berimaginasi sambil bermain. Oleh itu, secara tidak langsung, perbendaharaan kata kanak-kanak akan bertambah. Melalui nyanyian ini juga kanak-kanak akan mempamerkan ekspresi perasaan mereka samada gembira, sedih dan sebagainya. Selain itu, aktiviti bermain sambil menyanyi juga adalah satu cara bagaimana kanak-kanak memperkembangkan penguasaan bahasa mereka. Dengan nyanyian juga dapat memperkenalkan pelbagai konsep dan bahasa dapat ditingkatkan kerana ia mudah diingati dan difahami oleh kanak-kanak.
38. Selain dari itu, guru juga boleh menarik perhatian kanak-kanak dengan letakkan objek yang berbunyi (jam, loceng angin, radio) di bahagian berlainan di dalam rumah untuk membantu kanak-kanak mengenalpasti susunan rumah. Galakkan kanak-kanak ini mencari dan merasa tekstur yang berlainan di sekeliling rumah seperti lantai, karpet, kayu, tingkap kaca, dinding berplaster, meja marmar dan sebagainya. Carilah mainan dan buku yang mempunyai nombor, huruf atau rekaan yang timbul yang boleh disentuh dan diterokai oleh kanak-kanak ini. Anda juga boleh memilih cerita yang mempunyai penerangan yang menarik mengenai sesuatu aksi atau objek. Beri penerangan, dan biarkan mereka mengalami situasi itu. Contohnya, selepas membaca “The Three Little Pigs,” mereka mungkin seronok dapat merasa perbezaan antara jerami, ranting dan batu bata. Guntingkan simbol, bentuk, huruf dan nombor daripada kertas pasir atau kadbod. Pandu tangan kanak-kanak mengikut bentuk tersebut dan pada masa yang sama terangkan mengenai bentuk itu. Tunjukkan kanak-kanak ini bagaimana membuat gosokan dengan mewarna di atas sesuatu tekstur yang menarik. Pastikan bahawa kawasan bermain mempunyai cukup cahaya supaya kanak-kanak yang mempunyai deria lihat yang terhad dapat melihat dengan lebih baik. Sediakan kawasan yang khas bagi aktiviti bermain. Bantu kanak-kanak ini menyesuaikan diri dengan susunan bilik itu. Jika anda bercadang untuk mengubah sesuatu susunan, anda hendaklah membantu kanak-kanak ini mengenalpasti semula susunan bilik itu. Barang permainan dan bahan-bahan lain hendaklah berwarna-warni supaya kanak-kanak cacat penglihatan ini dapat melihat dengan lebih baik. Lekatkan label yang diperbuat daripada kadbod tebal untuk menunjukkan simbol barang mainan pada rak mainan untuk memudahkan mereka mengemas. Susun barang-barang di rumah anda untuk membantu mereka bergerak dengan selamat dan selesa. Pastikan pintu dan kabinet sentiasa ditutup. Ajar kanak-kanak yang tidak cacat untuk memperkenalkan diri mereka dan menerangkan mengenai aktiviti atau permainan mereka kepada kanak-kanak cacat penglihatan. Ajar mereka untuk memanggil nama kanak-kanak cacat penglihatan ini untuk mendapatkan perhatian mereka dan menggunakan perkataan-perkataan tertentu untuk menerangkan sesuatu objek seperti telefon, topi atau kereta, dan bukannya hanya berkata “itu”, “ini” atau “benda”. Perluaskan pembelajaran kanak-kanak ini dengan berbual dengan mereka semasa menjalankan aktiviti. Guna perkataan yang menggambarkan sesuatu objek seperti panjang, pendek, di atas, di bawah, besar dan kecil. Jika boleh, biarkan mereka mengalami situasi yang boleh menggambarkan konsep ini. Contohnya, anda boleh memberi dua biji bola kepada mereka dan berkata, “Bola di tangan awak besar. Cuba rasa bagaimana besarnya bola ini. Tetapi bola di tangan saya kecil. Adakah awak mahu merasanya?” Galakkan kanak-kanak ini membina blok secara memanjang. Mereka boleh merasa bentuknya dan menyusunnya dari satu hujung ke hujung yang lain dalam bentuk yang berlainan tanpa perlu risau blok itu akan terjatuh.
39. Selain daripada itu strategi yang boleh digunakan oleh guru dalam konsep alam
40. belajar. (trostle & yawkey, 1981) ialah pertama, Fizikal : Guru memberi izin kepada murid-murid untuk menggunakan objek yang mereka hendak. Guru membantu murid untuk mencari objek yang menarik, berguna dan selamat. Kedua, Keseronokan (bermain). Guru juga boleh turut serta bersama murid semasa bermain. Selain itu guru hendaklah menyediakan bahan atau objek yang menarik bagi memeriahkan lagi suasana. Seterusnya guru boleh juga memberi hadiah kepada murid yang menang supaya timbul motivasi diri murid untuk menang. Ketiga, Mendalami / mengkaji : Guru akan memberi masa kepada
41. murid untuk mendalami tentang sesuatu objek atau bahan sebelum menggunakannya dalam pemikran kreatif. Keempat, Oral : Guru menggunakan “idea sparks” (idea yang pelbagai) dalam kreatif thinking. Contoh, guru menyuruh murid bermain dengan anak patung dan tunjukkan bagaimana anak patung itu berjalan ke kedai. Kelima, Huraian : Guru menghuraikan apa yang telah dikatakan oleh murid dengan lebih terang dan mudah difahami.(gambar-gambar). Keenam, Ubahsuai objek : Guru akan mengubahsuai sesuatu objek agar lebih menarik. Ketujuh, Menambah objek (penambahan) : Apabila murid sedang melakonkan sesuatu peranan guru boleh menyediakan alatan yang relevan bagi murid-murid menggunakannya dalam permainan yang kreatif. Guru juga boleh menggunakan langkah-langkah perlaksaan teknik bermain sambil belajar untuk menarik minat kanak-kanak, contohnya seperti berikut menentukan tema iaitu tema yang berkaitan dengan pelajaran. Tujuan guru hendaklah sama seperti untuk memotivasikan murid, membentuk konsep atau memberi peneguhan. Menentukan aras permainan dan permainan yang dsediakn hendaklah sesuai dengan tahap kebolehan kanak-kanak. Menentukan bentuk permainan sama ada secara individu atau kumpulan. Menentukan jenis permainan seperti kad, main kad atau sebagainya. Mengumpul bahan dan Menentukan cara menilai.
42. Selain dari itu juga, menurut kajian yang dilakukan Al Ghamdi (1987), mendapati bahawa perisian komputer yang digunakan dalam proses pengajaran dan pembelajaran dapat membantu pelajar memahami konsep dan prinsip Matematik dengan mudah dan efektif. Menurut Key Curriculum Press (2001) Perisian Geometer’s Skechpad, GSP ialah sebuah sistem perisian untuk membina , meneroka dan menganalisis secara luas dalam bidang Matematik. Menggunakan perisian ini kita boleh meneroka dan membina model Matematik interaktif daripada penyiasatan yang asas hingga ilustrasi yang kompleks. Sebagai contoh guru boleh membimbing pelajar menyiasat nisbah perimeter kepada diameter bagi beberapa buah bulatan untuk mendapatkan nilai π iaitu 3.142 atau , meneroka soalan-soalan berkaitan dengan tangent sebuah bulatan dan masalah-masalah terbuka. Pelajar boleh melakukan pembinaan geometri dan mereka sendiri menentukan formula untuk menghuraikan perhubungan-perhubungan yang mereka temui. Selain daripada itu pelajar boleh melihat dengan jelas bagaimana penjelmaan yang terdiri daripada translasi, pantulan, putaran dan pembesaran berlaku, menerangkan sifat-sifat setiap penjelmaan itu secara meneroka dan menyiasat. Ini boleh menarik minat pelajar terhadap keindahan matematik dan cuba mengaitkannya dengan dunia sebenar. Penggunaan multimedia di dalam kelas (Ju-Ping Chung, 2004) boleh membina pengajaran berpusatkan murid yang mana dapat membantu murid memperkembangkan kemahiran koperatif, meneroka dan menyiasat. Guru boleh memberi satu tugasan kepada pelajar secara berkumpulan dan pelajar diminta menggunakan perisian MS-Powerpoint dan maklumat daripada internet bagi mempersembahkan tugasan tersebut. Bagi menjimatkan masa laman web yang berkenaan diberi kepada setiap kumpulan. Guru membimbing pelajar dalam melaksanakan tugasan tersebut. Ini secara tidak langsung dapat mendorong pelajar mengambil bahagian dalam proses pengajaran dan pembelajaran di dalam kelas. Dengan menggunakan teknologi komunikasi, guru dan pelajar memperoleh kemahiran baru untuk mengajar dan belajar. Menurut Ashnida, Afendi & Shabri (2004), tugas guru yang menggunakan PBBK (Pengajaran Bahasa Berbantukan Komputer) di dalam kelas meliputi semua aspek iaitu sebagai fasilitator, pengurus sumber dan juga pengajar. Guru membimbing pelajar membuat tugasan masing-masing. Pada pihak pelajar pula, mereka dapat belajar bagaimana cara untuk mencari dan mendapatkan maklumat dan mengaplikasikan maklumat yang didapati ke dalam tugasan mereka.
43. Kesimpulannya, Menurut Jean Piaget, beliau menyarankan bahawa pembelajaran bahawa memerlukan masa “untuk memainkannya” dengan membuat sesuatu menerusi berbagai alternatif. Oleh itu kanak-kanak memerlukan masa yang fleksibel dalam aktiviti main untuk mencapai matlamatnya. Oleh itu, bukan belajar sahaja dapat mendidik kanak-kanak, tetapi bermain juga dapat mengasuh mereka untuk memperolehi ilmu. Belajar melalui bermain adalah satu teknik pengajaran dan pembelajaran yang berkesan kepada kanak-kanak. Melalui teknik ini juga akan mendatangkan keseronokkan dan kepuasan kepada mereka dalam sesuatu pengajaran yang hendak disampaikan. Dengan bermain juga kanak-kanak akan dapat menguasai perkembangan dan kemahiran fizikal dan penguasaan bahasa dari segi perbendaharaan dan peraturan tatabahasa. Penggunaan teknologi multimedia dapat meningkatkan mutu pengajaran dan seterusnya membina pembelajaran yang menyeronokkan seperti yang telah dibincangkan sebelum ini.
44. Salah satu sifat yang mempengaruhi pencapaian pelajar dalam sesuatu mata pelajaran ialah sifat mudah lupa dan lalai. Kadang-kadang sesuatu soalan itu mudah, tetapi sifat lupa dan lalai menyebabkan pelajar itu membuat kesilapan. Untuk membantu supaya pelajar jangan mudah lupa dan lalai, maka aktiviti penggunaan teknologi multimedia boleh digunakan untuk mereka membuat refleksi tentang apakah konsep dan kemahiran yang mereka telah pelajari.
47. Pusat Perkembangan Kurikulum (2001) Pendidikan Jasmani: Huraian sukatan pelajaran sekolah rendah. Kuala Lumpur: Kementerian Pendidikan Malaysia.
48. Victor Paul Dauer (1972) Essential movement experiences for preschool and primary children. New York: Burgess Pub. Co.
49.
50. Sepanjang menyiapkan tugasan ini, saya telah dapat mempelajari secara amali dan menggunakan pelbagai pendekatan dari aspek kaedah dan teknik bagaimana merancang dan membentuk aktiviti bersifat pergerakan loko dan menggunakan peralatan semasa aktiviti tersebut di peringkat sekolah rendah. Saya juga pada masa yang sama telah berjaya mempelajari secara langsung bagaimana mengaplikasikan ilmu pendidikan jasmani yang dipelajari sepanjang saya mengikuti kursus ini dan telah menyumbang kepada pemahaman dan impak terhaap matapelajaran bersifat sukan yang yang bakal saya mengajar kelak.
51. Cadangan saya ialah, bagi sepanjang kursus ini berlangsung, para pelatih yang mengikuti kursus Pendidikan Awal Kanak-kanak ini perlu terus didedahkan dengan lebih mendalam lagi tentang kepentingan dan keperluan teknikal penganjuran dan permainan menerusi berbagai kegiatan yang dijalankan secara teori dan amali. Dengan ini, bakal guru seperti saya akan mendapat tambahan kepada pengalaman pembelajaran yang berguna. Selain itu, teori-teori dan teknik di dalam permainan akan dapat digunakan sebagai sumber rujukan maklumat untuk menyediakan satu pendekatan semasa pengajaran dan pembelajaran yang menarik dan bermutu apabila ditugaskan di sekolah atau tadika kelak.