IGC 2017과 시작해요 언리얼 2017에서 발표를 한 '오버턴 VR 개발기 - 1인 개발 3년차 리포트' 입니다.
오버턴을 개발하면서 있었던 이야기를 담고 있고
VR 게임을 개발하기 위한 노하우를 최대한 이야기하였습니다.
그러면서 1인 독립 개발을 하면서 느꼈던 점들을
발표하였으니 도움이 되셨으면 좋겠습니다.
피드백은 아래 SNS로 부탁드립니다.
https://twitter.com/Hanguny
IGC 2017과 시작해요 언리얼 2017에서 발표를 한 '오버턴 VR 개발기 - 1인 개발 3년차 리포트' 입니다.
오버턴을 개발하면서 있었던 이야기를 담고 있고
VR 게임을 개발하기 위한 노하우를 최대한 이야기하였습니다.
그러면서 1인 독립 개발을 하면서 느꼈던 점들을
발표하였으니 도움이 되셨으면 좋겠습니다.
피드백은 아래 SNS로 부탁드립니다.
https://twitter.com/Hanguny
게임 디자인은 게임 디자이너가 만들고자 하는 게임을 통해, 게이머들을 설득할 힘을 축적하는 과정이라고 생각합니다. 본 강연에서는 먼저 심리학의 여러 분류를 전체적으로 소개하고, 게임 디자이너 관점에서 게임 디자인에 활용할 만한 기초적인 심리학 이론들을 여러 게임을 사례로 가볍게 살펴보겠습니다.
Unite korea 2019에서 발표를 했던 '독립 개발 4년차 리뷰'의 발표 자료입니다.
제가 독립 개발을 하면서 있었던 일들을 발표하였고 독립 개발을 하시게 될 분들에게 작은 조언을 담아보았습니다.
부족한 발표이지만 도움이 되는 분이 있길 바랍니다.
발표에 대한 문의는 twitter: @hanguny로 주시거나
davidhan@studiohg.dev 로 메일을 보내주십시오.
감사합니다 :)
몇 년 전부터 게임 업계 최고의 화두는 AR/VR이라 할 수 있습니다. 너무나도 많은 곳에서 VR/AR을 외치고 있었죠. 그러나 성과적인 측면에서는 기대에 못 미치고 있습니다. 왜 그럴까요. 고민 없이 VR/AR 게임을 찍어내듯 만들기 때문입니다. 이 강연은 기존의 게임과는 완전히 다른 VR/AR이 '왜 다른 지' 분석적인 관점에서 살펴보려고 합니다
게임 디자인은 게임 디자이너가 만들고자 하는 게임을 통해, 게이머들을 설득할 힘을 축적하는 과정이라고 생각합니다. 본 강연에서는 먼저 심리학의 여러 분류를 전체적으로 소개하고, 게임 디자이너 관점에서 게임 디자인에 활용할 만한 기초적인 심리학 이론들을 여러 게임을 사례로 가볍게 살펴보겠습니다.
Unite korea 2019에서 발표를 했던 '독립 개발 4년차 리뷰'의 발표 자료입니다.
제가 독립 개발을 하면서 있었던 일들을 발표하였고 독립 개발을 하시게 될 분들에게 작은 조언을 담아보았습니다.
부족한 발표이지만 도움이 되는 분이 있길 바랍니다.
발표에 대한 문의는 twitter: @hanguny로 주시거나
davidhan@studiohg.dev 로 메일을 보내주십시오.
감사합니다 :)
몇 년 전부터 게임 업계 최고의 화두는 AR/VR이라 할 수 있습니다. 너무나도 많은 곳에서 VR/AR을 외치고 있었죠. 그러나 성과적인 측면에서는 기대에 못 미치고 있습니다. 왜 그럴까요. 고민 없이 VR/AR 게임을 찍어내듯 만들기 때문입니다. 이 강연은 기존의 게임과는 완전히 다른 VR/AR이 '왜 다른 지' 분석적인 관점에서 살펴보려고 합니다
2016년 인벤 게임 컨퍼런스에서 발표한 실전 시나리오라이팅 - PD가 원하면 나는 쓴다 - 입니다.
성과발표는 아니고 주로 튜터리얼적인 의미로 만들었습니다.
대부분 카피라이트를 넣었고, 표지가 나오는 경우에는 넣지 않은 것도 있습니다.
#igc2016 #시나리오 #게임시나리오
[IGC 2017] 스튜디오HG 한대훈 - 1인 개발로 만들어진 Overturn VR의 개발 포스트모템강 민우
1인 개발로 만들어진 Overturn VR 의 개발 포스트모템으로 VR 게임 플레이의 노하우, 1인 개발자로서의 게임을 완성까지 끌고 가기 위한 고민이 발표가 될 예정입니다. VR 게임의 폴리싱을 위해서 후반 작업은 무엇을 해야 할지 VR 게임을 개발하고 싶은 개발자들에게는 좋은 발표가 될 수 있을 것입니다.
NDC 16에서 발표한 '스매싱더배틀 1년간의 개발일지'라는
제목의 포스트 모템입니다.
PT의 내용은 실제 발표 자료에 조금 더 설명을 붙였으며
PT의 내용에 대한 질문은 아래의 주소를 통해서
문의 부탁드립니다.
Twitter
https://twitter.com/Studio_HG
Facebook
https://www.facebook.com/GameStudioHG
2. 발표자 소개
도톰치 게임즈 대표 장석규 @dotomchi
2000년 부터 온라인 게임 회사에서 게임기획자 생활.
델피아이, 트리거 소프트, 위메이드엔터테인먼트
2009년 부터 독학으로 아이폰게임 개발 시작.
2013년, 8년 넘게 다닌 회사를 박차고 나와
본격적으로 “도톰치 게임즈(Dotomchi Games)” 1인 개발 체제 시작
또한 게임메카 “도톰치 라이프” 절찬 연재 중.
4. 포춘 크로니클 에피소드
단 하나의 대륙 포춘월드에서 전해오는 오래된 연대기로
북쪽의 안데라스 제국, 서쪽의 몰토니 공국, 동쪽의 유바크 연합
이 세 나라가 마법의 증기 “에테르”와 “오브”를 사이에 두고
치열하게 다투는 세계관을 말합니다.
현재까지 에피소드6까지 개발되었고
에피소드7까지 개발이 예정되어 있습니다.
5. 소서리스 오브 포춘?
• Sorceress of Fortune (Fortune Chronicle Episode 5) : Released 2. 2014
개발기간
7개월(2013.7~2014.2)
장르
퍼즐RPG
• 소서러 오브 포춘의 후속작. 생각보다 큰 반향 없이 묻힌 게임…
• 2014년 3월 Google Play Store에도 출시 되었음.
6. 역대 최악의 결과…
개발기간: 7개월 (처음에는 3개월 예상)
개발비용: 외주비만 500만원 정도 (번역 + 사운드)
출시 후 벌어 들인 수익
지금까지 100만원 남짓
그 후 급격한 매출절벽을 경험.
차기작 미스테리 오브 포춘의 개발이 앞당겨짐
7. 문제점 1. 퍼즐은 성공하기 어렵다.
퍼즐이라는 장르의 접근성
= 누구나 만들 수 있지만, 때문에 과열된 장르
8. 문제점 2. 아이콘이 별로 였다.
아이콘은 게임의 대표 얼굴.
다른 시리즈의 게임들이 비해 임팩트도 없고
매우 평범함. (Hooking 요소 부재)
9. 문제점 3. 스크린 샷도 별로 였다.
스크린샷에서 게임방식을 어느정도 파악하게 해줘야…
퍼즐게임에서 쿼터뷰(또는 isometric)은 쥐약…
전반적으로 게임의 매력이 떨어짐.
10. 문제점 4. 무의미한 대사 진행 플레이
개발기간, 개발비 상승의 주범
대사작업 3개월 + 외주번역 2개월…
게임에서 그다지 큰 역할을 하지 못함…
11. 문제점 5. 전략이 아닌 운으로 클리어(전략성 부재)
다음에 떨어지는 보석이 뭔지도 모르겠고,
하다보니 콤보다 터져서 적이 죽어 있더라…
보스는 그냥 여러 번 하다보니 클리어 했더라…
(퍼즐게임으로서의 전략성 부재)
12. 문제점 6. 실패한 인 앱 판매(In App Purchase) 설계
지금까지 게임판매와 인 앱판매 비율이 50:50 이었으나
소서리스의 경우 인 앱없이도 플레이 가능한 밸런스(아이템 퍼주기)
인앱결제를 하고 싶다는 욕구가 없는 게임…
13. 문제점 요약
• 퍼즐이라는 장르: 누구나 만들 수 있지만 성공하기엔 쉽지 않다.
• 아이콘, 스크린샷은 게임구매의 첫 관문. 확실히 땡기는 맛이 있어야.
• 무의미한 플레이를 위한 개발은 하지 말자. 어디에 집중할지가 중요!
• 게임 내 경제 밸런스, 인앱요소는 게임을 개발하기 전에 점검.
• 결과적으로 게임이 재밌어야 함… ㅠㅠ
14. 소서리스의 교훈 1
• 4번의 포춘 시리즈를 개발하면서 굴곡 없는 매출 성장을 경험.
• 당연히 다음 게임도 잘될 것이라는 막연한 기대를 가짐.
• 누구나 만들 수 있는 장르에 뛰어드는 것은 미친 짓이다.
• 게임 개발 전에 확실한 비전을 가지고 만들어야…
(게임 밸런스, 인앱설계 등)
15. 소서리스의 교훈 2
• 용준이형이 만들어준 캐릭터가 들어가지 않는 포춘시리즈는 망한다.
• 나만이 할 수 있는 매니악한 장르만 개발. (대중성 굿바이~)
• 모두를 아우르지 말고 내 게임을 좋아해주는 팬층을 집중 공략!
• 게임을 플레이 하는 유저는 나보다 훨씬 게임을 잘한다. 밸런스도 매니
악하게.
16. 그래서 급하게 만들어 봤습니다.
• Mystery of Fortune (Fortune Chronicle Episode 6) : Released 8. 2014
개발기간
4개월(2014.4 ~ 2014.8)
장르
던전 탐험형 RPG
최고순위
앱스토어 한국 유료 게임 1위, 구글 유료게임 1위.
• 리버스 오브 포춘2의 SRPG 전략과 자동전투의 만남.
17. 미스테리 오브 포춘(생존형 게임)
• 원래 예정에 없던 시리즈. 매출절벽을 극복하기 위해…
• 원래는 디펜스 오브 포춘2를 차기작으로 생각하고 있었으나 좀더 개발
기간이 짧을 것 같아 순서를 바꿈.
• 드래곤 퀘스트 6탄을 하다가 던전에 입장하기 전 엄청난 레벨업과 준비
과정을 하면서 게임의 모티브 발견
• 풍래의 시렌의 던전 탐험, 파이날 판타지 12탄의 겜빗 시스템 차용.
• 최대한 할 수 있는 것에 집중. 필요 없는 시스템은 전부 배제.
18. 미스테리 오브 포춘 특징
• 대중성을 무시한 매니악한 게임 설정
유저는 개발자보다 한발 앞서간다. 적응도 빠르고 전략도 상상을 초월
• 자동 전투의 매력
처음에는 이게 게임일까 싶기도 했지만 개발해보니 테스트하기도 좋다.
• 배틀 매크로의 매력
프로그래밍의 if then 구조를 게임에 대입. 마치 축구 감독이 된 것 같은
기분
19. 앞으로 도톰치 게임즈의 생존 전략
• 대중을 위한 게임이 아닌 팬들을 위한 게임을 만든다.
• 앞으로는 퍼즐게임은 절대 만들지 않을테야…
• 랜더링 된 캐릭터가 꼭 들어가는 게임을 만든다. (feat 용준이형)
• 리소스와 개발기간은 전부 돈이다. 기존 리소스 재활용해서 돈을 아끼자
• 멀티 플랫폼 전략, iOS와 안드로이드에 이어 STEAM, PS STORE도 진출!