AKSI NYATA MODUL 1.2-1 untuk pendidikan guru penggerak.pptx
MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER
1. diajukan sebagai salah satu tugas mata kuliah
“Media Pembelajaran”
Dosen Pengampu : - Oban Sobandi, M.Ag.
- Dr. Ambar Sri Lestari, M.Pd.
Disusun Oleh :
Kelompok 14/ PAI/ IV C
Indah Febrianti (1172020113)
Inten Syakiroh (1172020115)
SEMESTER GENAP
FAKULTAS TARBIYAH DAN KEGURUAN
UNIVERSITAS ISLAM NEGRI SUNAN GUNUNG DJATI BANDUNG
2018/2019
2. i
Segala puja dan puji syukur kita panjatkan kehadirat Illahi Robbi, yang telah
mencurahkan Rahmat dan kasih sayangnya sehingga kami dapat menyelesaikan
tugas makalah yang di berikan oleh dosen mata kuliah Media Pembelajaran.
Sholawat berbingkai salam semoga tercurahkan kepada Baginda Alam, yakni Nabi
Muhammad Saw. beserta keluarganya, para sahabatnya, para tabiin tabiatnya serta
kita selaku umatnya yang mudah-mudahan di berikan syafaatnya di yaumil
qiyamah. Aamiin.
Secara kami sadari, bahwasannya kelebihan yang kita miliki hanyalah
pemberian dari Allah, maka kekurangan yang kita miliki itu datang dari diri sendiri.
Begitupun dengan keterbatasan ilmu pengetahuan kami dalam menyusun makalah
ini. Kami cari dari berbagai sumber kemudian kami rekap ulang agar makalah ini
tersaji dengan baik. Semoga makalah ini bermanfaat bagi yang menyusun,
umumnya untuk khalayak ramai. Kritik dan saran kami persilahkan untuk
melengkapi makalah ini.
Tak lupa kami ucapkan terimakasih kepada Ibu Dr. Ambar Sri Lestari M,Pd.
sebagai dosen pengampu mata kuliah Media Pembelajaran yang telah membimbing
kami dalam penyusunan makalah ini. Terimakasih pula kepada rekan-rekan
kelompok atas kerjasamanya dalam penyusunan makalah ini. Semoga hati kita
ikhlas dalam mengerjakannya dan menjadi amal baik dan bermanfaat di masa yang
akan datang.
Bandung, 06 Maret 2019
Penyusun
3. ii
KATA PENGANTAR..................................................... Error! Bookmark not defined.
DAFTAR ISI..................................................................Error! Bookmark not defined.
BAB I........................................................................................................................1
PENDAHULUAN......................................................................................................1
A. LATAR BELAKANG MASALAH ................................................................1
B. RUMUSAN MASALAH ................................................................................2
C. TUJUAN PEMBAHASAN.............................................................................2
BAB II.......................................................................................................................3
PEMBAHASAN.........................................................................................................3
A. MEDIA PEMBELAJARAN...........................................................................3
B. PENJELASAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER........3
C. CONTOH MEDIA BERBASIS KOMPUTER ...............................................8
BAB III.................................................................................................................... 11
PENUTUP ............................................................................................................... 11
A. KESIMPULAN............................................................................................ 11
B. SARAN........................................................................................................ 11
DAFTAR PUSTAKA ............................................................................................... 12
SOAL DAN KUNCI JAWABAN.............................................................................. 13
4. 1
BAB I
PENDAHULUAN
A. LATAR BELAKANG MASALAH
Abad 21 dikenal sebagai era globalisasi dan teknologi informasi-
komunikasi yang begitu pesat menawarkan berbagai kemudahan baru dalam
pembelajaran sehingga menyebabkan terjadinya pergeseran orientasi
belajar dari outside-guided menadi self-guided dan dari knowledge-as-
possesion menjadi knowledge-as-contruction.
Dalam sektor Pendidikan, Teknologi memiliki peranan yang begitu
penting salah satunya perangkat komputer yang manfaat kegunaaanya
sudah tidak diragukan lagi. Dengan computer mampu meningkatkan
kinerja para pekera dengan lebih cepat dan tepat. Tidak hanya itu, komputer
juga mampu membatu sebagai media pembelajaran seperti yang sudah
digunakan oleh banyak pendidik saat ini. Contohnya yaitu surat menyurat,
pengolahan nilai bahkan dalam pembelajaranpun sebagian kecil pendidik
sudah tidak menggunakan papan tulis sebagai sarana pembelajaran tapi
mereka menggunakan komputer karena bisa lebih cepat lebih cepat lebih
jelas dan menghemat waktu.
Namun demikian, tidak bisa dipungkiri juga bahwa keberadaan
komputer di setiap sekolah hanya sedikit yang memilikinya selain karena
fasilitas sekolah yang kurang memenuhi juga karena masih minimnya
pengetahuan guru tentang cara pengoprasian komputer Maka sebagian besar
sekolah menggunakan komputer hanya sebagai alat administrasi sekolah.
Meskipun kurikulum saat ini Uiian Nasional sudah berbasis
komputer tapi tidak menjadikan komputer sebagai media pembelajaran
paten di sekolah tersebut dan itu hanya bersifat sementara karena banyak
hambatan dan kendala yang membuat sekolah tersebut tidak bisa
menggunakan komputer sebagai fasilitas utama penyampaian informasi.1
1
Dwi Priyanto. 2009. Pengembangan Multi Media Berbasis Komputer. Purwokerto:
STAIN Purwokerto. Hlm. 1
5. 2
Salah satu faktor penentu keberhasilan pembelajaran di dalam kelas
adalah media pembelajaran. Media pembelajaran sebagai salah satu
perangkat belajar yang berguna untuk membantu guru menyampaikan pesan
dan materi pembelajaran kepada siswa secara efektif dan efisien. Media
pembelajaran juga dapat membantu guru menyampaikan pesan dan materi
pembelajaran. kepada siswa secara efektif dan efisien. Media pembelajaran
juga dapat membantu siswa berkonsentrasi dan focus terhadap materi
pelajaran. Pelajaran tanpa media pembelajaran dapat diibaratkan orang
makan sayur kuah tanpa menggunakan sendok dan mangkok. Meskipun
bisa dimakan, tapi membutuhkan waktu yang lama dan tidak bisa dinikmati
secara maksimal.2
B. RUMUSAN MASALAH
1. Apa itu media pembelajaran secara umum?
2. Apa itu media pembelajaran berbasis komputer?
3. Apa sajah yang termasuk kedalam media pembelajaran berbasis
komputer?
C. TUJUAN PEMBAHASAN
1. Agar kita mengetahui apa itu media pembelajaran.
2. Agar kita mengetahui apa itu media pembelajaran berbasis komputer.
3. Agar kita mengetahui apa sajakah yang termasuk kedalam media
pembelajaran berbasis komputer.
2
http://www.slideshare.net/mobile/lia_ashura/makalah-pembelajaran-berbasis-komputer-
pdf. Diakses pada tanggal 16 Februari 2019
6. 3
BAB II
PEMBAHASAN
A. MEDIA PEMBELAJARAN
Menurut Syaiful Bahri Djamarah adalah alat bantu
apa saja yang dapat dijadikan sebagai penyalur pesan guna mencapai tujuan.
menurutnya yang ditulis pada buku yang berjudul “Pendidikan yang
Membebaskan” mengungkapkan bahwa media pembelajaran adalah
suatu bagian integral dari proses belajar dan pembelajaran. Untuk mencapai
hasil belajar yang optimal, guru harus mempunyai pengetahuan tentang
pengelolaan media pembelajaran baik sebagai alat bantu pembelajaran
maupun sebagai pendukung agar materi pelajaran semakin jelas sehingga
dapat dengan mudah dikuasai pelajar.
B. PENJELASAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER
Media hasil gabungan teknologi informasi dan
komunikasi dengan computer , media ini adalah
gabungan dari pemakaian beberapa bentuk media yang
dikendalikan dengan menggunakan sumber-sumber
yang berbasis mikro prosesor. Dalam media ini materi
disimpan dalam bentuk digital dalam hard disk. Berbagai jenis aplikasi
teknologi berbasis komputer dalam pembelajaran umumnya dikenal sebagai
komputer-assisted instruction atau pembelajaran dengan bantuan komputer.
Dewasa ini komputer memiliki fungsi yang berbeda-beda dalam
bidang pendidikan dan latihan. Komputer berperan sebagai manajer dalam
proses pembelajaran yang dikenal dengan nama Komputer-Managed
Instruction (CMI). Ada pula peran komputer sebagai pembantu tambahan
dalam belajar; pemanfaatannya meliputi penyajian informasi isi materi
pelajaran,latihan,atau kedua-duanya. Modus ini dikenal sebagai Komputer-
7. 4
Assisted Instruction (CAI). CAI mendukung pembelajaran dan pelatihan
akan tetapi ia bukanlah penyampai utama materi pelajaran. Komputer dapat
menyajikan informasi dan tahapan pembelajaran lainnya disampaikan
bukan dengan media komputer.merencanakan, mengatur dan
mengorganisasikan, dan menjadwalkan pengajaran;
mengevaluasi siswa (tes);
mengumpulkan data mengenai siswa;
melakukan analisis statistik mengenai data pembelajaran;
membuat catatan perkembangan pembelajaran (kelompok atau
perseorangan).
Format penyajian pesan dan informasi dalam CAI terdiri atas
tutorial terprogram, tutorial intelijen, drill and practice, dan simulasi.
Tutorial terprogram adalah seperangkat tayangan baik
statis maupun dinamis yang telah lebih dahulu diprogramkan. Secara
berurut, seperangkat kecil informasi ditayangkan yang diikuti dengan
pertanyaan. Jawaban siswa dianalisis oleh komputer (dibandingkan dengan
kemungkinan-kemungkinan jawaban yang telah diprogram oleh
guru/perancang), dan berdasarkan hasil analisis itu umpan balik yang sesuai.
Urutan linear dan urutan bercabang digunakan. Penetapan kapan bercabang
dimaksudkan untuk penyajian materi pelajaran tambahan berdasarkan hasil
analisis perkembangan siswa setelah menyelesaikan beberapa latihan dan
tugas. Semakin banyak alternatif cabang yang tersedia, semakin luwes
program tersebut menyesuaikan dengan perbedaan individual siswa. Media
tambahan lain biasanya digabungkan untuk format tutorial terprogram,
seperti tugas-tugas bacaan berbasis cetak, kegiatan kelompok, percobaan
laboratorium, kegiatan latihan, simulasi, dan interaktif dengan videodisc.
Manfaat tutorial terprogram akan tampak jika menggunakan kemampuan
teknologi komputer untuk bercabang dan interaktif.
Tutorial intelijen berbeda dari tutorial terprogram karena
jawaban komputer terhadap pertanyaan siswa dihasilkan oleh intelegensia
8. 5
artifisial, bukan jawaban-jawaban yang terprogram yang terlebih dahulu
disiapkan oleh perancang pelajaran. Dengan demikian, ada dialog dari
waktu ke waktu antara siswa dan komputer. Baik siswa maupun komputer
dapat bertanya atau memberi jawaban.
Drill and practice digunakan dengan asumsi bahwa suatu
konsep, aturan atau kaidah, atau prosedur telah diajarkan kepada siswa.
Program ini menuntun siswa dengan serangkaian contoh untuk
meningkatkan kemahiran menggunakan keterampilan. hal terpenting adalah
memberikan penguatan secara konstan terhadap jawaban yang benar.
Komputer dengan sabar memberi latihan sampai suatu konsep benar-benar
dikuasai sebelum pindah kepada konsep yang lainnya. Ini mempakan salah
kegiatan yang amat efektif apabila pembelajaran itu memerlukan
pengulangan untuk mengembangkan keterampilan atau mengingat dan
menghafal fakta atau informasi. Meskipun pernah mendapat kritikan tajam,
format drill and practice kini memperoleh kembali tempat dalam
pembelajaran. Tugas/perilaku kompleks seringkali memerlukan
keterampilan yang harus secara otomatis dilakukan, terutama keterampilan
yang dikexjakan dengan kecepatan dan ketepatan. Keterampilan seperti ini
hanya dapat dikuasai dengan mempelajarinya melalui latihan yang
ekstensif. Latihan ekstensif yang dapat memberikan hasil penguasaan
otomatis adalah melalui format kegiatan drill and practice pada komputer.
Simulasi pada komputer memberikan kesempatan untuk belajar
secara dinamis, interaktif, dan perorangan. Dengan simulasi, lingkungan
pekerjaan yang kompleks dapat ditata hingga menyerupai dunia nyata.
Simulasi yang menyangkut hidup-mati seperti pada bidang kedokteran atau
penerbangan dan pelayaran Sangat bermanfaat jika tidak dikatakan
merupakan cara terbaik Untuk memperoleh pengalaman “nyata”.
Keberhasilan simulasi dipengaruhi oleh tiga faktor, yaitu Skenario, model
dasar, dan lapisan pengajaran. Skenario harus mencerminkan kehidupan
hyata. Ia menentukan apa yang terjadi dan bagaimana hal itu terjadi, siapa
karakternya, objek apa yang ikut terlibat, apa peran siswa, dan bagaimana
9. 6
siswa berhadapan dengan simulasi itu. Untuk mensimulasikan suatu situasi,
komputer harus menanggapi tindakan siswa seperti halnya yang terjadi
dalam situasi kehidupan sesungguhnya. Model dasar merupakan faktor
kedua yang turut mempengaruhi keberhasilan simulasi. Model adalah
formula matematis atau aturan “jika-maka” yang mencerminkan hubungan
sebab dan akibat dalam pengalaman hidup nyata Lapisan pembelajaran
adalah taktik dan strategi pembelajaran yang digunakan untuk
mengoptimalkan pembelajaran dan motivasi.
Di samping prinsip-prinsip media berbasis cetak, prinsip rancangan
layar perlu mendapat perhatian untuk pengembangan media berbasis
komputer. Berikut adalah beberapa petunjuk untuk perwajahan teks media
berbasis komputer.
1. Layar/monitor komputer bukanlah halamah, tetapi penayangan yang
dinamis yang bergerak berubah dengan perlahan-lahan. .
2. Layar tidak boleh terlalu padat-bagi ke dalam beberapa tayangan,
atau mulailah dengan sederhana dan pelan-pelan, dan tambahkan
hingga mencapai tahapan kompleksitas yang diinginkan.
3. Pilihlah jenis huruf normal, tak-berhias-gunakan huruf kapital dan
huruf kecil, tidak menggunakan huruf kapital semua.
4. Gunakan antara tujuh sampai sepuluh kata per baris karena lebih
mudah membaca kalimat pendek daripada kalimat panjang.
5. tidak memenggal kata pada akhir baris; - tidak memulai paragraf
pada baris terakhir dalam satu layar tayangan;
6. tidak mengakhiri paragraf pada baris pertama layar tayangan;
7. meluruskan baris kalimat pada sebelah kiri; namun, di sebelah kanan
lebih baik tidak lurus karena lebih mudah membacanya.
8. Jarak dua spasi disarankan untuk tingkat keterbacaan yang lebih
baik.
9. Pilih karakter huruf tertentu untuk udul dan kata kata kuci misalnya
huruf tebal, garis bawah, dan cetak miring.
10. Teks diberi kotak apabila teks itu berada bersamasama dengan grafik
atau representasi visual lainnya pada layar tayangan yang sama.
10. 7
11. Konsisten dengan gaya dan format yang dipilih.
Konsep interaktif dalam pembelajaran paling erat kaitannya dengan
media berbasis komputer. Interaksi dalam lingkungan pembelajaran
berbasis komputer pada umumnya mengikuti tiga unsur, yaitu: (1) urut-
urutan instruksional yang dapat disesuaikan, (2) jawaban/respons atau
pekerjaan siswa, dan (3) umpan balik yang dapat disesuaikan. Untuk
melibatkan keterampilan berpikir tingkat yang lebih tinggi, tugas-tugas
yang disajikan melalui media ini harus mampu memperkenankan dan
memperhitungkan jawaban benar yang lebih dari satu, kreativitas, dan
perbedaan pemecahan yang disebabkan oleh pengetahuan awal siswa yang
tidak homogen. Untuk meningkatkan kemampuan interaksi media berbasis
komputer, saran-saran berikut perlu dipertimbangkan dalam pengembangan
media tersebut.3
1. Pertimbangkan untuk menggunakan rancangan yang berpusat
pada masalah, studi kasus, atau simulasi di mana siswa secara
mental terlibat dengan penyajian itu. Program seperti ini dimulai
dengan menggugah dan melibatkan pikiran siswa secara aktif.
2. Buatlah penyajian instruksional singkat, kemudian minta
Supaya siswa mengolah atau memikirkan informasi yang
disajikan itu.
3. Berikan kesempatan untuk berinteraksi sekurang-kurangnya
setiap 3 atau 4 layar tayangan, atau setiap satu atau dua menit.
4. Pertimbangkan desain di mana siswa tidak diberi informasi
dalam bentuk linear, tetapi mencoba menemukan informasi
melalui eksplorasi aktif dalam lingkungan elektronis.
5. Pertimbangkan untuk membolehkan siswa berhubungan dengan
pemakai komputer lain melalui model atau papan informasi
elektronik. Siswa bisa diminta untuk berbagi tulisan kreatif,
3
Edi, Suprapto. 2015. Peranan Media Dalam Proses Belajar dan Pembelajaran. Jakarta :
CV Rajawali. Hlm. 10-11.
11. 8
pemecahan masalah, atau pengambilan keputusan dengan siswa
lain di lokasi yang jauh.
6. Jangan memaksakan interaksi, misalnya hindari pertanyaan
yang semata-mata hanya ingin memperoleh jawaban siswa.4
C. CONTOH MEDIA BERBASIS KOMPUTER
Beberapa media pembelajaran berbasis komputer yang sudah
sering kita gunakan saat ini antara lain :
Presentasi Power Point
Saat ini teknologi pada bidang rekayasa computer
menggantikan peranan alat presentasi pada masa
sebelumnya. Penggunaan perangkat lunak
perancang presentasi seperti Microsoft Power
Point. Kelebihan media ini adalah menggabungkan semua unsur
media seperti teks, video, animasi, image, grafik dan sound di dalam
presentasi power point sehingga dapat dibuat semenarik mungkin.
CD/Multimedia Pembelajaran Interaktif
Sifat media ini selain interaktif juga bersifat
multimedia terdapat unsur-unsur media secara
lengkap yang meliputi : Sound, animasi, video, teks
dan grafis.
Video Pembelajaran
Video pembelajaran terdiri dari :
a. Rekaman hasil aktivitas pembelajaran
b. Membimbing siswa untuk memahami sebuah materi melalui
visualisasi
c. Prinsip yang hamper sama dengan nonton film
d. Video dapat dibuat sendiri atau download dari berbagai situs
share video
4 Arsyad,Azhar. 2013. Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja GrafindoPersada. Hlm. 93-
98
12. 9
e. Apabila memungkinkan disesuaikan dengan materi melalui
proses editing
Internet
Adapun macam – macam media
berbasis internet yaitu :email,
chatting, Video, blog, e-learning,
web dll. Tujuan penggunaan internet
sebagai media pembelajaran
berbasis komputer antara lain:
a. Pemanfatan internet sebagai media pembelajaran
mengkondisikan siswa untuk belajar secara mandiri
b. Siswa dapat mengakses secara mudah dari berbagai
perpustakaan, museum, database, dan mendapatkan sumber
primer tentang berbabgai peristiwa sejarah, biografi, rekaman,
laporan, data statistic
c. Siswa dapat berperan sebagai seorang peneliti, menjadi seorang
analis, tidak hanya konsumen informasi saja.5
Menggunakan perangkat komputer sebagai salah satu media
pembelajaran juga memiliki berbagai keuntungan dan kelemahan diantara
lain sebagai berikut :
Memberi kesempatan kepada siswa
untuk memecahkan masalah secara
individual
Hanya efektif jika
digunakan oleh satu
orang atau kelompok
kecil
5
Surya Achmad Akbar. 2012. Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Komputer.
Malang: Universitas Negri Malang. Hlm. 3-4
13. 10
Menyediakan presesntasi yang
menarik dengan animasi
Menyediakan isi pembelajaran yang
banyak
Mampu membangkitkan motivasi
siswa dalam belajar
Mampu mengaktifkan dan
menstimulasi metode mengajar
Meningkatkan pengembangan
pemahaman siswa terhadap materi
yang disajikan
Merangsang siswa belajar dengan
penuh semangat, materi yang disajikan
mudah dipahami oleh siswa
Siswa mendapat pengalaman yang
bersifat kongkrit, retensi siswa
menigkat.
Memberi umpan balik secara
langsung.
Siswa dapat menentukan sendiri laju
pembelajaran
Siswa melakukan evaluasi diri
Jika tampilan fisik isi
pembelajaran melalui
media komputer tidak
akan mampu
meningkatkan motivasi
belajar siswa
Guru yang tidak
memahami aplikasi
program komputer tidak
dapat merancang
pembelaran lewat media
komputer.
Dapat menyebabkan
gangguan terhadap
kesehatan mata jika
terlalu lama melihat
layer computer.
14. 11
BAB III
PENUTUP
A. KESIMPULAN
Secara konsep pembelajaran berbasis
computer adalah bentuk penyajian bahan bahan
pembelajaran dan keahlian atau keterampilan
dalam satuan unit-unit kecil, sehingga mudah
dipelajari dan dipahami oleh siswa. Pembelajaran
berbasis computer merupakan bentuk
pembelajaran yang menempatkan computer sebagai piranti system
pembelajaran individual, dimana siswa dapat berinteraksi langsung dengan
system computer yang sengaja dirancang atau dimanfaatkan oleh guru.
B. SARAN
Dalam pembuatan makalah ini, kami mohon bagi para pembaca
untuk memberikan kritik yang membangun, bukan kritikan yang bias
membuat waktu terbang percuma, demi kelancaran dan kesempurnaan
makalah ini.
15. 12
DAFTAR PUSTAKA
Arsyad, Azhar. 2013. Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja
GrafindoPersada.
Edi, Suprapto. 2015. Peranan Media Dalam Proses Belajar dan
Pembelajaran. Jakarta : CV Rajawali.
Surya Achmad Akbar. 2012. Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis
Komputer. Malang: Universitas Negri Malang.
Dwi Priyanto. 2009. Pengembangan Multi Media Berbasis Komputer.
Purwokerto: STAIN Purwokerto.
http://www.slideshare.net/mobile/lia_ashura/makalah-pembelajaran-
berbasis-komputer-pdf. Diakses pada tanggal 16 Februari 2019
16. 13
SOAL DAN KUNCI JAWABAN
1. Di abad keberapakah yang dikenal sebagai era globalisasi dan teknologi
informasi-komunikasi yang begitu pesat yang menawarkan berbagai
kemudahan baru dalam pembelajaran sehingga menyebabkan terjadinya
pergeseran orientasi belajar dari outside-guided menadi self-guided dan
dari knowledge-as-possesion menjadiknowledge-as-contruction.
a.21
b.20
c.22
d.25
Jawaban : a
2. Dengan alat elektronik apakah yang mampu memudahkan para pendidik
dalam proses belajar mengajar dengan lebih cepat dan tepat.
a.Setrika
b.Kalkulator
c.Tv
d.Komputer
Jawaban: d
3. Apa yang dimaksud dengan Media Pembelajaran.
a.suatu bagian integral dari proses belajar dan pembelajaran. Untuk
mencapai hasil kerja yang optimal
b.suatu bagian informal dari proses belajar dan pembelajaran. Untuk
mencapai hasil belajar yang optimal
c.suatu bagian integral dari proses belajar dan pembelajaran. Untuk
mencapai hasil belajar yang optimal
d.suatu bagian integral dari proses pengembanagan pekerjaan. Untuk
mencapai hasil belajar yang optimal
jawaban: c
4. Komputer berperan sebagai manajer dalam proses pembelajaran yang
dikenal dengan iatilah (CMI). Apa itu CMI?
17. 14
a.Computer-Managed Instruction
b.Computer-Management Instruction
c.Computer-Managed Intrinsik
d.Computer-Machine Instruction
Jawaban: a
5. Pemanfaatan komputer meliputi penyajian informasi isi materi pelajaran,
latihan,atau kedua-duanya. Dikenal dengan sebutan apakah Modus
tersebut?
a.Computer-Managed Instruction (CMI)
b.Tutorial intelijen
c.Komputer-Assisted Instruction (CAI)
d.Drill and practice
Jawaban: c
6. Format penyajian pesan dan informasi dalam CAI terdiri atas….
a.tutorial terprogram, tutorial intelijen, drill and practice, dan simulasi.
b.tutorial terprogram, tutorial inflasi, drill and practice, dan simulasi.
c.tutorial non program, tutorial inflasi, drill and practice, dan simulasi.
d.tutorial terprogram, tutorial intelijen, drill and practice, dan sistemasi.
Jawaban: a
7. apa yang dimaksud dengan tutorial terprogram?
a.jawaban komputer terhadap pertanyaan siswa dihasilkan oleh
intelegensia artifisial, bukan jawaban-jawaban yang terprogram yang
terlebih dahulu disiapkan oleh perancang pelajaran.
b.digunakan dengan asumsi bahwa suatu konsep, aturan atau kaidah, atau
prosedur telah diajarkan kepada siswa.
c.seperangkat tayangan baik statis maupun dinamis yang telah lebih
dahulu diprogramkan.
d.memberikan kesempatan untuk belajar secara dinamis, interaktif, dan
perorangan.
18. 15
Jawaban: c
8. apa yang dimaksud dengan drill and practice?
a.jawaban komputer terhadap pertanyaan siswa dihasilkan oleh
intelegensia artifisial, bukan jawaban-jawaban yang terprogram yang
terlebih dahulu disiapkan oleh perancang pelajaran.
b.digunakan dengan asumsi bahwa suatu konsep, aturan atau kaidah, atau
prosedur telah diajarkan kepada siswa.
c.seperangkat tayangan baik statis maupun dinamis yang telah lebih
dahulu diprogramkan.
d.memberikan kesempatan untuk belajar secara dinamis, interaktif, dan
perorangan.
Jawaban: b
9. Perangkat lunak yang memiliki kelebihan menggabungkan semua unsur
media seperti teks,video,animasi,image,grafik dan sound di dalam satu
media sehingga dapat dibuat semenarik mungkin adalah…
a.Microsoft Power Point.
b.CD/Multimedia
c.Internet
d.Video pembelajaran
Jawaban: a
10. Email, chatting, Video, blog, e-learning, web, adalah macam-macam
bagian yang terdapat dalam media pembelajaran….
a.Microsoft Power Point.
b.CD/Multimedia
c.Internet
d.Video pembelajaran
Jawaban: c