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【Unite2014】誰でも出来る!MayaLTを使ったUnityアセット制作ワークフロー
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【Unite2014】誰でも出来る!MayaLTを使ったUnityアセット制作ワークフロー
1.
Unite2014 誰でも出来る!MayaLTを使ったUnityアセット制作ワークフロー
2.
コンセプト • Atom to
Bit 物質からデータへ Bit to Atomに対して提案
3.
今までの3Dスキャン • レーザースキャナなどいくらか どれも高コスト、長時間
4.
Autodesk ReCap • 大量の写真から3Dデータを作成するサービス •
1回700円くらい • 写真UPロードに30分程度 • モデル作成に小一時間くらい
5.
Unityまでの流れ 写真を撮る ReCapに送る クラウド上で自動変換 Mayaなどで調整 Unityへ
6.
コツ • 三脚使う • 特徴点を作る •
露光やホワイトバランスなどは途中で変更しない • F値を高めに • ISO高めもいいけどノイズに注意 • リモコンシャッターを使う • 屋内で • 細かいパーツに分けたほうがいい結果になりやすう • 最低40枚から120枚程度撮る • 正面の画像からReCapに送る • Lightmoonで画像補正しておく
7.
枚数 • 多いほうがより正確になりやすい • 上から周囲を40枚、下から周囲を40枚、水平に周囲を40枚が理想
8.
特徴点? • 画像から立体感が取りにくい場所にシールなどで目印を付けて ReCapの処理をいい感じにする 画像はるよ
9.
高解像度メッシュの課題 • そのままではポリゴン数多すぎてUnityでは使いにくい・・・ • 取り込んだ段階では形状が微妙な場所も・・・
10.
MeshMixerで調整
11.
MeshMixer • メッシュの結合やスカルプティングができるツール • こんな特徴 •
多様な機能 • 柔軟な機能 • 複雑な機能も • タダ?
12.
MayaLTでUV直す • MeshMixerでの手直し中にUVがおかしくなる → MayaLTのアトリビュートトランスファですぐ直る!
13.
Send to Unity •
MayaLTのSend To Unity機能でお手軽Unityへモデルを送る • 適当な頂点数でメッシュ分割してくれたり
14.
Simplygon • 有料の頂点数削減サービス (プラグイン) •
結構きれいに頂点数を減らしてくれる • テクスチャがきれいなので、多少頂点数減っても見栄えはそんなに 変わらない
15.
Collada Exporter • UnityからColladaファイルを出力するプラグイン •
Unityで編集したメッシュを吐き出せるので便利!
16.
mixamo • 体の部位を選択したらいい感じにボーンをいれてくれるサービス • 面倒なボーン入れを自動化できる!
17.
おさらい • 写真撮る • ReCapでモデル作る •
MeshMixerで調整 • MayaLTでUnityへ • Simplygonでポリゴン削減 • ColladaExporterでMayaLTへ • メッシュの数など再調整して再度Unityへ • Mixamoでボーンを入れる
18.
これから… • Google TangoプロジェクトなんかもあってこれからAtom
to Bitが来る のでは? • Atom to Bitにあたって高解像度メッシュをどう活用していくかが課題
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