3. Tujuan Pembelajaran
1. Setelah berdiskusi dan menggali informasi, peserta didik akan dapat
menjelaskan konsep logika secara jelas dan sikap bertanggung jawab
2. Setelah berdiskusi dan menggali informasi, peserta didik akan dapat
Menyusun flowchart contoh algoritma sederhana dalam kehidupan
sehari-hari secara jelas dan sikap bertanggung jawab
3. Setelah berdiskusi dan menggali informasi, peserta didik akan dapat
Menyusun flowchart menanam tanaman secara jelas dan sikap
bertanggung jawab
4. Dengan PC/Laptop peserta didik akan dapat mendemonstrasikan
perintah-perintah dasar pada windows dan membuat permainan dengan
animasi 3D berdasarkan contoh dengan percaya diri
4. INDIKATOR
Setelah menyelesaikan bab ini,
anda diharapkan dapat:
• Mengerti tentang algoritma.
• Membuat algoritma dari suatu permasalahan.
• Mengerti tentang flowchart.
• Membuat flowchart dari suatu
permasalahan.
6. LOGIKA DAN ALGORITMA
logika, yaitu kemampuan seorang manusia untuk berfikir dengan
akal tentang suatu permasalahan menghasilkan sebuah
kebenaran, dibuktikan dan dapat diterima akal
Rinaldi Munir : Algoritma adalah urutan langkah-langkah
logis penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis
Kamus Besar Bahasa Indonesia, definisi algoritma adalah
urutan logis pengambilan keputusan untuk pemecahan
masalah
Logika dan Algoritma adalah ilmu yang mempelajari cara
penyelesaian suatu masalah berdasarkan urutan langkah-
langkah terbatas yang disusun secara sistematis dan
menggunakan bahasa yang logis dengan tujuan tertentu
7. Algoritma
• Adalah inti dari ilmu
komputer.
• Algoritma adalah urutan
langkah-langkah logis
penyelesaian masalah
yang disusun secara
sistematis dan logis.
8. Algoritma
• Kata logis merupakan kata kunci dalam algoritma.
• Algoritma adalah urutan-urutan dari instruksi atau langkah-
langkah untuk menyelesaikan suatu masalah.
• Urutan langkah logis, yang berarti algoritma harus
mengikuti suatu urutan tertentu, tidak boleh melompat-
lompat.
9. Algoritma
• Alur pemikiran dalam menyelesaikan suatu
pekerjaan yang dituangkan secara tertulis.
Alur pikiran, sehingga algoritma
seseorang dapat juga berbeda dari
algoritma orang lain.
Tertulis, yang artinya dapat berupa
kalimat, gambar, atau tabel tertentu.
11. Algoritma
• Algoritma adalah blueprint dari program.
• Sebaiknya disusun sebelum membuat program.
• Kriteria suatu algoritma:
– Ada input dan output
– Efektif dan efisien
– Terstruktur
12. Algoritma Dalam Kehidupan
• Algoritma adalah jantung ilmu komputer atau
informatika. Banyak cabang ilmu komputer yang diacu
dalam terminologi algoritma.
• Algoritma juga digunakan dalam kehidupan sehari-hari,
contohnya resep makanan. Di dalam resep makanan
terdapat langkah-langkah yang merupakan algoritma.
15. Kriteria Algoritma
• Input: algoritma dapat memiliki nol atau lebih
inputan dari luar.
• Output: algoritma harus memiliki minimal satu
buah output keluaran.
• Definiteness(pasti): algoritma memiliki instruksi-
instruksi yang jelas dan tidak ambigu.
16. Kriteria Algoritma
• Finiteness (ada batas): algoritma harus memiliki
titik berhenti (stopping role).
• Effectiveness(tepat dan efisien): algoritma sebisa
mungkin harus dapat dilaksanakan dan efektif.
Contoh instruksi yang tidak efektif adalah: A = A
+ 0 atau A = A * 1
17. Jenis Proses Algoritma
• Sequence Process: instruksi dikerjakan secara
sekuensial, berurutan.
• Selection Process: instruksi dikerjakan jika memenuhi
kriteria tertentu
• Iteration Process: instruksi dikerjakan selama memenuhi
suatu kondisi tertentu.
• Concurrent Process: beberapa instruksi dikerjakan
secara bersama.
18. Sifat Algoritma (Umum)
• Tidak menggunakan simbol atau sintaks dari
suatu bahasa pemrograman
• Tidak tergantung pada suatu bahasa
pemrograman
• Notasi-notasinya dapat digunakan untuk seluruh
bahasa manapun
19. Contoh Algoritma 1
Mengirim surat kepada teman:
1. Tulis surat pada secarik kertas surat.
2. Ambil sampul surat.
3. Masukkan surat ke dalam sampul.
4. Tutup sampul surat menggunakan perekat.
5. Jika kita ingat alamat teman tersebut, maka
tulis alamat pada sampul surat.
6. Jika tidak ingat, lihat buku alamat, kemudian
tulis alamat pada sampul surat.
7. Tempel perangko pada surat.
8. Bawa surat ke kantor pos untuk diposkan.
20. Contoh Algoritma 2
Mengupas Kentang untuk Makan Malam
Ibu Tati mengambil kantong kentang dari rak
Ibu Tati mengambil panci dari almari
Ibu Tati mengupas kentang
Ibu Tati mengembalikan kantong kentang dari
rak
21. Contoh Algoritma 2 (lanjt)
Ada hal yang “tergantung”pada sesuatu:
• Ibu Tati mengambil kantong kentang dari rak
• Ibu Tati mengambil panci dari almari
• Lakukan persiapan, gunakan celemek, pakaian
tergantung hari
Ibu Tati mengupas kentang
Ibu Tati mengembalikan kantong kentang dari rak
22. Kondisi – dari Alg. 2
• Hari Sabtu :
“Ibu Tati melihat bahwa bajunya tidak berwarna muda
karena itu ia tidak memakai celemek”(berarti tidak ada
aksi memakai celemek)
• Hari Minggu:
“Ibu Tati melihat bahwa bajunya berwarna muda karena
itu ia memakai celemek”
23. Kondisi – dari Alg. 2
• Jadi:
Ambil kantong kentang dari rak
Ambil panci dari almari
Depend on warna baju
berwarna muda : Pakai celemek
tidak berwarna muda : Tidak pakai celemek
Kupas kentang
Kembalikan kantong kentang ke rak
24. Kondisi – dari Alg. 2
Karena dapat pesanan, maka kentang yg harus
dikupas 500 buah
tergantung pada jumlah kentang yang sudah dikupas
belum cukup : Kupas 1 kentang
cukup : selesai
Atau:
while jumlah kentang terkupas belum cukup do
Kupas 1 kentang
25. Kondisi – dari Alg. 2
Bisa jadi pada saat mengupas kentang tergantung pada
kentangnya, jika rusak / busuk, buang, tidak dikupas
Jadi:
Jika jumlah kentang terkupas belum cukup do
Tergantung pada kondisi kentang
Busuk: buang dan cari kentang berikutnya, tidak dihitung
Tidak Busuk: kupas 1 kentang
26. Menentukan apakah suatu bilangan merupakan
bilangan ganjil atau bilangan genap.
• Masukkan sebuah bilangan sembarang
• Bagi bilangan tersebut dengan bilangan 2
• Hitung sisa hasil bagi pada langkah 2.
• Bila sisa hasil bagi sama dengan 0 maka bilangan itu adalah
bilangan genap tetapi bila sisa hasil bagi sama dengan 1 maka
bilangan itu adalah bilangan ganjil.
Contoh Algoritma 3
27. Contoh 4
Algoritma menghitung luas persegi panjang:
• Masukkan panjang (P)
• Masukkan lebar (L)
• Luas ←P * L
• Tulis Luas
28. Pseudo Code
• Kode atau tanda yang menyerupai (pseudo)
program atau merupakan pejelasan cara
menyelesaikan suatu masalah.
• Pseudo-code sering digunakan oleh manusia
untuk menuliskan algoritma
29. Contoh
Problem:mencari bilangan terbesar dari dua bilangan yang
diinputkan
Contoh Algoritma:
• Masukkan bilangan pertama
• Masukkan bilangan kedua
• Jika bilangan pertama > bilangan kedua maka kerjakan
langkah 4, jika tidak, kerjakan langkah 5.
• Tampilkan bilangan pertama
• Tampilkan bilangan kedua
31. Perbandingan
Algoritma Pseudo-code
Nilai A ditambah dengan 5 A ←A + 5
Cetak nilai A bila lebih besar dari 10 IF A > 10 THEN PRINT A
Dari dua bilangan A dan B, cari bilangan yang
terbesar
IF A > B THEN PRINT A ELSE PRINT
B
32. Bagian Program
Suatu program pada dasarnya terdiri dari 3 bagian:
• Input: bisa ada, bisa tidak
• Proses
• Output: minimal satu ouput.
33. Langkah Pembuatan Program
Mendefinisikan masalah
• Ini merupakan langkah pertama yang sering dilupakan orang.
• Menurut hukum Murphy (oleh Henry Ledgard):
“Semakin cepat menulis program, akan semakin lama kita dapat
menyelesaikannya”.
• Hal tersebut berlaku untuk permasalahan yang kompleks.
Tentukan masalahnya, apa saja yang harus dipecahkan dengan
menggunakan komputer, dan apa inputan serta outputnya.
34. Langkah Pembuatan Program
Menemukan solusi
• Setelah masalah didefinisikan, maka langkah berikutnya adalah menentukan
solusi. Jika masalah terlalu kompleks, maka ada baiknya masalah tersebut
dipecah menjadi modul-modul kecil agar lebih mudah diselesaikan.
• Contohnya masalah invers matriks, maka kita dapat membagi menjadi
beberapa modul:
meminta masukkan berupa matriks bujur sangkar
mencari invers matriks
menampilkan hasil kepada pengguna
• Dengan penggunaan modul tersebut program utama akan menjadi lebih
singkat dan mudah dilihat.
35. Langkah Pembuatan Program
Memilih algoritma
• Pilihlah algoritma yang benar-benar sesuai dan efisien
untuk permasalahan tersebut
Menulis program
• Pilihlah bahasa yang mudah dipelajari, mudah
digunakan, dan lebih baik lagi jika sudah dikuasai,
memiliki tingkat kompatibilitas tinggi dengan perangkat
keras dan platform lainnya.
36. Langkah Pembuatan Program
Menguji program
• Setelah program jadi, silahkan uji program tersebut dengan segala
macam kemungkinan yang ada, termasuk error-handlingnya sehingga
program tersebut akan benar-benar handal dan layak digunakan.
Menulis dokumentasi
• Menulis dokumentasi sangat penting agar pada suatu saat jika kita akan
melakukan perubahan atau membaca source code yang sudah kita tulis
dapat kita ingat-ingat lagi dan kita akan mudah membacanya. Caranya
adalah dengan menuliskan komentar-komentar kecil tentang apa
maksud kode tersebut, untuk apa, variabel apa saja yang digunakan,
untuk apa, dan parameter-parameter yang ada pada suatu prosedur
dan fungsi.
37. Langkah Pembuatan Program
Merawat program
• Program yang sudah jadi perlu dirawat untuk
mencegah munculnya bug yang sebelumnya
tidak terdeteksi. Atau mungkin juga pengguna
membutuhkan fasilitas baru yang dulu tidak ada
39. Flowchart
• Bagan-bagan yang mempunyai arus yang menggambarkan langkah-
langkah penyelesaian suatu masalah.
• Merupakan cara penyajian dari suatu algoritma.
• Ada 2 macam Flowchart :
– System Flowchart urutan proses dalam system
dengan menunjukkan alat media input, output serta
jenis media penyimpanan dalam proses
pengolahan data.
– Program Flowchart urutan instruksi yang
digambarkan dengan symbol tertentu untuk
memecahkan masalah dalam suatu program.
40. Flowchart
Definisi:
• Bentuk gambar/diagram yang mempunyai aliran
satu atau dua arah secara sekuensial
Kegunaan:
• Untuk mendesain program
• Untuk merepresentasikan program
41. Flowchart
Maka, flowchart harus dapat merepresentasikan
komponen-komponen dalam bahasa pemrograman
Sebelum pembuatan program
• Mempermudah programmerdalam menentukan alur
logika program
Sesudah pembuatan program
• Menjelaskan alur program kepada orang lain
43. Flowchart
Secara garis besar, unsur-unsur pemrograman
adalah Input Proses Output. Semua bahasa
pemrograman, pasti mempunyai komponen-
komponen sebagai berikut :
• Input (scanf)
• Percabangan (if, switch)
• Perulangan (while, for, for each, loop)
• Output (printf)
49. Pembuatan Flowchart
• Tidak ada kaidah yang baku.
• Flowchart = gambaran hasil analisa suatu masalah
• Flowchart dapat bervariasi antara satu pemrogram dengan
pemrogramlainnya.
• Hindari pengulangan proses yang tidak
perlu dan logika yang berbelit sehingga
jalannya proses menjadi singkat.
• Jalannya proses digambarkan dari atas
ke bawah dan diberikan tanda panah
untuk memperjelas.
50. Pembuatan Flowchart – cont.
Selalu dimulai dengan BEGIN:
Begin
Jangan lupa
menggambar garis
End
51. Pembuatan Flowchart – cont.
Begin
Jangan lupa garis
Input/output
Mungkin anda ingin
berkomunikasi
dengan pemakai
Input / Output
52. Pembuatan Flowchart – cont.
Begin
Proses
Proses
Input
Anda dpt melakukan
perhitungan di dlm proses
53. Pembuatan Flowchart – cont.
Begin
Input
Proses
Output End
Anda dapat menampilkan
hasil di output
60. Exercise
• Bagaimana algoritma untuk menukar isi dari dua
gelas?
• Menghitung usia berdasarkan tahun (saja) lahir
dan tahun (saja) sekarang
Input: Tahun lahir (tl), Tahun sekarang (ts)
Proses : Umur = ts –tl
Output : Cetak Umur
61. Exercise
• Buatlah flowchart untuk menampilkan deret bilangan
berikut :
1, 1, 2, 3, 5, 8, 13
• Buatlah flowchart untuk menghitung konversi suhu dari
fahrenheit ke celcius dan reamur dengan nilai fahrenheit
diinput.