11. 그렇다면 제가 말씀드리고 싶은 건
• 회사조직에 속하지 않고, 개인으로 게임을 만들어서 생활하고 싶
으신 분들을 위한 이야기입니다
• 스마트폰 시장에서 개인 게임개발자가 어떻게 살아남을 것인가
• 레드오션이라고 불리우는 지금 시장에서도 변함없
이 다운로드를 내고 있는 게임은 뭐가 다른가
• 개인도 할 수 있는 프로모션
•개인개발 게임으로 먹고 살아가는 이야기
13. 살아간다는 것은 무엇인가
• 살아간다는 것은 계속 이어나가는 것이라고 생각합니다
• 계속 이어가기 위해선 생활기반을 지킬 필요가 있습니다
•얄궂은 이야기지만 생활기반을 위해선 돈이 필요합니다
• 만든 게임만으로 충분한 수익을 얻는건 어려운 일입니다
• 물론 개인으로 글로벌 히트를 하는 분도 있습니다만
• 거기에만 마음을 뺏기면 위험합니다
•세계적인 히트는 복권당첨 같은 것입니다
17. 실은 복권보단 희망이 있습니다
• 히트 게임을 만든다 라는 복권은 자신의 센스와 고민, 개발기
술의 연마로 당첨확률을 높일 수 있습니다!
18. 당첨될 때까지 계속 만들려면?
히트게임 개발자
여기 밑의 단계에서는 생
존확률을 우선 올립시다
그리고 언젠간 히트 개발
자로!
19. 게임 개발로 생계를 유지하는 난이도
회사를 다니면서 프리랜서 완전독립
회사원으로 근무하면서
여유 시간에 게임개발
수입: 안정
시간: 제약됨
프리랜서로서 외주를 병행
수입: 게임이외의 수입존재
시간: 재량껏 활용
자기가 개발한 게임 매
출로 생활
수입: 굶어죽기 직전!
시간: 완전 자유!
낮음 높음난이도
20. 자기 상황에 맞게!
회사를 다니면서 프리랜서 완전독립
•
ª오직 이 길이 아니면º혹은 ª폼나지 않아º 같
은 생각을 하시나요?
• 안정성, 시간 등을 고려하여 자신에 맞는 스타일을 선택하세요
• 추천은 좌에서 우로 서서히 옮겨가는 방식
• 틈나는 시간에 개발을 해보고, 성과가 나면 독립, 매출이 안정적이
될 때까지 외주도 병행
21. 중요한 건 계속 이어가는 것!
• 개발을 지속할 수 있는 환경을 마련하는게 중요
• 완전 독립 이후에는 정글입니다!
• 서둘지말고 조금씩 익숙해지도록 합시다
22. 생존확률을 높일려면
• 저는 주로 무료 광고모델 게임어플을 개발하므로 그쪽 분야의 데
이터를 위주로 합니다만, 기본적인 전략과 접근법은 다른 분야도
비슷하다고 생각합니다.
• 게임 크리에이티브 이야기가 아닌, 게임을 만들어서 먹고 산다는
관점의 이야기입니다
34. 심심풀이를 원하는 유저층
• 스마트폰이 일반화되면서 게이머층이나 얼리어답터층보다 라이
트한 유저의 비율이 높아짐
• 이 유저들은 게임성이 높으면 오히려 귀찮다고 멀리하는 경향
• 게임을 하려고 스마트폰을 산게 아님
• 영화와 티비의 관계
• 능동적으로 영화관에 가는 유저와 수동적으로 티비를 보는 유저
41. 돈을 안쓰고 가능한 프로모션
• 프레스릴리스
• 리뷰사이트
•
• 스토어 피처드
• 바이럴
• 티비 방송
42. 프레스릴리스
•
• 메일 제목을 알기 쉽게
• 게임의 재미를 요점만 간단히
• 스크린샷과 아이콘 첨부
• 기타 동영상등 링크 기재
• 내 연락처도 꼭 기재
43. 리뷰사이트
•
• 영향력은 솔직히 예전만 못합니다만
• 그렇지만 역시 게임노출과 유저와의 접촉 기회를 늘리는 역할은
변함 없습니다
• 예전엔 능동적으로 기사를 읽은 유저가 직접 다운로드를 하였
습니다
• 지금은 트위터 등에서 같은 게임 정보를 몇차례 접하면 “아, 그러고
보니 이 게임이 화제인거 같았어”와 같이 다운로드 동기유발
44. 로 정보발신
• 등을 통해 릴리스 공지
• 에서 게임개발자끼리 릴리스 소식을 리트윗해서 서로 돕는 아
름다운 전통이 있습니다
• 의외로 무시 못할 효과가 있습니다
• 릴리스의 경우에는 300 리트윗 정도 되어, 20만
노출, 다운로드 링크 클릭 1000회 정도
• 카테고리 랭킹에 진입할 정도의 영향력은 있습니다
•
45. 스토어 피처드
•
• 크게 나누면 금주의 추천게임과 특집 2종류
• 수동적인 다수 유저에게 정보 전달이 된다는 장점
• 어플에 따르겠지만 하루 수천~1만이상 다운로드
• 1~2주 정도 게
재됨
46. 피처드 되기 쉬운 게임은?
• 퀄리티가 좋은게 절대조건!
• 스토어별로 선호하는 디자인과 분위기가 있음
•한번 피처드되면 몇차례 더 되는 가능성도 있음
•한쪽 스토어에서 피처드되면 다른 스토어에서도 되는 경향
• 개발자가 신청할 수 있는 방법
• (현
재 변경됨)
•
47. 바이럴
• 인터넷이나 현실의 친구에게 게임을 소개하고픈 장치를 함
• 공유를 촉진
• 타인에게 자랑하고 싶게함
• 타인에게 보여주고픈 내용
• 해당 내용을 계기로 커뮤니케이션 촉발
• 성공하면 폭발적인 확산 위력
48. • 작년 최고로 성공한 개인개발게임중 하나
• 게임 후반부에 일방통행이던 메세지가 교환기능으로 열림
• 에 메세지 투고가 대유행
• 종합 랭킹 2위 종합 3위
49. 티비 방송
• 엄청난 효과!!
• 작년에도 개인개발 게임이 TV아사히 에 소개되어 차
트 역주행
• 인기 에게 소개되는 것도 효과가 매우 큼 •
• 단¼ 이쪽은 운빨임
•
55. 개성의 브랜드화
• 브랜드란 약속 이라고 생각합니다
• 그 개발자의 게임은 특이하게 웃긴다
• 그 개발사는 항상 눈물나는 스토리다
• 그 시리즈는 따뜻한 느낌의 그림체다
• 유저와의 암묵적인 약속이 되면 그것이 브랜드화
• 나의 개성을 살리자
• 나의 취미와 성향, 즉 개성 가 무기.
• 브랜딩이 되면 고정 팬층이 생기고 안정화의 길이 열림
58. 나를 발견되도록 하자
• 저는 승려이므로 복장이 특이합니다
• 평소 트위터에서 제게 흥미를 가졌던 분은 제 얼굴을 몰라도 복
장만으로 저를 알아볼 수 있습니다.
• 저는 개발자 모임에 그래서 항상 승려 복장을 하고 갑니다.(셀프 브랜딩)
• 단순히 명함을 교환한 것만으로는 기억에 남기 어렵습니다
•
59. 알려진다는 것은 그만큼 기회가 많아진다는
것
• 찬스도 이익도 결국 사람이 가져옵니다
•당연한 말이지만 게임을 즐기는 유저도 사람
• 게임 하나가 아닌 작자를 기억시키면 차기작에도 유리
• 코라보 등 여러 찬스가 찾아오게 됩니다
• 이쪽에서 제안할 때도 가능성이 높아집니다
• 인연과 운을 부르는 한가지 방법입니다
61. 혼자서는 불가능한 일을 협력
• 세련된 기획, 멋진 그림, 숙련된 코딩, 효과적인 홍보¼
모든 것을 혼자서 잘 한다는 것이 가능할까요?
• 각 분야에 강점을 가진 동료와 협력
•
• 남에게ª의지º하라는 것이 아님
• ª재능º의 등가교환이란 점이 중요
•내겐 간단한 일이 타인에겐 어려운 일이 될 수도 있
음
76. 이런 생각과 방식으로 근근히 먹고살고 있습
니다
•제가 말씀드리고 싶은건 여러가지 길이 있다는 것입니다
• 조금이라도 개인개발자의 생존확률을 높이고 싶습니다
• 자신의 현실에 맞는 방법을 무리하지 말고 도입해봅시다
77. 게임을 만드는 이유
• 꿈꾸는 게임을 만들고 싶다
• 세상 사람들에게 대단하다는 말을 듣고 싶다
• 돈을 벌고 싶다
•
78. 하나의 게임에 모든걸 이루려하면…
• 난이도가 높아집니다
• 가령
• 꿈꾸던 게임을 만들고싶다 돈을 벌고싶다
• 과연 그 게임이 많은 유저들에게 받아들여질까요?
• 매출을 위해 과도한 광고나 과금유도를 넣는다
• 뭔가 애매한 물건이 나오지 않을까요?
• 모두 얻으려고 하면 아무 것도 못얻습니다
80. 개인으로 게임을 만들며 사는 사람
• 게임 크리에이터가 아닌 게임작가 라고 부르고 싶습니다
• 소설가, 만화가, 화가와 동일하게…
• 예전에는 게임을 만들면서 생활하기 위해선 게임회사에 입사하는
방법밖에 없었습니다.
• 그러나¼
81. 각종 게임엔진의 등장
• 등 여러가지 게임엔진이 나타나면서 게임개발에 도전
하기 쉬운 환경이 되었습니다.
• 관련 서적과 선구자들의 블로그 등도 충실
82.
83. 개인도 전세계에 정보발신이 가능
• 개인개발 게임도 세상에 알릴 장소가 열렸습니다
• 등
• 열의만 있다면 가능합니다
• 최근에는 각 스토어에서 인디코너를 마련하는 등 개인개발 게임을 서
포트하려는 움직임도 보입니다.
84.
85. 게임작가들이 차례차례 탄생
• 자기가 만든 게임으로 먹고사는 작가가 계속 태어나고 있
습니다
• 힘들다지만 새로운 재능과 예상못한 히트도 나오고 있습니
다
• 서로들 절차탁마하면서 때로는 라이벌 때로는 협력자로서 업계를
발전시켜 나가면 좋겠습니다
86. 게임의 미래를 위해서도
• 개인개발을 하는 분들을 응원해 주십시오
• 큰 업체도 적극적으로 개인개발자와의 코라보
해 주십시오
• 콘솔쪽도 더욱 개인이 발매하기 쉬운 환경을 부탁드립니다
• 개발장비, 입점심사
• 개인이 더욱 활약할 기회가 늘어나는 것이 결국 게임의 미래를
풍성하게 하는 것으로 이어지지 않을까요?