1. - Huipulle ja yhteiskuntaan
Strategiset suunnittelupelit
Verkko-opetuskoordinaattori,
tohtorivalmennettava
Pekka Hytinkoski
Helsingin yliopisto
Ruralia-instituutti
pekka.hytinkoski@helsinki.fi
Ruralia-instituutti / Pekka Hytinkoski / Strategiset
suunnittelupelit www.helsinki.fi/ruralia 8.6.2012 1
2. Homo Ludens – leikkivä ja
pelaava ihminen
• Frans Mäyrä tutkimusjoukkoineen (esim. 2009)
korostaa pelaamisen luonnetta toimintana, joka on
osa ihmiskunnan luonnetta (Homo Ludens).
• Pelit, leikki ja yhteinen toiminta ovat osa
ihmisyyttä ja digitaalinen pelaaminen on osa tätä
jatkumoa.
• Pelaaminen (lue: leikkiminen, tekeminen,
kokeileminen ja kokeminen) on mielekäs tapa oppia
– meille kaikille.
Ruralia-instituutti / Pekka Hytinkoski / Strategiset
suunnittelupelit www.helsinki.fi/ruralia 06.06.12 2
3. Digitaaliset pelit I
• Tietokone- ja konsolipelit ovat suosittuja sekä
lasten, nuorten että nyt myös aikuisten
keskuudessa. Esimerkiksi 80-luvulla pelanneet
lapset ja nuoret ovat tänä päivänä aikuisia, mikä
näkyy kauppojen kassoilla ja verkkokaupoissa.
• Amerikassa keskimääräinen pelaaja on 37-vuotias
ja keskimääräinen pelinostaja on iältään 41-vuotias
• Amerikkalaisista pelaajista naisia on 42 %
The report, 2011 Essential Facts About the Computer
and Video Game Industry (ESA 2011)
Ruralia-instituutti / Pekka Hytinkoski / Strategiset
suunnittelupelit www.helsinki.fi/ruralia 8.6.2012 3
5. Managerointi- ja strategiset
suunnittelupelit
• Will Wright julkaisi vuonna 1989 SimCity-pelin,
joka sekä aloitti menestyksekkään SimCity-
pelisarjan (yli 18 miljoonaa myytyä peliä), loi
käsitteen Sim-pelit (Sims, SimEarth, SimGolf,
SimFarm, Spore jne.) että rohkaisi muita tulevia
strategiapelien suunnittelijoita (Sid Meier:
Civilization-pelisarjat; Peter Molyneux:
Populous-, Black and White-, Dungeon Keeper
-pelisarjat; Settlers-pelisarja, Age of Empires –
pelisarja, ”Tycoon-pelit” – esim. Railroad
Tycoon pelisarja, Football manager-pelisarja,
Minecraft yms.
Ruralia-instituutti / Pekka Hytinkoski / Strategiset
suunnittelupelit www.helsinki.fi/ruralia 8.6.2012 5
6. Strategiset suunnittelupelit I
• Oma määritelmä: Strateginen suunnittelupeli tarjoaa
erilaisia skenaarioita, joissa pelaaja joutuu
vähintään selviämään ja parhaimmillaan menestyy
muokkaamalla ympäristöään erilaisten käytössään
olevien työkalujen ja resurssien avulla.
• Keskeiset ominaisuudet: kiinnostava teema/tavoite,
toimiva pelimekanismi, vuorovaikutteisuus,
pelaaja(t) vs. tekoäly, editorit/muokattavuus ja
uudelleenpelattavuus.
• eXplore, eXpand, eXploit (ja eXterminate)
Osasto / Henkilön nimi / Esityksen nimi www.helsinki.fi/ruralia 06.06.12 6
7. Strategiset suunnittelupelit II
• Strategisten suunnittelupelien tietomäärä on monesti valtava ja
sitä annostellaan pelaajalle sekä ”peruskaavioilla” että
tarvittaessa myös lukuisilla hienosäädön mahdollistavilla raportti-
ikkunoilla ja ”liukusäätimillä”. Kehittynyt prosessoriteho
mahdollistaa myös realistisen tai kuvaavan grafiikan
hyödyntämisen.
• On mielenkiintoista tarkastella, millaisia skenaarioita, muuttujia ja
työvälineitä pelit tarjoavat pelaajille.
• Myös pelien käsikirjoitus ja erilaiset juonenkäänteet/tarinat
kiinnostavat – kuinka tekijät ovat pystyneet tasapainottamaan
viihteellisyyden, tekoälyn ja riittävän erilaiset kokeellisetkin
skenaariot?
Ruralia-instituutti / Pekka Hytinkoski / Strategiset
suunnittelupelit www.helsinki.fi/ruralia 8.6.2012 7
8. Tee-se-itse I
• Modauksella tarkoitetaan pelien epävirallista
korjaamista, muokkaamista, täydentämistä tai
”restaurointia”.
• Osa julkaistuista peleistä pitää sisällään pelieditorin
– pelaajia kannustetaan tekemään peliin omia
laajennuksiaan ja pistämään ne jakoon.
• Osa pelaajista tekee suosikkipeleihinsä
korjaavia/täydentäviä epävirallisia päivityksiä (eivät
muokkaa ohjelmakoodia).
Ruralia-instituutti / Pekka Hytinkoski / Strategiset
suunnittelupelit www.helsinki.fi/ruralia 8.6.2012 8
9. Tee-se-itse II
• Taitavimmat modaajat muokkaavat
pelimoottoria/koodia tai tekevät tulkkiohjelmia, jotka
kääntävät pelin nykykoneissa toimivaan muotoon.
• Internetissä on valtava määrä peleihin liittyviä
keskustelupalstoja, karttoja ja yksin tai yhdessä
tehtyjä pelimanuaaleja.
• Pelin ”tee-se-itse” –mahdollisuuksista löytyy
valtavasti pedagogista potentiaalia. Omien pelin
tekemisestä puhumattakaan.
Ruralia-instituutti / Pekka Hytinkoski / Strategiset
suunnittelupelit www.helsinki.fi/ruralia 8.6.2012 9
10. SimCity-pelisarja I
• On open-ended –tyylinen strategia/managerointi-
peli, jossa pelaajan tehtävä on rakentaa alusta
lähtien toimiva ja taloudellisesti, ekologisesti ja
sosiaalisesti kestävä kaupunki. Peli perustuu MIT:n
professori Jay Forresterin Urban dynamics (1969)
teokseen ja tietokonesimulaatioihin.
• Jos tämä onnistuu, niin peli ei pääty periaatteessa
koskaan, vaan pelaaja pystyy koko ajan sekä
laajentamaan, uudelleen rakentamaan että
hienosäätämään kaupunkiaan.
Ruralia-instituutti / Pekka Hytinkoski / Strategiset
suunnittelupelit www.helsinki.fi/ruralia 8.6.2012 10
11. SimCity –pelisarja II
• Peli alkaa satunnaisgeneraattorin luomasta ympäristöstä,
jossa pelaajan tulee ”pormestarina” tehdä alusta lähtien
oikeita ratkaisuja asuinalueiden, työpaikkojen,
tehdasalueiden, sähkö- ja vesilinjojen, ympäristön yms.
• Pelisarjan myöhemmissä osissa matemaattiset mallit toimivat
kuitenkin yhä enemmän taustalla ja tekevät tilaa
toiminnalliselle ja reagoivalle pelattavuudelle. Uusia haasteita
pelissä tarjoavat esim. maanviljelyalueet ja jätteidenkäsittely
sekä erilaiset osto- ja myyntisopimukset lähikaupunkien
kanssa.
• Valmiit skenaariot, satunnaisgeneroidut skenaariot, omat
skenaariot ja ”jumala-moodi”.
Ruralia-instituutti / Pekka Hytinkoski / Strategiset
suunnittelupelit www.helsinki.fi/ruralia 8.6.2012 11
12. Civilization –pelisarja I
• Pelin aiheena on ihmiskunnan koko historia:
sivilisaation synty, kehitys ja lopulta avaruuden
kansoitus.
• Peli käynnistyy lähialueen kartoituksena. Sitä
seuraavat oman sivilisaation laajentuminen,
taloudenpito, teknologian kehittely, diplomatia ja
lopulta (vääjäämätön?) sodankäynti muodostavat
selkeän tehtävän ja tavoitteen.
• Pelissä haetaan erilaisin strategioin tasapainoa alati
muuttuvissa skenaarioissa ja vaiheissa.
Onnistuneen pelin lopuksi matkataan Alpha
Centauriin.
Ruralia-instituutti / Pekka Hytinkoski / Strategiset
suunnittelupelit www.helsinki.fi/ruralia 8.6.2012 12
13. Civilization –pelisarja II
• Pelisarjan myöhemmissä osissa mikromanageroinnin määrää on
vähennetty tai automatisoitu - kuitenkaan ”tyhmentämättä” peliä.
• Jopa 20 kansaa (esim. Arabit, Atsteekit, Kiina ja Venäjä)
hallitsijoineen erilaisine peliin vaikuttavine luonteenpiirteineen,
uskontojen vaikutusta, yhä monipuolisempia diplomaattisia
vaikutusmahdollisuuksia ja teknisiä virstanpylväitä.
• Panostatko tieteelliseen kehitykseen, vahvaan sotilasvaltioon vai
kestävään kehitykseen ja kulttuuriin? Älä unohda uskonnon ja
politiikan vaikutusta!
• Valmiit skenaariot, satunnaisgeneroidut skenaariot, erinomainen
editori (pelaajan ja muiden pelaajien skenaariot) sekä modaukset.
Ruralia-instituutti / Pekka Hytinkoski / Strategiset
suunnittelupelit www.helsinki.fi/ruralia 8.6.2012 13
14. Minecraft I
• Minecraft käynnistyi yhden miehen indiepeli-
projektista, jossa yksinkertaisen näköisessä
hiekkalaatikko/palikkapelissä voidaan vapaasti
muokata ympäristöä ja rakentaa erilaisia objekteja.
• Grafiikka on yksinkertaista mutta selkeää – se on
valtava/tuunattu ”legopeli.”
• Peli sisältää seikkailullisia elementtejä – ympäristön
(maanpinnalla ja sen alla) tutkiminen, yöllä hirviöiltä
suojautuminen, joita vastaan pelaajan pitää kehittää
käytännöllisiä ja kestäviä rakennelmia.
Ruralia-instituutti / Pekka Hytinkoski / Strategiset
suunnittelupelit www.helsinki.fi/ruralia 8.6.2012 14
15. Minecraft II
• Peliä on kehitetty koko ajan eteenpäin ja sen
ympärille on rakentunut globaalisti ja internetissä
aivan oma kulttuurinsa.
• Omia skenaarioita voidaan jakaa ja kokeilla
vapaasti. Vapaasta rakenteesta ja helposta
muokattavuudesta johtuen, miljoonat ihmiset
puuhastelevat pelin parissa – yhdessä ja erikseen.
• Pelistä on kehitetty myös MinecraftEdu –versio, jota
käytetään yhteistyön, viestinnän ja muiden
oppimisen metataitojen opetuksessa sekä myös
sopivassa sisällöllisessä opetuskäytössä.
Ruralia-instituutti / Pekka Hytinkoski / Strategiset
suunnittelupelit www.helsinki.fi/ruralia 8.6.2012 15
16. Kiinnostava case: Space
Rangers 2 - reboot
• 4X -peli: eXplore, eXpand, eXploit ja eXterminate eli
tutki, laajenna, hyödynnä ja tuhoa.
• Aurinkokunta vaarassa. Pelaaja yksi ”nappula”
valtavalla pelikentällä. Mikään ei ole staattista ja peli
reagoi pelaajan tekemisiin.
• Yksinpeli, mutta pitää sisällään kiitettävän
monipuolisen pelimaailman. Mitä teet, kun voit tehdä
(olemassa olevilla resursseilla) vaikka mitä?!
• Ei varsinainen ”strateginen suunnittelupeli”, mutta
kiinnostava esimerkki siitä, kuinka pitkälle päästään
interaktiivisella ympäristöllä ja loogisilla syy-seuraus
–suhteilla. Kiinnostava ludologinen case!
Ruralia-instituutti / Pekka Hytinkoski / Strategiset
suunnittelupelit www.helsinki.fi/ruralia 8.6.2012 16
17. Loppupohdintaa I
• Civilization -pelit ovat SimCity-pelejä haastavampia ja
monimutkaisempia, mutta Civ-pelejä äänestetään
toistuvasti kaikkien aikojen parhaimpien pelien joukkoon
(esim. IGN 2007 – best games of all times; Metacritic
2010 – PC: All time high scores; Gamerankings 2010 –
All-time best).
• Toisaalta Minecraftin valttikortti on sen vapaus ja
yksinkertaisuus. Opetuskäytön näkökulmasta on
positiivista, ettei grafiikka ole kynnyskysymys, vaan
mahdollisuus suunnitella, kokeilla, erehtyä, olla
vuorovaikutusta, onnistua (tai komeasti epäonnistua).
Ruralia-instituutti / Pekka Hytinkoski / Strategiset
suunnittelupelit www.helsinki.fi/ruralia 8.6.2012 17
18. Loppupohdintaa II
• Hyvä strategisten suunnittelupeli miellyttää niin itseään
viihdyttävää casual-pelaajaa kuin todellista kotistrategia, joka
toteuttaa ja testaa tarkkaan hiomiaan suunnitelmia.
• Strategiset suunnittelupelit tarjoavat usein vinkkejä erilaisiin pelin
vaiheisiin ja käännekohtiin. Voidaanko pelejä käyttää erilaisten
toimintamallien testaamiseen ja opettamiseen?
• Miten pelaajat pelaavat pelien skenaarioita? Mitkä ratkaisumallit
ovat yleisimpiä? Miksi?
• Miten ja mihin suuntaan pelaajat muokkaavat pelejä? Voiko
historiaa oppia kirjoista? Entä peleistä?
• Voidaanko strategisia suunnittelupelejä käyttää tulevaisuuden
ymmärtämisen välineinä? Entä oppimisympäristöinä?
Ruralia-instituutti / Pekka Hytinkoski / Strategiset
suunnittelupelit www.helsinki.fi/ruralia 8.6.2012 18
19. Kiitos!
Kuvat: Wikipedia, Gamespot.com, Maxis, Firaxis, Steam ja
omat screencapturet.
Pekka Hytinkoski
Verkko-opetuskoordinaattori, KM, tohtorivalmennettava
HY, Ruralia-instituutti, Mikkeli
Puh: 044 336 6126
Email: pekka.hytinkoski@helsinki.fi
Ruralia-instituutti / Pekka Hytinkoski / Strategiset
suunnittelupelit www.helsinki.fi/ruralia 8.6.2012 19