저는 운 좋게도 게임 PD로서 지난 10년 동안 몇 개의 게임을 개발하고, 서비스하는 경험을 가질 수 있었습니다.
본 세션에서는 제가 그동안 개발했던 게임들을 간단히 돌아보고, 개발 과정에서 시행착오를 통해 배운 것들을 살펴보려고 합니다.
개인적인 경험이라 편향이 있을 수 있겠지만, 게임 PD나 디렉터 커리어를 목표로 하시는 분들께 참고가 될 수 있으면 좋겠습니다.
NDC2012_마비노기 영웅전 카이 포스트모템_시선을 사로잡는 캐릭터 카이 그 시도와 성공의 구현 일지영준 박
온라인 게임에서 새로운 캐릭터를 만든다는 것은 어떠한 컨텐츠와 비교 안될 만큼 많은 코스트가 드는 작업 입니다.
당연, 이러한 비싼 코스트의 신캐릭터는 유저들의 시선을 사로잡을 수 있는 독특한 매력을 가져야만 성공할 수 있습니다.
시선을 사로잡는 외형뿐만 아니라 핵심 플레이의 재미, 그리고 그것을 뒷받침해주기 위한 기술적 시도가 조화 되어야만
이러한 매력적인 캐릭터들이 탄생하게 됩니다.
현 세션에선 영웅전의 주인공인 리시타, 피오나, 이비, 카록을 개발하면서 겪었던 여러 가지 기술적인 시행 착오에 대해 알아보고
그 노하우를 엮어서 어떻게 궁수 <카이>를 성공적으로 런칭 할 수 있었는지를 공유하고자 합니다.
대략 다음과 같은 항목들을 다룹니다.
- 영웅전 궁수 캐릭터 카이를 개발하면서 겪었던 좌충우돌 생생한 개발 스토리.
- 구세대 엔진을 이용해 신세대 엔진 따라잡기
- 카이는 궁수 캐릭터의 기술적 난제를 어떻게 해결했을까? – 블렌딩 애니메이션 구성
- 카이 캐릭터 제작에서의 기술적 특이한 시도 및 시행착오들
- 타격감 개선 및 궁수의 재미를 살리기 위한 노하우
- 실시간 체형 변화 시스템
- 실시간 시퀀스 키 프레임 디포메이션 기법.
저는 운 좋게도 게임 PD로서 지난 10년 동안 몇 개의 게임을 개발하고, 서비스하는 경험을 가질 수 있었습니다.
본 세션에서는 제가 그동안 개발했던 게임들을 간단히 돌아보고, 개발 과정에서 시행착오를 통해 배운 것들을 살펴보려고 합니다.
개인적인 경험이라 편향이 있을 수 있겠지만, 게임 PD나 디렉터 커리어를 목표로 하시는 분들께 참고가 될 수 있으면 좋겠습니다.
NDC2012_마비노기 영웅전 카이 포스트모템_시선을 사로잡는 캐릭터 카이 그 시도와 성공의 구현 일지영준 박
온라인 게임에서 새로운 캐릭터를 만든다는 것은 어떠한 컨텐츠와 비교 안될 만큼 많은 코스트가 드는 작업 입니다.
당연, 이러한 비싼 코스트의 신캐릭터는 유저들의 시선을 사로잡을 수 있는 독특한 매력을 가져야만 성공할 수 있습니다.
시선을 사로잡는 외형뿐만 아니라 핵심 플레이의 재미, 그리고 그것을 뒷받침해주기 위한 기술적 시도가 조화 되어야만
이러한 매력적인 캐릭터들이 탄생하게 됩니다.
현 세션에선 영웅전의 주인공인 리시타, 피오나, 이비, 카록을 개발하면서 겪었던 여러 가지 기술적인 시행 착오에 대해 알아보고
그 노하우를 엮어서 어떻게 궁수 <카이>를 성공적으로 런칭 할 수 있었는지를 공유하고자 합니다.
대략 다음과 같은 항목들을 다룹니다.
- 영웅전 궁수 캐릭터 카이를 개발하면서 겪었던 좌충우돌 생생한 개발 스토리.
- 구세대 엔진을 이용해 신세대 엔진 따라잡기
- 카이는 궁수 캐릭터의 기술적 난제를 어떻게 해결했을까? – 블렌딩 애니메이션 구성
- 카이 캐릭터 제작에서의 기술적 특이한 시도 및 시행착오들
- 타격감 개선 및 궁수의 재미를 살리기 위한 노하우
- 실시간 체형 변화 시스템
- 실시간 시퀀스 키 프레임 디포메이션 기법.
[NDC_16] 캐릭터 한 달에 하나씩 업데이트 하기 : '최강의 군단' 스킬 개발 툴 포스트 모템과 차기작 '건파이트 맨션' 툴 프리뷰승민 백
NDC 2016 발표 자료입니다
아래는 공개된 세션의 소개입니다
------------------------------------------------------------
게임을 개발하다 보면 액션, RPG를 비롯한 많은 장르에서 캐릭터의 스킬을 만들어야 하는 때가 옵니다.
다양한 스킬의 기획을 제한하지 않으면서도, 빠르게 개발한다는 두 가지 목표를 달성하기 위해서는 어떻게 개발해야 하는지 고민하고 프로젝트에 적용한 결과를 공유하는 세션입니다.
다음과 같은 세 가지 개발 방법을 보여드리고, 각각의 장단점을 비교하는 형태로 진행됩니다.
1. 고전적인 하드 코딩 방식
2. 한 달에 하나씩의 캐릭터 업데이트를 단행했던 <최강의>에서 사용했던 스킬 툴 방식 (온라인 액션RPG, 언리얼3 기반)
3. 현재 개발 중인 모바일 프로젝트 <건파이트>에서 시도하고 있는 언리얼4 블루프린트 기반 방식
講演動画はこちら:
https://youtu.be/BoUNuMJGHuc
講演者:
斎藤 修(Epic Games Japan)
https://twitter.com/shiba_zushi
本スライドは2021年7月25日に行われたオンライン勉強会「UE4 Character Art Dive Online」の講演資料となります。
イベントについてはこちら:
https://www.unrealengine.com/ja/blog/epicgamesjapan-onlinelearning-13
이 슬라이드는 2010년 넥슨 개발자 컨퍼런스에서 발표한
"마비노기 영웅전"의 내러티브적 시도에 대한 자료입니다.
동영상이 많이 포함된 슬라이드 특성 때문에
발표 당시에는 웹에 슬라이드를 공유하지 않았었고,
5년이 지난 후에야 뒤늦게 공유하게 되었습니다.
2010년 자료이고, 당시 발표자 두 명은 모두 영웅전 프로젝트를 떠나
현재는 다른 프로젝트를 진행하고 있기 때문에
슬라이드의 내용은 현재의 "마비노기 영웅전"과는
개발 기조와 의도, 방식 등에 차이가 있을 수 있습니다.
[NDC_16] 캐릭터 한 달에 하나씩 업데이트 하기 : '최강의 군단' 스킬 개발 툴 포스트 모템과 차기작 '건파이트 맨션' 툴 프리뷰승민 백
NDC 2016 발표 자료입니다
아래는 공개된 세션의 소개입니다
------------------------------------------------------------
게임을 개발하다 보면 액션, RPG를 비롯한 많은 장르에서 캐릭터의 스킬을 만들어야 하는 때가 옵니다.
다양한 스킬의 기획을 제한하지 않으면서도, 빠르게 개발한다는 두 가지 목표를 달성하기 위해서는 어떻게 개발해야 하는지 고민하고 프로젝트에 적용한 결과를 공유하는 세션입니다.
다음과 같은 세 가지 개발 방법을 보여드리고, 각각의 장단점을 비교하는 형태로 진행됩니다.
1. 고전적인 하드 코딩 방식
2. 한 달에 하나씩의 캐릭터 업데이트를 단행했던 <최강의>에서 사용했던 스킬 툴 방식 (온라인 액션RPG, 언리얼3 기반)
3. 현재 개발 중인 모바일 프로젝트 <건파이트>에서 시도하고 있는 언리얼4 블루프린트 기반 방식
講演動画はこちら:
https://youtu.be/BoUNuMJGHuc
講演者:
斎藤 修(Epic Games Japan)
https://twitter.com/shiba_zushi
本スライドは2021年7月25日に行われたオンライン勉強会「UE4 Character Art Dive Online」の講演資料となります。
イベントについてはこちら:
https://www.unrealengine.com/ja/blog/epicgamesjapan-onlinelearning-13
이 슬라이드는 2010년 넥슨 개발자 컨퍼런스에서 발표한
"마비노기 영웅전"의 내러티브적 시도에 대한 자료입니다.
동영상이 많이 포함된 슬라이드 특성 때문에
발표 당시에는 웹에 슬라이드를 공유하지 않았었고,
5년이 지난 후에야 뒤늦게 공유하게 되었습니다.
2010년 자료이고, 당시 발표자 두 명은 모두 영웅전 프로젝트를 떠나
현재는 다른 프로젝트를 진행하고 있기 때문에
슬라이드의 내용은 현재의 "마비노기 영웅전"과는
개발 기조와 의도, 방식 등에 차이가 있을 수 있습니다.
2018.12.27 판도라큐브 세미나
제작자: 기획 파트 방재현
코멘트: 없음
비고: 2018의 마지막 세미나.
판도라큐브는 세종대학교 소프트웨어융합대학 소속의 게임 제작 동아리입니다.
매주 회의마다 게임 제작과 관련된 주제로 세미나를 개최합니다.
모든 자료는 세미나 자료 제작자의 동의 하에 업로드됩니다.
세미나의 소유 및 책임은 제작자가 지닙니다.
NDC2016에서 발표한 카툰999의 포스트모템 발표입니다.
피드백의 힘이라는 주제로 카툰999를 개발하며 어떻게 유저들의 피드백을 구분하고 받아들였는지, 피드백을 반영할 때 주요한 사항들은 무엇이 있는지에 대해 정리해보았습니다. 사실 설명없이 문서만으로는 부족함이 있을수도 있겠지만 많은 분들께 도움이 되길 바랍니다! :)
무...물론 카툰999도 다운받아주시면 감사...!!
유니티에 있는 유니티엔진이 아닌 다른 서비스들에 대한 간단한 소개와 데모를 위한 PPT 입니다.
유저들의 패턴을 분석할 수 있는 유니티 애널리틱스. iOS,안드로이드,웹 빌드를 버튼 하나만으로 실행할 수 있는 클라우드 빌드. 가장 핫한 보상형 광고플랫폼인 유니티애즈. 유저들의 플레이영상을 녹화해 페이스북과 트위터,유뷰트에 바로 공유할 수 있는 플랫폼인 에브리 플레이에 대한 간략한 소개와 사용법에 대한 PPT입니다.
2. 목차
1. 게임 컨셉 시놉시스
게임의 목적 & 진행
게임의 구성 & 플로우챠트
주인공
적들
필드아이템
화폐구조 및 수익모델
전체씬구성 UI
어떻게 소셜 게임이 될것인가
왜 남의 도전을 받아야 하니
승패를 통한 랭크 시스템
예상 다운로드 및 수익률.
2. 게임 요소
3. 카카오톡과의 연동
및 수익모델
4. 유달리 장이 안좋은 지대리.
그는 항상
장트러블을 몸에 달고 살고 있습니다.
게다가 어떻게 된 일인지 항상 먹는것마다 장을 자극하는 음식만 먹게 되는지,
항상 긴장상태의 일상을 보내는 지대리.
지대리의 일상으로 들어가 플레이어들이
지대리의 경험을 대신 할 수 있게 해보자는 것에서 기획이 시작되었습니다.
게임컨셉
1. 시놉시스
5. 사람들과 장애물을 피해, 각종 아이템과, 컨트롤을 이용해서
Player
Enemy Object Item
Goal
Control
“ 장이 안좋은 지대리를 이끌고,
무사히 화장실까지 도착해야한다. ”
게임컨셉
2. 게임의 목적
6. 게임컨셉
2. 게임의 목적
1. 똥을 참는다는 공통적인 경험에서 나오는 소재의 재미를 잘 살릴것.
2. 기존의 1직선 러닝게임과는 다른 이미지로 차별화를 유도할 것.
3. 캐릭터성을 잘 살려 단순 게임내의 캐릭터로 끝나지 않고
다음콘텐츠(카톡 스티커, 애니메이션 등)에도 적용할 수 있는 유동적인 캐릭터설정.
4. 먼저 화장실 찾기 대결이라는 모드를 잘 사용해
카트라이더와 같은 경쟁심을 부추기고
자신의 캐릭터를 성장시켜야 될 목적의식을 부여하도록 할 것.
기획의도
7. 게임컨셉
3. 게임의 구성
스테이지를 선택
1st
2nd
3rd
적을 피해서
휴지를 찾는다
화장실을 찾는다
주인공을 업그레이드 한다.
적을 피해서
Success
보상 + 클리어 보너스을 받는다
돈이 어느정도 모였다.
적은 보상을 받는다.
fail
fail
기본적인 플로우 챠트
9. 게임컨셉
3. 게임의 구성
플레이 화면 구성
필드 아이템
게임 필드 GUI
코인
장애물
제약시간 획득금액 진행시간
주인공
적들
컨트롤버튼
10. 게임컨셉
3. 게임의 구성
보상화면 구성
보너스 포인트
클리어의 기본 조건 별의 획득 조건
1. 특정시간 내 클리어
2. 필드에 뿌려진
코인의 특정량 이상 획득
3. 특정 수 이하로
적들과 부딪힌 상태로 클리어
획득 금액
제한시간내에
휴지를 들고
화장실을 도착하면 됩니다.
11. Theme 01. 출근길 Theme 02. 점심시간
Theme 03. 사무실 Theme 04. 퇴근길 Theme 05. 휴일
수많은 인파와 넓은 맵
좁은 골목길과 길묻는 수많은 사람들기본적인 튜토리얼 개념
그룹지어 다니는 회사원 무리들 어디로 튈지 알수 없는 취객들
게임컨셉
3. 게임의 구성
일반 스테이지는 일단 5개의 테마를 가진 30개의 스테이지를 제작 중입니다.
12. 게임의 전체 씬 구성
사운드
NPC 소스
배경 소스
사운드 소스
레벨디자인 및 NPC배치
최적화
난이도 조절,
디버깅
업그레이드 아이템
주인공 스킨
인앱 결제용 설계
게임내 머니 밸런스 설계
전체 BGM
플레이BGM
효과음
게임내 적용
주인공 소스
플레이용 컨트롤러
기본 DB
인앱 결제 모듈
페이스북 연동
카카오톡 연동
메인 플레이 콘텐츠 DB,기타 요소들
타이틀화면 스테이지 선택
인앱 마켓
상태 화면옵션 화면
아이템 마켓
플레이화면로딩 화면
각씬 GUI + 인터랙션
주인공 및
컨트롤러
스테이지
게임내
구매 콘텐츠
설계
플레이와 연결
상점과 연결
스테이지 선택 씬 연결
상태화면 연결
게임컨셉
3. 게임의 구성
14. 주인공은 기본 3단계 + 특수 1단계로 구성 되어있습니다.
일반상태 에서는 달리기를 사용할 수 있습니다.
하지만 한번 부딪히면 긴장상태가 됩니다.
일반 긴장
속도느림,
배문지르기 가능
GameOver달리기 가능
부딪히면! 또 부딪히면!
배변
무적상태,
부딪치지 않는다.
분노
주인공의 상태
게임 요소
1. 주인공 - 지대리
긴장상태 에서는 배를 문질러 일반상태로 갈 수 있으나,
그전에 또 부딪히면 배변상태로 가게 됩니다.
배변상태가 되면 GameOver.
가끔 음료를 먹으면 분노상태가 될수 있습니다. 이 상태는 슈퍼마리오의 별과 같은 무적모드입니다.
15. 배문지르기
달리기버튼
주인공의 컨트롤러
게임 요소
1. 주인공 - 지대리
우측 하단에 주인공의 상태에 따라 나타나는 컨트롤러.
일반상태일 때는 달리기버튼,
긴장상태일 때는 배문지르기 버튼이 생깁니다.
달리기 상태에선 속도가 증가하지만
한번이라도 부딪히면 즉시 배변한다.
매프레임 Stemina를 소모한다.
Stemina는 달리기 상태가 아닐때 회복.
긴장상태에서 나타나는 컨트롤러.
특정 초 이상 동안 실제 배를 문지르는것처럼 문지르면
일반상태로 회복.
16. Speed
Stemina
말그대로 이동속도.
게임에서 가장 중요한 능력치.
아이템이나 스킨으로 업그레이드 가능.
각 상태별로 스피드를 따로 관리.
NormalSpeed
달릴때 사용되는 게이지.
달릴때 소모되고 달리지 않을 때 충전된다.
MAX치가 높을수록 오랜기간 쉬지 않고 달릴수 있음.
스테이지의 제한된 시간.
물론 스테이지마다 초기값이 정해져 있지만
이 능력치에 따라 초기값을 늘릴수 있으며
플레이 중 얻는 아이템들을 통해 LimitTime을 회복하는게 가능.
CriticalSpeed
RunSpeed
LimitTime
주인공의 능력치
게임 요소
1. 주인공 - 지대리
17. 각각의 Speed를 가지고 있으며, 움직임 패턴을 가지고 있어 그 패턴에 맞춰서 움직입니다.
각 테마별로 컨셉과 어울리는 적들이 등장합니다.
지대리가 화장실을 갈 때 가장 큰 걸림돌이 되는 적들.
단순히 걸어다니는 사람들도 있지만 주인공을 쫓아오는 적들도 있고 이동중 급정거를 하는 적들 등
각자들의 특징에 맞춰 다양하게 화장실을 가려는 주인공을 방해합니다.
주인공을 방해하는 다양한 사람들
게임 요소
2. 적들
18. 기본적으론 대기와 걷기, 발견, 세가지의 상태로 나뉩니다.
일반적으로 적들은 대기와 걷기를 반복하고 있으며,
대기와 걷기를 어떤 타이밍에 교체해주느냐에 따라 패턴이 갈라집니다.
대기
걷기
발견
적들의 상태 구조
게임 요소
2. 적들
19. 가장 기본 상태, 특정 영역을 반복적으로 돌고 있다
기본적인 이동에 잦은 대기를 추가.
조금 이동하다가 잠시 멈추고, 조금이동하다가 잠시 멈추고 하는 패턴.
청소부아저씨,할아버지,닌텐도 꼬맹이 등등
이동방향이 일직선이 아니라 랜덤으로 돌아다님,
스피드 역시 랜덤으로 왔다 갔다 한다.
취객1,행위예술가할아버지,닌텐도 꼬맹이 등등
대기상태로 있다가 주인공을 발견하면 주인공을 추적함.
일정 범위를 벗어날때까지 주인공을 추적한다.
강아지,도를아십니까, 찌라시아줌마 등등
일반적으로 주인공과 부딪히면 잠시 대기상태로 들어가지만
그걸 무시하고 계속 움직이는 적들의 패턴(이라기보단 특성)
리어카, 자전거, 행위예술가 등등
보통상태로 이동하다가 주인공이 가까이오면 급 대기모드로 변경.
예측하고 걸어가려는 주인공의 발을 묶는 효과를 냄
취객2,카메라맨, 껌팔이 등등
대기상태로 있다가 주인공이 가까이오면 급 이동모드로 변경.
고양이
적들의 움직임 패턴
게임 요소
2. 적들
패트롤
이동대기반복
비틀비틀
주인공추적
충돌무시
급정거
급출발
20. 게임 요소
2. 적들
적들의 군집형태
패턴이 완성되면 이들을 적절하게 배치함으로써 게임의 난이도를 조절합니다.
패턴A
패턴B
.
.
.
적절히 배치된 걸 패턴화 시켜 멀티플레이 스테이지에서도 사용 할 수 있게 만들어 둡니다.
패트롤
패트롤
패트롤
패트롤
패트롤
패트롤
패트롤
급정거
아이템
급정거
급정거패트롤
주인공
추적
급출발
비틀비틀
비틀비틀
비틀비틀
주인공
이상적인 경로
이상적인 경로
급출발
패트롤
패트롤
주인공
아이템
주인공
추적
21. 아이템은 크게 3가지종류로 나눌수 있습니다.
주인공에게 영향을 미치는 아이템.
필드에 깔려 있으며 플레이 중에만 영향을 미치는 아이템,
주인공과 부딪히며 흡입.
구매 가능 아이템.
주인공의 능력치를 상승시키거나 부활가능한 1회용 아이템 등등.
플레이 밖에 있는 상점에서 게임머니로 구매가능.
상점에서 게임머니로 구매가능. 비싸다. 캐쉬결제유도
주인공의 외향을 바꾸고 다른 특징을 가지게 합니다.
필드아이템
상점 아이템
캐릭터스킨
게임 요소
3. 아이템
22. 클리어했을시 받을수 있는 게임머니확보,
1개당 10원씩 적립됩니다.
주인공이 긴장상태일때 일반상태로 바꿔줍니다.
달릴때 생기는 갈증을 회복시켜줌.
스테미나 회복의 효과가 있습니다.
장을 안정시켜 남은 제한시간을 늘립니다.
먹으면 X 되는 음료.
장의 활동량을 늘려 주인공의 상태를 최악으로 만듭니다.
무적모드로 바꿔주는 음료.
필드아이템
돈
회복제
포카리
안정제
쾌변
핫식스?
게임 요소
3. 아이템
23. 1회용 아이템.
게임중 게임오버시 끝나지 않고
그 자리에서 즉시 부활하는 효과를 줍니다.
주인공의 평소 스피드를 늘려줍니다.
Lv1. 15000Normal Speed +5
Lv2. 30000Normal Speed +3,RunSpeed +3
Lv3. 50000Critical Speed +3, RunSpeed +3
기저귀
구두
주인공의 배에 가해지는 압박을 줄여주는 역할을 합니다.벨트
Stemina를 상승시켜 더 오랜 시간동안 달리게 해줍니다.
주인공의 거친 숨을 좀 더 편안한 숨으로 돌려줍니다.넥타이
상점 구입 가능 아이템
게임 요소
3. 아이템
스테이지의 제약 시간을 늘리고 아플때의 속도를 늘려줍니다.
24. 미라 지대리 요가인 지대리 감염된 지대리마라토너 지대리 트랜스젠더 지대리지대리의 고양이
여자
게임 요소
3. 아이템
주인공 스킨 아이템
아주 많은 양의 게임머니, 혹은 그 위의 단계의 화폐인 “보석” 을 이용해야 구입 가능한 스킨들.
비주얼적으로 주인공을 바꿔주는 것은 물론 일반적인 업그레이드와는 다른 특수능력을 가집니다.
25. 라마즈 호흡법,명상,요가 등을 배운 지대리.
똥이 아무리 마려운 상태더라도 항시 평온함을 유지한다.
다른 능력치 상승은 아무것도 없지만
아픈상태에서도 스피드가 떨어지지 않습니다.
요가인 지대리
어차피 똥은 참는다고 안나오지 않는다.
그렇다면 똥이 마려운순간 미친듯이 달릴뿐이다!!!!
달리기 스킬을 배운 지대리.
다른 능력치 상승은 아무것도 없지만
스테미너가 무제한. 계속 달릴 수 있습니다.
200000
마라토너 지대리
외계인에게 감염된 지대리.
안타깝게도 에얼리언으로 변했지만 똥마려운건 여전하다.
하지만 인간이 아니기 때문에 좀 더 폭력적으로 변한 지대리.
주인공을 발견해서 쫓아오는 적들이 쫓아오지 않습니다.
게임 요소
3. 아이템
주인공 스킨 아이템
감염된 지대리
26. 여자
왜인지는 모르겠지만 성전환수술을 한 지대리.
천사같은 김태희는 변을 보지 않을꺼라 생각했지만
수술후 김태희가 되지 못한 지대리는 여전히 마렵다.
미션 클리어 한 뒤 버는 금액이 2배가 된다.
트랜스젠더 지대리
지대리가 키우는 고양이..
주인을 닮아서 자신도 똥이 마렵다.
하지만 배운것이 있어 길거리에 싸고 싶지는 않다..
화장실을 찾는 이상한 고양이.
속도가 일반 지대리의 두배. 다른건 똑같아요.
200000
지대리의 고양이
자신이 항상 똥마렵다는 걸 인지한 지대리.
휴지가 없는 봉변을 회피하기 위해 온몸을 휴지로 둘렀다.
다른 능력치 상승은 아무것도 없지만
휴지가 없어도 스테이지를 클리어 할 수 있습니다.
200000
미라 지대리
게임 요소
3. 아이템
주인공 스킨 아이템
27. 지대리 게임 내에서 쓰이는 화폐는 크게 3종류로 나눌수 있습니다.
복잡하게 느껴 질 수 있지만 각기 애니팡의 하트와 토파즈 같은 개념이라고 보시면 됩니다.
게임 요소
4. 화폐구조 및 수익모델
일반 게임머니 보석 각티슈
(애니팡의 하트)(애니팡의 토파즈)
28. 게임 요소
4. 화폐구조 및 수익모델
각티슈
(애니팡의 하트)
게임머니
보석
(애니팡의 토파즈)
실질적인 수익 모델
주인공을 업그레이드하는데 사용
멀티 플레이를 하는데 사용
이 둘을 구매하는데 사용
스킨 구매시 사용
29. 1. 어떻게 소셜 게임이 될것인가
2. 왜 남의 도전을 받아야 하니
3. 승패를 통한 랭크 시스템
4. 예상 다운로드 및 수익률.
3. 카카오톡과의 연동
및 수익 모델
30. 카카오톡과의 연동 및 수익 모델
및 수익 모델
1. 어떻게 소셜 게임이 될것인가
처음엔 요즘 흥하고 있는 “애니팡”이나 “드래곤플라이트”와 같이
무제한 스테이지를 플레이해 가장 오래 버틴 사람이 높은 점수를 획득하는 방식 으로 하려 생각해 봤으나,
이 게임은 무제한이 아닌 화장실이라는 목표에 도착!하는 것이 게임의 주 목적이기 때문에
진행 거리를 무한으로 해 최종 점수를 통해 사람들의 랭크를 비교하는 방식은 어울리지 않겠다는
생각이 들었습니다.
무한의 게임 플레이로 랭크시스템을 통해
사람들의 경쟁을 유도하는 게임들
31. 카카오톡과의 연동 및 수익 모델
및 수익 모델
1. 어떻게 소셜 게임이 될것인가
그래서 생각한 방식이 바로
이 대결방식은 실시간연결 플레이와
비실시간 비교형 대결플레이
두가지 방식으로 만들수 있을것 같습니다.
내가 먼저 쌀꺼야!!!
“ 화장실 빨리 찾기 대결!”
32. 카카오톡과의 연동 및 수익 모델
및 수익 모델
1. 어떻게 소셜 게임이 될것인가
한 맵에서 하나의 화장실을 향해
동시에 달려가는 방식의 대결.
서로 부딪히면 서로에게 방해가 되기때문에
서로간의 암묵적인 합의하게 플레이가 될수도 있고
최단 코스에 누가 먼저 자리 잡느냐가 중요해질 게임.
1등부터 3등까지 일정량의 포인트를 제공.
포인트를 통한 랭크 시스템을 통해
플레이어들간의 경쟁을 유도합니다.
실시간 동시 대결
33. 카카오톡과의 연동 및 수익 모델
및 수익 모델
1. 어떻게 소셜 게임이 될것인가
실시간의 경우 위의 게임들처럼 한판한판 플레이가 긴박하고 몰입이 잘되지만,
모바일 기기의 특성상 한쪽의 연결이 자주 끊어지는 사태가 발생할 우려가 높습니다.
그리고 같이 할 상대가 반응이 없으면 반응이 올 때까지 플레이를 할 수 없다는 단점이 있습니다.
하지만 여럿이 하나의 화장실을 향해 달려간다는 이 게임의 가장 재미있는 부분을연출 할 수 있는
큰 장점이 있습니다.
크레이지 아케이드 카트라이더 한게임 사천성
34. 카카오톡과의 연동 및 수익 모델
및 수익 모델
1. 어떻게 소셜 게임이 될것인가
동시에 진행 하지 않고,
각자 스마트폰에서 각자 플레이
한명이 시작할 때 스테이지를 고른뒤,
상대방에게 도전장(푸쉬알림)을 보내고 혼자 게임을 진행.
그 스테이지에서의 시간과 코인 획득률, 충돌횟수를 저장.
추후 푸쉬를 받고 반응한 상대방 역시 혼자 플레이.
양쪽다 플레이가 끝나면 양쪽간의 기록을 받아 비교 후
각 플레이어에게 승패를 부여. 승패에 따른 랭크시스템을 통해
플레이어들간의 경쟁을 유도합니다.
비실시간 비교 대결
35. 카카오톡과의 연동 및 수익 모델
및 수익 모델
1. 어떻게 소셜 게임이 될것인가
비실시간의 경우 여럿이 동시에 하는 것보다는 약간은 긴장감이 떨어질수도 있지만,
모바일 특유의 연결끊김에 대한 걱정이 없다는 점과,
상대방이 지금 당장 반응이 없더라도 기다림 없이 먼저 플레이 할수 있다는 큰 장점이 있습니다.
멀티플레이 개념을 잘 몰라 자신이 먼저 적극적으로 남들한테 대결을 신청 하지 않고 혼자 하는 유저도,
나중에 남들에게 온 푸쉬를 받고 수락만 하면 바로 대결모드에 들어가 플레이 함으로써
잘 모르는 유저라도 멀티 플레이에 참여 할 수 있는 여지를 만들수 있습니다.
드로우썸씽 애니팡 드래곤 플라이트
36. 카카오톡과의 연동 및 수익 모델
및 수익 모델
1. 어떻게 소셜 게임이 될것인가
카톡으로 푸쉬를 전송해 친구에게
멀티플레이로 대결을 하자고 요청 할 수 있습니다.
하지만 게임 플레이 자체는 좋아하지만
다른사람들과 게임 관련 푸쉬 자체를 주고 받는 걸
좋아하지 않는 유저들도 있습니다.
“각티슈(애니팡의 하트)” 1개를 이용
37. 카카오톡과의 연동 및 수익 모델
및 수익 모델
2. 왜 남의 도전을 받아야 하나
1.같이해도 득될게 없다.
2.상대가 너무 잘한다.
38. 200000
카카오톡과의 연동 및 수익 모델
및 수익 모델
2. 왜 남의 도전을 받아야 하나
거절할수 없는 제안을 하자.
1.같이해도 득될게 없다.
타 게임의 경우 점수를 자랑 받은 경우에도 마음이 동요되지 않는 사람들이 있습니다.
게임을 친구 때문에 하든, 혼자 하든 주어지는 보상이 똑같기 때문이라고 생각했습니다.
그리고 랭크는 결국 남의 일일뿐이야...하고 좌절하는 경우도 있습니다.
그래서 좀더 남들과 같이 하는 플레이를 유도하기 위해
양자 대결을 할시 승자에게 현금으로 구매해야하는 “보석” 을 주는 방식을 생각해보았습니다.
원래는 “현금”으로 사거나
“퍼펙트 플레이”를 해야
나오는 귀한 존재...
멀티플레이를 하면 매일 제공되는
각티슈를 보석으로 바꿀 수 있다!!
하지만
SinglePlay MultiPlay
39. 200000
카카오톡과의 연동 및 수익 모델
및 수익 모델
2. 왜 남의 도전을 받아야 하나
빠른사람이 아닌 안전한 사람이 이긴다.
애니팡같은 경우 잘 하는 사람이 한번 자리잡으면 그 자리를 뺏기가 너무나 힘듭니다.
하지만 지대리의 경우는 물론 주인공의 업그레이드 상태와 평소의 실력도 중요하지만,
한번의 실수는 바로 게임오버로 이어지기 때문에
속도는 느리지만 안정적인 플레이를 하는 사람에게도 승리의 기회가 생깁니다.
각종 변수들로 인해 하수가 고수를 이길수도 있기 때문에 좀 더 희망적입니다.
2. 상대가 너무 잘해서 하기 싫다.
40. 200000
카카오톡과의 연동 및 수익 모델
및 수익 모델
3. 승패를 통한 랭크 시스템
기존의 싱글 플레이 화면은 바로 스테이지 선택이었지만
멀티 플레이화면으로 들어갈 시 앞단에 순위표와 사람들에게 온 도전장들
그리고 게임 시작 버튼으로 구성 됩니다.
41. 200000
카카오톡과의 연동 및 수익 모델
및 수익 모델
3. 승패를 통한 랭크 시스템
멀티플레이를 선택했을시의 UI플로우
친구 리스트 중 도전장을
보낼 친구를 고른다
진행할 스테이지를 선택
친구에겐 푸쉬가 가고,
자신은 각티슈 1소모
친구역시 각티슈 1소모 1승 1패 나눠 가짐.
승자는 금일봉 획득
자신은 바로 플레이로 들어갑니다.
플레이가 끝나면 데이터를 저장합니다 나중에 도전장을 확인한
친구도 플레이를 완료하면
각각에게 승패관련 푸쉬가 가고,
주간랭킹데이터에 반영이 됩니다.
+1승
+1패
42. 지대리의 경우 애니팡처럼 아주 간단하게 쉬운 게임은 아니기 때문에
초반에는 진입 장벽이 높아 어른들까지 모두 몰입하기는 힘들것으로 예상됩니다.
하지만 카트라이더나, 크레이지 아케이드 같이 어렵지는 않지만 잘하려면 약간의 컨트롤이 필요한 캐주얼 게임의 경우
주변에 같이 하는 사람들이 늘면 늘수록 많이 하는 경향이 생기기 때문에, 출시 후 화장실과 관련된 게임이라는 소재에
대한 바이럴을 진행하는 것을 시작으로 유저의 수는 많이 확보될것으로 예상됩니다.
1주차 2주차 3주차 4주차
200000
카카오톡과의 연동 및 수익 모델
및 수익 모델
4. 예상 다운로드 및 수익률
카카오톡과 연계시 예상 다운로드 수
3개월차
500만 다운로드
100만 다운로드
30만 다운로드
10만 다운로드
5만 다운로드
43. 카카오톡에 입점한 게임들의 경우 아직 수익률이 나오지 않았지만, 보통 앱스토어에 있는 무료게임의 경우
다운로드한 유저의 2%정도가 1~10불 정도를 결제한다고 합니다.
500만 다운로드중 ios와 안드로이드, 양쪽 250만씩 다운받는다고 했을때의 예상 수익입니다.
200000
카카오톡과의 연동 및 수익 모델
및 수익 모델
4. 예상 다운로드 및 수익률
다운로드 수에 비례한 유료결제 고객
500만
다운로드
“10만명”이 평균 5불을 결제2%
50만불의 수익
42.5만불
15% 차감