Mikko Lampi: Digiajan kulttuuri ja teknologia mahdollistajanaVerke
Esitys pidetty www.somecamp.fi tapahtumassa 2016.
Millainen on digiajan kulttuuri? Miksi maailma digitalisoituu? Millainen kansalaistaito koodaaminen oikein on? Kokeilukulttuuri on juuri nyt trendikäs sana, mutta mitä se oikeastaan tarkoittaa? Meillä ihmisillä on sisäinen tarve yhteisöllisyydelle. Meillä kaikilla on kyky unelmoida, rakentaa ja tehdä. Me jaamme kokemuksia ja tietoa. Me opimme yhdessä ja pidämme hauskaa. Hakkeri- eli värkkäämiskulttuuri yhdistää uudenlaista ajattelua, teknologiaa ja yhteisöllisyyttä. Digiajan yhteiskunta on parempi, avoimempi ja kestävämpi. Se tarjoaa valtavasti mahdollisuuksia uteliaille. Maailma muuttuu joka tapauksessa – ilman meitä tai meidän johdolla.
Pelillisyys nähdään toiminta, jossa toimijoiden roolia ja päämääriä muokataan pelin kaltaiseksi työtehtäviä tukemaan. Hybridisyydellä tässä yhteydessä tarkoitetaan digitaalisuuden ja fyysisten elementtien yhteensulautumista yhdeksi kokonaisuudeksi tuotteeksi, palveluksi tai peliksi. Palvelumuotoillen uusia hybridipelejä.
Mikko Lampi: Digiajan kulttuuri ja teknologia mahdollistajanaVerke
Esitys pidetty www.somecamp.fi tapahtumassa 2016.
Millainen on digiajan kulttuuri? Miksi maailma digitalisoituu? Millainen kansalaistaito koodaaminen oikein on? Kokeilukulttuuri on juuri nyt trendikäs sana, mutta mitä se oikeastaan tarkoittaa? Meillä ihmisillä on sisäinen tarve yhteisöllisyydelle. Meillä kaikilla on kyky unelmoida, rakentaa ja tehdä. Me jaamme kokemuksia ja tietoa. Me opimme yhdessä ja pidämme hauskaa. Hakkeri- eli värkkäämiskulttuuri yhdistää uudenlaista ajattelua, teknologiaa ja yhteisöllisyyttä. Digiajan yhteiskunta on parempi, avoimempi ja kestävämpi. Se tarjoaa valtavasti mahdollisuuksia uteliaille. Maailma muuttuu joka tapauksessa – ilman meitä tai meidän johdolla.
Pelillisyys nähdään toiminta, jossa toimijoiden roolia ja päämääriä muokataan pelin kaltaiseksi työtehtäviä tukemaan. Hybridisyydellä tässä yhteydessä tarkoitetaan digitaalisuuden ja fyysisten elementtien yhteensulautumista yhdeksi kokonaisuudeksi tuotteeksi, palveluksi tai peliksi. Palvelumuotoillen uusia hybridipelejä.
Pelillistäminen ei ole saareke. Se on yksi tapa hallita digitalisaatiokehitystä. En usko tarroihin, paremmuustaulukoihin ja mitaleihin. Uskon motivoiviin prosesseihin ja eri tavalla ajattelemisen ja tekemisen tukemiseen. Esitys pidetty toukokuussa 2015.
Nyt pelittää! Opas strategisen joukkueroolipelin rakentamiseen kertoo, kuinka ainutlaatuinen, elämyksellinen ja pedagoginen joukkueroolipeli toteutetaan. Opas tarjoaa tietoa, jota voi vapaasti hyödyntää ja soveltaa joukkueroolipelitilanteen mukaisesti.
Nyt pelittää! -pelin on ideoinut, suunnitellut ja toteuttanut Sometu (Sosiaalinen media oppimisen tukena) -verkosto. Peliä on pelattu vasta yhden kerran Hämeenlinnassa kevään 2012 ITK (Interaktiivinen tekniikka koulutuksessa) -konferenssissa, joka on Suomen suurin tieto- ja viestintätekniikan opetuskäytön tapahtuma. Verkoston pelinrakentajat lupaavat, että pelin toteuttaminen tämän oppaan neuvojen mukaan on luova ja innostava oppimiskokemus niin pelinrakentajille kuin pelaajille.
Oppaan tekemisen on mahdollistanut Avoimet verkostot oppimiseen (AVO) -hanke (www.eoppimiskeskus.fi/avo), joka toteutettiin vuosina 2008–2011 valtakunnallisessa Manner-Suomen ESR-kehittämisohjelman toimintalinjassa 3: Avoimissa oppimisympäristöissä aktiiviseksi kansalaiseksi. Rahoittajana on toiminut Lapin ELY -keskus. Hanketta koordinoi Suomen eOppimiskeskus ry ja mukana oli kaikkiaan 11 organisaatiota.
Koonti itselleni tärkeistä asioista, joita käsiteltiin HAMK/Avomobiilihankkeen Mobiilikesäkoulussa 21.-22.5.2012. Diat esillä mm. eVarikon viikkopalaverissa 28.5.2012.
Snack Size process is a way to utilize game mechanics and efficient practices in every day work routines. Gamification solutions typically just solve one particular problem. Snack size process will focus on modular approach and work day routines.
Everyone can design games (girls' game clubs)Sonja Ängeslevä
These instructions were created for the girls' game clubs where the starting point is that Everyone can create games. This document is a simple overview of things you have to keep in mind when creating a game yourself.
The success story of Finnish game industry and IGDA FinlandSonja Ängeslevä
Presented at Colombia 3.0. (2013). The story is about IGDA Finland & the growth of Finnish game development community. What are the key building blocks, how IGDA Finland became being one of the most active IGDA chapters in the world.
An overview of current mobile game marketing trends.
What Scoreloop SDK provides and how social features will dramatically change the way mobile games are discovered.
With 2 million applications on the market, social is dramatically changing the ways mobile games are being played and discovered.
Scoreloop SDK and the BlackBerry Games app focus on social sharing, recommendations and discoverabiility of mobile games.
More Related Content
Similar to Mitä kannattaa pelillistää ja ketä se hyödyttää?
Pelillistäminen ei ole saareke. Se on yksi tapa hallita digitalisaatiokehitystä. En usko tarroihin, paremmuustaulukoihin ja mitaleihin. Uskon motivoiviin prosesseihin ja eri tavalla ajattelemisen ja tekemisen tukemiseen. Esitys pidetty toukokuussa 2015.
Nyt pelittää! Opas strategisen joukkueroolipelin rakentamiseen kertoo, kuinka ainutlaatuinen, elämyksellinen ja pedagoginen joukkueroolipeli toteutetaan. Opas tarjoaa tietoa, jota voi vapaasti hyödyntää ja soveltaa joukkueroolipelitilanteen mukaisesti.
Nyt pelittää! -pelin on ideoinut, suunnitellut ja toteuttanut Sometu (Sosiaalinen media oppimisen tukena) -verkosto. Peliä on pelattu vasta yhden kerran Hämeenlinnassa kevään 2012 ITK (Interaktiivinen tekniikka koulutuksessa) -konferenssissa, joka on Suomen suurin tieto- ja viestintätekniikan opetuskäytön tapahtuma. Verkoston pelinrakentajat lupaavat, että pelin toteuttaminen tämän oppaan neuvojen mukaan on luova ja innostava oppimiskokemus niin pelinrakentajille kuin pelaajille.
Oppaan tekemisen on mahdollistanut Avoimet verkostot oppimiseen (AVO) -hanke (www.eoppimiskeskus.fi/avo), joka toteutettiin vuosina 2008–2011 valtakunnallisessa Manner-Suomen ESR-kehittämisohjelman toimintalinjassa 3: Avoimissa oppimisympäristöissä aktiiviseksi kansalaiseksi. Rahoittajana on toiminut Lapin ELY -keskus. Hanketta koordinoi Suomen eOppimiskeskus ry ja mukana oli kaikkiaan 11 organisaatiota.
Koonti itselleni tärkeistä asioista, joita käsiteltiin HAMK/Avomobiilihankkeen Mobiilikesäkoulussa 21.-22.5.2012. Diat esillä mm. eVarikon viikkopalaverissa 28.5.2012.
Snack Size process is a way to utilize game mechanics and efficient practices in every day work routines. Gamification solutions typically just solve one particular problem. Snack size process will focus on modular approach and work day routines.
Everyone can design games (girls' game clubs)Sonja Ängeslevä
These instructions were created for the girls' game clubs where the starting point is that Everyone can create games. This document is a simple overview of things you have to keep in mind when creating a game yourself.
The success story of Finnish game industry and IGDA FinlandSonja Ängeslevä
Presented at Colombia 3.0. (2013). The story is about IGDA Finland & the growth of Finnish game development community. What are the key building blocks, how IGDA Finland became being one of the most active IGDA chapters in the world.
An overview of current mobile game marketing trends.
What Scoreloop SDK provides and how social features will dramatically change the way mobile games are discovered.
With 2 million applications on the market, social is dramatically changing the ways mobile games are being played and discovered.
Scoreloop SDK and the BlackBerry Games app focus on social sharing, recommendations and discoverabiility of mobile games.
This presentation will be given at European iGaming Congress & Expo in September 2009. iGaming means online money gaming & gambling. Innovation and product differentiation is becoming increasingly important within this highly competitive sector of gaming.
6. Pelit eivät kehity tyhjiössä
• Käyttäjäkeskeinen suunnittelu (tekeminen)
• Teknologisoituva nuoruus
• Muuttuva kulutuskulttuuri (kaikkialla, kaiken aikaa)
• Arjen tietotekniikka (ohjelmat ja laitteet)
• Tiedon tuottaminen muuttunut
PELI PELI PELI
• Oppilaitokset eivät enää portinvartijoita
7. Pelillistäminen
Digitalisoituminen &
kulttuurinen muutos
1. Opettamisen tavat muutoksessa
2. Oppiaineiden rajat
3. Netti haastaa oppimateriaalit
4. (Yhdessä)tekemisen kulttuuri
5. Mobiili paikantaa, tallentaa ja jakaa
Pelidynamiikat
Pelimekaniikat
Audiovisuaalisuus
(kinesteettisyys)
Kerronta
8. Sosiaalinen
oppiminen
Pakko tehdä
päätöksiä
Kokeellisuus
Yksilölliset
motivaatiotekij
ät
Säännöt
Roolit
”Flow”
Vaikeustaso
Alku Loppu
Kokemuksellisuu
s
Kilpailu
Yhteistoiminta
Sattuma
1.
2.
9.
10. Miten voi hyötyä
Uusien näkökulmien
hahmottaminen
Ilmiöiden
ymmärtäminen
• Erilaiset oppijat, eri tahtisuus
• Konkretia, syvempi ymmärrys
• Sitoutuminen ja kokeileminen
• Yhdessä tekeminen, toisilta oppiminen
Ongelmanratkaisu
Mercer & Littleton: Dialogue and
• Kyky ratkaista haasteita ja miettiä eri tavoin
the Development of
Children’s Thinking, 2007.
12. Eli miten:
Pelilliset menetelmät
Palkitseminen Maine Saavutukset Itseilmaisu Kilpailu Altruismi
Pisteet
Tasot
Paremmuu
staulukot
Haasteet
Palkinnot
Virtuaalihy
ödykkeet