2. [ HIVEEN ]
Innovazione:
la tecnologia indossabile
I glass
Crowdsourcing
I social network
UGC- Users generated content
Il giornalismo ieri
Il giornalismo partecipativo
Il giornalismo oggi
Case study
One line pitch e servizio
Brand identity
Brand experience
Canvas
Business model
SWOT Analysis
Mercato e previsioni
Brand positioning
Struttura dei costi
Fabbisogno finanziario
e piano di realizzo
Flussi di ricavo
Valore aggiunto
Il team
[ I TREND ]
[ GIORNALISMO ]
[ Introduzione: HOW TO START UP ]
8
10
12
14
16
18
20
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4
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46
48
50
52
54
56
3. Introduzione:
HOW TO
START UP
La nostra tesi si dirama all’interno del vasto mondo delle Start
up. Sono stati analizzati diversi temi ed argomenti, indivi-
duando e classificando i singoli campi e aree di ricerca: he-
alth, food, automotive, tech, sistema creditizio e retail. L’anali-
si si è sviluppata trasversalmente rispetto a ogni singolo tema
fino a focalizzarsi sul tech e sulla visione di un’evoluzione
comunicativa che ci renderà partecipi e protagonisti a 360°.
Il trend che si è delineato maggiormente risulta essere
quello della tecnologia indossabile, settore che, in questo
momento, conta grandi investimenti. E’ proprio all’interno
dino di questo ambito che si cela un nuovo media: i Glass.
4PAG
4. :
I TREND
Viviamo in un’era digitale dove la parola d’ordine è “iper-con-
nessione”, dove il solo dispositivo mobile non è più sufficien-
te e dove le informazioni, i mezzi per crearle e le persone
stesse che le generano assumono un ruolo diverso (UGC),
un mondo quindi in continua trasformazione ed evoluzio-
ne, sia dal punto di vista tecnologico che comportamentale.
Da qui parte la nostra analisi sui comportamen-
ti della società, la tecnologia che li ha influenzati e il set-
tore che maggiormente ci ha interessati: il giornalismo.
6PAG
5. INNOVAZIONE:
IL MERCATO DI OGGI
LA TECNOLOGIA
INDOSSABILE
La tecnologia indossabile è
stata introdotta da alcuni anni
in settori specifici: militare,
salute (per semplificare il mo-
nitoraggio, per esempio, del
battito cardiaco), fitness (per
registrare le performance in
allenamento) e giochi.
L’ingresso di grandi aziende
come Apple e Google im-
plementerà l’attenzione del
mass market. Ims Research
prevede che i dispostivi di
tecnologia indossabile pas-
seranno da 14 milioni nel
2012 a 171 milioni nel 2016,
quando le revenues toccher-
rano i 6 miliardi di dollari.
Il continuo sviluppo della tec-
nologia applicata, in diversi
ambiti, produrrà una costan-
te evoluzione della wearable
technology. La tecnologia
Bluetooth migliorerà i col-
legamenti wireless con altri
devices, parallelamente la
realtà aumentata garantirà
un coinvolgimento senza pre-
cedenti e la tecnologia NFC
(Near Field Communication)
sarà supportata dalla mag-
gior parte degli esemplari di
tecnologia indossabile per fa-
cilitare ed accelerare ogni tipo
di pagamento. Risulta inoltre
fondamentale la possibilità di
avere una connessione in-
ternet attiva su ogni device.
Si rende quindi necessario
garantire input di nuova ge-
nerazione, non più attraverso
una tastiera ma con gesti e
voce per poter interagire con
la tecnologia indossabile. Se-
condo una ricerca condotta
da Forrester Research, Ap-
ple sarà la prima ad avviare il
processo ma sarà frenata dal
sistema operativo chiuso iOS
invece Google svilupperà un
ecosistema più aperto e po-
trebbe riuscire a dominare il
mercato, vista soprattutto la
diffusione di Android.
Per poter rispondere alle
esigenze dei consumatori,
in continua evoluzione, sarà
necessario rispondere alla
necessità di avere accesso a
dati di ogni genere in tempo
reale. La tecnologia applicata
difficilmente sostituirà inte-
ramente gli smartphone che
saranno tuttavia sempre più
integrazioni per diversi tipi di
device e applicazioni.
PAG 8
6. I GLASS
I Glass sono un computer
indossabile dalla forma di
“comuni” occhiali da vista e
dall’aspetto futuristico.
Sono un progetto iniziato nel
2011 e, dopo anni di ricerca
e sviluppo, vedranno la loro
commercializzazione intorno
al 2014. Possiamo definirli
occhiali super tecnologici o
intelligenti. Tra le caratteri-
stiche estetiche, troviamo un
prisma, in cui visualizzeremo
il display di controllo sempli-
cemente guardando verso
l’alto (che risulterà distan-
10
te da noi come se stessimo
guardando una televisione a
distanza di circa due metri),
un’asticella touchpad che ci
permetterà di interagire ma-
nualmente con il dispositivo,
una videocamera con cui
scattare fotografie e girare
video, un microfono e diver-
si componenti quali Wi-Fi e
Bluetooth. Saranno presenti
comandi vocali, che ci per-
metteranno di utilizzare il di-
spositivo con la nostra voce
e di scrivere messaggi grazie
alla trascrizione automatica.
I Glass funzionano in manie-
ra semplice e intuitiva, basta
indossarli per accedere al
pannello di controllo in cui po-
tremo navigare in tutta libertà
semplicemente dicendo de-
terminati comandi o toccando
l’asta del touchpad: permet-
tendoci di accedere ai social
network, alle applicazioni o
di fare videochiamate con i
nostri amici. Ma non è tutto,
grazie alla loro connessione
wi-fi sempre attiva, i Glass,
sono in grado di darci indica-
zioni e supporto in qualsiasi
punto della città fornendoci
informazioni in tempo reale
su meteo, strade, percorsi e
vie alternative. Con essi pos-
siamo interagire con il mondo
che ci circonda, infatti, come
detto da Google, questi oc-
chiali sono un dispositivo di
realtà aumentata: saranno
in grado di scannerizzare
e riconoscere tutto ciò che
abbiamo intorno a noi e, se
permesso, di interagire con
essi. Altra possibilità è quel-
la di riconoscere i volti, fare
foto e video di ciò che stiamo
guardando.
PAG
7. Nel mercato dell’innovazio-
ne, visto il bisogno delle per-
sone di essere partecipi e
creare, si afferma in maniera
esponenziale un nuovo mo-
dello di creazione di prodotti
e servizi, sfruttato da un nu-
mero sempre più ingente di
aziende in tutto il mondo, il
Crowdsourcing, neologismo
creato da Jeff Howe nato
dall’unione di:
· Crowd, folla/persone;
· Source, fonte/sorgente;
E’ un modello economico,
basato sulla condivisione
di conoscenze e di collabo-
razione, su cui le aziende o
imprese chiedono aiuto attivo
alla rete. Il Crowdsourcing
si fonda sull’aggregazione
di persone (volontari) attor-
no ad una piattaforma web,
per lo sviluppo di un proget-
to o di una parte tecnica di
un’azienda. Le potenzialità
del Crowdsourcing risiedono
sull’apertura e sulla condi-
visione che permettono alle
migliori figure professionali
in giro per il mondo di riunir-
si attorno a un problema e
offrire soluzioni innovative
e rivoluzionarie. Le vere po-
C R O W D S O U R C I N G
12
tenzialità di questo processo
di lavoro si individuano nel
mondo digitale, grazie al qua-
le vengono abbattute barriere
enormi come spazio e tempo,
riuscendo ad ottimizzare al
massimo le risorse. Questo
metodo permette di accre-
scere e creare nuove solu-
zioni, per progetti ed azien-
de che si affacciano in nuovi
mercati e non.
PAG
8. I SOCIAL
NETWORK
Negli ultimi 10 anni, dall’av-
vento dei social networks, il
modo di interagire tra le per-
sone ha subito forti cambia-
menti. Una rivoluzione par-
tita dagli utenti che si è poi
estesa con effetto domino a
tutti gli ambiti relazionali, ar-
rivando ad influenzare anche
settori complessi e strutturati
come la pubblicità ed il mon-
do dell’informazione. Hanno
cambiato il modo con cui le
persone comunicano e si re-
lazionano tra loro. Grazie ai
social si scatena il bisogno
delle masse, fino a questo
momento latente, di essere
protagonisti e condividere
la propria vita con le proprie
cerchie di amici. Bisogno che
non si rispecchia in una ge-
nerazione o fascia d’eta in
particolare ma risulta essere
trasversalmente condiviso
dalla maggioranza delle per-
sone. Guardiamo al tornado
scatenato dalla nascita di
Facebook e Twitter :il primo
è stato il cambiamento che
ha segnato un’epoca e che
ha rivoluzionato il concetto
di comunicazione. Nato per
un puro utilizzo interno atto a
connettere gli studenti dell’u-
niversità di Harvard, si è diffu-
so a macchia d’olio nel mondo
intero andando ad avvicinare
le persone ma soprattutto,
brand e testate giornalistiche,
hanno da subito capito le po-
tenzialità del prodotto in ter-
mini di creazione di rapporti
con i consumatori.Twitter, di
conseguenza, lanciato dopo
Facebook ha saputo sfruttare
i punti positivi di quest ultimo
implementando però la sua
struttura. Ha creato,quindi,
un sistema aperto che da la
possibilità, istantaneamente,
di condividere contenuti non
solo con la propria cerchia di
amici ma con l’intera commu-
nity. Questo è il motivo per
cui ha rivoluzionato il mondo
della comunicazione, ed è or-
mai un canale di riferimento
per l’informazione a livello
mondiale.
14PAG
9. 16
UCG
[USERS GENERATED
CONTENT]
Ad oggi, l’avvento del con-
tenuto generato dagli utenti
segna una svolta nel campo
della comunicazione. Il mate-
riale disponibile sul web pro-
dotto da utenti invece che da
società specializzate, sinto-
mo della democratizzazione
della produzione di contenuti
multimediali. Essere protago-
nista nella vita odierna rende
il singolo importante e volen-
teroso di diventare “reporter”;
questa naturale evoluzione
ha portato alla nascita del
giornalismo partecipativo.
PAG
10. :
GIORNALISMO
Viviamo in un’era digitale dove la parola d’ordine è “iper-con-
nessione”, dove il solo dispositivo mobile non è più sufficien-
te e dove le informazioni, i mezzi per crearle e le persone
stesse che le generano assumono un ruolo diverso (UGC),
un mondo quindi in continua trasformazione ed evoluzio-
ne, sia dal punto di vista tecnologico che comportamentale.
Da qui parte la nostra analisi sui comportamen-
ti della società, la tecnologia che li ha influenzati e il set-
tore che maggiormente ci ha interessati: il giornalismo.
18PAG
11. 20
Sin dall’inizio della storia,
l’informazione, ma ancor più
i mezzi per diffonderla erano
detenuti da poche persone
privilegiate che avevano il
compito di trasmetterla alle
masse. Guardiamo indietro al
boom degli anni 50’-60’, la te-
levisione, con radio e giornali
era l’unico mezzo di informa-
zione : ecco perché aveva
grande credibilità e poteva
raggiungere grandi masse in
modo efficace ed efficiente.
Ne è una prova il mondo
dell’advertising, settore che
ha tratto enormi profitti da
questo strumento, riusci-
to ad inculcare nel boom di
quegli stessi anni ideologie
e modi di pensare sfruttando
il canale più persuasivo del
tempo, appunto, il televisore.
E’ palese che la storia dell’in-
formazione è sempre stata
caratterizzata da un rapporto
comunicativo unidirezionale,
autoritario e quasi impositivo.
Le persone vivevano un ruolo
passivo, non c’era la possibi-
lità di interagire, collaborare
e dare una propria opinio-
ne su un fatto, l’informazio-
ne era inculcata dall’alto.
Dal tono dal mondo del tutto
diverso in cui viviamo, sem-
bra quasi che stiamo parlan-
do di fatti che succedevano
un secolo fa, tutto questo era
realtà fino a 10 anni indietro.
Oggi è tutta un’altra storia..
IL GIORNALISMO
I E R I
PAG
12. 22
I lettori di un giornale, collet-
tivamente, sono più infor-
mati dei suoi redattori. Con
questa affermazione di Dan
Gillmor è nato il giornalismo
partecipativo.
Tutto ciò ha dato vita a una
nuova forma di giornalismo,
non più basata sulla figura
professionale ma fondata su
più persone che collaborano
alla nascita di una notizia.
Questo nuovo mondo si chia-
ma giornalismo partecipativo.
Termine con cui si indica la
nuova forma di giornalismo
che vede la “partecipazio-
ne attiva” dei lettori, grazie
all’interattività dei nuovi me-
dia e alla possibilità di colla-
borazione tra le moltitudini di
fonti offerte da Internet. La
generazione “reporter” già
da diversi anni utilizza la rete
quotidianamente, come prin-
cipale fonte di informazione.
Inoltre questo genere di noti-
zie condivise e partecipate è
un bene comune in quanto,
oltre a promuovere punti di
vista personali ed autorevoli,
mette in primo piano l’attività
dei cittadini, chiamandoli ad
agire in prima persona. Si ge-
nera così una forma di notizia
che non viene più dall’alto ma
dal basso, collaborata e ve-
rificata da tutti coloro che vi
partecipano.
ne attiva” dei lettori, grazie
all’interattività dei nuovi me-
dia e alla possibilità di colla-
borazione tra le moltitudini di
fonti offerte da Internet. La
generazione “reporter” già
da diversi anni utilizza la rete
quotidianamente, come prin-
cipale fonte di informazione.
Inoltre questo genere di noti-
zie condivise e partecipate è
un bene comune in quanto,
oltre a promuovere punti di
vista personali ed autorevoli,
mette in primo piano l’attività
dei cittadini, chiamandoli ad
agire in prima persona. Si ge-
nera così una forma di notizia
che non viene più dall’alto ma
dal basso, collaborata e ve-
rificata da tutti coloro che vi
partecipano.
PAG
IL GIORNALISMO
PARTECIPATIVO
13. 24
Il giornalismo sta vivendo una
fase di continuo mutamento.
Non cambia solo l’informa-
zione giornalistica in sé, ma
anche tutto il mondo intorno
ad essa. Alcune trasforma-
zioni in atto possono essere
individuate in fenomeni di
chiara evidenza:
- estrema velocità nel supera-
re i limiti di tempo (cosiddetta
informazione in tempo reale);
-globalizzazione dei flussi
informativi, che consiste nel
superamento dei confini ge-
ografici (l’informazione pro-
viene all’istante da ogni parte
del mondo);
- convergenza verso il digita-
le dei diversi mezzi di comu-
nicazione (crossmedialità);
- partecipazione da parte de-
gli stessi destinatari dell’in-
formazione che diventano
anche produttori di contenuti
(prosumer).
Il giornalismo è stato travolto
dalla collettività che ha ini-
ziato a creare notizia, ciò ha
portato gli “addetti ai lavori” di
questo settore ad affacciar-
si al mondo del digitale, tro-
vando una nuova posizione
all’interno di questo mondo,
ma comunque radicata nelle
sue vecchie metodologie di
creazione della news. Cam-
bia il mezzo e il modo, ma
non il contenuto.
IL GIORNALISMO
OGGI
PAG
14. 26
persone che utilizza i social
media come fonte principale
da cui attingere notizie è un
numero sempre più in cresci-
ta che sta mangiando terreno
alle visite sulle pagine ufficia-
le delle testate giornalistiche.
Ma l’altro lato della medaglia,
come anticipavamo, riguarda
il fatto che non si possa verifi-
care l’autenticità del messag-
gio tramite un canale social,
o meglio, risulta molto difficile
farlo, come è già successo.
Infatti la continua ricerca alla
notizia porta i social a essere
i colpevoli di false notizie le
quali vengono diffuse e pre-
se per vere pure dalle testate
giornalistiche più importanti.
Un esempio abbastanza re-
cente è quello di una chie-
sa di Campbasso all’inter-
no della quale un prete ha
celebrato messa con ostie
allucinogene, la notizia diffu-
sasi, grazie ad un falso twitt,
ha fatto il giro della rete fino
ad esser pubblicata dalle
testate nazionali (il Mattino
di Napoli - il Sole 24 ore).
Un altro esempio di falso twitt
è stato quello che ha fatto
il giro della rete durante il
terremoto di Haiti e ha diffu-
so la notizia che erano stati
promessi voli gratis per il per-
sonale sanitario che volesse
raggiungere l’isola, anche
in questo caso lsi trattava di
una falsa notizia, ma molti
utenti hanno inoltrato il mes-
saggio convinti fosse vera.
Mentre questi primi esempi
riportano notizie totalmente
false, può accadere il caso
in cui, come è già succes-
so, che un giornalista della
MSNBC immette in rete una
notizia falsa a causa di una
errata interpretazione della
sua fonte, causando, ancor
prima che possa essere cor-
retta, una diffusione del mes-
saggio a livello planetario er-
rato. In particolare nel 2010
poco dopo l’eruzione del vul-
cano Eyjafjöll che ha bloccato
i voli di più di mezza Europa
con la sua nube, guardando
una webcam sul sito mete-
reologico islanese con indi-
cazioni che sembravano che
fosse puntata sul vulcano
Hekla, diffuse a notizia di un
imminente eruzione da parte
di un secondo vulcano. Sfor-
tunatamente la webcam non
puntava sul vulcano in que-
stione, ma Breaking News
avendo 1.700.000 followers,
non è riuscita a correggere
la notizia prima che fosse dif-
fusa dai suoi abbonati sicché
nel giro di pochi secondi la
notizia di una nuova eruzio-
ne ha fatto il giro del mondo.
Ecco alcuni esempi di So-
cial che hanno creato noti-
zia prima delle testate, ma
anche di notizie che hanno
alimentato grande scalpo-
re ma che poi si sono ri-
levate del tutto inventate :
Basti pensare all’aereo che
effettua un atterraggio d’e-
mergenza sull’Hudson river:
un passante fotografa la sce-
na, i newyorkesi la retweetta-
no e condividono con effetto
domino per poi finire nelle
mani delle testate giornali-
stiche. E’ stato stimato che la
notizia si sia diffusa su twitter
e sugli altri canali social cir-
ca 15 minuti prima di arriva-
re ai giornali. Ecco questo è
un dato fondamentale per far
capire la potenzialità di que-
sto mezzo, dove chiunque si
trovi nel luogo giusto al mo-
mento giusto può contribuire
alla creazione di una notizia.
Esempi che attestano que-
sto fenomeno sono svariati,
anche la morte di Whitney
Houston da molti appresa
da subito su twitter, le rivol-
te nel medioriente gestite e
fomentate dagli stessi ribel-
li sempre su questo stes-
so mezzo per poter rag-
giungere grandi numeri di
persone in tempi ristretti.
Oggi la percentuale delle
CASE STUDY
PAG
15. HIVEEN
[ L’INFORMAZIONE INIZIA CON
LA COLLABORAZIONE ]
28
IL SERVIZIO
Lo scopo del nostro progetto
è quello di realizzare, svilup-
pare e commercializzare una
piattaforma interattiva, che
permetta di creare un conte-
nuto collaborativo, composto
da video, in modo che gli
utenti possano interagire real
time con i loro punti di vista,
autentici, alle notizie prove-
nienti dal mondo.
Realizziamo, quindi, un core
business incentrato su un
metodo del tutto innovativo e
rivoluzionario di fare notizia e
comunicare; destinato in par-
ticolar modo alle testate gior-
nalistiche.
“Il medium è il messaggio”.
L’insight è nato dalla crea-
zione di un nuovo metodo
d’interazione con il mondo
dell’informazione: restituirla a
chi ne usufruisce direttamen-
te. La visione di più persone
interconnesse nel mondo :
Glass.
RIVOLUZIONARE IL CONCETTO DI NOTIZIA PARTENDO
DA UN NUOVO MEDIA: GLASS. L’INFORMAZIONE DAL
PUNTO DI VISTA DEGLI UTENTI
Hiveen porta l’informazione
ad un nuovo inizio: la notizia
raccontata attraverso gli oc-
chi di chi la vive.
L’obiettivo è quello di creare
un mondo di riferimento per
la notizia, portare ad un nuo-
vo livello il giornalismo colla-
borativo: il “crowdlism”.
MISSION: Diventare fonte
autorevole di informazioni;
VISION: Creare un nuovo
segmento di mercato.
PAG
16. 30
I PUNTI CARDINE: I
VALORI DI HIVEEN
Il compito di Hiveen è quello
di rendere note le informa-
zioni in tempo reale agendo
sul territorio globale. Per rag-
giungere tale scopo si avvale
di caratteristiche comporta-
mentali dell’utente della rete.
Questi comportamenti sono
le leve della marca stessa:
velocità, collaborazione ed
innovazione.
BRAND
IDENTITY
Crowdsourcing: Democra-
zia moderna.
L’innovazione di Hive-
en si fonda sulla forza del
crowdsourcing per aggregare
eventi geolocalizzati, creati
ed etichettati dai suoi “repor-
ter”
Tale modello permette l’au-
tocertificazione degli eventi
ripresi. Questo pone le basi
per una nuova evoluzione del
giornalismo, in tal modo, di-
sintermediato.
Velocità: Una marcia nuova
all’informazione.
La marca prende ispirazione
dal modello di Twitter che, da
una ricerca condotta da in-
terbrand, viene definito come
lo strumento moderno più ve-
loce mai utilizzato.
Un modello analogo a quello
sopra citato verrà impiegato
in Hiveen al fine di struttura-
re concretamente un servizio
pertinente alla fruizione im-
mediata di informazione.
Il modello utilizzato è certo
importante ma il media, che
andrà a sfruttare Hiveen, è
imprescindibile: GLASS.
Un nuovo punto di vista, un
nuovo modo di catturare il
tempo, un nuovo mezzo per
raccontare istanti.
Innovazione:Evoluzione
copartecipata.
Il valore dell’innovazione è
espresso per mezzo di un’in-
formazione aggregata: hive-
en è il punto d’incontro fra il
tempo di condivisione ed il
numero di punti vista che co-
struiscono eventi a 360°.
Un’informazione di quantità
che diviene informazione di
qualità.
- Brand identity ( visual )
Notizie costruite con la colla-
borazione di tutti, un’informa-
zione libera e comunemente
costruita.
“..l’immagine del brand identifica la percezione che il consumatore ha della marca come risultato di un
processo interpretativo soggettivo di tutte le informazioni ottenute sulla marca.” _(Aaker, 1996).
PAG
17. 32
BRAND
EXPERIENCE
La brand experience trova le
sue basi dalle necessità nate
negli ultimi anni: contenuti im-
mediati, facili da interpretare,
strutturati e attraenti. All’in-
terno della piattaforma web
si crea un’experience che, a
360°, si propone di restituire
agli utenti gli elementi sopra
citati.
Contenuto fotografico e pu-
ramente visivo si avvale di
immediatezza. Una struttura
veloce e facilmente usufrui-
bile si traduce in una naviga-
zione intuitiva.
PAG
COLORE
[viola/arancione/azzurro]
STRUTTURA
NAMING
GLASS
SOCIETAʼCOSTRUTTIVA
PERCEZIONE DELLA REALTAʼ
RICERCA DELLA VERITAʼ
RICERCA DELLA QUALITAʼ
INFORMATORE
PARTECIP
AUTOREVOLE
ETICO
COLLABORATIVO
COLLABORATIVITAʼ
RESPONSABILITAʼ
ORGANIZZATIVA
RAZIONALE
INFORMATORE
COLLABORATOR (esterno)
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19. 36PAG
CANVAS
Il Business Model Canvas è uno strumento strategico
che utilizza il linguaggio visuale per creare e sviluppare
modelli di business innovativi: rappresenta il modo in cui
un’azienda CREA, DISTRIBUISCE e CATTURA valore.
VALORE OFFERTO
Servizio che si genera dagli
utenti per gli utenti atto a razio-
nalizzare la sovrabbondanza di
contenuti informativi sul web e
fornire uno strumento autocer-
tificativo per quanto riguarda la
verifica di fonti delle notizie su
internet.
ATTIVITA’ CHIAVE
HIVEEN è stato concepito con
l’intento e la visione di rivoluzio-
nare il mondo dell’informazio-
ne. L’informazione appare oggi
frammentata e falsificata. Per
questa ragione è necessario
restituire ad ogni notizia un con-
tenuto reale, ed autoverificabile.
Hiveen, attraverso la possibili-
tà di caricare contenuti video e
foto, direttamente in tempo rea-
le, permette di creare contenuti
notiziabili. I dati multimediali che
verranno inseriti all’interno del-
la piattaforma, grazie ai Glass,
non potranno essere modificati
o post-prodotti. La notizia quin-
di sarà “pura” pronta per esse-
re fruita dagli utenti interessati.
Inoltre ogni contenuto sarà ca-
tegorizzato in base al tempo, al
tag e geolocalizzato per offrire
un livello di autoverifica ancora
maggiore.
TARGET
Il segmento di persone a cui
HIVEEN si rivolge è diviso in
due categorie: da un lato tutti
gli utenti muniti di Glass e mos-
si dalla passione di condividere
(fornitori di materiale), dall’altro
invece il gruppo di enti com-
posto da testate giornalistiche,
freelance e blogger del mondo
dell’informazione ( coloro che
apportano ricavi )
CANALI
La pianificazione dei canali di
fruizione della piattaforma è co-
struita in modo trasversale per
toccare diversi dispositivi ed es-
sere utilizzabile in più modalità.
Quindi è stato previsto di far par-
tire HIVEEN con un’applicazio-
ne esclusivamente studiata per
i Glass e una piattaforma Web
per quanto riguarda i primi sei
mesi. Per il successivo anno si
svilupperanno applicazioni per
smartphone sia su Appstore che
Play Store finendo con lo svilup-
po per tablet nel corso del terzo.
20.
21.
22. IL SERVIZIO
Il servizio sarà utilizzabile trami-
te una prima fase di scrematura
che segmenterà gli utenti gene-
ratori di contenuti ( in possesso
dei Glass) ed utenti fruitori ( co-
loro che acquisteranno materiale
). Ogni contenuto viene caricato,
tramite l’applicazione per i Glass,
sulla piattaforma web dedicata.
I fruitori, tramite la sottoscrizio-
ne di un abbonamento potranno
scoprire ed acquistare le news
generate dagli utenti rilasciando
un feedback sulla qualità del ma-
teriale. L’informazione verrà for-
nita mantenendone interamente
l’integrità e gli autori del conte-
nuto acquistato riceveranno un
compenso in denaro in base alla
“reputation” degli stessi all’inter-
no della piattaforma.
I video acquistati e/o caricati cre-
ano vantaggi concreti rispetto ai
prodotti già esistenti, come sotto
illustrato.
Semplicità: È evidente nell’uso e
consente inoltre un minore costo
di produzione, grazie all’ausilio
dell’outsourcing
Prestazioni: offrire un set speci-
fico di contenuti tramite il sem-
plice acquisto o abbonamento
mensileannuale.
Flessibilità: a monte e a valle ci
sono (anche) gli utenti finali ad
essere aggregatori di contenuti
e operatori di rete Prezzo/Pre-
stazioni. Notevoli risparmi per gli
utenti finali grazie a prestazioni
d’avanguardia con un rapporto
prezzo-prestazioni
altamente competitivo.
RISORSE CHIAVE
Le risorse fondamentali di cui
HIVEEN necessita sono:
DIPARTIMENTO TECNOLOGICO
-Server ( Cloud Computing ): per
quanto riguarda data storage su
cui si sorregge tutta la piattafor-
ma.
-Social Networks
ECONOMICHE/FINANZIARIE
-Sponsorship: testate giornali-
stiche specializzate del settore
(TechCrunch, Mashable, The-
Verge...)
-Finanziamenti: per ricevere fon-
di e risonanza sul web; inoltre si
è pensato di creare una campa-
gna di promozione su Kickstarter
e chiedere partnership con ban-
che di rilievo
-Brevetti
UMANE
-Sviluppatori specializzati: risor-
se umane per creare le varie
piattaforme sui diversi dispositi-
vi da sfruttare in outsourcing in
Asia per migliorare le prestazioni
ed abbattere i costi.
-Capabilities interne: sfruttare
al meglio le figure presenti nel
team iniziale, ovvero Marke-
ting e Management per quanto
riguarda l’analisi del Business
Model e la gestione delle varie
risorse, mentre Art Directors
per trasformare visivamente
in azione tutto quella che sarà
l’user experience all’interno di
HIVEEN
PARTNER CHIAVE
I partner fondamenta-
li per uno sviluppo corret-
to della piattaforma sono:
- Google Explorers che nei primi
sei mesi di test, saranno coloro
che, fornendo feedback, con-
tribuiranno a rendere la piat-
taforma performante al 100%;
- Le testate giornalistiche sono
un’entità fondamentale e neces-
saria nel ciclo di vita di HIVEEN;
- Blogger e Freelance: profes-
sionisti che sono curiosi e ap-
passionati del mondo dell’infor-
mazione e che hanno dei canali
personali su cui fare notizia. Il
giornalismo sta cambiando e
loro saranno i nuovi protagonisti.
COMPETITORS
Dato che HIVEEN apre le strade
ad un nuovo segmento di mer-
cato, di concorrenti dirett non
c’è ne sono, sono stati però in-
dividuati competitor per affinità
di funzionalità su aspetti diversi
della piattaforma.
Youtube,Twitter, Youreporter, Li-
chfield Community Media,
Demotix, Blottr Digital Limited,,
AgoraVox.
RELAZIONE CON IL
CLIENTE
Con entrambi i profili clienti,
HIVEEN mantiene un rapporto
interfacciato dalla piattaforma,
pertanto acquisti e vendite
avvengono attraverso scambi
indiretti tramite l’ausilio di attrez-
zature e-commerce, quali ad
esempio modalità di pagamento
tramite Paypal.
Il costo per ogni cliente è
direttamente proporzionale al
quantitativo di materiale caricato
dallo stesso che in prima battuta
deve essere acquistato dalla
piattaforma.
23. 38
BUSINESS
MODEL
Dalla prima metà del 2014
con il lancio di HIVEEN,
fino al 2016, verranno svi-
luppate diverse applicazio-
ni crossplatform spalmate
sui due anni successivi al
lancio della piattaforma.
Il core business del servizio
prevede la sottoscrizione di
un abbonamento annuale e
l’acquito di materiale singo-
lo. La subscription avrà un
costo annuale di 200$ o uno
mensile a 19,99$. Mentre l’al-
tra fonte di ricavi è la vendita
dei singoli video, creati dagli
utenti, rivolta agli interessati
all’acquisto quali testate gior-
nalistiche, freelance e blog.
Abbiamo stimato una range
di prezzo rispetto al merca-
to di riferimento (acquisto
materiale multimediale) che
può oscillare tra 6$ e $15 di
cui questa percentuale 3%
e il 11% viene data ai cre-
atori dei contenuti stessi.
Grazie all’outsourcing del-
la produzione ed i costi fissi
per far partire la startup rela-
tivamente bassi, i costi totali
sono molti alleggeriti ( anche
grazie al piano di ammorta-
mento dilazionato nei suc-
cessivi 5 anni ) si prevede
di raggiungere il Break Even
Point ( BEP ) entro il 2015.
Nel 2016 è previsto un margi-
ne di profitto pari al 46% (so-
glia oltre la quale si potreb-
be incorrere in una perdita).
PAG
RATING
PREZZO
RICAVO PER UNITA’
DI PRODOTTO
0 1 1,5 2 2,5 3 3,5 4 4,5 5
$15$14$13$12$11$10$9$8$7$6
2% 3% 4% 5% 6% 7% 8% 9% 10% 11%
TABELLA RIASSUNTIVA PER IL PROCESSO DI DISTRIBUZIONE DI PREZZO E
PERCENTUALE SULLE VENDITE.
Il calcolo dei ricavi sono stabiliti sul
minimo esercizio e minima percentuale.[ ]
24. POP
(POINTS OF PARITY)
L’informazione co-creata e
condivisa è una caratteristica
che appartiene a più di una
piattaforma/social network
sul Web.
POD
(POINTS OF
DIFFERENCE)
La notizia creata dagli utenti
ma autocertificata ed affida-
bile.
40PAG
BRAND
PROMISE
Informazione autentica
REASON
WHY
“Il medium cambia il mes-
saggio” : HIVEEN è la prima
piattaforma che sfrutta la tec-
nologia dei Glass e quindi ne
sfrutta tutte le potenzialità.
25. PAG 48
A partire dall’analisi SWOT
si decide di applicare una le
due seguenti strategie :
- Weakeness Opportunities
che consiste nell’integra-
zione di opportunità ( quali
outsourcing, potenziale cre-
scita del mercato, informa-
zione e comunicazione con
gli sponsor ) con debolezze
quali: prezzo del servizio me-
dio alto e bassa flessibilità
nella frequenza delle vendite.
- Weakeness Threats che
favorisce gli investimenti
nella creazione di un nuo-
vo segmento di mercato
Alla luce delle azioni sug-
gerite dall’analisi SWOT, è
emerso che HIVEEN potrà
mettere in atto azioni di pe-
netration market; infatti in-
SWOT
ANALYSIS
48PAG 40PAG
tende intraprendere sia una
strategia WO (minacce - op-
portunità) sia una strategia
WT basata sull’incrocio tra
minacce e rischi. Per quanto
quest’ ultima possa essere
eccessivamente rischiosa,
siamo certi che la startup ri-
uscirà a farvi fronte, non solo
grazie ai risultati ottenibili in
termini economici, ma gra-
zie anche a piani di difesa
accuratamente elaborati in
modo da controllare le even-
tuali problematiche esterne.
Pertanto, posta come vision
la volontà di creare un nuovo
segmento di mercato (WT ),
e visti gli alti rischi che que-
sta strategia comporta, si è
indivuduata una doppia op-
portunità di azione: - nella
fase iniziale l’obiettivo sarà
quello di adottare una stra-
tegia volta a penetrare il
mercato, essendo facilmen-
te accessibile dal punto di
vista di barriere all’ingresso
- nel momento in cui HIVEEN
avrà una struttura di base ben
più solida, sarà possibile agire
dall’interno e creare un nuo-
vo segmento di mercato su
misura, diventandone leader.
La progettazione dei prodotti
seguirà sempre l’obiettivo di-
chiarato della qualità (che si
manifesta nella preci-
sione, semplicità, rapidi-
tà e affidabilità), dell’in-
novazione, del servizio
e del prezzo. Fornire pro-
dotti di qualità costituisce
l’obiettivo principale e più
importante per raggiungere
la quota di mercato previ-
sta; l’innovazione ed il ser-
vizio sono i veri aspetti della
qualità e, di conseguenza,
l’attenzione sarà fortemente
focalizzata su queste aree.
42PAG
26.
27. 44
MERCATO E
PREVISIONI
ANDAMENTI
DEL SETTORE
Poiché la pressione della
concorrenza sia interna che
estera è in continuo aumento,
le aziende devono analizzare
sempre più attentamente i
costi di produzione. Il proble-
ma è particolarmente critico
nel settore dell’elettronica,
in cui la produzione di grandi
quantitativi e l’accesa con-
correnza hanno dato luogo
ad una politica dei prezzi con
margini estremamente ridot-
ti. Il mercato target di questa
prossima startup sarà quindi
determinato dalla doman-
da. Il prodotto offerto andrà
a soddisfare una richiesta di
mercato per qualsiasi tipo di
utenza, che voglia avvicinarsi
al mondo della comunicazio-
ne in maniera rapida, veloce
e in tempo reale. Non più
utenti passivi che guardano
alle testate giornalistiche con
diffidenza, ma utenti che fan-
no della propria vita notizia.
In tabella 1 vengono riporta-
ti i trend consuntivi e previ-
sionali del mercato di video
on-line. Una delle strategie
vincenti sarà quella di ad-
dentrarsi in un mercato in
continua espansione come
quello medio orientale.
PAG
[Caso d’analisi effettuatu sul
settore da noi preso in esame]
FONTE: NIELSEN
28. 46
BRAND
POSITIONING
Il mercato dell’informazione
molto cambiato, vede gros-
se potenzialità di crescita da
un lato ma grossi ostacoli
dall’altro, il concetto stesso di
informazione che ha assunto
forme sempre più mutevoli
ha decisamente rivoluzio-
nato le regole del mercato.
Ecco perché i players di que-
sto settore sono molteplici,
spalmati su diversi ambiti
e difficili da individuare con
accuratezza. Se da un lato i
competitors di HIVEEN sono
agenzie di stampa ( come
Reuters ) e piattaforme di
giornalismo partecipativo,
dall’altro gli stessi canali so-
cial ( come Youtube e Twitter
) possono ritenersi poten-
ziali concorrenti di mercato.
Delineato il mercato del gior-
nalismo rispetto ai concorren-
ti con le due variabili credibi-
lità e filtro, sebbene quindi,
l’offerta di mercato sia deci-
samente diversificata e mul-
tisfaccettata, il segmento che
HIVEEN si prefigge l’obiettivo
di penetrare è quello, non
ancora presidiato, della noti-
zia non filtrata ma allo stesso
tempo autorevole e creduta.
PAG
29. 48PAG
STRUTTURA
DEI COSTI
La struttura dei costi si arti-
cola, in prima battuta, in co-
sti fissi specifici di sviluppo,
dovuti alla creazione della
piattaforma e delle future
applicazioni in tempi piutto-
sto ristretti; costi di leasing
industriali, manutenzione e
comunicazione. Da ripar-
tire nei primi cinque anni.
Costi variabili di prodotto
(in via del tutto previsiona-
li) dovuti all’acquisto di ma-
teriale informatico (gigab-
yte per acquistare “spazio”
digitale) rappresentativo
del core business, nonché
del know-how. Si prescin-
dono costi fiscali, grazie
all’ausilio dell’outsourcing.
30. FABBISOGNO FINANZIARIO E PIANO DI REALIZZO
COSTI ATTESI
58
SEMESTRE GIUGNO-DICEMBRE 2014
ESERCIZIO COMMERCIALE 2015
ESERCIZIO COMMERCIALE 2016
are disponibilità finanziarie
ad un livello sufficiente per
ottenere finanziamenti sot-
to forma di debito da inve-
stire nell’ulteriore sviluppo.
La prima fase comprende
una campagna di comunica-
zione all’interno della com-
munity pubblica dei google
explorersr che viene gestita
direttamente dal Core Team
e prevede costi di eserci-
zio bassi. L’attività di Hive-
en si basa sull’esperienza e
sull’outsourcing dei servizi.
La maggior parte dei costi fa
riferimento alla realizzazione
della piattaforma, bootstrap
dei servizi e fase di correzio-
ne di eventuali bug.
Si intende reperire un pri-
mo finanziamento di 50 mila
dollari, che consentirà alla
società di realizzare in via
sperimentale la piattaforma,
di mettere a punto energi-
ci piani di vendita e di mar-
keting. La società prevede
che questo finanziamento
iniziale sarà sufficiente per
mantenerla redditizia e cre-
PAG 58PAG
GIUGNO-DICEMBRE 2014
1.Super Seed start off:
$50.000
2.Obiettivo di sviluppo:
Sviluppo piattaforma Web
e applicazione per Glass in
versione Beta (Giugno - Set-
tembre) , rilascio versione
Alfa (Settembre - Dicembre)
3.Obiettivo di utenti : 4000.
2000 possesori di Glass (de-
nominati da Google inc. “ex-
plorers”) e altri 2000 su invito
direttamente dalla piattafor-
ma. Gli inviti potranno es-
sere generati al lancio della
Alfa pubblica e in concomi-
tanza del lancio pubblico dei
Google Glass.
COSTI ATTESI
Sviluppo piattaforma
e applicazione Glass
(con update e bugfix)
Pubblicità
Leasing Industriale
Altre spese
TOTALE
Costi variabili attesi
TOT COSTI ATTESI
$26.000
$4.000
$2.000
$2.000
$34.000
$8.000
$42.000
50PAG
31.
32. Flussi di ricavi prospettici si avranno in seguito
al download e alla successiva vendita di video-
notizie in tempo reale, nonché alla sottoscri-
zione di un abbonamento annuale alla piatta-
forma.
Un piano di vendita focalizzato in via previsio-
nale sull’eventuale prezzo medio unitario.
Prezzo medio di
vendita
RICAVI DI VENDITA
Quantità venduta
Ricavo totale
Prezzo medio
unitario
Quantità
TOTALI RICAVI
ABBONAMENO
TOTALE
RICAVI TOTALI
RICAVI DA ABBONAMENTO
52
Provvigioni
FLUSSI DI
RICAVO
PROVVIGIONI
RICAVO TOTALE
PAG
RICAVI DI VENDITA
2014 2015 2016 2017 2018 2019
$6
5000
$300
$24.300
24.300
$60.000
$6
4200
$300
$200
1000
$200.000
$25.500
$225.500
$25.200
$12
5000
$1.000
$200
1500
$300.000
$61.000
$361.000
$60.000
$14
5000
$800
$200
1500
$300.000
$70.800
$370.800
$70.000
$14
5200
$750
$200
1700
$340.000
$73.750
$413.750
$72.800
$14
5500
$600
$200
2000
$400.000
$77.600
$477.600
$77.000
$20.000
$40.000
$60.000
$80.000
RICAVI DI VENDITA
33. 54PAG
VA L O R E
AGGIUNTO
E NETWORK
Il vero valore aggiunto di HI-
VEEN è l’unione tra il Core
Team e l’ambiente in cui la
startup è stata concepita e
realizzata. La competenza di
ricerca e analisi di potenzia-
lità e punti critici delle menti
strategiche e razionali, unite
ai pensieri laterali con una
più acuta sensibilità, capaci
di smontare e saper guarda-
re la stessa cosa da svariati
e sempre nuovi punti di vista
delle menti creative, sono
stati dei veri e propri asset
per la startup.
34. Art director
Art director
Art director
Marketing Executives
Marketing Executives
Art director
Art director
Gaia Garufi
Giulia Marsi
Vittoria Randazzo
Luca Varriale
Carlo Raul Barrera Cruz
Giulia Giammona
Tiziano Summo