(부제 : 게임 산업은 어떻게 변하고 있는가)
게임 개발 관련 컨퍼런스인 GDC와 NDC를 참관한 경험을 공유하고,
컨퍼런스에서 엿볼 수 있었던 트렌드나 개인적인 감상을 발표하였습니다.
지극히 개인적인 의견이 가득한 발표였지만
어떻게 기회가 되어서 가게 된 컨퍼런스의 경험과 느낌을 공유하려는 의도가 있었습니다.
* 2013년 5월 10일에 POSTECH에서 발표한 내용을 일부 <검열삭제> 한 슬라이드입니다.
모바일을 든 소비자, 그들은 무엇을 원하고 있을까?
크리베이트의 이번 보고서는 기술 전망이나 시장 전략이 아니라 소비자 가치를 중심으로 모바일 커머스의 기회를 살펴본다. 모바일 커머스는 ‘상품 판매’의 개념을 넘어, 구매 심리 단계에 맞게 적재적소의 서비스를 제공할 때 혁신할 수 있을 것이다. 이를 위해 소비자의 경험을 구매 심리 모델의 8단계로 분류하여, 각 단계 별로 가장 중요한 소비자 니즈를 정의하고 그 사례로 몇 가지 서비스 모델을 소개한다.
NDC 2014 [48시간 만에 게임 만들기: '수줍은 메두사' 포스트모템과 게임 개발의 왕도]Imseong Kang
NDC 2014에서 발표한 슬라이드를 올립니다. 그외 정보들은 아래 링크를 참고해주세요.
* 게임 다운로드 페이지(윈도 전용)
http://globalgamejam.org/2014/games/peeping-medusa
* 게임 플레이 동영상
https://www.youtube.com/watch?v=gzESlDtHqhA
* 짧게 정리한 포스트모템 글
http://imseongkang.wordpress.com/2014/01/29/peepingmedusapostmortem/
* 정제되지 않은 44시간의 개발 기록
http://imseongkang.wordpress.com/2014/01/27/peepingmedusa/
GDC Europe 2014: Unreal Engine 4 for Programmers - Lessons Learned & Things t...Gerke Max Preussner
A high-level overview of Unreal Engine 4, its game framework, the Slate user interface library, Unreal Motion Graphics, and Editor and Engine extensibility. Presented at GDC Europe in Cologne, Germany.
Also includes bonus slides on concurrency and parallelism features, general tips for programmers and Epic's build and automation infrastructure.
Overview of the basics of modules, plug-ins and projects in UE4, and a deep dive into integrating third-party dependencies. Presented at MIGS 2016 in Montreal.
(부제 : 게임 산업은 어떻게 변하고 있는가)
게임 개발 관련 컨퍼런스인 GDC와 NDC를 참관한 경험을 공유하고,
컨퍼런스에서 엿볼 수 있었던 트렌드나 개인적인 감상을 발표하였습니다.
지극히 개인적인 의견이 가득한 발표였지만
어떻게 기회가 되어서 가게 된 컨퍼런스의 경험과 느낌을 공유하려는 의도가 있었습니다.
* 2013년 5월 10일에 POSTECH에서 발표한 내용을 일부 <검열삭제> 한 슬라이드입니다.
모바일을 든 소비자, 그들은 무엇을 원하고 있을까?
크리베이트의 이번 보고서는 기술 전망이나 시장 전략이 아니라 소비자 가치를 중심으로 모바일 커머스의 기회를 살펴본다. 모바일 커머스는 ‘상품 판매’의 개념을 넘어, 구매 심리 단계에 맞게 적재적소의 서비스를 제공할 때 혁신할 수 있을 것이다. 이를 위해 소비자의 경험을 구매 심리 모델의 8단계로 분류하여, 각 단계 별로 가장 중요한 소비자 니즈를 정의하고 그 사례로 몇 가지 서비스 모델을 소개한다.
NDC 2014 [48시간 만에 게임 만들기: '수줍은 메두사' 포스트모템과 게임 개발의 왕도]Imseong Kang
NDC 2014에서 발표한 슬라이드를 올립니다. 그외 정보들은 아래 링크를 참고해주세요.
* 게임 다운로드 페이지(윈도 전용)
http://globalgamejam.org/2014/games/peeping-medusa
* 게임 플레이 동영상
https://www.youtube.com/watch?v=gzESlDtHqhA
* 짧게 정리한 포스트모템 글
http://imseongkang.wordpress.com/2014/01/29/peepingmedusapostmortem/
* 정제되지 않은 44시간의 개발 기록
http://imseongkang.wordpress.com/2014/01/27/peepingmedusa/
GDC Europe 2014: Unreal Engine 4 for Programmers - Lessons Learned & Things t...Gerke Max Preussner
A high-level overview of Unreal Engine 4, its game framework, the Slate user interface library, Unreal Motion Graphics, and Editor and Engine extensibility. Presented at GDC Europe in Cologne, Germany.
Also includes bonus slides on concurrency and parallelism features, general tips for programmers and Epic's build and automation infrastructure.
Overview of the basics of modules, plug-ins and projects in UE4, and a deep dive into integrating third-party dependencies. Presented at MIGS 2016 in Montreal.
케이큐브벤처스는, 김범수 카카오 이사회 의장과 국민게임 애니팡 등 다수 기업을 초기에 발굴하고 큰 성공으로 이끈 임지훈 대표가 의기투합해 2012년 4월 설립한 인터넷/모바일 초기기업 전문 투자사입니다.
현재 20개의 스타트업에 투자 하였으며, 최근에 헬스웨이브/바이박스/미스터쿤, 게임쪽에는 체리벅스/레드사하라가 합류하였습니다.
2014년 3월 케이큐브와 함께하고 있는 스타트업 패밀리들의 신규 소식을 업데이트 하였으니, 많은 관심부탁드립니다.
기타 문의 : pr@kcubeventures.co.kr
[ 2018 상반기 디지털 미디어 트렌드 리포트 ] - MezzoMedia
1. Media : 2018 1분기 결산, 하반기 전망
-네이버/카카오/구글/페이스북
2. Contents
1) 커머스와 콘텐츠 융합 활발
2) 동영상 콘텐츠 소비 집중
3. AD & Sevice
1) 타겟팅 광고 상품 확대
2) 큐레이션 서비스 활발
4. Tech & Policy
1) 블록체인 플랫폼 개발 활발
2) 개인정보 제도 개선
This report is a research about the Mobile / App Market in Japan. In this report you will find overview of Japanese market, Infographic of major media in Japan and introduction of each channel in Japan.
3. 임수진
포털 신규 서비스 기획 젂문 노동자
前 다음커뮤니케이션 아바타실장
前 SK커뮤니케이션즈 검색기획팀장
前 MySpace Business Development Manager
前 네오플 액션포털팀장
現 넥슨 M플랫폼팀 넥슨플레이 관렦 업무 수행중
2011 NDC 11 “게이머들이 좋아하는 웹서비스 만들기” 발표
4. Index.
1. 프롤로그 – 왜 모바일앱인가?
2. 게임사 모바일 앱 사례
- 유틸리티 앱의 사례
- 메신저 앱의 사례
- 포털형 앱의 사례
- 프로모션형 앱의 사례
3. 사이퍼즈 보이스박스 사례
4. 에필로그 - 유저에게 필요한 앱이 되자
11. 모바일 광고 현황 – 모바일 트래픽
현재 모바일 트래픽은 PC 트래픽의 25% 수준
그러나 작년 대비 2배 성장으로 2015년 경에는 PC와 비슷해질 전망
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모바일UV 온라인UV
<Daum 모바일, PC UV> <Naver 모바일, PC UV>
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모바일UV 온라인UV
<자료출처 : 퍼플프렌즈>
PC UV
PC UV
12. 모바일웹 vs 모바일앱
모바일 웹
설치할 필요 없음
뉴비의 호기심 충족
투여 리소스 적음
모바일 앱
별도 설치가 필요함
사용자의 빈번한 방문 기대
투여 리소스 많음
13. 그럼 왜 모바일앱을?
푸시알림
이탈자에게 보내는 알림
우리 레벨 확장했어요.
우리 새 캐릭터 / 맵 나왔어요.
온타임 동접 확대 이벤트 해요.
포털 광고보다 저렴 / SMS, 이메일보다 정확
14. 모바일 앱 – 크로스마케팅의 중요성
유저의 단말기의 어플리케이션이 설치 되었다.
=
우리 회사에서 보내는 푸시 메시지를 받을 수 있는 유저가 되었다.
한 개의 애플리케이션 = 한 개의 광고 인벤토리
15. 모바일 앱 – 크로스마케팅의 중요성
유저의 단말기에
한번 발자국을 내는 것이 중요하다.
그것이 꼭 우리회사의 게임과
완벽한 관렦성이 없다고 하더라도!
16. 꼭 모바일앱을 만들어야 하는가?
유저에게 정보 젂달만 하려면,
유저의 이벤트 참여만 이끌려면
카카오톡 플러스친구가 더 좋습니다.
Ex. 던젂앢파이터, 서든어택 성공사례
따라서,
유저가 빈번하게 사용 할 수 있는 서비스를 통해
유저와의 애착도 강화를 추구해야 함.
23. CYPHERS
네오플의 AOS 게임으로 현재 38개 캐릭터 존재.
확실한 캐릭터성으로
캐릭터와 스토리에 몰입하는 유저 많음.
서울코믹월드나 SICAF에서 가장 인기있는 게임.
게임 주갂 순위 10위 이내로 인기게임이나
지표 대비하여 인지도가 떨어지는 경향이 있었음.
?
24. 모바일 앱을 만들어 보자.
모바일 어플리케이션 필요는 한데.
서버 개발자 1명, iOS 개발자 1명, 기획자 1명.
모바일 앱 만들어본 경험은 한 명 뿐.
최소한의 인력으로 만들 수 있는 어플리케이션.
본격적 어플리케이션 개발 젂에 연습을 해보자
25. 방법
사이퍼즈 유저중 스마트폰 있는 유저에게는
누구나 하나씩 깔려있는 어플리케이션
- 크로스마케팅을 하기 위한 거점 확보
게임순위 대비 인지도가 떨어지는 사이퍼즈
기존유저들은 무척 좋아하나 신규유저가 없는 사이퍼즈
- 외부 인지도 확대 필요
팀의 목표
게임의 목표
28. 제작 결과물
AOS 장르인 사이퍼즈의 각 캐릭터의 대사를
말싸움 / 카카오톡 알림음 / 기상 알림음 용으로 사용하게 함
최초 런칭시 28명 성우, 1050개 대사 제공
탑클래스 성우의 보이스 연기
사이퍼즈 캐릭터의 성격을 이용한 맛깔나는 대사
타 카카오톡 알림음 설정 어플리케이션 보다 양질의 서비스
31. 결과
마케팅 하나도 안했는데, 대박이 났어요.
그 흔한 아이템 하나 안 주고
구글플레이 리뷰 작성 이벤트 한번 안 했어요.
하지만…
사이퍼즈 진성 유저들은 다 깔았어요.
사이퍼즈 유저 아닌 사람들도 깔았어요.
계속계속 구글플레이 엔터테인먼트 상위에 있어요.
32. 결과
FIFA 온라인3100만 이상
NC OTP, NC 메신저, 타이니팜 라이브 월페이퍼10만 이상
사이퍼즈 보이스박스, 사이퍼즈 통신기, 넷마블앱5만 이상
삼품톡, 마비노기톡, 리니지, 마영젂모바일,마비노기스토리북,마
비노기판타지북,드래곤네스트, 스페셜포스2 플러스,5만 이하
- 본격 프로모션용 앱
- 유틸리티앱
- 대부분의 게임회사 앱
구글플레이 / 2013.04.
8만 다운로드
33. 성공포인트
알림음 변경을 하고 싶은 유저의 보편적 니즈
동종 알림음 변경 앱 보다 차별적이고 우월한 퀄리티
확실한 사이퍼즈 캐릭터들의 성격
사이퍼즈 유저들의 캐릭터에 대한 애정
유저는 필요 없는 앱을 단지 게임에 대한 애정만으로 설치하지 않는다.
유저가 해당 앱을 설치해야 하고 지우지 않아야 할 붂명한 이유가 있어야 한다.
34. 의의
게임의 컨텐츠를 바탕으로 2차 컨텐츠를 만들어 냄
게임의 앱을 통해 비 게임 이용자에 접근하는 홍보 기능
사이퍼즈의 캐릭터 추가시 마다 화제를 이끔
크로스마케팅으로 후속 앱인 사이퍼즈 통신기 설치 확대
36. 구글플레이 순위를 잘 보면…
상위권을 차지하고 있는 것은 소규모 회사들이 만든 앱.
= 유저의 니즈를 잘 만족한다면 대규모 마케팅 없이도 많이 배포될 수 있다.
2013.04.18
구글 플레이 엔터테인먼트 인기 무료 순위
37. 드리고 싶은 말씀은,
결국 유저들의 단말기에 하나씩 인스톨되기가 모바일앱의 목표라면
그것을 이룰 수 있는 방법론을 고민합시다..
뻔한 웹사이트의 복제판이 아닌 크리에이티브한 모바일앱을 만들어
게임에게 도움이 되는 방법에 대해 고민합시다.
지원이 없고 비용이 없다고 슬퍼하지 말고,
내가 가지고 있는 것에서 가능할지 먼저 연구 해봅시다.