INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI KENDARI
2015
PEMBELAJARAN
BERBASIS KOMPUTER
NAMA : MUH. GUFTAN
NIM : 12010103061
FAKUTAS : FTIK
PRDI : MPI VI B
M E D I A P E M B E L A J A R A N
PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER
Disusun Oleh:
MUHAMMAD GUFRON
NIM: 12010103061
FAKULTAS TARBIYAH / KI
INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI (IAIN)
KENDARI
2015
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur atas Rahmat dan Karunia yang diberikan oleh Allah SWT. Kepada
penulis sehingga dapat menyelesaiakn makalah ini yang berjudul “ PEMBELAJARAN
BERBASIS KOMPUTER“ pada mata kuliah MEDIA PEMBELAJARAN. Shalawat serta
salam tak lupa di haturkan atas junjungan kita Nabi Muhammad SAW. Atas perjuangannya
sehingga kita tetap disatukan dalam majelis ini guna mencapai izzul Islam Wal muslimin.
Penulis sadar kiranya sebagai manusia biasa yang tidak lupa dari kesalahan dan
kekhilafan yang memungkinkan makalah ini jauh dari kesempurnaan. Oleh karena itu penulis
sangat mengharapkan partisipasi dan saran dari teman-teman demi kelengkapan makalah ini.
Semoga dengan terbacanya makalah ini kepada seluruh pembaca dapat memberikan
arahan atau saran yang dapat membangun logika kami dalam membuat makalah lain ataupun
dalam memperbaiki makalah ini untuk kedepannya.
Kendari, 04 mei 2015
Penulis
DAFTAR ISI
COVER
KATAPENGANTAR
DAFTAR ISI
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar belakang
BAB II
A. Teknologi Dalam Pembelajaran
B. Pengaruh Teknologi
C. Teknologi dalam Pembelajaran Berbasis Komputer
BAB III
A. Model pembelajaran berbasis komputer
B. Program pembelajaran berbasis komputer
C. Kelemahan pembelajaran berbasis komputer
D. Fungsi Komputer dalam Kegiatan Pembelajaran
BAB IV
A. Kelebihan Pembelajaran Berbasis Komputer
B. Kekurangan Pembelajaran Berbasis Komputer
BAB V PENUTUP
A. Kesimpulan
DAFTAR PUSTAKA
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar belang
Perkembangan teknologi yang sangat pesat sangat berpengaruh dalam dunia
pendidikan. Dengan berkembangnya teknologi ini mengakibatkan berkembangnya ilmu
pengetahuan yang memiliki dampak positif maupun negatif. Perkembangan teknologi ini
dimulai dari negara maju, sehingga Indonesia sebagai negara berkembang perlu
mensejajarkan diri dengan negara-negara yang sudah maju tersebut.
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin mendorong upaya-upaya
pembaharuan dalam pemanfaatan hasil-hasil teknologi dalam prosesbelajar. Para guru
dituntut agar mampu menggunakan alat-alat yang dapat disediakan oleh sekolah, dan tidak
tertutup kemungkinan bahwa alat-alat tersebut sesuai dengan perkembangan dan tuntutan
zaman. Guru sekurang-kurangnya dapat menggunakan alat yang murah dan efisien meskipun
sederhana dan bersahaja tetapi merupakan keharusan dalam upaya mencapai tujuan
pengajaran yang diharapkan.
Disamping mampu menggunakan alat-alat yang tersedia, guru juga dituntut untuk
dapat mengembangkan ketrampilan membuat media pengajaran yang akan digunakannya
apabila media tersebut belum tersedia. Untuk itu guru harus memiliki pengetahuan dan
pemahamaan yang cukup tentang media pengajaran.
Dari beberapa model pembelajaran, ada model pembelajaran yang menarik dan dapat memicu
peningkatan penalaran siswa yaitu model pembelajaran berbasis komputer . Pada dasarnya,
pembelajaran berbasis komputer adalah suatu sistem pengajaran yang cocok dengan otak
yang menghasilkan makna dengan menghubungkan muatan akademik dengan konteks
teknologi.
BAB II
TEKNOLOGI DALAM PEMBELAJARAN, PENGARUH TEKNOLOGI
DANTEKNOLOGI DALAM PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER
A. Teknologi Dalam Pembelajaran
Jenis teknologi yang digunakan dalam pembelajaran terdiri dari media audiovisual
(filmstrip, televisi, dan kaset video) dan computer. Memang ada bentuk teknologi lain yang
dapat digunakan dalam pembelajaran, namun kedua jenis teknologi tersebut paling banyak
penggunaan, untuk menunjang pembelajaran dalam kelas dan memiliki dampak terhadap
pembuatan keputusan intruksional.
1. Media audiovisual ; penerapan pada prinsip-prinsip belajar dam pembelajaran
2. Komputer ; penggunaan di kelas, jenis-jenis perangkat lunak, dan penunjuk perangkat
lunak
Film, filmstrip,televise, dan kaset,video merupakan media noninteraktif, sebab si
penonton tidak dapat mengubah penyajian, tetap sama dalam kurun waktu, variasi hanya
terjadi pada kualitas prokduksi, misalnya kualitas suara dan kejelasan gambar. Media-media
tersebut paling efektif penggunaannya dalam pembelajaran sebagai penunjang tujuan
intruksional khusus, baik tujuan kognitif maupun tujuan afektif. Alat-alat tersebut dapat
digunakan sebagai bagian dari pelajaran atau dalam rangkaian unit pembelajaran secara
terencana. Sumber-sumber audiovusial tersebut dipilih oleh guru tentunya tergantung pada
dana yang tersedia, adanya sumber-sumber setempat dan kebutuhan pembelajaran para siswa
sesuai dengan urutan instruksional.
Pemanfaatan teknologi dalam Pendidikan yaitu Perkembangan teknologi yang sangat
pesat, sejak lama telah dimanfaatkan dalam dunia pendidikan. Seperti penemuan kertas,
mesin cetak, radio, video taperecorder, film, televisi, overhead projector (OHP), dan
computer baik dalam bentuk computer assisted instruction (CAI), computer based instruction
(CBI) maupun E-learning telah dimanfaatkan dalam proses pendidikan. Pada hakikatnya alat-
alat tersebut tidak dibuat khusus untuk keperluan pendidikan, akan tetapi alat-alat tersebut
ternyata dapat dimanfaatkan dalam proses pendidikan, bahkan dapat meningkatkan
efektivitas, efisiensi dan kualitas hasil pembelajaran.
B. Pengaruh Teknologi
Kekuatan teknologi pembelajaran memang terletak pada teknologi itu sendiri.
Kemajuan dalam teknologi akan banyak merubah hakekat praktek dalam bidang teknologi
pembelajaran. Teknologi telah memberikan prospek munculnya stimulus yang realistik,
memberikan akses terhadap sejumlah besar informasi dalam waktu yang cepat,
menghubungkan informasi dan media dengan cepat, dan dapat menghilangkan jarak antara
pengajar dan pembelajar (Hannfin, 1992).
Perancang yang terampil dan kreatif dapat menghasilkan produk pembelajaran yang
dapat memberikan keunggulan dalam :
a. mengintegrasikan media
b. menyelenggarakan pengemdalian atas pembelajar yang jumlahnya hampir
tidak terbatas, dan bahkan
c. mendesain kembali untuk kemudian disesuaikan kebutuhan, latar belakang
dan lingkungan kerja setiap individu.
Teknologi, disamping mampu menyediakan berbagai kemungkinan tersedianya media
pembelajaran yang lebih bervariasi, juga dapat mempengaruhi praktek di lapangan dengan
digunakannya sarana berbasis komputer untuk menunjang tugas perancangan.
C. Teknologi dalam Pembelajaran Berbasis Komputer
Perkembangan komputer dalam bidang pendidikan, khususnya dalam pembelajaran
sebenarnya merupakan mata rantai dari sejarah teknologi pembelajaran. Sejarah teknologi
pembelajaran ini sendiri merupakan kreasi berbagai ahli dalam bidang terkait, yang pada
dasarnya ingin berupaya dalam mewujudkan ide-ide praktis dalam menerapkan prinsip
didaktik, yaitu pembelajaran yang menekankan perbedaan individual baik dalam kemampuan
maupun dalam kecepatan.
Teori-teori psikologi persekolahan yang terkait dengan belajar tuntas (mastery
learning) dengan tokoh-tokohnya seperti John B. Carrol, Jerome S. Bruner dan Benjamin S.
Bloom juga sangat berpengaruh terhadap perkembangan teknologi pembelajaran. Selain itu
kerangka acuan yang terkait dengan perancangan atau desain pembelajaran juga turut
menyemarakkan perkembangan teknologi pembelajaran yang selanjutnya digunakan juga
sebagai acuan dalam penyusunan bingkai kerja dalam mengembangkan pembelajaran
berdasarkan komputer.
Perspektif historis pembelajaran berasaskan komputer dimulai dari munculnya ide-ide
untuk menciptakan perangkat teknologi terapan yang memungkinkan seseorang melakukan
proses belajar secara individual dengan menerapkan prinsip-prinsip didaktik tersebut. Dalam
sejarah teknologi pembelajaran kita menemukan bahwa karya Sydney L. Pressey (1960)
untuk menciptakan mesin mengajar atau teaching machine bisa dicatat sebagai pelopor dalam
pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran.
Pressey memandang bahwa mesin tes ini bisa digunakan pula dalam mengajar dan
dengan sedikit mengubah tujuan, dari tujuan menguji menjadi tujuan mengajar akhirnya alat
itu diguankan juga sebagai mesin mengajar.
Berbeda dengan mededia audio visual, komputer adalah suatu medium interaktif,
dimana siswa memiliki kesempatan untuk berinteraksi dalam bentuk mempengaruhi atau
mengubah urutan yang disajikan. Sebagai mana halnya dengan pengunaan sumber-sumber
audio visual yang dapat meningkatkan motivasi dan menyajikan informasi dan prakasa
melalui stimulus visual dan audio, komputer punya nilai lebih karena dapat memberi siswa
pengalaman kinestetik melalui penggunaan keyboard computer.
Ada tiga bentuk penggunaan komputer dalam kelas, yaitu:
 Untuk mengajar siswa menjadi mampu membaca computer atau computer
literate,
 Untuk mengajarkan dasar-dasar pemprogramam dan pemecahan masalah
komputer, dan
 Untuk melayani siswa sebagai alat bantu pembelajaran.
Ada beberapa pedekatan yang dapat digunakan untuk memperkenalkan Komputer
kepada siswa antara lain:
 Menyediakan laboratorium computer, siswa mengunjungi laboratorium
tersebut secara bergiliran berdasarkan jadwal tertentu
 Setiap kelas memiliki sejumlah computer dan siswa menggunakannya secara
bergiliran atau digunakan sesuai dengan kebutuhan
 Sekolah memiliki sejumlah besar computer, siswa meneriman intruksi dasar
computer untuk mendasain mata ajaran akademik, misalnya matematika dan
bahasa. Jadi pendayagunaan computer dapat dirancang dan dilaksanakan, yang
penting tersediannya dana dan adanya kotmitmen tentang komputer literacy.
Pada tahun 1964, seorang ahli psikologi dari aliran behaviorisme yang ternama. B.F.
Skiner menciptakan pembelajaran terprogram (berprograma) atau programmed instruction.
Sistem pembelajaran terprogram memungkinkan interaksi siswa dengan siswa dan interaksi
siswa dengan guru yang dilakukan secara langsung, tetapi melalui program yang bisa
berbentuk tulisan, rekaman radio, film, mesin mengajar dan sebagainya. Prinsip yang
digunakan sejalan dengan prinsip belajar yang dikembangkannya, yaitu conditioning operan,
adalah siswa belajar melalui serangkaian stimulus-respon dan dalam programa itu respon dari
suatu stimulus (pertanyaan) ditemukan sendiri oleh siswa.
Dalam program ini diberikan “kunci jawaban” yang bisa diperiksa siswa setelah
merespon, sehingga siswa mengetahui apakah responnya benar atau salah. Program yang
dikembangkan oleh Skinner itu di kenal dengan Program Linier. Program linier ini dapat pula
bercabang (branching). Model-model pembelajarn terprogram, baik program linier maupun
branching inilah yang sangat mewarnai pengembangan perangkat lunak dalam sistem
pembelajaran berasaskan komputer.
Pada umumnya dalam bidang pendidikan, penggunaan teknologi berbasis komputer
merupakan cara untuk menghasilkan atau menyampaikan materi dengan menggunakan
sumber-sumber yang berbasis mikro prosesor, di mana informasi atau materi yang
disampaikan disimpan dalam bentuk digital, bukan dalam bentuk cetakan. Berbagai jenis
aplikasi teknologi komputer dalam pendidikan umumnya dikenal dengan istilah ”Computer
Asissted Instruction (CAI)” atau Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK)”.
Dalam pembelajaran berbantuan komputer, peserta didik berhadapan dan berinteraksi
secara langsung dengan komputer. Interaksi antara komputer dengan peserta didik ini terjadi
secara individual, sehingga apa yang dialami oleh seorang peserta didik akan berbeda dengan
apa yang dialami oleh peserta didik yang lainnya. Pembelajaran dengan berbantuan
komputer”Computer Assisted Instruction” (CAI) telah dikembangkan akhir-akhir ini dan
telah membuktikan manfaatnya untuk membantu guru dalam mengajar dan membantu peserta
didik dalam belajar. Komputer dapat sekaligus membantu puluhan peserta didik dan di masa
yang akan datang, diharapkan dapat membantu ribuan peserta didik sekaligus.
Criswell (Munir, 2001) mendefinisikan CAI (Computer Assisted Instruction) sebagai
penggunaan komputer dalam menyampaikan bahan pengajaran dengan melibatkan peserta
didik secara aktif serta membolehkan umpan balik. Disamping sebagai CAI pemanfaatan
komputer dapat berupa CBI (Computer Based instruction) yaitu Pembelajaran Berbasis
Komputer.
BAB III
MODEL, PROGRAM DAN KELEMAHAN SERTA FUNGSI
PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER
I. Model pembelajaran berbasis komputer
Dalam pemanfaatan komputer sebagai CBI ini terdapat 4 model yaitu:
1. Drill and practice
jenis latihan dan praktik sangat banyak digunakan dikelas. Program latihan dan
praktik harus dikombinasikan/disesuaikan dengan tingkat kemampuan siswa dan kebutuhan
pembelajaran. Tingkat kesulitan tertentu menuntut latihan pula. Program ini juga
menyediakan penguatan (reinforcement) baik visual maupun auditif, agar minat dan perhatian
siswa terus terpelihara sepanjang latihan dan praktik. Jika siswa menjawab salah maka perlu
dibantu sesuai dengan urutan pelajaran.
2. Tutorial
Program tutorial, memperkenalkan materi pelajaran baru kepada siswa dan kemudian
ditindaklanjuti dengan latihan dan praktik. Program ini umumnya menyediakan tes awal dan
tes akhir berkenaan dengan materi yang disampaikan. Program ini juga digunakan untuk
pengayaan pelajaran atau membantu siswa yang tidak hadir dalam pada pelajaran
tertentu.program tutorial juga digunakan sebagai reviw terhadap pelajaran yang disampaikan
sebelumnya guna mengecek pemahan dan retensi konsep-konsep.
3. Simulasi
Situasi-situasi kehidupan nyata disajikan kepada siswa, menyusun garis besar
perangkat kondisi-kondisi yang saling berkaitan. Kemudian siswa membuat keputusan dan
menentukan konsekuensi dari keputusan yang dibuatnya, misalnya isu-isu politik, keluarga
dll.
4. Computer manajemen instruction.
Program ini menyediakan cross-referencing dengan program-program lainnya dalam
rangka perluasan latihan dan pemberi bantuan dan juga digunakan sebagai pembantu
pengajar menjalankan fungsi administratif yang meningkat, seperti rekapitulasi data prestasi
siswa, database buku/e-library, kegiatan administratif sekolah seperti pencatatan pembayaran,
kuitansi dll.
II. Program pembelajaran berbasis komputer
Program pembelajaran dengan menggunakan computer dapat dikembangkan pada
kurikulum atau sebagaian besar daerah kulikuren. Sebagai contoh penerapanya adalah:
1. Pemahaman bacaan
2. Pengembangan perbendaharaan bahasa
3. Penempatan tanda
4. Penulisan paragraph
5. Orerasi aritmatika
6. Konsep-konsep moneter
7. Membaca peta
8. Data sejarah
9. Grafik
Pembelajaran Berbasis Komputer bersifat individual learning (pembelajaran
individual), dan mastery learning (belajar tuntas). Pembelajaran Berbasis Komputer
dilaksanakan pada laboratorium komputer yang ada di sekolah.
III. Kelemahan pembelajaran berbasis komputer
Dibalik kehandalan komputer sebagai pembelajaran terdapat beberapa persoalan yang
sebaiknya menjadi bahan pertimbangan awal bagi pengelola pengajaran berbasis komputer :
a. Perangkat keras -dan lunak- yang mahal dan cepat ketinggalan jaman
b. Teknologi yang sangat cepat berubah, sangat memungkinkan perangkat yang
dibeli saat ini beberapa tahun kemudian akan ketinggalan zaman.
c. Pembuatan program yang rumit serta dalam pengoperasian awal perlu
pendamping guna menjelaskan penggunaannya. Hal ini bisa disiasati dengan
pembuatan modul pendamping yang menjelaskan penggunaan dan
pengoperasian program.
IV. Fungsi Komputer dalam Kegiatan Pembelajaran
1. Tujuan Kognitif
Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-langkah,
proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan konsep tersebut
dengan dengan sederhana dengan penggabungan visual dan audio yang dianimasikan.
Sehingga cocok untuk kegiatan pembelajaran mandiri.
2. Tujuan Afektif
Bila program didesain secara tepat dengan memberikan potongan clip suara atau
video yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap/afektif pun dapat dilakukan
mengunakan media komputer.
3. Tujuan Psikomotor
Dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games & simulasi sangat
bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja. Beberapa contoh program antara
lain; simulasi pendaratan pesawat, simulasi perang dalam medan yang paling berat dan
sebagainya .
BAB IV
KELEBIHAN DAN KEKURANGAN PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER
A. Kelebihan Pembelajaran Berbasis Komputer
Aplikasi komputer dalam bidang pembelajaran memungkinkan berlangsungnya
proses belajar secara individual (individual learning). Pemakai komputer atau user dapat
melakukan interaksi langsung dengan sumber informasi. Perkembangan teknologi komputer
jaringan (computer network/Internert) saat ini telah memungkinkan pemakainya melakukan
interaksi dalam memperoleh pengetahuan dan informasi yang diinginkan. Berbagai bentuk
interaksi pembelajaran dapat berlangsung dengan tersedianya medium komputer.
Beberapa lembaga pendidikan jarak jauh di sejumlah negara yang telah maju
memanfaatkan medium ini sebagai sarana interaksi, Pemanfaatan ini didasarkan pada
kemampuan yang dimiliki oleh komputer dalam memberikan umpan balik (feedback) yang
segera kepada pemakainya.
Heinich dkk. (1986) mengemukakan sejumlah kelebihan dan juga kelemahan yang
ada pada komputer. Aplikasi komputer sebagai alat bantu proses belajar memberikan
beberapa keuntungan antara lain:
 Komputer memungkinkan siswa belajar sesuai dengan kemampuan dan
kecepatannya dalam memahami pengetahuan dan informasi yang
ditanyangkan.
 Penggunaan komputer dalam proses belajar membuat siswa dapat melakukan
kontrol terhadap aktivitas belajarnya.
 Penggunaan komputer dalam lembaga pendidikan memberikan keleluasaan
terhadap siswa untuk menentukan kecepatan belajar dan memilih urutan
kegiatan belajar sesuai dengan kebutuhan.
 Kemampuan komputer untuk menayangkan kembali informasi yang
diperlukan oleh pemakainya, yang diistilahkan dengan “kesabaran komputer”,
dapat membantu siswa yang memiliki kecepatan belajar lambat. Dengan kata
lain, komputer dapat menciptakan iklim belajar yang efektif bagi msiswa yang
lambat (slow learner), tetapi juga dapat memacu efektivitas belajar bagi siswa
yang lebih cepat (fast learner).
 Disamping itu, komputer dapat diprogram agar mampu memberikan umpan
balik terhadap hasil belajar dan memberikan pengukuhan (reinforcement)
terhadap prestasi belajar siswa.
 Dengan kemampuan komputer untuk merekam hasil belajar pemakainya
(record keeping), komputer dapat diprogram untuk memeriksa dan
memberikan skor hasil belajar secara otomatis.
 Komputer juga dapat dirancang agar dapat memberikan preskripsi atau saran
bagi siswa untuk melakukan kegiatan belajar tertentu.
 Kelebihan komputer yang lain adalah kemampuan dalam mengintegrasikan
komponen warna, musik dan animasi grafik (graphic animation).
Hal ini menyebabkan komputer mampu menyampaikan informasi dan pengetahu-an
dengan tingkat realisme yang tinggi. Hal ini menyebabkan program komputer sering
dijadikan sebagai sarana untuk melakukan kegiatan belajar yang bersifat simulasi. Lebih
jauh, kapasitas memori yang dimiliki oleh komputer memungkinkan penggunanya
menayangkan kembali hasil belajar yang telah dicapai sebelumnya. Hasil belajar sebelumnya
ini dapat digunakan oleh siswa sebagai dasar pertimbangan untuk melakukan kegiatan belajar
selanjutnya.
Keuntungan lain dari penggunaan komputer dalam proses belajar dapat meningkatkan
hasil belajar dengan penggunaan waktu dan biaya yang relatif kecil. Contoh yang tepat untuk
ini adalah program komputer simulasi untuk melakukan percobaan pada mata kuliah sains
dan teknologi. Penggunaan program simulasi dapat mengurangi biaya bahan dan peralatan
untuk melakukan percobaan. (Benny A. Pribadi dan Tita Rosita, 2002:11-12)
B. Kekurangan Pembelajaran Berbasis Komputer
Selanjutnya Benny dan Tita (2000) memberi penjelasan. Disamping memiliki
sejumlah kelebihan, komputer sebagai sarana komunikasi interaktif juga memiliki beberapa
kelemahan. Kelemahan pertama adalah :
 Tingginya biaya pengadaan dan pengembangan program komputer, terutama
yang dirancang khusus untuk maksud pembelajaran.
 Disamping itu, pengadaan, pemeliharaan, dan perawatan komputer yang
meliputi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software)
memerlukan biaya yang relatif tinggi. Oleh karena itu pertimbangan biaya dan
manfaat (cost benefit analysis) perlu dilakukan sebelum memutuskan untuk
menggunakan komputer untuk keperluan pendidikan.
 Masalah lain adalah compatability dan incompability antara hardware dan
software. Penggunaan sebuah program komputer biasanya memerlukan
perangkat keras dengan spesifikasi yang sesuai. Perangkat lunak sebuah
komputer seringkali tidak dapat digunakan pada komputer yang spesifikasinya
tidak sama.
 Merancang dan memproduksi program pembelajaran yang berbasis komputer
(computer based instruction) merupakan pekerjaan yang tidak mudah.
Memproduksi program komputer merupakan kegiatan intensif yang
memerlukan waktu banyak dan juga keahlian khusus.
BAB V
PENUTUP
A. Kesimpulan
Pembelajaran berbasis komputer menunjang implementasi kurikulum, membantu
upaya meningkatkan minat belajar, dan menjadi pelengkap sumber belajar. Kehadiran
teknologi komputer dalam pembelajaran hanya bertindak sebagai pelengkap, tambahan
(suplemen) atau alat bantu bagi guru. komputer tidak akan mengambil alih peran dan fungsi
guru, karena ada hal yang tidak dapat digantikan oleh komputer. komputer hanya sebagai
pilihan dalam menyampaikan informasi kepada siswa untuk menciptakan suasana belajar
mandiri yang menyenangkan.
Bila akan menerapakan pembelajaran berbasis komputer ada tiga model yang dapat
dipilih diantaranya model selektif, model sekuensial, dan model laboratorium. Kesemuanya
itu tentunya disesuaikan dengan kondisi yang ada di sekolah.
Berbagai jenis aplikasi teknologi komputer dalam pendidikan umumnya dikenal dengan
istilah ”Computer Asissted Instruction (CAI)” atau Pembelajaran Berbantuan Komputer
(PBK)”. Dalam pembelajaran berbantuan komputer, peserta didik berhadapan dan
berinteraksi secara langsung dengan komputer.
Criswell (Munir, 2001) mendefinisikan CAI (Computer Assisted Instruction) sebagai
penggunaan komputer dalam menyampaikan bahan pengajaran dengan melibatkan peserta
didik secara aktif serta membolehkan umpan balik. Disamping sebagai CAI pemanfaatan
komputer dapat berupa CBI (Computer Based instruction) yaitu Pembelajaran Berbasis
Komputer.
Dalam pemanfaatan komputer sebagai CBI ini terdapat 4 model yaitu:
1. Drill and practice
2. Tutorial
3. Simulasi
4. Computer manajemen instruction.
DAFTAR PUSTAKA
Winataputra, udin.S. 1997. Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Departemen pendidikan
Nasional
http://agsasman3yk.wordpress.com/2009/08/30/standardisasi-guru-dalam-pembelajaran-
berbasis-teknologi-informasi-dan-komunikasi.
http://teknologipendidikan.wordpress.com/2006/03/21/prinsip-pengembangan-media-
pendidikan-sebuah-pengantar/
PEMBELAJARAN BERBASIS
KOMPUTER
Perkembangan komputer dalam bidang pendidikan, khususnya
dalam pembelajaran sebenarnya merupakan mata rantai dari
sejarah teknologi pembelajaran. Sejarah teknologi pembelajaran ini
sendiri merupakan kreasi berbagai ahli dalam bidang terkait, pada
dasarnya ingin berupaya dalam mewujudkan ide-ide praktis dalam
menerapkan prinsip didaktik, yaitu pembelajaran yang
menekankan perbedaan individual baik dalam kemampuan maupun
dalam kecepatan.
2015
INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI KENDARI
6/1/2015

Modulgufran

  • 1.
    INSTITUT AGAMA ISLAMNEGERI KENDARI 2015 PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER NAMA : MUH. GUFTAN NIM : 12010103061 FAKUTAS : FTIK PRDI : MPI VI B M E D I A P E M B E L A J A R A N
  • 2.
    PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER DisusunOleh: MUHAMMAD GUFRON NIM: 12010103061 FAKULTAS TARBIYAH / KI INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI (IAIN) KENDARI 2015 KATA PENGANTAR
  • 3.
    Puji dan syukuratas Rahmat dan Karunia yang diberikan oleh Allah SWT. Kepada penulis sehingga dapat menyelesaiakn makalah ini yang berjudul “ PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER“ pada mata kuliah MEDIA PEMBELAJARAN. Shalawat serta salam tak lupa di haturkan atas junjungan kita Nabi Muhammad SAW. Atas perjuangannya sehingga kita tetap disatukan dalam majelis ini guna mencapai izzul Islam Wal muslimin. Penulis sadar kiranya sebagai manusia biasa yang tidak lupa dari kesalahan dan kekhilafan yang memungkinkan makalah ini jauh dari kesempurnaan. Oleh karena itu penulis sangat mengharapkan partisipasi dan saran dari teman-teman demi kelengkapan makalah ini. Semoga dengan terbacanya makalah ini kepada seluruh pembaca dapat memberikan arahan atau saran yang dapat membangun logika kami dalam membuat makalah lain ataupun dalam memperbaiki makalah ini untuk kedepannya. Kendari, 04 mei 2015 Penulis DAFTAR ISI
  • 4.
    COVER KATAPENGANTAR DAFTAR ISI BAB IPENDAHULUAN A. Latar belakang BAB II A. Teknologi Dalam Pembelajaran B. Pengaruh Teknologi C. Teknologi dalam Pembelajaran Berbasis Komputer BAB III A. Model pembelajaran berbasis komputer B. Program pembelajaran berbasis komputer C. Kelemahan pembelajaran berbasis komputer D. Fungsi Komputer dalam Kegiatan Pembelajaran BAB IV A. Kelebihan Pembelajaran Berbasis Komputer B. Kekurangan Pembelajaran Berbasis Komputer BAB V PENUTUP A. Kesimpulan DAFTAR PUSTAKA BAB I
  • 5.
    PENDAHULUAN A. Latar belang Perkembanganteknologi yang sangat pesat sangat berpengaruh dalam dunia pendidikan. Dengan berkembangnya teknologi ini mengakibatkan berkembangnya ilmu pengetahuan yang memiliki dampak positif maupun negatif. Perkembangan teknologi ini dimulai dari negara maju, sehingga Indonesia sebagai negara berkembang perlu mensejajarkan diri dengan negara-negara yang sudah maju tersebut. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin mendorong upaya-upaya pembaharuan dalam pemanfaatan hasil-hasil teknologi dalam prosesbelajar. Para guru dituntut agar mampu menggunakan alat-alat yang dapat disediakan oleh sekolah, dan tidak tertutup kemungkinan bahwa alat-alat tersebut sesuai dengan perkembangan dan tuntutan zaman. Guru sekurang-kurangnya dapat menggunakan alat yang murah dan efisien meskipun sederhana dan bersahaja tetapi merupakan keharusan dalam upaya mencapai tujuan pengajaran yang diharapkan. Disamping mampu menggunakan alat-alat yang tersedia, guru juga dituntut untuk dapat mengembangkan ketrampilan membuat media pengajaran yang akan digunakannya apabila media tersebut belum tersedia. Untuk itu guru harus memiliki pengetahuan dan pemahamaan yang cukup tentang media pengajaran. Dari beberapa model pembelajaran, ada model pembelajaran yang menarik dan dapat memicu peningkatan penalaran siswa yaitu model pembelajaran berbasis komputer . Pada dasarnya, pembelajaran berbasis komputer adalah suatu sistem pengajaran yang cocok dengan otak yang menghasilkan makna dengan menghubungkan muatan akademik dengan konteks teknologi. BAB II
  • 6.
    TEKNOLOGI DALAM PEMBELAJARAN,PENGARUH TEKNOLOGI DANTEKNOLOGI DALAM PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER A. Teknologi Dalam Pembelajaran Jenis teknologi yang digunakan dalam pembelajaran terdiri dari media audiovisual (filmstrip, televisi, dan kaset video) dan computer. Memang ada bentuk teknologi lain yang dapat digunakan dalam pembelajaran, namun kedua jenis teknologi tersebut paling banyak penggunaan, untuk menunjang pembelajaran dalam kelas dan memiliki dampak terhadap pembuatan keputusan intruksional. 1. Media audiovisual ; penerapan pada prinsip-prinsip belajar dam pembelajaran 2. Komputer ; penggunaan di kelas, jenis-jenis perangkat lunak, dan penunjuk perangkat lunak Film, filmstrip,televise, dan kaset,video merupakan media noninteraktif, sebab si penonton tidak dapat mengubah penyajian, tetap sama dalam kurun waktu, variasi hanya terjadi pada kualitas prokduksi, misalnya kualitas suara dan kejelasan gambar. Media-media tersebut paling efektif penggunaannya dalam pembelajaran sebagai penunjang tujuan intruksional khusus, baik tujuan kognitif maupun tujuan afektif. Alat-alat tersebut dapat digunakan sebagai bagian dari pelajaran atau dalam rangkaian unit pembelajaran secara terencana. Sumber-sumber audiovusial tersebut dipilih oleh guru tentunya tergantung pada dana yang tersedia, adanya sumber-sumber setempat dan kebutuhan pembelajaran para siswa sesuai dengan urutan instruksional. Pemanfaatan teknologi dalam Pendidikan yaitu Perkembangan teknologi yang sangat pesat, sejak lama telah dimanfaatkan dalam dunia pendidikan. Seperti penemuan kertas, mesin cetak, radio, video taperecorder, film, televisi, overhead projector (OHP), dan computer baik dalam bentuk computer assisted instruction (CAI), computer based instruction (CBI) maupun E-learning telah dimanfaatkan dalam proses pendidikan. Pada hakikatnya alat- alat tersebut tidak dibuat khusus untuk keperluan pendidikan, akan tetapi alat-alat tersebut ternyata dapat dimanfaatkan dalam proses pendidikan, bahkan dapat meningkatkan efektivitas, efisiensi dan kualitas hasil pembelajaran. B. Pengaruh Teknologi
  • 7.
    Kekuatan teknologi pembelajaranmemang terletak pada teknologi itu sendiri. Kemajuan dalam teknologi akan banyak merubah hakekat praktek dalam bidang teknologi pembelajaran. Teknologi telah memberikan prospek munculnya stimulus yang realistik, memberikan akses terhadap sejumlah besar informasi dalam waktu yang cepat, menghubungkan informasi dan media dengan cepat, dan dapat menghilangkan jarak antara pengajar dan pembelajar (Hannfin, 1992). Perancang yang terampil dan kreatif dapat menghasilkan produk pembelajaran yang dapat memberikan keunggulan dalam : a. mengintegrasikan media b. menyelenggarakan pengemdalian atas pembelajar yang jumlahnya hampir tidak terbatas, dan bahkan c. mendesain kembali untuk kemudian disesuaikan kebutuhan, latar belakang dan lingkungan kerja setiap individu. Teknologi, disamping mampu menyediakan berbagai kemungkinan tersedianya media pembelajaran yang lebih bervariasi, juga dapat mempengaruhi praktek di lapangan dengan digunakannya sarana berbasis komputer untuk menunjang tugas perancangan. C. Teknologi dalam Pembelajaran Berbasis Komputer Perkembangan komputer dalam bidang pendidikan, khususnya dalam pembelajaran sebenarnya merupakan mata rantai dari sejarah teknologi pembelajaran. Sejarah teknologi pembelajaran ini sendiri merupakan kreasi berbagai ahli dalam bidang terkait, yang pada dasarnya ingin berupaya dalam mewujudkan ide-ide praktis dalam menerapkan prinsip didaktik, yaitu pembelajaran yang menekankan perbedaan individual baik dalam kemampuan maupun dalam kecepatan. Teori-teori psikologi persekolahan yang terkait dengan belajar tuntas (mastery learning) dengan tokoh-tokohnya seperti John B. Carrol, Jerome S. Bruner dan Benjamin S. Bloom juga sangat berpengaruh terhadap perkembangan teknologi pembelajaran. Selain itu kerangka acuan yang terkait dengan perancangan atau desain pembelajaran juga turut menyemarakkan perkembangan teknologi pembelajaran yang selanjutnya digunakan juga sebagai acuan dalam penyusunan bingkai kerja dalam mengembangkan pembelajaran berdasarkan komputer.
  • 8.
    Perspektif historis pembelajaranberasaskan komputer dimulai dari munculnya ide-ide untuk menciptakan perangkat teknologi terapan yang memungkinkan seseorang melakukan proses belajar secara individual dengan menerapkan prinsip-prinsip didaktik tersebut. Dalam sejarah teknologi pembelajaran kita menemukan bahwa karya Sydney L. Pressey (1960) untuk menciptakan mesin mengajar atau teaching machine bisa dicatat sebagai pelopor dalam pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran. Pressey memandang bahwa mesin tes ini bisa digunakan pula dalam mengajar dan dengan sedikit mengubah tujuan, dari tujuan menguji menjadi tujuan mengajar akhirnya alat itu diguankan juga sebagai mesin mengajar. Berbeda dengan mededia audio visual, komputer adalah suatu medium interaktif, dimana siswa memiliki kesempatan untuk berinteraksi dalam bentuk mempengaruhi atau mengubah urutan yang disajikan. Sebagai mana halnya dengan pengunaan sumber-sumber audio visual yang dapat meningkatkan motivasi dan menyajikan informasi dan prakasa melalui stimulus visual dan audio, komputer punya nilai lebih karena dapat memberi siswa pengalaman kinestetik melalui penggunaan keyboard computer. Ada tiga bentuk penggunaan komputer dalam kelas, yaitu:  Untuk mengajar siswa menjadi mampu membaca computer atau computer literate,  Untuk mengajarkan dasar-dasar pemprogramam dan pemecahan masalah komputer, dan  Untuk melayani siswa sebagai alat bantu pembelajaran. Ada beberapa pedekatan yang dapat digunakan untuk memperkenalkan Komputer kepada siswa antara lain:  Menyediakan laboratorium computer, siswa mengunjungi laboratorium tersebut secara bergiliran berdasarkan jadwal tertentu  Setiap kelas memiliki sejumlah computer dan siswa menggunakannya secara bergiliran atau digunakan sesuai dengan kebutuhan
  • 9.
     Sekolah memilikisejumlah besar computer, siswa meneriman intruksi dasar computer untuk mendasain mata ajaran akademik, misalnya matematika dan bahasa. Jadi pendayagunaan computer dapat dirancang dan dilaksanakan, yang penting tersediannya dana dan adanya kotmitmen tentang komputer literacy. Pada tahun 1964, seorang ahli psikologi dari aliran behaviorisme yang ternama. B.F. Skiner menciptakan pembelajaran terprogram (berprograma) atau programmed instruction. Sistem pembelajaran terprogram memungkinkan interaksi siswa dengan siswa dan interaksi siswa dengan guru yang dilakukan secara langsung, tetapi melalui program yang bisa berbentuk tulisan, rekaman radio, film, mesin mengajar dan sebagainya. Prinsip yang digunakan sejalan dengan prinsip belajar yang dikembangkannya, yaitu conditioning operan, adalah siswa belajar melalui serangkaian stimulus-respon dan dalam programa itu respon dari suatu stimulus (pertanyaan) ditemukan sendiri oleh siswa. Dalam program ini diberikan “kunci jawaban” yang bisa diperiksa siswa setelah merespon, sehingga siswa mengetahui apakah responnya benar atau salah. Program yang dikembangkan oleh Skinner itu di kenal dengan Program Linier. Program linier ini dapat pula bercabang (branching). Model-model pembelajarn terprogram, baik program linier maupun branching inilah yang sangat mewarnai pengembangan perangkat lunak dalam sistem pembelajaran berasaskan komputer. Pada umumnya dalam bidang pendidikan, penggunaan teknologi berbasis komputer merupakan cara untuk menghasilkan atau menyampaikan materi dengan menggunakan sumber-sumber yang berbasis mikro prosesor, di mana informasi atau materi yang disampaikan disimpan dalam bentuk digital, bukan dalam bentuk cetakan. Berbagai jenis aplikasi teknologi komputer dalam pendidikan umumnya dikenal dengan istilah ”Computer Asissted Instruction (CAI)” atau Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK)”. Dalam pembelajaran berbantuan komputer, peserta didik berhadapan dan berinteraksi secara langsung dengan komputer. Interaksi antara komputer dengan peserta didik ini terjadi
  • 10.
    secara individual, sehinggaapa yang dialami oleh seorang peserta didik akan berbeda dengan apa yang dialami oleh peserta didik yang lainnya. Pembelajaran dengan berbantuan komputer”Computer Assisted Instruction” (CAI) telah dikembangkan akhir-akhir ini dan telah membuktikan manfaatnya untuk membantu guru dalam mengajar dan membantu peserta didik dalam belajar. Komputer dapat sekaligus membantu puluhan peserta didik dan di masa yang akan datang, diharapkan dapat membantu ribuan peserta didik sekaligus. Criswell (Munir, 2001) mendefinisikan CAI (Computer Assisted Instruction) sebagai penggunaan komputer dalam menyampaikan bahan pengajaran dengan melibatkan peserta didik secara aktif serta membolehkan umpan balik. Disamping sebagai CAI pemanfaatan komputer dapat berupa CBI (Computer Based instruction) yaitu Pembelajaran Berbasis Komputer. BAB III
  • 11.
    MODEL, PROGRAM DANKELEMAHAN SERTA FUNGSI PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER I. Model pembelajaran berbasis komputer Dalam pemanfaatan komputer sebagai CBI ini terdapat 4 model yaitu: 1. Drill and practice jenis latihan dan praktik sangat banyak digunakan dikelas. Program latihan dan praktik harus dikombinasikan/disesuaikan dengan tingkat kemampuan siswa dan kebutuhan pembelajaran. Tingkat kesulitan tertentu menuntut latihan pula. Program ini juga menyediakan penguatan (reinforcement) baik visual maupun auditif, agar minat dan perhatian siswa terus terpelihara sepanjang latihan dan praktik. Jika siswa menjawab salah maka perlu dibantu sesuai dengan urutan pelajaran. 2. Tutorial Program tutorial, memperkenalkan materi pelajaran baru kepada siswa dan kemudian ditindaklanjuti dengan latihan dan praktik. Program ini umumnya menyediakan tes awal dan tes akhir berkenaan dengan materi yang disampaikan. Program ini juga digunakan untuk pengayaan pelajaran atau membantu siswa yang tidak hadir dalam pada pelajaran tertentu.program tutorial juga digunakan sebagai reviw terhadap pelajaran yang disampaikan sebelumnya guna mengecek pemahan dan retensi konsep-konsep. 3. Simulasi Situasi-situasi kehidupan nyata disajikan kepada siswa, menyusun garis besar perangkat kondisi-kondisi yang saling berkaitan. Kemudian siswa membuat keputusan dan menentukan konsekuensi dari keputusan yang dibuatnya, misalnya isu-isu politik, keluarga dll. 4. Computer manajemen instruction. Program ini menyediakan cross-referencing dengan program-program lainnya dalam rangka perluasan latihan dan pemberi bantuan dan juga digunakan sebagai pembantu pengajar menjalankan fungsi administratif yang meningkat, seperti rekapitulasi data prestasi siswa, database buku/e-library, kegiatan administratif sekolah seperti pencatatan pembayaran, kuitansi dll.
  • 12.
    II. Program pembelajaranberbasis komputer Program pembelajaran dengan menggunakan computer dapat dikembangkan pada kurikulum atau sebagaian besar daerah kulikuren. Sebagai contoh penerapanya adalah: 1. Pemahaman bacaan 2. Pengembangan perbendaharaan bahasa 3. Penempatan tanda 4. Penulisan paragraph 5. Orerasi aritmatika 6. Konsep-konsep moneter 7. Membaca peta 8. Data sejarah 9. Grafik Pembelajaran Berbasis Komputer bersifat individual learning (pembelajaran individual), dan mastery learning (belajar tuntas). Pembelajaran Berbasis Komputer dilaksanakan pada laboratorium komputer yang ada di sekolah. III. Kelemahan pembelajaran berbasis komputer Dibalik kehandalan komputer sebagai pembelajaran terdapat beberapa persoalan yang sebaiknya menjadi bahan pertimbangan awal bagi pengelola pengajaran berbasis komputer : a. Perangkat keras -dan lunak- yang mahal dan cepat ketinggalan jaman b. Teknologi yang sangat cepat berubah, sangat memungkinkan perangkat yang dibeli saat ini beberapa tahun kemudian akan ketinggalan zaman. c. Pembuatan program yang rumit serta dalam pengoperasian awal perlu pendamping guna menjelaskan penggunaannya. Hal ini bisa disiasati dengan pembuatan modul pendamping yang menjelaskan penggunaan dan pengoperasian program. IV. Fungsi Komputer dalam Kegiatan Pembelajaran 1. Tujuan Kognitif
  • 13.
    Komputer dapat mengajarkankonsep-konsep aturan, prinsip, langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan konsep tersebut dengan dengan sederhana dengan penggabungan visual dan audio yang dianimasikan. Sehingga cocok untuk kegiatan pembelajaran mandiri. 2. Tujuan Afektif Bila program didesain secara tepat dengan memberikan potongan clip suara atau video yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap/afektif pun dapat dilakukan mengunakan media komputer. 3. Tujuan Psikomotor Dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games & simulasi sangat bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja. Beberapa contoh program antara lain; simulasi pendaratan pesawat, simulasi perang dalam medan yang paling berat dan sebagainya . BAB IV
  • 14.
    KELEBIHAN DAN KEKURANGANPEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER A. Kelebihan Pembelajaran Berbasis Komputer Aplikasi komputer dalam bidang pembelajaran memungkinkan berlangsungnya proses belajar secara individual (individual learning). Pemakai komputer atau user dapat melakukan interaksi langsung dengan sumber informasi. Perkembangan teknologi komputer jaringan (computer network/Internert) saat ini telah memungkinkan pemakainya melakukan interaksi dalam memperoleh pengetahuan dan informasi yang diinginkan. Berbagai bentuk interaksi pembelajaran dapat berlangsung dengan tersedianya medium komputer. Beberapa lembaga pendidikan jarak jauh di sejumlah negara yang telah maju memanfaatkan medium ini sebagai sarana interaksi, Pemanfaatan ini didasarkan pada kemampuan yang dimiliki oleh komputer dalam memberikan umpan balik (feedback) yang segera kepada pemakainya. Heinich dkk. (1986) mengemukakan sejumlah kelebihan dan juga kelemahan yang ada pada komputer. Aplikasi komputer sebagai alat bantu proses belajar memberikan beberapa keuntungan antara lain:  Komputer memungkinkan siswa belajar sesuai dengan kemampuan dan kecepatannya dalam memahami pengetahuan dan informasi yang ditanyangkan.  Penggunaan komputer dalam proses belajar membuat siswa dapat melakukan kontrol terhadap aktivitas belajarnya.  Penggunaan komputer dalam lembaga pendidikan memberikan keleluasaan terhadap siswa untuk menentukan kecepatan belajar dan memilih urutan kegiatan belajar sesuai dengan kebutuhan.  Kemampuan komputer untuk menayangkan kembali informasi yang diperlukan oleh pemakainya, yang diistilahkan dengan “kesabaran komputer”, dapat membantu siswa yang memiliki kecepatan belajar lambat. Dengan kata lain, komputer dapat menciptakan iklim belajar yang efektif bagi msiswa yang lambat (slow learner), tetapi juga dapat memacu efektivitas belajar bagi siswa yang lebih cepat (fast learner).
  • 15.
     Disamping itu,komputer dapat diprogram agar mampu memberikan umpan balik terhadap hasil belajar dan memberikan pengukuhan (reinforcement) terhadap prestasi belajar siswa.  Dengan kemampuan komputer untuk merekam hasil belajar pemakainya (record keeping), komputer dapat diprogram untuk memeriksa dan memberikan skor hasil belajar secara otomatis.  Komputer juga dapat dirancang agar dapat memberikan preskripsi atau saran bagi siswa untuk melakukan kegiatan belajar tertentu.  Kelebihan komputer yang lain adalah kemampuan dalam mengintegrasikan komponen warna, musik dan animasi grafik (graphic animation). Hal ini menyebabkan komputer mampu menyampaikan informasi dan pengetahu-an dengan tingkat realisme yang tinggi. Hal ini menyebabkan program komputer sering dijadikan sebagai sarana untuk melakukan kegiatan belajar yang bersifat simulasi. Lebih jauh, kapasitas memori yang dimiliki oleh komputer memungkinkan penggunanya menayangkan kembali hasil belajar yang telah dicapai sebelumnya. Hasil belajar sebelumnya ini dapat digunakan oleh siswa sebagai dasar pertimbangan untuk melakukan kegiatan belajar selanjutnya. Keuntungan lain dari penggunaan komputer dalam proses belajar dapat meningkatkan hasil belajar dengan penggunaan waktu dan biaya yang relatif kecil. Contoh yang tepat untuk ini adalah program komputer simulasi untuk melakukan percobaan pada mata kuliah sains dan teknologi. Penggunaan program simulasi dapat mengurangi biaya bahan dan peralatan untuk melakukan percobaan. (Benny A. Pribadi dan Tita Rosita, 2002:11-12) B. Kekurangan Pembelajaran Berbasis Komputer Selanjutnya Benny dan Tita (2000) memberi penjelasan. Disamping memiliki sejumlah kelebihan, komputer sebagai sarana komunikasi interaktif juga memiliki beberapa kelemahan. Kelemahan pertama adalah :  Tingginya biaya pengadaan dan pengembangan program komputer, terutama yang dirancang khusus untuk maksud pembelajaran.  Disamping itu, pengadaan, pemeliharaan, dan perawatan komputer yang meliputi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software)
  • 16.
    memerlukan biaya yangrelatif tinggi. Oleh karena itu pertimbangan biaya dan manfaat (cost benefit analysis) perlu dilakukan sebelum memutuskan untuk menggunakan komputer untuk keperluan pendidikan.  Masalah lain adalah compatability dan incompability antara hardware dan software. Penggunaan sebuah program komputer biasanya memerlukan perangkat keras dengan spesifikasi yang sesuai. Perangkat lunak sebuah komputer seringkali tidak dapat digunakan pada komputer yang spesifikasinya tidak sama.  Merancang dan memproduksi program pembelajaran yang berbasis komputer (computer based instruction) merupakan pekerjaan yang tidak mudah. Memproduksi program komputer merupakan kegiatan intensif yang memerlukan waktu banyak dan juga keahlian khusus.
  • 17.
    BAB V PENUTUP A. Kesimpulan Pembelajaranberbasis komputer menunjang implementasi kurikulum, membantu upaya meningkatkan minat belajar, dan menjadi pelengkap sumber belajar. Kehadiran teknologi komputer dalam pembelajaran hanya bertindak sebagai pelengkap, tambahan (suplemen) atau alat bantu bagi guru. komputer tidak akan mengambil alih peran dan fungsi guru, karena ada hal yang tidak dapat digantikan oleh komputer. komputer hanya sebagai pilihan dalam menyampaikan informasi kepada siswa untuk menciptakan suasana belajar mandiri yang menyenangkan. Bila akan menerapakan pembelajaran berbasis komputer ada tiga model yang dapat dipilih diantaranya model selektif, model sekuensial, dan model laboratorium. Kesemuanya itu tentunya disesuaikan dengan kondisi yang ada di sekolah. Berbagai jenis aplikasi teknologi komputer dalam pendidikan umumnya dikenal dengan istilah ”Computer Asissted Instruction (CAI)” atau Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK)”. Dalam pembelajaran berbantuan komputer, peserta didik berhadapan dan berinteraksi secara langsung dengan komputer. Criswell (Munir, 2001) mendefinisikan CAI (Computer Assisted Instruction) sebagai penggunaan komputer dalam menyampaikan bahan pengajaran dengan melibatkan peserta didik secara aktif serta membolehkan umpan balik. Disamping sebagai CAI pemanfaatan komputer dapat berupa CBI (Computer Based instruction) yaitu Pembelajaran Berbasis Komputer. Dalam pemanfaatan komputer sebagai CBI ini terdapat 4 model yaitu: 1. Drill and practice 2. Tutorial 3. Simulasi 4. Computer manajemen instruction.
  • 18.
    DAFTAR PUSTAKA Winataputra, udin.S.1997. Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Departemen pendidikan Nasional http://agsasman3yk.wordpress.com/2009/08/30/standardisasi-guru-dalam-pembelajaran- berbasis-teknologi-informasi-dan-komunikasi. http://teknologipendidikan.wordpress.com/2006/03/21/prinsip-pengembangan-media- pendidikan-sebuah-pengantar/
  • 19.
    PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER Perkembangan komputerdalam bidang pendidikan, khususnya dalam pembelajaran sebenarnya merupakan mata rantai dari sejarah teknologi pembelajaran. Sejarah teknologi pembelajaran ini sendiri merupakan kreasi berbagai ahli dalam bidang terkait, pada dasarnya ingin berupaya dalam mewujudkan ide-ide praktis dalam menerapkan prinsip didaktik, yaitu pembelajaran yang menekankan perbedaan individual baik dalam kemampuan maupun dalam kecepatan. 2015 INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI KENDARI 6/1/2015