Submit Search
Upload
【UNREAL FES 2015 OSAKA】エンディング「本当に無料なの?」「質疑応答」
•
0 likes
•
1,291 views
C
cfm_art
Follow
※非公式です。 UNREAL FES2015 OSAKAの最後のエンディングをそのまままとめただけ 基本的にお金的な話はEpicさんに相談しましょう。
Read less
Read more
Engineering
Slideshow view
Report
Share
Slideshow view
Report
Share
1 of 8
Download now
Download to read offline
Recommended
アプリ開発者が動画広告を導入するときに気にすべきいくつかのこと
アプリ開発者が動画広告を導入するときに気にすべきいくつかのこと
Yasuyuki Kamata
2015.09.18 あぷまがないとで発表したときのスライドです 2015.11.01 追記 ゲームメカニクスと課金ノウハウを基礎から学び直すセミナーで発表したときのスライドです。内容を少しアップデートしました。
日本・海外の事例からみる動画広告を使ったゲームアプリのマネタイズ超入門
日本・海外の事例からみる動画広告を使ったゲームアプリのマネタイズ超入門
Yasuyuki Kamata
2015年5月30日に福岡のBASESさんで行われたアド部@福岡で発表した際の資料です。 実際の発表では実際にゲームアプリに組み込まれている動画広告を見ながら説明しました。 26, June 2015 added: 資料を最新版に更新しました。 2015年6月24日に東京Twitterさんのオフィスで行われたアド部第19会で発表した際の資料です。
Unity Adsでできること ~基本編~
Unity Adsでできること ~基本編~
Yasuyuki Kamata
2016.02.09 UnityAdsミートアップ #5 で発表したときの資料です。 UnityAdsでの動画広告の設定の説明と、その変更方法について書きました。
Unite 2016 Tokyo Day0 Unityサービス実装ワークショップ(Course A) Unity Ads パート
Unite 2016 Tokyo Day0 Unityサービス実装ワークショップ(Course A) Unity Ads パート
Yasuyuki Kamata
2016年4月3日に行われた「Unite 2016 Tokyo Day0 Unityサービス実装ワークショップ(Course A)」で使用した資料です。
Unity Ads のいろは 動画広告の紹介とコーディング例
Unity Ads のいろは 動画広告の紹介とコーディング例
Yasuyuki Kamata
Unite 2015 Tokyo Day 2 Room3
Unityではじめるプロモーション・マネタイズ UnityAds導入のススメ
Unityではじめるプロモーション・マネタイズ UnityAds導入のススメ
Yasuyuki Kamata
Unityが提供するクラウドサービスの一つであるUnityAdsの概要とその効果、サンプルコードなどをご紹介します。 2015年2月7日に行われたKANSAI CEDEC 2015で発表した内容です。
動画広告をつかったUnity製アプリのマネタイズ 〜実装篇〜
動画広告をつかったUnity製アプリのマネタイズ 〜実装篇〜
Yasuyuki Kamata
ほぼUnite2015Tokyoの講演資料。 ちょっとアップデートしました。 Jul 8 2015 Unity Ads MeetUp in Osaka@C7coworking で発表した際の資料です。
UE4でPerforceと連携するための手順
UE4でPerforceと連携するための手順
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
ゲームジャム等ではチームメンバー間でUE4のアセットを共有する必要が出てきたりしますので、UE4でPerforceと連携するための手順を簡単にまとめてみました。 サーバの設定等はこちらも参照してください。(https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Basics/SourceControl/Perforce/index.html) また、ゆーじさんの実際にQNAPサーバにPerforceサーバを立てて使っみた記事もとても参考になると思います。(http://2vr.jp/2015/03/08/ue4-perforce/)
Recommended
アプリ開発者が動画広告を導入するときに気にすべきいくつかのこと
アプリ開発者が動画広告を導入するときに気にすべきいくつかのこと
Yasuyuki Kamata
2015.09.18 あぷまがないとで発表したときのスライドです 2015.11.01 追記 ゲームメカニクスと課金ノウハウを基礎から学び直すセミナーで発表したときのスライドです。内容を少しアップデートしました。
日本・海外の事例からみる動画広告を使ったゲームアプリのマネタイズ超入門
日本・海外の事例からみる動画広告を使ったゲームアプリのマネタイズ超入門
Yasuyuki Kamata
2015年5月30日に福岡のBASESさんで行われたアド部@福岡で発表した際の資料です。 実際の発表では実際にゲームアプリに組み込まれている動画広告を見ながら説明しました。 26, June 2015 added: 資料を最新版に更新しました。 2015年6月24日に東京Twitterさんのオフィスで行われたアド部第19会で発表した際の資料です。
Unity Adsでできること ~基本編~
Unity Adsでできること ~基本編~
Yasuyuki Kamata
2016.02.09 UnityAdsミートアップ #5 で発表したときの資料です。 UnityAdsでの動画広告の設定の説明と、その変更方法について書きました。
Unite 2016 Tokyo Day0 Unityサービス実装ワークショップ(Course A) Unity Ads パート
Unite 2016 Tokyo Day0 Unityサービス実装ワークショップ(Course A) Unity Ads パート
Yasuyuki Kamata
2016年4月3日に行われた「Unite 2016 Tokyo Day0 Unityサービス実装ワークショップ(Course A)」で使用した資料です。
Unity Ads のいろは 動画広告の紹介とコーディング例
Unity Ads のいろは 動画広告の紹介とコーディング例
Yasuyuki Kamata
Unite 2015 Tokyo Day 2 Room3
Unityではじめるプロモーション・マネタイズ UnityAds導入のススメ
Unityではじめるプロモーション・マネタイズ UnityAds導入のススメ
Yasuyuki Kamata
Unityが提供するクラウドサービスの一つであるUnityAdsの概要とその効果、サンプルコードなどをご紹介します。 2015年2月7日に行われたKANSAI CEDEC 2015で発表した内容です。
動画広告をつかったUnity製アプリのマネタイズ 〜実装篇〜
動画広告をつかったUnity製アプリのマネタイズ 〜実装篇〜
Yasuyuki Kamata
ほぼUnite2015Tokyoの講演資料。 ちょっとアップデートしました。 Jul 8 2015 Unity Ads MeetUp in Osaka@C7coworking で発表した際の資料です。
UE4でPerforceと連携するための手順
UE4でPerforceと連携するための手順
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
ゲームジャム等ではチームメンバー間でUE4のアセットを共有する必要が出てきたりしますので、UE4でPerforceと連携するための手順を簡単にまとめてみました。 サーバの設定等はこちらも参照してください。(https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Basics/SourceControl/Perforce/index.html) また、ゆーじさんの実際にQNAPサーバにPerforceサーバを立てて使っみた記事もとても参考になると思います。(http://2vr.jp/2015/03/08/ue4-perforce/)
国内実績ナンバーワン! UE4専門会社の取り組みをご紹介
国内実績ナンバーワン! UE4専門会社の取り組みをご紹介
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
講演者:株式会社ヒストリア 代表取締役社長 プロデューサー・ディレクター 佐々木 瞬、プロデューサー 伊藤 祐太 http://historia.co.jp/enterprise/ エンタープライズ分野で20コンテンツを制作してきた弊社の取り組みと、UE4のこれからについて。
【AdStir】グローバル×スマホゲームの勝ち方!セミナー資料1102
【AdStir】グローバル×スマホゲームの勝ち方!セミナー資料1102
AdStir
【Ad stir】グローバル×スマホゲームの勝ち方!セミナー資料1102
【Ad stir】グローバル×スマホゲームの勝ち方!セミナー資料1102
Katsuaki Sato
先日開催されたセミナーでのngigroupさんのプレゼン資料です。
デバイスWebAPI/Symphonyを軸としたIoTの展開について
デバイスWebAPI/Symphonyを軸としたIoTの展開について
Device WebAPI Consortium
デバイスWebAPIコンソーシアム第四回総会 株式会社NTTドコモ 吉川 貴 氏
GTMF2015: Unity 5.1 テクノロジー&サービス 最新情報 | ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社
GTMF2015: Unity 5.1 テクノロジー&サービス 最新情報 | ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社
Game Tools & Middleware Forum
3月にUnity 5.0がリリースされ、22ものプラットフォームに対応し、さらに進化を続けるUnityですが、2015年6月にはUnity 5.1がリリースされてさらに機能が強化されます。 このセッションではUnity 5.1の機能を中心に最新情報をお届けします。 VR統合やApple 64bit対応、IL2CPPや新しいネットワークの新機能「UNET」など、どんどん強化されるエンジンの機能に加え、Unityが新しく展開するサービスとの統合も図られます。 Unityを現場で使う人たちのための必見セッションです。 ---- 大前 広樹 ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社 日本担当ディレクター コンシューマーゲーム企業にてゲーム開発環境の開発に携わり、2009年独立。 現在はUnity Technologiesの日本担当ディレクターとして、ゲーム開発がもっと楽しくなるための活動に注力するほか、BBT大学でゲーム開発について教えたりもする。 ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社 http://japan.unity3d.com/
OpManager導入事例 日テレITプロデュース様
OpManager導入事例 日テレITプロデュース様
ManageEngine, Zoho Corporation
【SIerによる導入構築事例】最小の工数とコストでネットワーク監視ツールを導入した、日テレITプロデュース様の導入事例ダイジェスト版です。選定理由や構築過程の詳細はこちら >> http://www.manageengine.jp/products/OpManager/case-study-11.html
IoT_Parnter_Community_201803
IoT_Parnter_Community_201803
Mayumi Matsuura
IoTパートナーコミュニティのご案内。現在、約50社が集まるIoTのビジネスコミュニティ。9のワーキンググループが活動中。
CloudSpiral 2013年度 UML講義 1日目
CloudSpiral 2013年度 UML講義 1日目
Shin Matsumoto
Unityでこんなことができる KLab×博多Tech塾
Unityでこんなことができる KLab×博多Tech塾
KLab Inc. / Tech
2021年3月30日に開催された博多TECH塾での登壇資料です。
【Unite Tokyo 2019】Render Streaming - WebRTC を用いたストリーミングソリューション
【Unite Tokyo 2019】Render Streaming - WebRTC を用いたストリーミングソリューション
UnityTechnologiesJapan002
2019/9/25-6に開催されたUnite Tokyo 2019の講演スライドです。 松本 一輝(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社) 石 林(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社) こんな人におすすめ ・ノンゲーム分野の方 ・ストリーミング技術に興味があるエンジニアの方 受講者が得られる知見 ・Render Streaming を支える技術 ・Render Streaming の活用例 Unityのイベント資料はこちらから: https://www.slideshare.net/UnityTechnologiesJapan/clipboards
学生団体COMCREAET 2014年度成果報告会
学生団体COMCREAET 2014年度成果報告会
Toshiki Imagaw
学生団体COMCREATEの2014年度成果報告会資料
Saleshub用_FLUX AutoStream For Appsご紹介資料.pdf
Saleshub用_FLUX AutoStream For Appsご紹介資料.pdf
NorifumiTakeoka
LUX AutoStream For Appsご紹介資料
都心オフィスビルエレベーターメディア GRANDの効果事例と活用事例に関する資料
都心オフィスビルエレベーターメディア GRANDの効果事例と活用事例に関する資料
sugiyama4
都心一流オフィスビルのエレベーターに設置されたプロモーションメディア、GRANDの媒体資料です。
「IoTビジネスの嘘とホント~必要な検討事項と技術検証~」Developer Summit kansai 20160915
「IoTビジネスの嘘とホント~必要な検討事項と技術検証~」Developer Summit kansai 20160915
知礼 八子
2016年9月15日翔泳社主催Developer Summit KANSAI 2016にて「IoTビジネスの嘘とホント~必要な検討事項と技術検証~」と題して講演させて頂いた際のプレゼン資料。 引用・参照時には出典元として「株式会社ウフル 八子の資料より」などを明記してください。
SORACOM Conference "Connected."2016 keynote
SORACOM Conference "Connected."2016 keynote
SORACOM,INC
2016年1月27日開催 SORACOM Conference "Connected."2016 基調講演 代表取締役社長 玉川 憲 SORACOM Air、Beamに次ぐ、IoTセキュリティを担う4つの新サービスと、様々な提携、SORACOM Access Manegement (SAM)機能追加、SPS認定インテグレーションパートナーの発表を行いました
Go_to_UnityAssetStore_Publisher_2016edition
Go_to_UnityAssetStore_Publisher_2016edition
Takashi Jona
2016年3月26日に広島で開催された「もっとUnityを使いたくなる勉強会in広島」での、アセットストアパブリッシャーになりたくなる編の講演プレゼンです。
DeNA_国内のアプリマーケティング手法、各プレイヤー、状況のまとめ
DeNA_国内のアプリマーケティング手法、各プレイヤー、状況のまとめ
01Booster
In Japanese, Japan market Smartphone apps marketing Tips and players
リコーUCSの開発をリーンスタートアップ的視点でふりかえる
リコーUCSの開発をリーンスタートアップ的視点でふりかえる
Yohei Yamamoto
リーンスタートアップセミナー2013 in札幌での発表資料
70万⼈のメンバーを駆使して開発を⾏う 〜 Topcoderが提案する新しい開発モデル ~
70万⼈のメンバーを駆使して開発を⾏う 〜 Topcoderが提案する新しい開発モデル ~
Salesforce Developers Japan
12月4日に開催された「Salesforce World Tour Tokyo」のDeveloper Zone内のセッションで利用された資料です。
アンバサダープラットフォーム フォトコンテスト
アンバサダープラットフォーム フォトコンテスト
アジャイルメディア・ネットワーク株式会社
フォトコンテストは、手軽にソーシャルメディア連動の参加型「フォトコンテスト」を開催することが出来るアプリです。 パソコン・スマートフォンから利用できます。 投稿された作品に投票をすることが可能で、投票数に応じたランキングが自動的に生成されます。
【UNREAL FES 2015 OSAKA】インタラクティブスタジオ 1-10designの考えるアンリアルエンジンの可能性
【UNREAL FES 2015 OSAKA】インタラクティブスタジオ 1-10designの考えるアンリアルエンジンの可能性
cfm_art
※非公式です。 UNREAL FES2015 OSAKAのセッションをそのまままとめただけ そのうち公式が公開されるのではと思います。
【UNREAL FES 2015 OSAKA】2DゲームをUEで作るってどうなの?
【UNREAL FES 2015 OSAKA】2DゲームをUEで作るってどうなの?
cfm_art
※非公式です UNREAL FES2015 OSAKAのセッションをそのまままとめただけ そのうち公式が公開されるのではと思います。
More Related Content
Similar to 【UNREAL FES 2015 OSAKA】エンディング「本当に無料なの?」「質疑応答」
国内実績ナンバーワン! UE4専門会社の取り組みをご紹介
国内実績ナンバーワン! UE4専門会社の取り組みをご紹介
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
講演者:株式会社ヒストリア 代表取締役社長 プロデューサー・ディレクター 佐々木 瞬、プロデューサー 伊藤 祐太 http://historia.co.jp/enterprise/ エンタープライズ分野で20コンテンツを制作してきた弊社の取り組みと、UE4のこれからについて。
【AdStir】グローバル×スマホゲームの勝ち方!セミナー資料1102
【AdStir】グローバル×スマホゲームの勝ち方!セミナー資料1102
AdStir
【Ad stir】グローバル×スマホゲームの勝ち方!セミナー資料1102
【Ad stir】グローバル×スマホゲームの勝ち方!セミナー資料1102
Katsuaki Sato
先日開催されたセミナーでのngigroupさんのプレゼン資料です。
デバイスWebAPI/Symphonyを軸としたIoTの展開について
デバイスWebAPI/Symphonyを軸としたIoTの展開について
Device WebAPI Consortium
デバイスWebAPIコンソーシアム第四回総会 株式会社NTTドコモ 吉川 貴 氏
GTMF2015: Unity 5.1 テクノロジー&サービス 最新情報 | ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社
GTMF2015: Unity 5.1 テクノロジー&サービス 最新情報 | ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社
Game Tools & Middleware Forum
3月にUnity 5.0がリリースされ、22ものプラットフォームに対応し、さらに進化を続けるUnityですが、2015年6月にはUnity 5.1がリリースされてさらに機能が強化されます。 このセッションではUnity 5.1の機能を中心に最新情報をお届けします。 VR統合やApple 64bit対応、IL2CPPや新しいネットワークの新機能「UNET」など、どんどん強化されるエンジンの機能に加え、Unityが新しく展開するサービスとの統合も図られます。 Unityを現場で使う人たちのための必見セッションです。 ---- 大前 広樹 ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社 日本担当ディレクター コンシューマーゲーム企業にてゲーム開発環境の開発に携わり、2009年独立。 現在はUnity Technologiesの日本担当ディレクターとして、ゲーム開発がもっと楽しくなるための活動に注力するほか、BBT大学でゲーム開発について教えたりもする。 ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社 http://japan.unity3d.com/
OpManager導入事例 日テレITプロデュース様
OpManager導入事例 日テレITプロデュース様
ManageEngine, Zoho Corporation
【SIerによる導入構築事例】最小の工数とコストでネットワーク監視ツールを導入した、日テレITプロデュース様の導入事例ダイジェスト版です。選定理由や構築過程の詳細はこちら >> http://www.manageengine.jp/products/OpManager/case-study-11.html
IoT_Parnter_Community_201803
IoT_Parnter_Community_201803
Mayumi Matsuura
IoTパートナーコミュニティのご案内。現在、約50社が集まるIoTのビジネスコミュニティ。9のワーキンググループが活動中。
CloudSpiral 2013年度 UML講義 1日目
CloudSpiral 2013年度 UML講義 1日目
Shin Matsumoto
Unityでこんなことができる KLab×博多Tech塾
Unityでこんなことができる KLab×博多Tech塾
KLab Inc. / Tech
2021年3月30日に開催された博多TECH塾での登壇資料です。
【Unite Tokyo 2019】Render Streaming - WebRTC を用いたストリーミングソリューション
【Unite Tokyo 2019】Render Streaming - WebRTC を用いたストリーミングソリューション
UnityTechnologiesJapan002
2019/9/25-6に開催されたUnite Tokyo 2019の講演スライドです。 松本 一輝(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社) 石 林(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社) こんな人におすすめ ・ノンゲーム分野の方 ・ストリーミング技術に興味があるエンジニアの方 受講者が得られる知見 ・Render Streaming を支える技術 ・Render Streaming の活用例 Unityのイベント資料はこちらから: https://www.slideshare.net/UnityTechnologiesJapan/clipboards
学生団体COMCREAET 2014年度成果報告会
学生団体COMCREAET 2014年度成果報告会
Toshiki Imagaw
学生団体COMCREATEの2014年度成果報告会資料
Saleshub用_FLUX AutoStream For Appsご紹介資料.pdf
Saleshub用_FLUX AutoStream For Appsご紹介資料.pdf
NorifumiTakeoka
LUX AutoStream For Appsご紹介資料
都心オフィスビルエレベーターメディア GRANDの効果事例と活用事例に関する資料
都心オフィスビルエレベーターメディア GRANDの効果事例と活用事例に関する資料
sugiyama4
都心一流オフィスビルのエレベーターに設置されたプロモーションメディア、GRANDの媒体資料です。
「IoTビジネスの嘘とホント~必要な検討事項と技術検証~」Developer Summit kansai 20160915
「IoTビジネスの嘘とホント~必要な検討事項と技術検証~」Developer Summit kansai 20160915
知礼 八子
2016年9月15日翔泳社主催Developer Summit KANSAI 2016にて「IoTビジネスの嘘とホント~必要な検討事項と技術検証~」と題して講演させて頂いた際のプレゼン資料。 引用・参照時には出典元として「株式会社ウフル 八子の資料より」などを明記してください。
SORACOM Conference "Connected."2016 keynote
SORACOM Conference "Connected."2016 keynote
SORACOM,INC
2016年1月27日開催 SORACOM Conference "Connected."2016 基調講演 代表取締役社長 玉川 憲 SORACOM Air、Beamに次ぐ、IoTセキュリティを担う4つの新サービスと、様々な提携、SORACOM Access Manegement (SAM)機能追加、SPS認定インテグレーションパートナーの発表を行いました
Go_to_UnityAssetStore_Publisher_2016edition
Go_to_UnityAssetStore_Publisher_2016edition
Takashi Jona
2016年3月26日に広島で開催された「もっとUnityを使いたくなる勉強会in広島」での、アセットストアパブリッシャーになりたくなる編の講演プレゼンです。
DeNA_国内のアプリマーケティング手法、各プレイヤー、状況のまとめ
DeNA_国内のアプリマーケティング手法、各プレイヤー、状況のまとめ
01Booster
In Japanese, Japan market Smartphone apps marketing Tips and players
リコーUCSの開発をリーンスタートアップ的視点でふりかえる
リコーUCSの開発をリーンスタートアップ的視点でふりかえる
Yohei Yamamoto
リーンスタートアップセミナー2013 in札幌での発表資料
70万⼈のメンバーを駆使して開発を⾏う 〜 Topcoderが提案する新しい開発モデル ~
70万⼈のメンバーを駆使して開発を⾏う 〜 Topcoderが提案する新しい開発モデル ~
Salesforce Developers Japan
12月4日に開催された「Salesforce World Tour Tokyo」のDeveloper Zone内のセッションで利用された資料です。
アンバサダープラットフォーム フォトコンテスト
アンバサダープラットフォーム フォトコンテスト
アジャイルメディア・ネットワーク株式会社
フォトコンテストは、手軽にソーシャルメディア連動の参加型「フォトコンテスト」を開催することが出来るアプリです。 パソコン・スマートフォンから利用できます。 投稿された作品に投票をすることが可能で、投票数に応じたランキングが自動的に生成されます。
Similar to 【UNREAL FES 2015 OSAKA】エンディング「本当に無料なの?」「質疑応答」
(20)
国内実績ナンバーワン! UE4専門会社の取り組みをご紹介
国内実績ナンバーワン! UE4専門会社の取り組みをご紹介
【AdStir】グローバル×スマホゲームの勝ち方!セミナー資料1102
【AdStir】グローバル×スマホゲームの勝ち方!セミナー資料1102
【Ad stir】グローバル×スマホゲームの勝ち方!セミナー資料1102
【Ad stir】グローバル×スマホゲームの勝ち方!セミナー資料1102
デバイスWebAPI/Symphonyを軸としたIoTの展開について
デバイスWebAPI/Symphonyを軸としたIoTの展開について
GTMF2015: Unity 5.1 テクノロジー&サービス 最新情報 | ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社
GTMF2015: Unity 5.1 テクノロジー&サービス 最新情報 | ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社
OpManager導入事例 日テレITプロデュース様
OpManager導入事例 日テレITプロデュース様
IoT_Parnter_Community_201803
IoT_Parnter_Community_201803
CloudSpiral 2013年度 UML講義 1日目
CloudSpiral 2013年度 UML講義 1日目
Unityでこんなことができる KLab×博多Tech塾
Unityでこんなことができる KLab×博多Tech塾
【Unite Tokyo 2019】Render Streaming - WebRTC を用いたストリーミングソリューション
【Unite Tokyo 2019】Render Streaming - WebRTC を用いたストリーミングソリューション
学生団体COMCREAET 2014年度成果報告会
学生団体COMCREAET 2014年度成果報告会
Saleshub用_FLUX AutoStream For Appsご紹介資料.pdf
Saleshub用_FLUX AutoStream For Appsご紹介資料.pdf
都心オフィスビルエレベーターメディア GRANDの効果事例と活用事例に関する資料
都心オフィスビルエレベーターメディア GRANDの効果事例と活用事例に関する資料
「IoTビジネスの嘘とホント~必要な検討事項と技術検証~」Developer Summit kansai 20160915
「IoTビジネスの嘘とホント~必要な検討事項と技術検証~」Developer Summit kansai 20160915
SORACOM Conference "Connected."2016 keynote
SORACOM Conference "Connected."2016 keynote
Go_to_UnityAssetStore_Publisher_2016edition
Go_to_UnityAssetStore_Publisher_2016edition
DeNA_国内のアプリマーケティング手法、各プレイヤー、状況のまとめ
DeNA_国内のアプリマーケティング手法、各プレイヤー、状況のまとめ
リコーUCSの開発をリーンスタートアップ的視点でふりかえる
リコーUCSの開発をリーンスタートアップ的視点でふりかえる
70万⼈のメンバーを駆使して開発を⾏う 〜 Topcoderが提案する新しい開発モデル ~
70万⼈のメンバーを駆使して開発を⾏う 〜 Topcoderが提案する新しい開発モデル ~
アンバサダープラットフォーム フォトコンテスト
アンバサダープラットフォーム フォトコンテスト
More from cfm_art
【UNREAL FES 2015 OSAKA】インタラクティブスタジオ 1-10designの考えるアンリアルエンジンの可能性
【UNREAL FES 2015 OSAKA】インタラクティブスタジオ 1-10designの考えるアンリアルエンジンの可能性
cfm_art
※非公式です。 UNREAL FES2015 OSAKAのセッションをそのまままとめただけ そのうち公式が公開されるのではと思います。
【UNREAL FES 2015 OSAKA】2DゲームをUEで作るってどうなの?
【UNREAL FES 2015 OSAKA】2DゲームをUEで作るってどうなの?
cfm_art
※非公式です UNREAL FES2015 OSAKAのセッションをそのまままとめただけ そのうち公式が公開されるのではと思います。
【UNREAL FES2015 OSAKA】UE4×Project Morpheus~“AKB0048”דアクエリオン”多次元スペシャルライブ開発事例~
【UNREAL FES2015 OSAKA】UE4×Project Morpheus~“AKB0048”דアクエリオン”多次元スペシャルライブ開発事例~
cfm_art
※非公式です UNREAL FES2015 OSAKAのセッションをそのまままとめただけ そのうち公式が公開されるのではと思います。
【UNREAL FES2015 OSAKA】UE4の新機能のご紹介と…ライブコーディングやるよ!C++だけどな!他にもいろいろ詰め込むよ!
【UNREAL FES2015 OSAKA】UE4の新機能のご紹介と…ライブコーディングやるよ!C++だけどな!他にもいろいろ詰め込むよ!
cfm_art
※これは非公式です UNREAL FES2015 OSAKAのセッションをそのまままとめただけ そのうち公式が公開されるのではと思います。
【Unite2014】Mecanim 徹底解説2014
【Unite2014】Mecanim 徹底解説2014
cfm_art
Unite2014のやつ ちょっとどういう具合か具体性が不明で中身薄いです
【Unite2014】Unity Test Tools
【Unite2014】Unity Test Tools
cfm_art
Unite2014のやつ ちょっと微妙なのでそのうち書き直すかも
【Unite2014】UnityとWebデプロイメントの未来
【Unite2014】UnityとWebデプロイメントの未来
cfm_art
Unite2014のやつ
【Unite2014】Unity2Dのよくある問題とその解決方法
【Unite2014】Unity2Dのよくある問題とその解決方法
cfm_art
Unite2014のやつ
【Unite2014】多様なAndroidデバイス向けに管理・最適化を行うには
【Unite2014】多様なAndroidデバイス向けに管理・最適化を行うには
cfm_art
Unite2014
【Unite2014】Unity5.0 アセットパイプライン/アセットバンドル
【Unite2014】Unity5.0 アセットパイプライン/アセットバンドル
cfm_art
Unite2014のやつ
【Unite2014】誰でも出来る!MayaLTを使ったUnityアセット制作ワークフロー
【Unite2014】誰でも出来る!MayaLTを使ったUnityアセット制作ワークフロー
cfm_art
メガ Unity ユーザーミートアップ 2012
メガ Unity ユーザーミートアップ 2012
cfm_art
More from cfm_art
(12)
【UNREAL FES 2015 OSAKA】インタラクティブスタジオ 1-10designの考えるアンリアルエンジンの可能性
【UNREAL FES 2015 OSAKA】インタラクティブスタジオ 1-10designの考えるアンリアルエンジンの可能性
【UNREAL FES 2015 OSAKA】2DゲームをUEで作るってどうなの?
【UNREAL FES 2015 OSAKA】2DゲームをUEで作るってどうなの?
【UNREAL FES2015 OSAKA】UE4×Project Morpheus~“AKB0048”דアクエリオン”多次元スペシャルライブ開発事例~
【UNREAL FES2015 OSAKA】UE4×Project Morpheus~“AKB0048”דアクエリオン”多次元スペシャルライブ開発事例~
【UNREAL FES2015 OSAKA】UE4の新機能のご紹介と…ライブコーディングやるよ!C++だけどな!他にもいろいろ詰め込むよ!
【UNREAL FES2015 OSAKA】UE4の新機能のご紹介と…ライブコーディングやるよ!C++だけどな!他にもいろいろ詰め込むよ!
【Unite2014】Mecanim 徹底解説2014
【Unite2014】Mecanim 徹底解説2014
【Unite2014】Unity Test Tools
【Unite2014】Unity Test Tools
【Unite2014】UnityとWebデプロイメントの未来
【Unite2014】UnityとWebデプロイメントの未来
【Unite2014】Unity2Dのよくある問題とその解決方法
【Unite2014】Unity2Dのよくある問題とその解決方法
【Unite2014】多様なAndroidデバイス向けに管理・最適化を行うには
【Unite2014】多様なAndroidデバイス向けに管理・最適化を行うには
【Unite2014】Unity5.0 アセットパイプライン/アセットバンドル
【Unite2014】Unity5.0 アセットパイプライン/アセットバンドル
【Unite2014】誰でも出来る!MayaLTを使ったUnityアセット制作ワークフロー
【Unite2014】誰でも出来る!MayaLTを使ったUnityアセット制作ワークフロー
メガ Unity ユーザーミートアップ 2012
メガ Unity ユーザーミートアップ 2012
【UNREAL FES 2015 OSAKA】エンディング「本当に無料なの?」「質疑応答」
1.
UNREAL FES 2015
OSAKA エンディング「本当に無料なの?」「質疑応答」
2.
ロイヤリティについて ● 不特定多数にUnrealEngineのRuntimeの恩恵を受ける形で配布 したらロイヤリティ対象 – アプリの配信は基本的に対象 –
クラウド上でUEを稼働させてリモートさせるような物も対象 ● 対象外 – インタラクティブでない映像作品 – UEのロゴやキャラなどの二次創作 – 賞金 – アーケードゲーム – 業務委託・コンサル料
3.
ロイヤリティの金額 ● 直近四半期の売り上げのうち、$3000-を超える金 額の5% – 粗利、利潤ではなく売り上げから5%
4.
例 ● 展示用のツールの業務委託を受けた – クライアント側、受託側ともにロイヤリティ対象外 ●
社内で使用するツールの業務委託を受けた – こちらも双方ロイヤリティ対象外 ● スマホ向けアプリの業務委託を受けた – クライアント、受託側のどちらかがアプリの売り上げの 5%のロイヤリティを支払う必要あり ● 有料のイベントでの無料アプリの配布 – イベントの売り上げからロイヤリティの支払の必要はあ るが、要相談
5.
新機能の予定は? ● マチネとカスケードの置き換えが予定されている – シーケンサとナイアガラへの置き換えを考え中 まだ考え中なのでこまいところは言えない ●
Trello ue4で今後のロードマップを掲載中 – 特に必要なものを投票して優先度挙げてもらう事ができ るかも
6.
有志のプラグインの導入はある? ● 有り得る – githubのプルリクエストとか ●
今後マーケットプレイスでプラグインの販売を検討 中
7.
動的なFBXの読み込みは ● FBXの読み込みは厳しい… – メッシュとかならもちろん可能
8.
第三回UE4ぷちコン開催中 ● 5/10(5/11の未明)まで受付中 ● テーマは「はじける」 ● ゲーム以外でも可 ●
さくっと数日で作ったものを応募 ● 最優秀賞ではUEがちゃんと動くノートPC ● その他賞が何個かあり ● 詳しくは http://historia.co.jp/ue4petitcon03
Download now