SlideShare a Scribd company logo
1 of 45
<Insert Picture Here>
Using Alice 3
MINGGU PERTAMA
Copyleft © 2017, Hendra Dwi Saputra.
2-1 Memulai dengan Alice3
KOMPONEN LAYAR UTAMA
LANGKAH UNTUK MEMBUAT PROYEK BARU
• Jalankan Alice3
• Pada kotak dialog pembukaan, pilih tab Blank Slates
• Pilih template, lalu klik tombol OK
LANGKAH MENYIMPAN PROYEK
• Pada menu File, pilih Save As
• Pilih lokasi penyimpanan proyek
• Simpan nama proyek
• Klik tombol Save
• Simpan proyek berkala agar proyek anda tidak hilang
NAVIGASI ANTAR EDITOR
• Alice menyediakan dua workspace berbeda, disebut
sebagai perspectives, dan bisa berpindah selama
membuat proyek. Dua editor tersebut adalah :
– Code Editor (Edit Code perspectives, di kiri)
– Scene Editor (Setup Scene perspectives, di kanan)
MEMBUAT INSTRUKSI PEMROGRAMAN
• Dari panel Methods, klik
dan seret instruksi
program yang diinginkan
ke myFirstMethod dari
Code Editor
2-2 Tambah dan Posisikan Objek
FITUR MEMPOSISIKAN OBJEK
• Semua objek Alice3 fitur memposisikan yang sama :
– Koordinat 3D di sumbu x, y dan z
– Titik pusat, dimana sumbu saling terpotong
– Sub-bagian juga memiliki posisi yang sama
CARA MEMPOSISIKAN OBJEK
• Ada dua cara untuk memposisikan sebuah objek :
– Posisi Tepat menggunakan dua metode
• Menggunakan prosedur one-shots
• Masukkan nilai untuk koordinat x, y dan z dan tekan Enter
– Posisi Tidak Tepat menggunakan metode seret-dan-lepas
dengan menggunakan kursor mouse
POSISI TEPAT
Setelah menambahkan beberapa objek ke tengah
layar, gunakan prosedur one-shot untuk secara presisi
menempatkan di lokasi yang berbeda di layar sehingga
semua objek terlihat
POSISI TIDAK TEPAT
• Pilih objek atau sub bagiannya menggunakan kursor
• Pilih pegangan style menyajikan lingkaran atau panah
untuk membantu memposisikan.
• Posisikan objek dengan kursor dengan memilih dan
menyeret lingkaran yang melingkupi objek
MEMPOSISIKAN SUB-BAGIAN OBJEK
• Gunakan pegangan styles guna memposisikan sub-
bagian selama pengaturan
– Sebagai contoh, jika ingin kepala objek menoleh ke kanan
ketika animasi dimulai
2-3 Prosedur dan Argumen
PILIH INSTAN
• Pertama, pilih instan
yang ingin diprogram.
• Hal ini memastikan
instruksi pemrograman
yang dibuat sesuai
dengan instan yang
diinginkan.
• Pilih instan dengan cara
klik di jendela kecil
Scene atau dengan
memilih menu pull-down
instan di bawah jendela
kecil Scene.
PANEL METODE, TAB PROSEDUR & FUNGSI
• Panel Metode terdiri dari tab Prosedur dan Fungsi.
• Tab Prosedur menampilkan prosedur yang telah ditentukan
untuk instan yang dipilih, dan juga prosedur yang dibuat sendiri.
• Tab Fungsi menampilkan fungsi yang telah ditentukan untuk
instan yang dipilih, dan juga fungsi yang dibuat sendiri.
EDITOR KODE & PERNYATAAN KONTROL
• Menu Kelas ditampilkan di samping kiri tab Scene.
• Membuat instruksi pemrograman pada tab myFirstMethod.
• Secara default, Alice membuat pernyataan kontrol Do In Order
pada prosedur myFirstMethod.
• Area yang berlabel drop statement here adalah lokasi dimana
menaruh instruksi pemrograman.
• Di bawah tab myFirstMethod akan ditemukan pernyataan
kontrol Alice3.
BUAT SEBUAH INSTRUKSI PROGRAM
• Dari tab prosedur, klik dan seret prosedur yang
diinginkan ke myFirstMethod di dalam Editor Kode.
PILIH DAN ATUR NILAI ARGUMEN
• Setelah pernyataan pemrograman dibuat, gunakan
menu drop-down untuk mengatur nilai untuk tiap
argumen. Untuk mengakses menu drop-down
argumen, klik tombol drop-down segitiga di sebelah
kanan nilai argumen.
EKSESKUSI PROGRAM
• Klik tombol Run untuk mengeksekusi instruksi
pemrograman. Jalankan program secara berkala
untuk mengujicoba hasil yang diinginkan, dan ubah
nilai argumen sesuai kebetuhan.
LANGKAH MENGUBAH ARGUMEN
• Pada nilai argumen, klik panah untuk menampilkan
menu pilihan nilai
• Pilih sebuah nilai baru
• Gunakan opsi Custom DecimalNumber... untuk
memberi nilai yang berbeda dari daftar nilai standar
2-4 Rotasi dan Pengacakan
CONTOH STORYBOARD TEKSTUAL
• Program aksi berikut ini secara berurutan :
– Kelinci berjalan masuk
– Alice melihat ke arah Kelinci
– Kelinci berkata, “Apakah ini pesta?”
– Alice berkata, “Oh bukan!”
– Kelinci menoleh ke kiri
– Program aksi berikut secara bersamaan :
• Kelinci berjalan menjauh secara cepat
• Alice menggerakkan tangannya
PERBANDINGAN PROSEDUR BELOK DAN GULING
Objek belok kiri dan kanan pada titik
tengah menggunakan sumbu vertikal.
Objek guling kiri dan kanan pada titik
tengah menggunakan sumbu horizontal.
Objek belok ke depan pada titik tengah
menggunakan sumbu horizontal.
Objek belok ke belakang pada titik
tengah menggunakan sumbu
horizontal.
(Kartu telah belok ke
kiri. Belok depan
menyebabkan miring
ke depan)
(Kartu telah belok ke
kiri. Belok belakang
menyebabkan miring
ke belakang)
ROTASI SUB-BAGIAN
• Beberapa objek memiliki sub-bagian yang dapat
digerakkan.
• Sebagai contoh, jarum jam dapat dibelokkan ataupun
digulingkan.
• Rotasi dapat diaplikasikan ke seluruh objek, ataupun
pada sub-bagian dari sebuah objek.
• Sebuah sub-bagian objek menampilkan lingkaran
yang menunjukkan area pergerakannya.
TAMBAH PROSEDUR KE PERNYATAAN KONTROL
• Seret pernyataan pemrograman baru atau yang telah
ada ke dalam pernyataan kontrol.
• Pada contoh di bawah ini, objek Alice akan bergerak
ke depan, belok kiri, dan berguling ke kanan secara
berurutan.
LANGKAH UNTUK MENGGUNAKAN ANGKA ACAK
• Untuk semua argumen angka, salah satu opsi adalah
angka acak. Pilih argumen dari daftar drop-down.
• Pilih Random (Acak)
• Pilih nextRandomRealNumberInRange.
• Pilih nilai terkecil (low) dan tertinggi (high)
• Jalankan animasi. Alice3 melakukan pengacakan dari
pilihan cakupan ketika pernyataan dieksekusi.
2-5 Deklarasi Prosedur
HIRARKI KELAS
• Klik menu drop-down hirarki kelas di sebelah kiri dari
tab myFirstMethod (diindikasikan anak panah
menghadap bawah) untuk melihat daftar kelas dan
subkelas dalam animasi anda.
LANGKAH MENDEKLARASIKAN PROSEDUR
• Dari hirarki kelas, pilih kelas yang akan diaplikasikan
prosedur.
• Semua subkelas akan teraplikasikan prosedur pula.
• Klik tombol Add Procedure...
LANGKAH PENAMBAHKAN PROSEDUR KE TAB
myFirstMethod SEBELUM PEMROGRAMAN
• Pilih instan untuk yang mana mengkode prosedur dari
menu instan.
• Pada tab Procedures, tempatkan prosedur yang
telah dideklarasikan dan seret itu ke dalam
myFirstMethod
• Kembali ke prosedur dengan klik tab di atas dari
Editor Kode dengan nama prosedurnya
LANGKAH MENAMBAHKAN PROSEDUR YANG
TELAH DIDEKLARASI KE KODE
• Pilih instan dari objek yang diinginkan untuk ditambah ke
prosedur yang telah dideklarasikan.
• Temukan daftar prosedur yang dideklarasikan di tab prosedur di
panel metode.
• Prosedur yang dideklarasikan tersedia di tab prosedur untuk
semua objek yang diturunkannya.
• Seret prosedur yang dideklarasikan ke kode.
LANGKAH MENGAKSES DAN MENGUBAH
PROSEDUR
• Buat atau ubah instruksi pemrograman untuk
prosedur.
• Klik tombol Run untuk mengujicoba dan memeriksa
sesuai kebutuhan.
• Ketika selesai mengubah prosedur, klik tab
myFirstMethod untuk kembali.
2-6 Pernyataan Kontrol
GERAKAN BERSAMAAN
• Untuk membuat gerakan bersamaan untuk sebuah
objek, gunakanlah pernyataan Do Together.
Pernyataan Kontrol Deskripsi
Do In Order • Pernyataan Kontrol default di Editor Kode
• Eksekusi prosedur secara berurutan
Do Together • Eksekusi prosedur secara bersamaan
• Digunakan untuk gerakan bersamaan seperti
pergerakan berjalan dan duduk
CONTOH GERAKAN BERJALAN
• Periksa kode ini untuk pergerakan berjalan sederhana
LANGKAH MENGGUNAKAN PROSEDUR setVehicle
• Tentukan objek kendaraan dan objek penunggangnya
• Di editor kode, pilih objek penunggang di menu instan
• Dari tab prosedur, seret prosedur setVehicle ke
editor kode
• Di dalam prosedur, pilih objek kendaraan dari menu
LANGKAH UNTUK MENGHENTIKAN PROSEDUR
setVehicle
• Jika ingin objek pengendara terlepas dari objek
kendaraan, seret prosedur setVehicle lain ke editor
kode di titik pengendara akan lepas dari kendaraan
• Atur kendaraan ke this, yang mana akan mengatur
kendaraan dari pengendara kembali ke layar
2-7 FUNGSI
FUNGSI SOLUSI MASALAH JARAK
• Sendainya ingin menggerakkan Dalmatian langsung ke
Kelinci tanpa menentukan secara manual, melalui
kesalahan dan coba, jarak antara Dalmatian dan Kelinci.
• Kita dapat menebak dengan mengatur nilai dan
mengujicoba pergerakan hingga mendekat pada jarak
yang diinginkan tercapai, tetapi tentunya ada cara yang
efisien dengan menggunakan fungsi untuk menentukan
jarak pasti untuk bergerak.
LANGKAH MENGGUNAKAN FUNGSI getDistance
• Dari tab Fungsi, seret fungsi getDistanceTo ke
dalam nilai yang akan diubah.
• Pilih objek targetnya.
HINDARI TABRAKAN
• Untuk memaksimalkan pemanggilan fungsi dapat
menggunakan operator matematika yaitu tambah (+),
kurang (-), kali (*), dan bagi (/).
• Sebagai contoh, mengurangi jarak objek yang
bergerak untuk menghindari tabrakan (collision).
GUNAKAN OPERATOR MATEMATIKA
• Sebuah fungsi menentukan jarak antara dalmatian
dan kelinci.
• Untuk mengurangi nilai kembalian dari fungsi
getDistance, operator pengurangan mengurangi
pada nilai tertentu.
• Nilai yang ditentukan tersebut dengan memanggil
fungsi getWidth dan membagi nilai tersebut menjadi
dua.
LANGKAH MENGHAPUS PANJANG OBJEK DARI
FUNGSI
• Cara lain yang presisi untuk menghindari tabrakan
dengan membuang kedalaman (panjang) dari objek
bergerak dari fungsi.
• Pada contoh di bawah ini, Dalmatian akan bergerak
sesuai jarak ke Kelinci, dikurangi panjang Dalmatian.
MENGENAL ALICE3

More Related Content

What's hot

Pertemuan 4 alert dan toast
Pertemuan 4 alert dan toastPertemuan 4 alert dan toast
Pertemuan 4 alert dan toastheriakj
 
Metodologi Penelitian pada Bidang Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi
Metodologi Penelitian pada Bidang Ilmu Komputer dan Teknologi InformasiMetodologi Penelitian pada Bidang Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi
Metodologi Penelitian pada Bidang Ilmu Komputer dan Teknologi InformasiAlbaar Rubhasy
 
Laporan Makalah Pembuatan Website E-Commerce-Basis Data
Laporan Makalah Pembuatan Website E-Commerce-Basis DataLaporan Makalah Pembuatan Website E-Commerce-Basis Data
Laporan Makalah Pembuatan Website E-Commerce-Basis DataShofura Kamal
 
Makalah Web Programming 1
Makalah Web Programming 1Makalah Web Programming 1
Makalah Web Programming 1Dwi Mardianti
 
Analisis Algoritma - Strategi Algoritma Dynamic Programming
Analisis Algoritma - Strategi Algoritma Dynamic ProgrammingAnalisis Algoritma - Strategi Algoritma Dynamic Programming
Analisis Algoritma - Strategi Algoritma Dynamic ProgrammingAdam Mukharil Bachtiar
 
Pertemuan 2-pemecahan-masalah-ai
Pertemuan 2-pemecahan-masalah-aiPertemuan 2-pemecahan-masalah-ai
Pertemuan 2-pemecahan-masalah-aiwillyhayon
 
Bagan terstruktur
Bagan terstrukturBagan terstruktur
Bagan terstrukturiimpunya3
 
Kriptograf - Algoritma Kriptografi Klasik (bagian 1)
Kriptograf - Algoritma Kriptografi Klasik (bagian 1)Kriptograf - Algoritma Kriptografi Klasik (bagian 1)
Kriptograf - Algoritma Kriptografi Klasik (bagian 1)KuliahKita
 
Algoritma Pemrograman (Flowchart) - Logika dan Algoritma
Algoritma Pemrograman (Flowchart) - Logika dan AlgoritmaAlgoritma Pemrograman (Flowchart) - Logika dan Algoritma
Algoritma Pemrograman (Flowchart) - Logika dan AlgoritmaAri Septiawan
 
[PBO] Pertemuan 2 - Method, String & array
[PBO] Pertemuan 2 - Method, String & array[PBO] Pertemuan 2 - Method, String & array
[PBO] Pertemuan 2 - Method, String & arrayrizki adam kurniawan
 
Analisa Website Traveloka - Makalah IMK
Analisa Website Traveloka - Makalah IMKAnalisa Website Traveloka - Makalah IMK
Analisa Website Traveloka - Makalah IMKMiftahul Muttaqin
 
Pertemuan 6 tabview
Pertemuan 6 tabviewPertemuan 6 tabview
Pertemuan 6 tabviewheriakj
 
Pertemuan 3 activity
Pertemuan 3 activityPertemuan 3 activity
Pertemuan 3 activityheriakj
 
Stack tumpukan
Stack tumpukan Stack tumpukan
Stack tumpukan biedoen
 
Menjaga Validasi tanggal dengan Jcalendar pada java
Menjaga Validasi tanggal dengan Jcalendar pada javaMenjaga Validasi tanggal dengan Jcalendar pada java
Menjaga Validasi tanggal dengan Jcalendar pada javaAgung Sulistyanto
 
Matematika Diskrit kombinatorial
Matematika Diskrit  kombinatorialMatematika Diskrit  kombinatorial
Matematika Diskrit kombinatorialSiti Khotijah
 
Algoritma - prosedur dan fungsi
Algoritma - prosedur dan fungsiAlgoritma - prosedur dan fungsi
Algoritma - prosedur dan fungsiZombie Black
 

What's hot (20)

Pertemuan 4 alert dan toast
Pertemuan 4 alert dan toastPertemuan 4 alert dan toast
Pertemuan 4 alert dan toast
 
Metodologi Penelitian pada Bidang Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi
Metodologi Penelitian pada Bidang Ilmu Komputer dan Teknologi InformasiMetodologi Penelitian pada Bidang Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi
Metodologi Penelitian pada Bidang Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi
 
Optimasi query
Optimasi queryOptimasi query
Optimasi query
 
Laporan Makalah Pembuatan Website E-Commerce-Basis Data
Laporan Makalah Pembuatan Website E-Commerce-Basis DataLaporan Makalah Pembuatan Website E-Commerce-Basis Data
Laporan Makalah Pembuatan Website E-Commerce-Basis Data
 
Makalah Web Programming 1
Makalah Web Programming 1Makalah Web Programming 1
Makalah Web Programming 1
 
Analisis Algoritma - Strategi Algoritma Dynamic Programming
Analisis Algoritma - Strategi Algoritma Dynamic ProgrammingAnalisis Algoritma - Strategi Algoritma Dynamic Programming
Analisis Algoritma - Strategi Algoritma Dynamic Programming
 
Pertemuan 2-pemecahan-masalah-ai
Pertemuan 2-pemecahan-masalah-aiPertemuan 2-pemecahan-masalah-ai
Pertemuan 2-pemecahan-masalah-ai
 
Bagan terstruktur
Bagan terstrukturBagan terstruktur
Bagan terstruktur
 
Kriptograf - Algoritma Kriptografi Klasik (bagian 1)
Kriptograf - Algoritma Kriptografi Klasik (bagian 1)Kriptograf - Algoritma Kriptografi Klasik (bagian 1)
Kriptograf - Algoritma Kriptografi Klasik (bagian 1)
 
Hebb, perceptro dan adaline
Hebb, perceptro dan adalineHebb, perceptro dan adaline
Hebb, perceptro dan adaline
 
Algoritma Pemrograman (Flowchart) - Logika dan Algoritma
Algoritma Pemrograman (Flowchart) - Logika dan AlgoritmaAlgoritma Pemrograman (Flowchart) - Logika dan Algoritma
Algoritma Pemrograman (Flowchart) - Logika dan Algoritma
 
[PBO] Pertemuan 2 - Method, String & array
[PBO] Pertemuan 2 - Method, String & array[PBO] Pertemuan 2 - Method, String & array
[PBO] Pertemuan 2 - Method, String & array
 
Analisa Website Traveloka - Makalah IMK
Analisa Website Traveloka - Makalah IMKAnalisa Website Traveloka - Makalah IMK
Analisa Website Traveloka - Makalah IMK
 
Algoritma penjadwalan proses
Algoritma penjadwalan prosesAlgoritma penjadwalan proses
Algoritma penjadwalan proses
 
Pertemuan 6 tabview
Pertemuan 6 tabviewPertemuan 6 tabview
Pertemuan 6 tabview
 
Pertemuan 3 activity
Pertemuan 3 activityPertemuan 3 activity
Pertemuan 3 activity
 
Stack tumpukan
Stack tumpukan Stack tumpukan
Stack tumpukan
 
Menjaga Validasi tanggal dengan Jcalendar pada java
Menjaga Validasi tanggal dengan Jcalendar pada javaMenjaga Validasi tanggal dengan Jcalendar pada java
Menjaga Validasi tanggal dengan Jcalendar pada java
 
Matematika Diskrit kombinatorial
Matematika Diskrit  kombinatorialMatematika Diskrit  kombinatorial
Matematika Diskrit kombinatorial
 
Algoritma - prosedur dan fungsi
Algoritma - prosedur dan fungsiAlgoritma - prosedur dan fungsi
Algoritma - prosedur dan fungsi
 

Similar to MENGENAL ALICE3

Materi 3 Coding dan Testing aplikasi
Materi 3 Coding dan Testing aplikasiMateri 3 Coding dan Testing aplikasi
Materi 3 Coding dan Testing aplikasiRobby Firmansyah
 
Modul pembelajaran freehand mx
Modul pembelajaran freehand mxModul pembelajaran freehand mx
Modul pembelajaran freehand mxzhafdiana
 
Pengantar 3 d studio max 1
Pengantar 3 d studio max 1Pengantar 3 d studio max 1
Pengantar 3 d studio max 1baiyanaka
 
Building A Simple Robot in VREP
Building A Simple Robot in VREPBuilding A Simple Robot in VREP
Building A Simple Robot in VREPLusiana Diyan
 
06 Data Vektor, Sistem Proyeksi & Transformasi pada QGIS 2.4
06 Data Vektor, Sistem Proyeksi & Transformasi pada QGIS 2.406 Data Vektor, Sistem Proyeksi & Transformasi pada QGIS 2.4
06 Data Vektor, Sistem Proyeksi & Transformasi pada QGIS 2.4OpenStreetMap Indonesia
 
[PBO] Pertemuan 4 - Kontruktor Destruktor
[PBO] Pertemuan 4 - Kontruktor Destruktor[PBO] Pertemuan 4 - Kontruktor Destruktor
[PBO] Pertemuan 4 - Kontruktor Destruktorrizki adam kurniawan
 
Pengenalan sketch up-ar2200
Pengenalan sketch up-ar2200Pengenalan sketch up-ar2200
Pengenalan sketch up-ar2200Iwan Setiyawan
 
Modul Praktikum Pemrograman Berorientasi Objek (Chap.1-6)
Modul Praktikum Pemrograman Berorientasi Objek (Chap.1-6)Modul Praktikum Pemrograman Berorientasi Objek (Chap.1-6)
Modul Praktikum Pemrograman Berorientasi Objek (Chap.1-6)Debby Ummul
 
Desain_Grafis ( Pengenalan Corel draw.pptx
Desain_Grafis ( Pengenalan Corel draw.pptxDesain_Grafis ( Pengenalan Corel draw.pptx
Desain_Grafis ( Pengenalan Corel draw.pptxnoval048
 

Similar to MENGENAL ALICE3 (20)

Materi 3 Coding dan Testing aplikasi
Materi 3 Coding dan Testing aplikasiMateri 3 Coding dan Testing aplikasi
Materi 3 Coding dan Testing aplikasi
 
Tutorial livewire
Tutorial livewireTutorial livewire
Tutorial livewire
 
Modul pembelajaran freehand mx
Modul pembelajaran freehand mxModul pembelajaran freehand mx
Modul pembelajaran freehand mx
 
Pengantar 3 d studio max 1
Pengantar 3 d studio max 1Pengantar 3 d studio max 1
Pengantar 3 d studio max 1
 
Building A Simple Robot in VREP
Building A Simple Robot in VREPBuilding A Simple Robot in VREP
Building A Simple Robot in VREP
 
Handoutgeogebra
HandoutgeogebraHandoutgeogebra
Handoutgeogebra
 
Tutorial membuat inputan
Tutorial membuat inputanTutorial membuat inputan
Tutorial membuat inputan
 
06 Data Vektor, Sistem Proyeksi & Transformasi pada QGIS 2.4
06 Data Vektor, Sistem Proyeksi & Transformasi pada QGIS 2.406 Data Vektor, Sistem Proyeksi & Transformasi pada QGIS 2.4
06 Data Vektor, Sistem Proyeksi & Transformasi pada QGIS 2.4
 
3-1 Algoritma.pptx
3-1 Algoritma.pptx3-1 Algoritma.pptx
3-1 Algoritma.pptx
 
Materi ajar corel draw 11
Materi ajar corel draw 11Materi ajar corel draw 11
Materi ajar corel draw 11
 
[PBO] Pertemuan 4 - Kontruktor Destruktor
[PBO] Pertemuan 4 - Kontruktor Destruktor[PBO] Pertemuan 4 - Kontruktor Destruktor
[PBO] Pertemuan 4 - Kontruktor Destruktor
 
Buku belajar inventor
Buku belajar inventorBuku belajar inventor
Buku belajar inventor
 
Materi 1 - Algoritma & Pemrogaman
Materi 1 - Algoritma & PemrogamanMateri 1 - Algoritma & Pemrogaman
Materi 1 - Algoritma & Pemrogaman
 
Bab 3 dan 4 edit
Bab 3 dan 4 editBab 3 dan 4 edit
Bab 3 dan 4 edit
 
Bab 3 dan 4
Bab 3 dan 4Bab 3 dan 4
Bab 3 dan 4
 
Pengenalan sketch up-ar2200
Pengenalan sketch up-ar2200Pengenalan sketch up-ar2200
Pengenalan sketch up-ar2200
 
Catia fea1
Catia fea1Catia fea1
Catia fea1
 
Misi 3 simdig
Misi 3 simdig Misi 3 simdig
Misi 3 simdig
 
Modul Praktikum Pemrograman Berorientasi Objek (Chap.1-6)
Modul Praktikum Pemrograman Berorientasi Objek (Chap.1-6)Modul Praktikum Pemrograman Berorientasi Objek (Chap.1-6)
Modul Praktikum Pemrograman Berorientasi Objek (Chap.1-6)
 
Desain_Grafis ( Pengenalan Corel draw.pptx
Desain_Grafis ( Pengenalan Corel draw.pptxDesain_Grafis ( Pengenalan Corel draw.pptx
Desain_Grafis ( Pengenalan Corel draw.pptx
 

Recently uploaded

tugas 1 tutorial online anak berkebutuhan khusus di SD
tugas 1 tutorial online anak berkebutuhan khusus di SDtugas 1 tutorial online anak berkebutuhan khusus di SD
tugas 1 tutorial online anak berkebutuhan khusus di SDmawan5982
 
PPT Integrasi Islam & Ilmu Pengetahuan.pptx
PPT Integrasi Islam & Ilmu Pengetahuan.pptxPPT Integrasi Islam & Ilmu Pengetahuan.pptx
PPT Integrasi Islam & Ilmu Pengetahuan.pptxnerow98
 
HARMONI DALAM EKOSISTEM KELAS V SEKOLAH DASAR.pdf
HARMONI DALAM EKOSISTEM KELAS V SEKOLAH DASAR.pdfHARMONI DALAM EKOSISTEM KELAS V SEKOLAH DASAR.pdf
HARMONI DALAM EKOSISTEM KELAS V SEKOLAH DASAR.pdfkustiyantidew94
 
BAHAN SOSIALISASI PPDB SMA-SMK NEGERI DISDIKSU TP. 2024-2025 REVISI.pptx
BAHAN SOSIALISASI PPDB SMA-SMK NEGERI DISDIKSU TP. 2024-2025 REVISI.pptxBAHAN SOSIALISASI PPDB SMA-SMK NEGERI DISDIKSU TP. 2024-2025 REVISI.pptx
BAHAN SOSIALISASI PPDB SMA-SMK NEGERI DISDIKSU TP. 2024-2025 REVISI.pptxJamhuriIshak
 
ppt-modul-6-pend-seni-di sd kelompok 2 ppt
ppt-modul-6-pend-seni-di sd kelompok 2 pptppt-modul-6-pend-seni-di sd kelompok 2 ppt
ppt-modul-6-pend-seni-di sd kelompok 2 pptArkhaRega1
 
Kelompok 1_Karakteristik negara jepang.pdf
Kelompok 1_Karakteristik negara jepang.pdfKelompok 1_Karakteristik negara jepang.pdf
Kelompok 1_Karakteristik negara jepang.pdfCloverash1
 
adap penggunaan media sosial dalam kehidupan sehari-hari.pptx
adap penggunaan media sosial dalam kehidupan sehari-hari.pptxadap penggunaan media sosial dalam kehidupan sehari-hari.pptx
adap penggunaan media sosial dalam kehidupan sehari-hari.pptxmtsmampunbarub4
 
Karakteristik Negara Mesir (Geografi Regional Dunia)
Karakteristik Negara Mesir (Geografi Regional Dunia)Karakteristik Negara Mesir (Geografi Regional Dunia)
Karakteristik Negara Mesir (Geografi Regional Dunia)3HerisaSintia
 
PPT_AKUNTANSI_PAJAK_ATAS_ASET_TETAP.pptx
PPT_AKUNTANSI_PAJAK_ATAS_ASET_TETAP.pptxPPT_AKUNTANSI_PAJAK_ATAS_ASET_TETAP.pptx
PPT_AKUNTANSI_PAJAK_ATAS_ASET_TETAP.pptxalalfardilah
 
AKSI NYATA Strategi Penerapan Kurikulum Merdeka di Kelas (1).pdf
AKSI NYATA Strategi Penerapan Kurikulum Merdeka di Kelas (1).pdfAKSI NYATA Strategi Penerapan Kurikulum Merdeka di Kelas (1).pdf
AKSI NYATA Strategi Penerapan Kurikulum Merdeka di Kelas (1).pdfTaqdirAlfiandi1
 
TUGAS GURU PENGGERAK Aksi Nyata Modul 1.1.pdf
TUGAS GURU PENGGERAK Aksi Nyata Modul 1.1.pdfTUGAS GURU PENGGERAK Aksi Nyata Modul 1.1.pdf
TUGAS GURU PENGGERAK Aksi Nyata Modul 1.1.pdfElaAditya
 
MODUL 2 BAHASA INDONESIA-KELOMPOK 1.pptx
MODUL 2 BAHASA INDONESIA-KELOMPOK 1.pptxMODUL 2 BAHASA INDONESIA-KELOMPOK 1.pptx
MODUL 2 BAHASA INDONESIA-KELOMPOK 1.pptxarnisariningsih98
 
DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS DIGITAL.pptx
DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS DIGITAL.pptxDESAIN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS DIGITAL.pptx
DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS DIGITAL.pptxFuzaAnggriana
 
Panduan Substansi_ Pengelolaan Kinerja Kepala Sekolah Tahap Pelaksanaan.pptx
Panduan Substansi_ Pengelolaan Kinerja Kepala Sekolah Tahap Pelaksanaan.pptxPanduan Substansi_ Pengelolaan Kinerja Kepala Sekolah Tahap Pelaksanaan.pptx
Panduan Substansi_ Pengelolaan Kinerja Kepala Sekolah Tahap Pelaksanaan.pptxsudianaade137
 
tugas 1 anak berkebutihan khusus pelajaran semester 6 jawaban tuton 1.docx
tugas 1 anak berkebutihan khusus pelajaran semester 6 jawaban tuton 1.docxtugas 1 anak berkebutihan khusus pelajaran semester 6 jawaban tuton 1.docx
tugas 1 anak berkebutihan khusus pelajaran semester 6 jawaban tuton 1.docxmawan5982
 
Prakarsa Perubahan dengan Kanvas ATAP & BAGJA.pptx
Prakarsa Perubahan dengan Kanvas ATAP & BAGJA.pptxPrakarsa Perubahan dengan Kanvas ATAP & BAGJA.pptx
Prakarsa Perubahan dengan Kanvas ATAP & BAGJA.pptxSyaimarChandra1
 
Kelompok 4 : Karakteristik Negara Inggris
Kelompok 4 : Karakteristik Negara InggrisKelompok 4 : Karakteristik Negara Inggris
Kelompok 4 : Karakteristik Negara InggrisNazla aulia
 
KONSEP KEBUTUHAN AKTIVITAS DAN LATIHAN.pptx
KONSEP KEBUTUHAN AKTIVITAS DAN LATIHAN.pptxKONSEP KEBUTUHAN AKTIVITAS DAN LATIHAN.pptx
KONSEP KEBUTUHAN AKTIVITAS DAN LATIHAN.pptxawaldarmawan3
 
Tugas 1 pembaruan dlm pembelajaran jawaban tugas tuton 1.docx
Tugas 1 pembaruan dlm pembelajaran jawaban tugas tuton 1.docxTugas 1 pembaruan dlm pembelajaran jawaban tugas tuton 1.docx
Tugas 1 pembaruan dlm pembelajaran jawaban tugas tuton 1.docxmawan5982
 
aku-dan-kebutuhanku-Kelas 4 SD Mapel IPAS
aku-dan-kebutuhanku-Kelas 4 SD Mapel IPASaku-dan-kebutuhanku-Kelas 4 SD Mapel IPAS
aku-dan-kebutuhanku-Kelas 4 SD Mapel IPASreskosatrio1
 

Recently uploaded (20)

tugas 1 tutorial online anak berkebutuhan khusus di SD
tugas 1 tutorial online anak berkebutuhan khusus di SDtugas 1 tutorial online anak berkebutuhan khusus di SD
tugas 1 tutorial online anak berkebutuhan khusus di SD
 
PPT Integrasi Islam & Ilmu Pengetahuan.pptx
PPT Integrasi Islam & Ilmu Pengetahuan.pptxPPT Integrasi Islam & Ilmu Pengetahuan.pptx
PPT Integrasi Islam & Ilmu Pengetahuan.pptx
 
HARMONI DALAM EKOSISTEM KELAS V SEKOLAH DASAR.pdf
HARMONI DALAM EKOSISTEM KELAS V SEKOLAH DASAR.pdfHARMONI DALAM EKOSISTEM KELAS V SEKOLAH DASAR.pdf
HARMONI DALAM EKOSISTEM KELAS V SEKOLAH DASAR.pdf
 
BAHAN SOSIALISASI PPDB SMA-SMK NEGERI DISDIKSU TP. 2024-2025 REVISI.pptx
BAHAN SOSIALISASI PPDB SMA-SMK NEGERI DISDIKSU TP. 2024-2025 REVISI.pptxBAHAN SOSIALISASI PPDB SMA-SMK NEGERI DISDIKSU TP. 2024-2025 REVISI.pptx
BAHAN SOSIALISASI PPDB SMA-SMK NEGERI DISDIKSU TP. 2024-2025 REVISI.pptx
 
ppt-modul-6-pend-seni-di sd kelompok 2 ppt
ppt-modul-6-pend-seni-di sd kelompok 2 pptppt-modul-6-pend-seni-di sd kelompok 2 ppt
ppt-modul-6-pend-seni-di sd kelompok 2 ppt
 
Kelompok 1_Karakteristik negara jepang.pdf
Kelompok 1_Karakteristik negara jepang.pdfKelompok 1_Karakteristik negara jepang.pdf
Kelompok 1_Karakteristik negara jepang.pdf
 
adap penggunaan media sosial dalam kehidupan sehari-hari.pptx
adap penggunaan media sosial dalam kehidupan sehari-hari.pptxadap penggunaan media sosial dalam kehidupan sehari-hari.pptx
adap penggunaan media sosial dalam kehidupan sehari-hari.pptx
 
Karakteristik Negara Mesir (Geografi Regional Dunia)
Karakteristik Negara Mesir (Geografi Regional Dunia)Karakteristik Negara Mesir (Geografi Regional Dunia)
Karakteristik Negara Mesir (Geografi Regional Dunia)
 
PPT_AKUNTANSI_PAJAK_ATAS_ASET_TETAP.pptx
PPT_AKUNTANSI_PAJAK_ATAS_ASET_TETAP.pptxPPT_AKUNTANSI_PAJAK_ATAS_ASET_TETAP.pptx
PPT_AKUNTANSI_PAJAK_ATAS_ASET_TETAP.pptx
 
AKSI NYATA Strategi Penerapan Kurikulum Merdeka di Kelas (1).pdf
AKSI NYATA Strategi Penerapan Kurikulum Merdeka di Kelas (1).pdfAKSI NYATA Strategi Penerapan Kurikulum Merdeka di Kelas (1).pdf
AKSI NYATA Strategi Penerapan Kurikulum Merdeka di Kelas (1).pdf
 
TUGAS GURU PENGGERAK Aksi Nyata Modul 1.1.pdf
TUGAS GURU PENGGERAK Aksi Nyata Modul 1.1.pdfTUGAS GURU PENGGERAK Aksi Nyata Modul 1.1.pdf
TUGAS GURU PENGGERAK Aksi Nyata Modul 1.1.pdf
 
MODUL 2 BAHASA INDONESIA-KELOMPOK 1.pptx
MODUL 2 BAHASA INDONESIA-KELOMPOK 1.pptxMODUL 2 BAHASA INDONESIA-KELOMPOK 1.pptx
MODUL 2 BAHASA INDONESIA-KELOMPOK 1.pptx
 
DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS DIGITAL.pptx
DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS DIGITAL.pptxDESAIN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS DIGITAL.pptx
DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS DIGITAL.pptx
 
Panduan Substansi_ Pengelolaan Kinerja Kepala Sekolah Tahap Pelaksanaan.pptx
Panduan Substansi_ Pengelolaan Kinerja Kepala Sekolah Tahap Pelaksanaan.pptxPanduan Substansi_ Pengelolaan Kinerja Kepala Sekolah Tahap Pelaksanaan.pptx
Panduan Substansi_ Pengelolaan Kinerja Kepala Sekolah Tahap Pelaksanaan.pptx
 
tugas 1 anak berkebutihan khusus pelajaran semester 6 jawaban tuton 1.docx
tugas 1 anak berkebutihan khusus pelajaran semester 6 jawaban tuton 1.docxtugas 1 anak berkebutihan khusus pelajaran semester 6 jawaban tuton 1.docx
tugas 1 anak berkebutihan khusus pelajaran semester 6 jawaban tuton 1.docx
 
Prakarsa Perubahan dengan Kanvas ATAP & BAGJA.pptx
Prakarsa Perubahan dengan Kanvas ATAP & BAGJA.pptxPrakarsa Perubahan dengan Kanvas ATAP & BAGJA.pptx
Prakarsa Perubahan dengan Kanvas ATAP & BAGJA.pptx
 
Kelompok 4 : Karakteristik Negara Inggris
Kelompok 4 : Karakteristik Negara InggrisKelompok 4 : Karakteristik Negara Inggris
Kelompok 4 : Karakteristik Negara Inggris
 
KONSEP KEBUTUHAN AKTIVITAS DAN LATIHAN.pptx
KONSEP KEBUTUHAN AKTIVITAS DAN LATIHAN.pptxKONSEP KEBUTUHAN AKTIVITAS DAN LATIHAN.pptx
KONSEP KEBUTUHAN AKTIVITAS DAN LATIHAN.pptx
 
Tugas 1 pembaruan dlm pembelajaran jawaban tugas tuton 1.docx
Tugas 1 pembaruan dlm pembelajaran jawaban tugas tuton 1.docxTugas 1 pembaruan dlm pembelajaran jawaban tugas tuton 1.docx
Tugas 1 pembaruan dlm pembelajaran jawaban tugas tuton 1.docx
 
aku-dan-kebutuhanku-Kelas 4 SD Mapel IPAS
aku-dan-kebutuhanku-Kelas 4 SD Mapel IPASaku-dan-kebutuhanku-Kelas 4 SD Mapel IPAS
aku-dan-kebutuhanku-Kelas 4 SD Mapel IPAS
 

MENGENAL ALICE3

  • 1. <Insert Picture Here> Using Alice 3 MINGGU PERTAMA Copyleft © 2017, Hendra Dwi Saputra.
  • 4. LANGKAH UNTUK MEMBUAT PROYEK BARU • Jalankan Alice3 • Pada kotak dialog pembukaan, pilih tab Blank Slates • Pilih template, lalu klik tombol OK
  • 5. LANGKAH MENYIMPAN PROYEK • Pada menu File, pilih Save As • Pilih lokasi penyimpanan proyek • Simpan nama proyek • Klik tombol Save • Simpan proyek berkala agar proyek anda tidak hilang
  • 6. NAVIGASI ANTAR EDITOR • Alice menyediakan dua workspace berbeda, disebut sebagai perspectives, dan bisa berpindah selama membuat proyek. Dua editor tersebut adalah : – Code Editor (Edit Code perspectives, di kiri) – Scene Editor (Setup Scene perspectives, di kanan)
  • 7. MEMBUAT INSTRUKSI PEMROGRAMAN • Dari panel Methods, klik dan seret instruksi program yang diinginkan ke myFirstMethod dari Code Editor
  • 8. 2-2 Tambah dan Posisikan Objek
  • 9. FITUR MEMPOSISIKAN OBJEK • Semua objek Alice3 fitur memposisikan yang sama : – Koordinat 3D di sumbu x, y dan z – Titik pusat, dimana sumbu saling terpotong – Sub-bagian juga memiliki posisi yang sama
  • 10. CARA MEMPOSISIKAN OBJEK • Ada dua cara untuk memposisikan sebuah objek : – Posisi Tepat menggunakan dua metode • Menggunakan prosedur one-shots • Masukkan nilai untuk koordinat x, y dan z dan tekan Enter – Posisi Tidak Tepat menggunakan metode seret-dan-lepas dengan menggunakan kursor mouse
  • 11. POSISI TEPAT Setelah menambahkan beberapa objek ke tengah layar, gunakan prosedur one-shot untuk secara presisi menempatkan di lokasi yang berbeda di layar sehingga semua objek terlihat
  • 12. POSISI TIDAK TEPAT • Pilih objek atau sub bagiannya menggunakan kursor • Pilih pegangan style menyajikan lingkaran atau panah untuk membantu memposisikan. • Posisikan objek dengan kursor dengan memilih dan menyeret lingkaran yang melingkupi objek
  • 13. MEMPOSISIKAN SUB-BAGIAN OBJEK • Gunakan pegangan styles guna memposisikan sub- bagian selama pengaturan – Sebagai contoh, jika ingin kepala objek menoleh ke kanan ketika animasi dimulai
  • 14. 2-3 Prosedur dan Argumen
  • 15. PILIH INSTAN • Pertama, pilih instan yang ingin diprogram. • Hal ini memastikan instruksi pemrograman yang dibuat sesuai dengan instan yang diinginkan. • Pilih instan dengan cara klik di jendela kecil Scene atau dengan memilih menu pull-down instan di bawah jendela kecil Scene.
  • 16. PANEL METODE, TAB PROSEDUR & FUNGSI • Panel Metode terdiri dari tab Prosedur dan Fungsi. • Tab Prosedur menampilkan prosedur yang telah ditentukan untuk instan yang dipilih, dan juga prosedur yang dibuat sendiri. • Tab Fungsi menampilkan fungsi yang telah ditentukan untuk instan yang dipilih, dan juga fungsi yang dibuat sendiri.
  • 17. EDITOR KODE & PERNYATAAN KONTROL • Menu Kelas ditampilkan di samping kiri tab Scene. • Membuat instruksi pemrograman pada tab myFirstMethod. • Secara default, Alice membuat pernyataan kontrol Do In Order pada prosedur myFirstMethod. • Area yang berlabel drop statement here adalah lokasi dimana menaruh instruksi pemrograman. • Di bawah tab myFirstMethod akan ditemukan pernyataan kontrol Alice3.
  • 18. BUAT SEBUAH INSTRUKSI PROGRAM • Dari tab prosedur, klik dan seret prosedur yang diinginkan ke myFirstMethod di dalam Editor Kode.
  • 19. PILIH DAN ATUR NILAI ARGUMEN • Setelah pernyataan pemrograman dibuat, gunakan menu drop-down untuk mengatur nilai untuk tiap argumen. Untuk mengakses menu drop-down argumen, klik tombol drop-down segitiga di sebelah kanan nilai argumen.
  • 20. EKSESKUSI PROGRAM • Klik tombol Run untuk mengeksekusi instruksi pemrograman. Jalankan program secara berkala untuk mengujicoba hasil yang diinginkan, dan ubah nilai argumen sesuai kebetuhan.
  • 21. LANGKAH MENGUBAH ARGUMEN • Pada nilai argumen, klik panah untuk menampilkan menu pilihan nilai • Pilih sebuah nilai baru • Gunakan opsi Custom DecimalNumber... untuk memberi nilai yang berbeda dari daftar nilai standar
  • 22. 2-4 Rotasi dan Pengacakan
  • 23. CONTOH STORYBOARD TEKSTUAL • Program aksi berikut ini secara berurutan : – Kelinci berjalan masuk – Alice melihat ke arah Kelinci – Kelinci berkata, “Apakah ini pesta?” – Alice berkata, “Oh bukan!” – Kelinci menoleh ke kiri – Program aksi berikut secara bersamaan : • Kelinci berjalan menjauh secara cepat • Alice menggerakkan tangannya
  • 24. PERBANDINGAN PROSEDUR BELOK DAN GULING Objek belok kiri dan kanan pada titik tengah menggunakan sumbu vertikal. Objek guling kiri dan kanan pada titik tengah menggunakan sumbu horizontal. Objek belok ke depan pada titik tengah menggunakan sumbu horizontal. Objek belok ke belakang pada titik tengah menggunakan sumbu horizontal. (Kartu telah belok ke kiri. Belok depan menyebabkan miring ke depan) (Kartu telah belok ke kiri. Belok belakang menyebabkan miring ke belakang)
  • 25. ROTASI SUB-BAGIAN • Beberapa objek memiliki sub-bagian yang dapat digerakkan. • Sebagai contoh, jarum jam dapat dibelokkan ataupun digulingkan. • Rotasi dapat diaplikasikan ke seluruh objek, ataupun pada sub-bagian dari sebuah objek. • Sebuah sub-bagian objek menampilkan lingkaran yang menunjukkan area pergerakannya.
  • 26. TAMBAH PROSEDUR KE PERNYATAAN KONTROL • Seret pernyataan pemrograman baru atau yang telah ada ke dalam pernyataan kontrol. • Pada contoh di bawah ini, objek Alice akan bergerak ke depan, belok kiri, dan berguling ke kanan secara berurutan.
  • 27. LANGKAH UNTUK MENGGUNAKAN ANGKA ACAK • Untuk semua argumen angka, salah satu opsi adalah angka acak. Pilih argumen dari daftar drop-down. • Pilih Random (Acak) • Pilih nextRandomRealNumberInRange. • Pilih nilai terkecil (low) dan tertinggi (high) • Jalankan animasi. Alice3 melakukan pengacakan dari pilihan cakupan ketika pernyataan dieksekusi.
  • 29. HIRARKI KELAS • Klik menu drop-down hirarki kelas di sebelah kiri dari tab myFirstMethod (diindikasikan anak panah menghadap bawah) untuk melihat daftar kelas dan subkelas dalam animasi anda.
  • 30. LANGKAH MENDEKLARASIKAN PROSEDUR • Dari hirarki kelas, pilih kelas yang akan diaplikasikan prosedur. • Semua subkelas akan teraplikasikan prosedur pula. • Klik tombol Add Procedure...
  • 31. LANGKAH PENAMBAHKAN PROSEDUR KE TAB myFirstMethod SEBELUM PEMROGRAMAN • Pilih instan untuk yang mana mengkode prosedur dari menu instan. • Pada tab Procedures, tempatkan prosedur yang telah dideklarasikan dan seret itu ke dalam myFirstMethod • Kembali ke prosedur dengan klik tab di atas dari Editor Kode dengan nama prosedurnya
  • 32. LANGKAH MENAMBAHKAN PROSEDUR YANG TELAH DIDEKLARASI KE KODE • Pilih instan dari objek yang diinginkan untuk ditambah ke prosedur yang telah dideklarasikan. • Temukan daftar prosedur yang dideklarasikan di tab prosedur di panel metode. • Prosedur yang dideklarasikan tersedia di tab prosedur untuk semua objek yang diturunkannya. • Seret prosedur yang dideklarasikan ke kode.
  • 33. LANGKAH MENGAKSES DAN MENGUBAH PROSEDUR • Buat atau ubah instruksi pemrograman untuk prosedur. • Klik tombol Run untuk mengujicoba dan memeriksa sesuai kebutuhan. • Ketika selesai mengubah prosedur, klik tab myFirstMethod untuk kembali.
  • 35. GERAKAN BERSAMAAN • Untuk membuat gerakan bersamaan untuk sebuah objek, gunakanlah pernyataan Do Together. Pernyataan Kontrol Deskripsi Do In Order • Pernyataan Kontrol default di Editor Kode • Eksekusi prosedur secara berurutan Do Together • Eksekusi prosedur secara bersamaan • Digunakan untuk gerakan bersamaan seperti pergerakan berjalan dan duduk
  • 36. CONTOH GERAKAN BERJALAN • Periksa kode ini untuk pergerakan berjalan sederhana
  • 37. LANGKAH MENGGUNAKAN PROSEDUR setVehicle • Tentukan objek kendaraan dan objek penunggangnya • Di editor kode, pilih objek penunggang di menu instan • Dari tab prosedur, seret prosedur setVehicle ke editor kode • Di dalam prosedur, pilih objek kendaraan dari menu
  • 38. LANGKAH UNTUK MENGHENTIKAN PROSEDUR setVehicle • Jika ingin objek pengendara terlepas dari objek kendaraan, seret prosedur setVehicle lain ke editor kode di titik pengendara akan lepas dari kendaraan • Atur kendaraan ke this, yang mana akan mengatur kendaraan dari pengendara kembali ke layar
  • 40. FUNGSI SOLUSI MASALAH JARAK • Sendainya ingin menggerakkan Dalmatian langsung ke Kelinci tanpa menentukan secara manual, melalui kesalahan dan coba, jarak antara Dalmatian dan Kelinci. • Kita dapat menebak dengan mengatur nilai dan mengujicoba pergerakan hingga mendekat pada jarak yang diinginkan tercapai, tetapi tentunya ada cara yang efisien dengan menggunakan fungsi untuk menentukan jarak pasti untuk bergerak.
  • 41. LANGKAH MENGGUNAKAN FUNGSI getDistance • Dari tab Fungsi, seret fungsi getDistanceTo ke dalam nilai yang akan diubah. • Pilih objek targetnya.
  • 42. HINDARI TABRAKAN • Untuk memaksimalkan pemanggilan fungsi dapat menggunakan operator matematika yaitu tambah (+), kurang (-), kali (*), dan bagi (/). • Sebagai contoh, mengurangi jarak objek yang bergerak untuk menghindari tabrakan (collision).
  • 43. GUNAKAN OPERATOR MATEMATIKA • Sebuah fungsi menentukan jarak antara dalmatian dan kelinci. • Untuk mengurangi nilai kembalian dari fungsi getDistance, operator pengurangan mengurangi pada nilai tertentu. • Nilai yang ditentukan tersebut dengan memanggil fungsi getWidth dan membagi nilai tersebut menjadi dua.
  • 44. LANGKAH MENGHAPUS PANJANG OBJEK DARI FUNGSI • Cara lain yang presisi untuk menghindari tabrakan dengan membuang kedalaman (panjang) dari objek bergerak dari fungsi. • Pada contoh di bawah ini, Dalmatian akan bergerak sesuai jarak ke Kelinci, dikurangi panjang Dalmatian.