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【UNREAL FES 2015 OSAKA】2DゲームをUEで作るってどうなの?
※非公式です UNREAL FES2015 OSAKAのセッションをそのまままとめただけ そのうち公式が公開されるのではと思います。
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【UNREAL FES 2015 OSAKA】2DゲームをUEで作るってどうなの?
1.
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OSAKA 2DゲームをUEで作るってどうなの?
2.
アジュールガンナー ● UE4で開発された2D Run&Gunの横シューティン グ –
プログラムはすべてBluePrintのみ ● リソース・BluePrint等アセットすべて込みでマー ケットプレイスで配信(予定?) – 2015/4/19に適当に探したけど見つからなかった
3.
UEで2Dを作るにあたって ● UEは3Dゲームではとても高機能 ● そんな高機能3Dエンジンで2Dゲームを作るメリット、必 要性とは? –
オーバースペックでは? – 最適化され使い慣れた既存ライブラリを使ったほうがいいの では? ※編注)ドラキューはレトロな2Dゲームを中心に開発し ている会社です
4.
どんな2Dゲームが作っていけるか ● 自社ライブライをずっと使ってきた ↓ 高速化に注力 ↓ 描画枚数増加 ↓ 表現力向上? ● 単純にスプライト数やポリゴン数を増やすだけでは 面白さがそこまで向上しない… ● 遠目だと多少の増加ではぱっと見違いが判らない…
5.
ドラキューライブラリとUEでの差 ● 例 – ポストエフェクト ● 理屈は実装できるが、その裏にあるノウハウやパラメータ調整 がどうしてもニワカではかなわない ●
実装に2週間、調整で+αの期間がかかった ⇒UEでは一瞬でキレイに出せる – モーションブレンド ● 自前でしたときは1ヶ月程度実装にかかった ⇒ これもUEでは簡単に実現できる ● 古来の2Dゲームでは使われなかった3Dゲームの 演出がお手軽に利用できる
6.
独自エンジン捨てる意義 ● モーション – 今までは完全にプログラム制御 ● ユーザーI/Fとの兼ね合いやイベント制御等はプログラムでしてし まったほうが楽だった –
レイノスでMayaでモーションデザイナーに作ってもらった ● 出来がとてもよかった – そもそもの技量の違い – ツールの作りやすさ、調整しやすさが良い – UEにインポートできた※ ※モーションのインポート – FBXをパースして半手作業でモーション情報を抜き出してUE で適応した ● 時間もなく、数も少なかったので急場対応でそうしたとのこと
7.
独自エンジンとUE ● 自社エンジンがUEの機能に追いつけるなら習熟コ ストやロイヤリティコストが発生するので、今すぐ自 社エンジンを捨てる必要はないかもしれない ※編注)実際問題とてもUEに追いつけることはない とは思います 特に人で不足な中小では、開発ラインと並行してラ イブラリやエンジンのメンテ・拡張なんて無理でしょう
8.
UEでの苦労点(企画) ● 今回Paper2Dでハイエンド2Dゲームを目指した ● もちろんOrthgraphic
Projection(並行投影)で作成したが一 部エフェクトが使えなかった – ポストエフェクトの類は大体行けた – 奥行きを見る系統のエフェクトは軒並みうまく動かなかった ● DepthOfField ⇒ うまく動かずぼかした画像を用意… ● 半透明 ⇒ α・Zソート問題で死んだ – 4.5から主導でプライオリティつけれるようになったものの当時4.4で開発中であり、す でに数千スプライトを配置していた… ↓ X軸で自動ソートするBluePrintを用意 ● Z-Up、Lhs – 今までY-Up、Lhsに慣れてきたので戸惑った… ● Answer Hubはとても助かった
9.
BluePrintとC++ ● 既存のエディタ、IDEとBluePrint – やはり最初は戸惑ったがそのうち慣れた ●
BPのノードをコピペで別の人に送れたりも – テキストエディタにペーストすると文字にできたりする ● フローが見えるのでプログラマ以外でも見ることが出来うる ● UE≠良いものが出来る – 結局個人の力量に品質は左右される – ゲーム作りをサポートするモノが多く用意されており、短期間で高品質が出しやす い – 各セクションがそれぞれのタスクに集中しやすく分業がしやすい ● 現状では自社ライブラリの方が習熟度は高い – ただし、UEの方が習熟速度は遥かに高く、すぐにUEの方が早く良いものが作れる ようになりそう ● 無料になったのでもっとインディーとかに広まって技術共有が進んでほしい ● ロイヤリティ回りとか個人ではわかりにくいところはやっぱりあると思う
10.
中小デベロッパーでのUE ● メリット – 大手との付き合いが生まれるかも ●
まだ、中小でUEを使っている会社はそこまでなく、UEの外注 として声がかかることが – 習熟の時短が可能 ● ロイヤリティ制なのでイニシャルコストがかからない – クライアントへの提案 ● 同じくロイヤリティなのでイニシャルコストを抑制でき、持ち出 しを減らせるという提案が可能
11.
● 2Dシューティングが最近斜陽… – 開発難度、ゲームの難度ともに上昇しているが、ユー ザー数は右肩下がり ↓ 新しい何か魅力が必要… ●
Epic的にはジャンルにこだわらず、さまざまな開発 を歓迎 – エロゲとかギャルゲもあり ● UEは楽に、早く、安くゲーム作りができる良いツー ル