Mitä pelillisyys on ja ei ole ja mitä pelillistäminen voisi tarkoittaa opetuksessa ja oppimisessa. Miten Tabletkoulun sähköiset laiteriippumat oppimateriaalit taipuvat pelillisyyteen.
Nyt pelittää! Opas strategisen joukkueroolipelin rakentamiseen kertoo, kuinka ainutlaatuinen, elämyksellinen ja pedagoginen joukkueroolipeli toteutetaan. Opas tarjoaa tietoa, jota voi vapaasti hyödyntää ja soveltaa joukkueroolipelitilanteen mukaisesti.
Nyt pelittää! -pelin on ideoinut, suunnitellut ja toteuttanut Sometu (Sosiaalinen media oppimisen tukena) -verkosto. Peliä on pelattu vasta yhden kerran Hämeenlinnassa kevään 2012 ITK (Interaktiivinen tekniikka koulutuksessa) -konferenssissa, joka on Suomen suurin tieto- ja viestintätekniikan opetuskäytön tapahtuma. Verkoston pelinrakentajat lupaavat, että pelin toteuttaminen tämän oppaan neuvojen mukaan on luova ja innostava oppimiskokemus niin pelinrakentajille kuin pelaajille.
Oppaan tekemisen on mahdollistanut Avoimet verkostot oppimiseen (AVO) -hanke (www.eoppimiskeskus.fi/avo), joka toteutettiin vuosina 2008–2011 valtakunnallisessa Manner-Suomen ESR-kehittämisohjelman toimintalinjassa 3: Avoimissa oppimisympäristöissä aktiiviseksi kansalaiseksi. Rahoittajana on toiminut Lapin ELY -keskus. Hanketta koordinoi Suomen eOppimiskeskus ry ja mukana oli kaikkiaan 11 organisaatiota.
Mitä pelillisyys on ja ei ole ja mitä pelillistäminen voisi tarkoittaa opetuksessa ja oppimisessa. Miten Tabletkoulun sähköiset laiteriippumat oppimateriaalit taipuvat pelillisyyteen.
Nyt pelittää! Opas strategisen joukkueroolipelin rakentamiseen kertoo, kuinka ainutlaatuinen, elämyksellinen ja pedagoginen joukkueroolipeli toteutetaan. Opas tarjoaa tietoa, jota voi vapaasti hyödyntää ja soveltaa joukkueroolipelitilanteen mukaisesti.
Nyt pelittää! -pelin on ideoinut, suunnitellut ja toteuttanut Sometu (Sosiaalinen media oppimisen tukena) -verkosto. Peliä on pelattu vasta yhden kerran Hämeenlinnassa kevään 2012 ITK (Interaktiivinen tekniikka koulutuksessa) -konferenssissa, joka on Suomen suurin tieto- ja viestintätekniikan opetuskäytön tapahtuma. Verkoston pelinrakentajat lupaavat, että pelin toteuttaminen tämän oppaan neuvojen mukaan on luova ja innostava oppimiskokemus niin pelinrakentajille kuin pelaajille.
Oppaan tekemisen on mahdollistanut Avoimet verkostot oppimiseen (AVO) -hanke (www.eoppimiskeskus.fi/avo), joka toteutettiin vuosina 2008–2011 valtakunnallisessa Manner-Suomen ESR-kehittämisohjelman toimintalinjassa 3: Avoimissa oppimisympäristöissä aktiiviseksi kansalaiseksi. Rahoittajana on toiminut Lapin ELY -keskus. Hanketta koordinoi Suomen eOppimiskeskus ry ja mukana oli kaikkiaan 11 organisaatiota.
Pelillistäminen ei ole saareke. Se on yksi tapa hallita digitalisaatiokehitystä. En usko tarroihin, paremmuustaulukoihin ja mitaleihin. Uskon motivoiviin prosesseihin ja eri tavalla ajattelemisen ja tekemisen tukemiseen. Esitys pidetty toukokuussa 2015.
Snack Size process is a way to utilize game mechanics and efficient practices in every day work routines. Gamification solutions typically just solve one particular problem. Snack size process will focus on modular approach and work day routines.
Everyone can design games (girls' game clubs)Sonja Ängeslevä
These instructions were created for the girls' game clubs where the starting point is that Everyone can create games. This document is a simple overview of things you have to keep in mind when creating a game yourself.
The success story of Finnish game industry and IGDA FinlandSonja Ängeslevä
Presented at Colombia 3.0. (2013). The story is about IGDA Finland & the growth of Finnish game development community. What are the key building blocks, how IGDA Finland became being one of the most active IGDA chapters in the world.
An overview of current mobile game marketing trends.
What Scoreloop SDK provides and how social features will dramatically change the way mobile games are discovered.
With 2 million applications on the market, social is dramatically changing the ways mobile games are being played and discovered.
Scoreloop SDK and the BlackBerry Games app focus on social sharing, recommendations and discoverabiility of mobile games.
This presentation will be given at European iGaming Congress & Expo in September 2009. iGaming means online money gaming & gambling. Innovation and product differentiation is becoming increasingly important within this highly competitive sector of gaming.
Pelillistäminen ei ole saareke. Se on yksi tapa hallita digitalisaatiokehitystä. En usko tarroihin, paremmuustaulukoihin ja mitaleihin. Uskon motivoiviin prosesseihin ja eri tavalla ajattelemisen ja tekemisen tukemiseen. Esitys pidetty toukokuussa 2015.
Snack Size process is a way to utilize game mechanics and efficient practices in every day work routines. Gamification solutions typically just solve one particular problem. Snack size process will focus on modular approach and work day routines.
Everyone can design games (girls' game clubs)Sonja Ängeslevä
These instructions were created for the girls' game clubs where the starting point is that Everyone can create games. This document is a simple overview of things you have to keep in mind when creating a game yourself.
The success story of Finnish game industry and IGDA FinlandSonja Ängeslevä
Presented at Colombia 3.0. (2013). The story is about IGDA Finland & the growth of Finnish game development community. What are the key building blocks, how IGDA Finland became being one of the most active IGDA chapters in the world.
An overview of current mobile game marketing trends.
What Scoreloop SDK provides and how social features will dramatically change the way mobile games are discovered.
With 2 million applications on the market, social is dramatically changing the ways mobile games are being played and discovered.
Scoreloop SDK and the BlackBerry Games app focus on social sharing, recommendations and discoverabiility of mobile games.
This presentation will be given at European iGaming Congress & Expo in September 2009. iGaming means online money gaming & gambling. Innovation and product differentiation is becoming increasingly important within this highly competitive sector of gaming.
4. Miksi pelit? Mokailu opettaa
1. Ensimmäinen kosketus tietotekniikkaan lapsille
2. Sosiaalinen tapa suorittaa ja saavuttaa
3. Toistoon perustuva rakenne (koukuttavuus)
4. Motivaatiotekijät jylläävät
5. Osa arjen nuorisokulttuuria
6. Muistuta “mahdottomasta” tavoitteesta jatkuvasti
Tasolta toiselle eteneminen
Moninpelimoodi
Motivoiva haukkapalaoppiminen
+
opitun välitön testaaminen
=
PELI
Vaikeustasot Välietapit
Boss fight
Esteiden selvitys
Taustatarina
Kilpailu Toisto
7. 1. Unohda 3D, massiiviset
moninpelit ja muu tekniikka
Aloittamisen
2. Think small – lähde pienestä
vaikeus ideasta tai kokeilusta liikkeelle,
mikä aihe tai asia voisi sopia
pelin avulla opeteltavaksi?
3. Määrittele ja kirjaa ylös
oppimistavoitteet
4. Pilko oppimistavoitteet
pienemmiksi haasteiksi,
välitavoitteiksi
5. Kierrätä ja kopioi peli-ideoita
6. Pidä arvosanat ja pelit erillisinä
8. Askel kerrallaan
1. Pelin määrittely
• Ei liikaa peliä peliin
2. Pieni idea • Oppilaat töihin
• Hyödynnä esimerkkejä
3. Oppimistavoitteet
4. Välietapit
5. Muoto (millainen peli)
6. Palkitseminen