Pelillistäminen ei ole saareke. Se on yksi tapa hallita digitalisaatiokehitystä. En usko tarroihin, paremmuustaulukoihin ja mitaleihin. Uskon motivoiviin prosesseihin ja eri tavalla ajattelemisen ja tekemisen tukemiseen. Esitys pidetty toukokuussa 2015.
Pelillistäminen ei ole saareke. Se on yksi tapa hallita digitalisaatiokehitystä. En usko tarroihin, paremmuustaulukoihin ja mitaleihin. Uskon motivoiviin prosesseihin ja eri tavalla ajattelemisen ja tekemisen tukemiseen. Esitys pidetty toukokuussa 2015.
Sulava hakee yhteistyökumppaneita pilotoimaan tietotyön pelillistämistä (enterprise gamification). Saat ensimmäisten joukossa ja muita edullisemmin ratkaisun, joka:
* Motivoi työntekijät jakamaan arvokasta tietoa jatkuvasti
* Palkitsee työn joka hyödyttää koko organisaatiota
* Lopettaa sähköpostin väärinkäytön
* Minimoi turhat palaverit
* Parantaa dokumenttien ja tiedon löydettävyyttä
* Lisää työtyytyväisyyttä, vähentää turhautuneisuutta
* Saa koko organisaation hyödyntämään monipuolisesti hankittuja sosiaalisen teknologian ratkaisuja.
Ihmisanalytiikalla ennustettavuutta henkilöstöjohtamiseen 15.3.Integrata Oy
Mitä yrityksen kannattaa tehdä aloittaakseen HR-raportoinnin hyödyntämisen? Mitä henkilöstötilinpäätöksellä — tuolla pahimmillaan byrokraattisella tuskantuotoksella — olisi todellisuudessa annettavanaan ennustavalle ja tietopohjaiselle henkilöstöjohtamiselle?
Miten murrat organisaatiosi viestintämuurit? Miten Yammer otetaan käyttöön onnistuneesti? Hanna Harjulan ja Jari Pullisen esitys ProComin digi-, sisäisen viestinnän ja kansainvälisen viestinnän jaosaamussa Microsoftilla 18.3.2014.
Virpi Einola-Pekkinen, Työ 2.0 – HR-osaamisen hyödyntäminen muutoksessaSenaatti-kiinteistöt
Valtiovarainministeriön kehittämispäällikkö Virpi Einola-Pekkinen kertoo Työ 2.0:n keskeisimmistä asioista: verkostoina toimimisesta, kokeiluista, itseohjautuvuudesta ja asiakasnäkökulmasta. Lean-ajattelu tuo keskiöön arvon tuottamisen sekä tietotyön hukan poistamisen ja digitalisaatio voi parhaimmillaan vapauttaa aikaamme rutiineista oleelliseen tekemiseen. HR:llä on organisaatioissa tärkeä rooli kyseenalaistajana ja tietotyön hukan poistajana. Tulevaisuuden HR ei luo esteitä vaan näkee uusia mahdollisuuksia: Virpin mukaan HR on muuttumassa menneisyyteen katsovasta raporttien tekijästä tulevaisuuteen katsovaksi ’’sytyttäjäksi’’.
Tietotyödelfiini on Viestintätoimisto Avaran julkaisu, jonka tarkoitus on tehdä tietotyötä sujuvammaksi. Tämänkertaisen delfiinin aiheena on mittaaminen: miten saadaan helposti tietoa, joka auttaa kehittämään työyhteisöä objektiivisesti.
Maailman parhaat opit ja työkalut kehittymisen tueksiLionSteps Oy
www.leijonaksi.fi-sivuston kehittäminen aloitettiin vuonna 1989 Tampereen teknillisessä korkeakoulussa. 25 vuotta kestäneen kehoitystyön tulokset julkistetaan SlideSharessa ja YouTubessa alkaen marraskuusta 2014.
Snack Size process is a way to utilize game mechanics and efficient practices in every day work routines. Gamification solutions typically just solve one particular problem. Snack size process will focus on modular approach and work day routines.
Everyone can design games (girls' game clubs)Sonja Ängeslevä
These instructions were created for the girls' game clubs where the starting point is that Everyone can create games. This document is a simple overview of things you have to keep in mind when creating a game yourself.
The success story of Finnish game industry and IGDA FinlandSonja Ängeslevä
Presented at Colombia 3.0. (2013). The story is about IGDA Finland & the growth of Finnish game development community. What are the key building blocks, how IGDA Finland became being one of the most active IGDA chapters in the world.
An overview of current mobile game marketing trends.
What Scoreloop SDK provides and how social features will dramatically change the way mobile games are discovered.
Sulava hakee yhteistyökumppaneita pilotoimaan tietotyön pelillistämistä (enterprise gamification). Saat ensimmäisten joukossa ja muita edullisemmin ratkaisun, joka:
* Motivoi työntekijät jakamaan arvokasta tietoa jatkuvasti
* Palkitsee työn joka hyödyttää koko organisaatiota
* Lopettaa sähköpostin väärinkäytön
* Minimoi turhat palaverit
* Parantaa dokumenttien ja tiedon löydettävyyttä
* Lisää työtyytyväisyyttä, vähentää turhautuneisuutta
* Saa koko organisaation hyödyntämään monipuolisesti hankittuja sosiaalisen teknologian ratkaisuja.
Ihmisanalytiikalla ennustettavuutta henkilöstöjohtamiseen 15.3.Integrata Oy
Mitä yrityksen kannattaa tehdä aloittaakseen HR-raportoinnin hyödyntämisen? Mitä henkilöstötilinpäätöksellä — tuolla pahimmillaan byrokraattisella tuskantuotoksella — olisi todellisuudessa annettavanaan ennustavalle ja tietopohjaiselle henkilöstöjohtamiselle?
Miten murrat organisaatiosi viestintämuurit? Miten Yammer otetaan käyttöön onnistuneesti? Hanna Harjulan ja Jari Pullisen esitys ProComin digi-, sisäisen viestinnän ja kansainvälisen viestinnän jaosaamussa Microsoftilla 18.3.2014.
Virpi Einola-Pekkinen, Työ 2.0 – HR-osaamisen hyödyntäminen muutoksessaSenaatti-kiinteistöt
Valtiovarainministeriön kehittämispäällikkö Virpi Einola-Pekkinen kertoo Työ 2.0:n keskeisimmistä asioista: verkostoina toimimisesta, kokeiluista, itseohjautuvuudesta ja asiakasnäkökulmasta. Lean-ajattelu tuo keskiöön arvon tuottamisen sekä tietotyön hukan poistamisen ja digitalisaatio voi parhaimmillaan vapauttaa aikaamme rutiineista oleelliseen tekemiseen. HR:llä on organisaatioissa tärkeä rooli kyseenalaistajana ja tietotyön hukan poistajana. Tulevaisuuden HR ei luo esteitä vaan näkee uusia mahdollisuuksia: Virpin mukaan HR on muuttumassa menneisyyteen katsovasta raporttien tekijästä tulevaisuuteen katsovaksi ’’sytyttäjäksi’’.
Tietotyödelfiini on Viestintätoimisto Avaran julkaisu, jonka tarkoitus on tehdä tietotyötä sujuvammaksi. Tämänkertaisen delfiinin aiheena on mittaaminen: miten saadaan helposti tietoa, joka auttaa kehittämään työyhteisöä objektiivisesti.
Maailman parhaat opit ja työkalut kehittymisen tueksiLionSteps Oy
www.leijonaksi.fi-sivuston kehittäminen aloitettiin vuonna 1989 Tampereen teknillisessä korkeakoulussa. 25 vuotta kestäneen kehoitystyön tulokset julkistetaan SlideSharessa ja YouTubessa alkaen marraskuusta 2014.
Snack Size process is a way to utilize game mechanics and efficient practices in every day work routines. Gamification solutions typically just solve one particular problem. Snack size process will focus on modular approach and work day routines.
Everyone can design games (girls' game clubs)Sonja Ängeslevä
These instructions were created for the girls' game clubs where the starting point is that Everyone can create games. This document is a simple overview of things you have to keep in mind when creating a game yourself.
The success story of Finnish game industry and IGDA FinlandSonja Ängeslevä
Presented at Colombia 3.0. (2013). The story is about IGDA Finland & the growth of Finnish game development community. What are the key building blocks, how IGDA Finland became being one of the most active IGDA chapters in the world.
An overview of current mobile game marketing trends.
What Scoreloop SDK provides and how social features will dramatically change the way mobile games are discovered.
With 2 million applications on the market, social is dramatically changing the ways mobile games are being played and discovered.
Scoreloop SDK and the BlackBerry Games app focus on social sharing, recommendations and discoverabiility of mobile games.
This presentation will be given at European iGaming Congress & Expo in September 2009. iGaming means online money gaming & gambling. Innovation and product differentiation is becoming increasingly important within this highly competitive sector of gaming.
1. 300 kysymystä / päivä
65%: uteliaisuus työssä on välttämättömyys
65%: ei pysty hyödyntämään
2. Robotiikka / automaatio
Pervasiivinen teknologia
IOT
Halpa elektroniikka
Virtuaalitodellisuus
Lisätty todellisuus
Jakamistalous
Digitalisaatio
Elämystalous
Kiertotalous
Henkilökohtainen kokemus
Hyvinvointi (aika, paikka)
Osallistuminen
Työntekemisen tavat
Rutiinien hallinta
Motivointi
Teknologia
Talous
Työkulttuuri
Pelillisyys on keino hallita digitalisaatiokehitystä
3. Pelit tarjoavat motivoivalla tavalla uteliaisuutta,
haasteita ja etenemisen tunteen.
Pelillisyys on saman ajattelun soveltamista muualle.
Pyrkii vahvistamaan oppijan
sitoutumista ja aktivoimaan
osallistumista ja omaehtoista
kokemista / tulkitsemista.
5. Pelillisyys menetelmänä
• Monitasoinen työn ja markkinan muutos
• Uudet metodit käyttöön
• Kokeellisuus
• Uteliaisuus ja kysyminen
• Prosessimuutos (ei lisää ilman poistamista)
• Tapa hallita digitalisaatiota
6. TEHTÄVÄ:
Mieti joku hidastava, haittaava tai rasittava tekijä
ja käytä yhtä metodia sen avaamiseen.
1.
Vaihda katsontakulma: parvityöskentele,
kilpailevat näkökulmat, (jamittelu), vaihda ongelma
naapurin kanssa.
2.
Kysy miksi tai mitä-jos (Sinek)
3.
Määritä tilanne: haukkapaloittele (voit käyttää
jotain seuraavista pohjista hyväksesi)
TAI
Mieti mekaniikkoja ja dynamiikkoja (rakenteita
tai osa-tekijöitä joita muuttamalla saa muutosta)
miten keskittyä haastavuuteen tai mielekkyyteen,
miten karsia hidastavat tai hankaloittavat asiat tai
miten ne voi kääntää mielekkäiksi haasteiksi?
11. Mitä
Miten
Miksi
Motivaatio: miksi tehdään?
Mikä merkitys, syy tai
uskomus ratkaisun takana.
HUOM: Ei $$$$.
Esim. Apple ”Think
Different”. Pyrkimys muuttaa
status quo ja tehdä asiat eri
tavalla.
Prosessi: Erilaistuminen:
miten tehdään?
Esim. Apple painottaa
helppokäyttöisyyttä ja
muotoilua
(tunnistettavuus,
oivaltava)
Tuote/palvelu: mitä tehdään?
Esim. älypuhelimia
12. Rutiini
Tapa
Ratkaisu X
Vaihtoehto Y
Tulos
Palkinto
Esim. tylsistyttää, käyn hakemassa kahvia töissä, piristyn.
Esim. 2. täytän tuntiraporttia, koska niin on päätetty, jotta saan sen tehdyksi.
Esim 3. työtyytyväisyyskyselyssä ”pomo on ongelma”, mieti rutiini core looppina. (jäykkä organisaatiot epäselvät
tehtävät, arvostuksen puute…)
14. VÄHENTÄÄ LOPETTAA
ALOITTAAMUUTTAA
PITÄÄ
Tavoite:
Kokouksissa menee n.
60% työajasta. Vähentää
kokouksiin menevää
aikaa.
- Päiväapalaverit
- Turhat (TBD) raportointipalaverit
- Keskittää sisäiset asiat viikkokokouksiin
- Aina vaaditaan tavoitetila ja mahdolliset vaihtoehdot
- Aikaa jolloin kokousslotteja kalenterissa
- Määritellä max määrän / viikko- Kaikki kokoukset pidetään päivän alussa,
jossa työflow ei keskeytyisi koko ajan
- Tiimin
viikkopalaverit
- Määritellä viikkopalavereille eri teemat /
esiintyjät per viikko
15. Motivoivat mekaniikat /
dynamiikat
Viikkopalaverin agenda pysyy rakenteellisesti samana: metodit muuttuvat
joka viikko
Vaihtuva tiimiläinen viikkopalaverin tähtenä
Mahdollisuus esittää avoin haaste seuraavalle viikolle (kilpailevia
ratkaisuja, datan keräämistä, ideoiden tuottamista)
Battle-formaatti: käydään yksi case tai haaste läpi co-op battle
formaatilla (arvioidaan, kilpailutetaan ideoita)
Jätetään aikaa vapaaseen ideointiin ja nykyprosessien arvioimiseen
(parvityöskentely: vierailevat tähdet)
Pulloarvonta (voita lounas kahdelle/kolmelle arvonta): viikon aikana
yhdelle hyviä kehitysideoita antaneelle palkinto
16. 1. Listaa kaikki viikottaiset rutiinit:
kokoukset, raportoinnit, työajan
kirjaamiset, kellokortti, lounaat,
rutiininomaiset kahvitauot…
2. Mieti keskittymistä, keskeytyksiä,
paikan vaihtoa, flow-kokemusta,
rutiinien karsimista ja toisin tekemistä
3. Sovella projektityöskentelyyn, tietyn ongelman
ratkaisuun, ideointiin, kokouskulttuurin
muuttamiseen
Prosessiajattelu
17. Metodeja
Parvityöskentely / co-op
Ideajamittelu
Haukkapalaprosessi
Haastekamppailu (5 kampen)
Countdown (määräaika)
Happy Hour tai tehotunti
Ketjutettu ongelmavyyhti (escape room)
Viikottainen palkitseminen tai arvonta (team lunch)
Vierailevalle tiimille järjestettävä seikkailuhaaste (quest)
Miksi (miten, mitä)? (Simon Sinek)
Asioiden organisointi ja karsinta sekä yhteisöllinen iteraatio