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생존의 기로에 선
한국의 게임개발자 이야기
야생과 동물원
도톰치 게임즈 장석규
발표자 소개
2000년 부터 온라인 게임 회사에서 게임기획자 생활.
델피아이, 트리거 소프트, 위메이드엔터테인먼트
2009년 부터 독학으로 아이폰게임 개발 시작.
2013년, 8년 넘게 다닌 회사를 박차고 나와
본격적으로 “도톰치 게임즈(Dotomchi Games)” 1인 개발 체제 시작
또한 게임메카 “도톰치 라이프” 절찬 연재 중.
도톰치 게임즈 대표 장석규 @dotomchi
이런 게임들을 만들었습니다.
포춘 크로니클 에피소드, 일명 포춘시리즈
야생과 동물원?
동물원 = 게임회사 야생 = 인디개발
그동안의 경력
2000 2001 2003 2013 20142009
동물원 = 게임회사
야생 = 인디개발
델피아이 트리거 소프트 위메이드 엔터테인먼트
야생… 도톰치게임즈
나름 야생과 동물원을 넘나드는 균형적인 경력
2004
누구나 꿈꾸는 게임회사 생활
- 내가 좋아하는 일을 하고 싶다.
- 내가 만든 게임을 많은 사람들이 재미있게 즐겨 준다.
- 내가 좋아하는 일을 하는데 월급도 준다.
- 게임이 출시되서 대박이 나기라도 하면 일확천금을 꿈꿀 수 있다.
- 유명한 게임을 개발하면 나도 유명한 사람이 될 수 있다.
하지만 그렇게 달콤하진 않았다.
- 내가 좋아하는 일을 하고 싶다.
- 내가 만든 게임을 많은 사람들이 재미있게 즐겨 준다.
- 내가 좋아하는 일을 하는데 월급도 준다.
- 게임이 출시되서 대박이 나기라도 하면 일확천금을 꿈꿀 수 있다.
- 유명한 게임을 개발하면 나도 유명한 사람이 될 수 있다.
⇨ 좋아하는 일을 직업으로 삼는 것은 꽤 많은 대가를 치른다.
⇨ 게임의 출시는 그렇게 쉬운 일이 아니다. 운칠기삼…
⇨ 야근, 주말출근까지 생각하면 그러한 박봉도 없다.
⇨ 인센티브 이야기는 전설의 레전드 같은 느낌.
⇨ 수백 명의 개발자중에 스포트라이트를 받는 사람은?
게임회사의 유행(2000년)
모든 게임의 이름 뒤에 Online을 붙이던 시절.
게임회사의 유행(2013년)
모든 게임의 이름 뒤에 for Kakao를 붙이는 시절.
온라인 게임시장의 발전흐름
2000 2003 2006 2009 2012
IT벤쳐 버블
PC방의 붐
최고의 부흥기
새로운 플렛폼(모바일) 등장
온라인 게임을 만들 수 있는
회사는 제한적이게 됨
1997년
IMF의 충격
모바일 게임시장의 발전흐름
2007 2010 2013 2016 2019
아이폰 출시
앱스토어 대유행
국민게임등장
새로운 플렛폼(???) 등장
모바일 게임을 만들 수 있는
회사는 제한적이게 될지도?
안드로이드가
점유율 석권
게임 플랫폼의 10년 주기설?
태동기 (1년~3년)
플랫폼이 막 생기기 시작하여
소위 대박이 났다는 게임들이
등장함.
(리니지, 카툰워즈,
애니팡, 드래곤 플라이트)
비교적 적은 자본으로도
시장에서
통하는 게임을 만들 수 있다.
가성비 짱
부흥기 (3년~5년)
대박이 난 게임들을 따라
너도나도 비슷한 게임이 등장
일명 플랫폼을 대변하는 수식어가
뒤로 붙음(Online, for Kakao)
사상최고의 매출을 경신하는
뉴스가 메인을 장식함.
이때부터 거대 자본의
대기업들이 시장에 투입
암흑기 (5년~8년)
게임에 거대자본이 투입되면서
그래픽 퀄리티가 좋아짐,
마케팅 비용증가
그러면서 게임개발비용이
기하급수적으로 상승
때문에 초반같은 적은 자본으로
성공할 수 있는 기회가 적어짐
비슷한 게임들이 넘쳐나면서
유저들의 피로도가 상승
안정기 (8년~10년)
개발력, 자본력이 안 되는
회사들은 자연스레 사라짐
정말 플랫폼에 생존한 회사들만
남아 게임을 출시
골수 플랫폼 유저들만이 남아서
(해비 과금 유저)
적은 인프라에서도 안정적인
수익 보장
온라인 게임의 미래 (앞으로 모바일도?)
아무리 비싸더라도
최고의 환경에서
최고의 시스템으로
컨텐츠를 즐기겠다.
High End Contents
2014년 현재 게임회사들의 어려움
- 그동안 온라인게임 개발자로 경력을 쌓았는데 대세는 모바일
- 모바일은 연봉도 낮고 경력이 적은 신입들도 개발가능
- 상대적으로 연봉이 쌔고 나이가 많은 개발자들은 찬밥 신세
- 퇴직금을 받아서 나도 해보자 게임회사 창업. (나도 사장님)
- 그렇게 생긴 수많은 회사들끼리 치고박고 순위권 밑에서 경쟁.
- 소리소문 없이 사라지는 수많은 스타트업들…
회사(동물원)생활의 어려움
- 끊임없이 바뀌는 시장 상황 -> 사장님의 오더도 매일 바뀜
- 끊임없이 공부해야 살아남을 수 있음. (엔진, 트랜드, 플랫폼)
- 지긋지긋한 사내 정치
- 내 게임은 죽어도 못 만듬.
- 끊이질 않는 야근, 작업량
- 매번 오르는 물가, 꿈쩍없는 내 월급.
- 회사->집->회사->집, 연애는 언제 하나요?
그래도 회사(동물원)이 좋은 점
- 제때 나오는 월급(안정감)
- 대출이 가능한 신용도
- 결혼식 때 와줄 수 있는 하객들
- 뜻을 같이 이룰 수 있는 동료, 인맥
- 또 뭐있지? ㅋ
회사(동물원) 생활 총정리
그렇다면 인디(야생)은?
- 우선 내 게임을 내 맘대로 만들 수 있다.
- 모든 시간이 내꺼, 누구의 구속도 받지 않는다.
- 하기 싫은 일은 안 해도 된다. 특히 회의와 기획서 작성!
- 출시한 게임의 모든 수익을 독점!
인디 개발의 단점
- 모든 것이 자유로운 만큼 책임도 막중.
- 모든 일을 혼자 해야 함.
- 잘 되지 않는 스케쥴, 마인드 컨트롤. 유리멘탈
- 엄청나게 외로움. 네버 엔딩 페이스북.
- 무엇보다도 불안정한 금전적인 생활(매출절벽)
- 돈이 없으니 게임을 출시해 놓고 마케팅도 못하고…
- 실제로 인디개발로 출시하는 게임이 회사게임이 나오는 것 보다 어려울
수도…
인디(야생) 생활 총정리
동물원(회사) vs 인디(야생)
결론
- 회사 생활이 좋다, 인디가 좋다 딱히 결론 내릴 수 없음. (상대적)
- 아직까지 정년이 없는 게임회사가 평생직장이 될 순 없음.
- 지금 한국의 인디게임계는 딱 굶어죽기 좋은 환경임.
- 개인적으로는 회사생활을 어느 정도 하다가 필살의 기술을 연마 한 후 인디로
전직. 정글로 뛰쳐 나오는 것을 추천.
- 회사에서의 경험이 비록 고단한 것이라도 나중에 다 피가 되고 살이 되더라
- 회사생활에서의 동료들, 정보들이 모두 인디개발의 초석이 됨.
- 인디로 뛰어들 땐 확실한 준비를 하고 하시라.(귀농생활)
그래도 더 나이 먹기 전에 하고 싶은 일이 있으면 하세요.
기나긴 게임 개발 인생 중에 한번쯤은 그래도 괜찮지 않을까요?
안되면 뭐 다시 회사 들어가면 되지요.
(동물원에 들어가면 되지요.)
감사합니다.
하고 싶은 말은 많지만 여기까지…

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야생과동물원

  • 1. 생존의 기로에 선 한국의 게임개발자 이야기 야생과 동물원 도톰치 게임즈 장석규
  • 2. 발표자 소개 2000년 부터 온라인 게임 회사에서 게임기획자 생활. 델피아이, 트리거 소프트, 위메이드엔터테인먼트 2009년 부터 독학으로 아이폰게임 개발 시작. 2013년, 8년 넘게 다닌 회사를 박차고 나와 본격적으로 “도톰치 게임즈(Dotomchi Games)” 1인 개발 체제 시작 또한 게임메카 “도톰치 라이프” 절찬 연재 중. 도톰치 게임즈 대표 장석규 @dotomchi
  • 3. 이런 게임들을 만들었습니다. 포춘 크로니클 에피소드, 일명 포춘시리즈
  • 4. 야생과 동물원? 동물원 = 게임회사 야생 = 인디개발
  • 5. 그동안의 경력 2000 2001 2003 2013 20142009 동물원 = 게임회사 야생 = 인디개발 델피아이 트리거 소프트 위메이드 엔터테인먼트 야생… 도톰치게임즈 나름 야생과 동물원을 넘나드는 균형적인 경력 2004
  • 6. 누구나 꿈꾸는 게임회사 생활 - 내가 좋아하는 일을 하고 싶다. - 내가 만든 게임을 많은 사람들이 재미있게 즐겨 준다. - 내가 좋아하는 일을 하는데 월급도 준다. - 게임이 출시되서 대박이 나기라도 하면 일확천금을 꿈꿀 수 있다. - 유명한 게임을 개발하면 나도 유명한 사람이 될 수 있다.
  • 7. 하지만 그렇게 달콤하진 않았다. - 내가 좋아하는 일을 하고 싶다. - 내가 만든 게임을 많은 사람들이 재미있게 즐겨 준다. - 내가 좋아하는 일을 하는데 월급도 준다. - 게임이 출시되서 대박이 나기라도 하면 일확천금을 꿈꿀 수 있다. - 유명한 게임을 개발하면 나도 유명한 사람이 될 수 있다. ⇨ 좋아하는 일을 직업으로 삼는 것은 꽤 많은 대가를 치른다. ⇨ 게임의 출시는 그렇게 쉬운 일이 아니다. 운칠기삼… ⇨ 야근, 주말출근까지 생각하면 그러한 박봉도 없다. ⇨ 인센티브 이야기는 전설의 레전드 같은 느낌. ⇨ 수백 명의 개발자중에 스포트라이트를 받는 사람은?
  • 8. 게임회사의 유행(2000년) 모든 게임의 이름 뒤에 Online을 붙이던 시절.
  • 9. 게임회사의 유행(2013년) 모든 게임의 이름 뒤에 for Kakao를 붙이는 시절.
  • 10. 온라인 게임시장의 발전흐름 2000 2003 2006 2009 2012 IT벤쳐 버블 PC방의 붐 최고의 부흥기 새로운 플렛폼(모바일) 등장 온라인 게임을 만들 수 있는 회사는 제한적이게 됨 1997년 IMF의 충격
  • 11. 모바일 게임시장의 발전흐름 2007 2010 2013 2016 2019 아이폰 출시 앱스토어 대유행 국민게임등장 새로운 플렛폼(???) 등장 모바일 게임을 만들 수 있는 회사는 제한적이게 될지도? 안드로이드가 점유율 석권
  • 12. 게임 플랫폼의 10년 주기설? 태동기 (1년~3년) 플랫폼이 막 생기기 시작하여 소위 대박이 났다는 게임들이 등장함. (리니지, 카툰워즈, 애니팡, 드래곤 플라이트) 비교적 적은 자본으로도 시장에서 통하는 게임을 만들 수 있다. 가성비 짱 부흥기 (3년~5년) 대박이 난 게임들을 따라 너도나도 비슷한 게임이 등장 일명 플랫폼을 대변하는 수식어가 뒤로 붙음(Online, for Kakao) 사상최고의 매출을 경신하는 뉴스가 메인을 장식함. 이때부터 거대 자본의 대기업들이 시장에 투입 암흑기 (5년~8년) 게임에 거대자본이 투입되면서 그래픽 퀄리티가 좋아짐, 마케팅 비용증가 그러면서 게임개발비용이 기하급수적으로 상승 때문에 초반같은 적은 자본으로 성공할 수 있는 기회가 적어짐 비슷한 게임들이 넘쳐나면서 유저들의 피로도가 상승 안정기 (8년~10년) 개발력, 자본력이 안 되는 회사들은 자연스레 사라짐 정말 플랫폼에 생존한 회사들만 남아 게임을 출시 골수 플랫폼 유저들만이 남아서 (해비 과금 유저) 적은 인프라에서도 안정적인 수익 보장
  • 13. 온라인 게임의 미래 (앞으로 모바일도?) 아무리 비싸더라도 최고의 환경에서 최고의 시스템으로 컨텐츠를 즐기겠다. High End Contents
  • 14. 2014년 현재 게임회사들의 어려움 - 그동안 온라인게임 개발자로 경력을 쌓았는데 대세는 모바일 - 모바일은 연봉도 낮고 경력이 적은 신입들도 개발가능 - 상대적으로 연봉이 쌔고 나이가 많은 개발자들은 찬밥 신세 - 퇴직금을 받아서 나도 해보자 게임회사 창업. (나도 사장님) - 그렇게 생긴 수많은 회사들끼리 치고박고 순위권 밑에서 경쟁. - 소리소문 없이 사라지는 수많은 스타트업들…
  • 15. 회사(동물원)생활의 어려움 - 끊임없이 바뀌는 시장 상황 -> 사장님의 오더도 매일 바뀜 - 끊임없이 공부해야 살아남을 수 있음. (엔진, 트랜드, 플랫폼) - 지긋지긋한 사내 정치 - 내 게임은 죽어도 못 만듬. - 끊이질 않는 야근, 작업량 - 매번 오르는 물가, 꿈쩍없는 내 월급. - 회사->집->회사->집, 연애는 언제 하나요?
  • 16. 그래도 회사(동물원)이 좋은 점 - 제때 나오는 월급(안정감) - 대출이 가능한 신용도 - 결혼식 때 와줄 수 있는 하객들 - 뜻을 같이 이룰 수 있는 동료, 인맥 - 또 뭐있지? ㅋ
  • 18. 그렇다면 인디(야생)은? - 우선 내 게임을 내 맘대로 만들 수 있다. - 모든 시간이 내꺼, 누구의 구속도 받지 않는다. - 하기 싫은 일은 안 해도 된다. 특히 회의와 기획서 작성! - 출시한 게임의 모든 수익을 독점!
  • 19. 인디 개발의 단점 - 모든 것이 자유로운 만큼 책임도 막중. - 모든 일을 혼자 해야 함. - 잘 되지 않는 스케쥴, 마인드 컨트롤. 유리멘탈 - 엄청나게 외로움. 네버 엔딩 페이스북. - 무엇보다도 불안정한 금전적인 생활(매출절벽) - 돈이 없으니 게임을 출시해 놓고 마케팅도 못하고… - 실제로 인디개발로 출시하는 게임이 회사게임이 나오는 것 보다 어려울 수도…
  • 22. 결론 - 회사 생활이 좋다, 인디가 좋다 딱히 결론 내릴 수 없음. (상대적) - 아직까지 정년이 없는 게임회사가 평생직장이 될 순 없음. - 지금 한국의 인디게임계는 딱 굶어죽기 좋은 환경임. - 개인적으로는 회사생활을 어느 정도 하다가 필살의 기술을 연마 한 후 인디로 전직. 정글로 뛰쳐 나오는 것을 추천. - 회사에서의 경험이 비록 고단한 것이라도 나중에 다 피가 되고 살이 되더라 - 회사생활에서의 동료들, 정보들이 모두 인디개발의 초석이 됨. - 인디로 뛰어들 땐 확실한 준비를 하고 하시라.(귀농생활)
  • 23. 그래도 더 나이 먹기 전에 하고 싶은 일이 있으면 하세요. 기나긴 게임 개발 인생 중에 한번쯤은 그래도 괜찮지 않을까요? 안되면 뭐 다시 회사 들어가면 되지요. (동물원에 들어가면 되지요.)
  • 24. 감사합니다. 하고 싶은 말은 많지만 여기까지…