Artikel ini membahas tentang kecerdasan buatan, yang merupakan cabang ilmu komputer yang mempelajari bagaimana membuat mesin secerdas manusia. Topik utama yang dibahas antara lain definisi kecerdasan buatan, perbedaan dengan kecerdasan alami, sejarahnya, dan aplikasinya dalam bidang komersial dan penyelesaian masalah.
ARTIFICIAL INTELLIGENCE / AI (Kecerdasan Buatan)iimpunya3
ARTIFICIAL INTELLIGENCE / AI (Kecerdasan Buatan) Definisi : - Awalnya komputer difungsikan sebagai alat hitung. - Seiring dengan perkembangan jaman, komputer diharapkan dapat diberdayakan untuk mengerjakan segala sesuatu yang dikerjakan oleh manusia. - Manusia bisa pandai menyelesaikan masalah karena mempunyai pengetahuan, penalaran dan pengalaman. - Agar komputer bisa bertindak seperti dan sebaik manusia, maka komputer harus diberi bekal pengetahuan dan mempunyai kemampuan menalar. - AI merupakan salah satu bagian ilmu komputer yang membuat agar mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan oleh manusia. AI dilihat dari berbagai sudut pandang : 1. Sudut pandang Kecerdasan : mesin menjadi ‘cerdas’ (mampu berbuat apa yang dilakukan oleh manusia) 2. Sudut pandang Penelitian : studi bagaimana membuat agar komputer dapat melakukan sesuatu sebaik yang dilakukan oleh manusia. Domain penelitian : a. Mundande task Persepsi (vision & speech) Bahasa alami (understanding, generation & translation) Pemikiran yang bersifat commonsense Robot control b. Formal task Permainan/games Matematika (geometri, logika, kalkulus, integral, pembuktian) 1-Kecerdasan Buatan 1
Dokumen tersebut membahas tentang definisi dialog antara manusia dan komputer serta berbagai jenis ragam dialog interaktif seperti dialog berbasis perintah, dialog berbasis bahasa pemrograman, dialog berbasis bahasa alami, dialog berbasis menu dan formulir, serta dialog berbasis manipulasi langsung dan antarmuka grafis.
Mata Kuliah: Model dan Simulasi
Pertemuan: 1 sampai 4
Jurusan: Teknologi Informasi
Kampus: STMIK Swadharma
Sumber Gambar:
Huskmitnavn1 (2017), "3D Drawings.", dari https://huskmitnavn.dk/blogs/projects/3d-drawings, diakses 16/11/2018.
Itk Engineering (2018), "Make the Real World Manageable – with Models and Simulations", dari https://www.itk-engineering.de/en/development-partnership-competencies/modeling-simulation/, diakses 16/11/2018.
Wildstrom, Steve (2012), "In Praise of Old-fashioned PCs", dari https://techpinions.com/in-praise-of-old-fashioned-pcs/12039, diakses 16/11/2018.
____ (2018), "Trik Mengocok Kartu seperti Pesulap Profesional", dari https://www.youtube.com/watch?v=5jCInqwev_g, diakses 16/11/2018.
____ (2014), "Energi 6 Sisi Dadu", dari https://shellyashahab.wordpress.com/2014/06/18/energi-6-sisi-dadu/, diakses 16/11/2018.
ARTIFICIAL INTELLIGENCE / AI (Kecerdasan Buatan)iimpunya3
ARTIFICIAL INTELLIGENCE / AI (Kecerdasan Buatan) Definisi : - Awalnya komputer difungsikan sebagai alat hitung. - Seiring dengan perkembangan jaman, komputer diharapkan dapat diberdayakan untuk mengerjakan segala sesuatu yang dikerjakan oleh manusia. - Manusia bisa pandai menyelesaikan masalah karena mempunyai pengetahuan, penalaran dan pengalaman. - Agar komputer bisa bertindak seperti dan sebaik manusia, maka komputer harus diberi bekal pengetahuan dan mempunyai kemampuan menalar. - AI merupakan salah satu bagian ilmu komputer yang membuat agar mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan oleh manusia. AI dilihat dari berbagai sudut pandang : 1. Sudut pandang Kecerdasan : mesin menjadi ‘cerdas’ (mampu berbuat apa yang dilakukan oleh manusia) 2. Sudut pandang Penelitian : studi bagaimana membuat agar komputer dapat melakukan sesuatu sebaik yang dilakukan oleh manusia. Domain penelitian : a. Mundande task Persepsi (vision & speech) Bahasa alami (understanding, generation & translation) Pemikiran yang bersifat commonsense Robot control b. Formal task Permainan/games Matematika (geometri, logika, kalkulus, integral, pembuktian) 1-Kecerdasan Buatan 1
Dokumen tersebut membahas tentang definisi dialog antara manusia dan komputer serta berbagai jenis ragam dialog interaktif seperti dialog berbasis perintah, dialog berbasis bahasa pemrograman, dialog berbasis bahasa alami, dialog berbasis menu dan formulir, serta dialog berbasis manipulasi langsung dan antarmuka grafis.
Mata Kuliah: Model dan Simulasi
Pertemuan: 1 sampai 4
Jurusan: Teknologi Informasi
Kampus: STMIK Swadharma
Sumber Gambar:
Huskmitnavn1 (2017), "3D Drawings.", dari https://huskmitnavn.dk/blogs/projects/3d-drawings, diakses 16/11/2018.
Itk Engineering (2018), "Make the Real World Manageable – with Models and Simulations", dari https://www.itk-engineering.de/en/development-partnership-competencies/modeling-simulation/, diakses 16/11/2018.
Wildstrom, Steve (2012), "In Praise of Old-fashioned PCs", dari https://techpinions.com/in-praise-of-old-fashioned-pcs/12039, diakses 16/11/2018.
____ (2018), "Trik Mengocok Kartu seperti Pesulap Profesional", dari https://www.youtube.com/watch?v=5jCInqwev_g, diakses 16/11/2018.
____ (2014), "Energi 6 Sisi Dadu", dari https://shellyashahab.wordpress.com/2014/06/18/energi-6-sisi-dadu/, diakses 16/11/2018.
PKM Karsa Cipta
Mevici Dianresti(1317051040)
Universitas Lampung
Jurusan Ilmu Komputer
2014
Aplikasi Pelestarian Budaya Lampung(APEL BUDALAM) Berbasis Android
Dokumen tersebut membahas beberapa metode pencarian heuristik dalam artificial intelligence, yaitu generate and test, hill climbing, dan best first search. Metode-metode tersebut digunakan untuk mencari solusi masalah secara efisien dengan memperkirakan kemungkinan solusi terbaik.
Laporan Laboratorium Dasar Pemrograman dengan Bahasa C by Muhammad Kennedy Gi...Muhammad Kennedy Ginting
Program ini merancang aplikasi penghitung dan pembayaran di restoran menggunakan bahasa C. Aplikasi ini dapat menghitung total harga pesanan, menerima pembayaran pelanggan, dan menghitung kembalian. Program ini dirancang untuk memudahkan proses pemesanan dan pembayaran di restoran secara otomatis.
Makalah ini membahas tentang jaringan syaraf tiruan (artificial neural network) dengan menjelaskan konsep dasarnya, struktur modelnya yang diilhami dari otak manusia, dan karakteristiknya seperti arsitektur jaringan, algoritma pembelajaran dan pengenalan, serta fungsi aktivasi.
Makalah ini membahas analisis situs Traveloka.com dengan fokus pada desain antarmuka pengguna, tampilan grafis, sistem menu, ikon yang digunakan, dan interaksi berbasis grafis.
Permasalahan terstruktur, semi terstruktur dan tidak terstruktur dan penerapa...I Gede Iwan Sudipa
Dokumen tersebut membahas tentang sistem pendukung keputusan, termasuk jenis masalah yang dapat ditangani oleh sistem pendukung keputusan seperti masalah terstruktur, semi terstruktur, dan tidak terstruktur. Dokumen ini juga menjelaskan berbagai metode dan teknik yang digunakan dalam sistem pendukung keputusan seperti reasoning berbasis kasus, jaringan saraf tiruan, sistem pakar, dan metode pengambilan keputus
Introduction to Artificial Intelligence - Pengenalan Kecerdasan BuatanSunu Wibirama
Kuliah Pengantar Kecerdasan Buatan oleh Dr. Sunu Wibirama. Kuliah ini dibagi menjadi empat bagian, yakni:
Part 1: Revolusi Industri 4.0 dan Kecerdasan Buatan
Part 2: Sejarah Turing Machine dan Teknologi Kecerdasan Buatan
Part 3: Pengantar Machine Learning
Part 4: Pengantar Deep Neural Network
Instruktur:
Dr. Sunu Wibirama (UGM, Indonesia)
http://sunu.staff.ugm.ac.id
Kerangka kerja interaksi manusia dan komputer terdiri atas empat komponen utama: fase eksekusi yang meliputi artikulasi, pernjgerjaan, dan penyajian; fase evaluasi yang meliputi observasi; tujuh langkah tindakan eksekusi/evaluasi; dan dua jarak pemisah eksekusi dan evaluasi. Gaya interaksi antara komputer dan pengguna meliputi antarmuka baris perintah, menu, bahasa sehari-hari, pertanyaan/jawaban, bor
Arsitektur produk adalah penugasan elemen fungsional terhadap komponen fisik produk untuk menjelaskan hubungan antar komponen. Terdiri atas elemen fungsional yang mendefinisikan fungsi produk dan elemen fisik yang mengimplementasikan fungsi tersebut. Ada dua jenis arsitektur yaitu modular yang memisahkan fungsi ke komponen terpisah dan integral yang menggabungkan fungsi ke komponen tunggal.
Dokumen tersebut membahas definisi dan jenis-jenis persyaratan perangkat lunak, termasuk persyaratan fungsional, non fungsional, produk dan proses. Dokumen tersebut juga membahas aktivitas yang terkait dengan persyaratan perangkat lunak seperti elicitation, analisis, spesifikasi dan validasi persyaratan."
Ringkasan proposal riset tentang perancangan aplikasi pariwisata Situ Bagendit berbasis web ini adalah: (1) mengumpulkan informasi tentang objek wisata tersebut, (2) merancang sistem website untuk menampilkan informasi dan promosi, (3) mengelola website agar tetap terupdate.
Model pengolahan informasi pada manusia terdiri dari empat langkah, yaitu penyandian informasi, pembandingan dengan memori, pembuatan keputusan respon, dan eksekusi respon. Proses ini melibatkan perhatian dan memori sebagai bagian penting.
Memori komputer dibagi menjadi 16 blok dengan fungsi yang berbeda-beda, sebagian besar berfungsi sebagai RAM untuk menyimpan hasil pengolahan. Memori dalam komputer diorganisasi menggunakan metode segment offset untuk mempermudah akses ke memori.
LAPORAN HASIL PRAKTEK PEMROGRAMAN KOMPUTER (DLPHI 7)YOHANIS SAHABAT
Delphi adalah sebuah IDE Compiler untuk bahasa pemrograman Pascal dan lingkungan pengembangan perangkat lunak yang digunakan untuk merancang suatu aplikasi program.
Delphi juga dapat di artikan sebagai Suatu bahasa pemrograman yang menggunakan visualisasi sama seperti bahasa pemrograman Visual Basic ( VB ). Namun Delphi menggunakan bahasa yang hampir sama dengan pascal (sering disebut objeck pascal ) . Sehingga lebih mudah untuk digunakan . Bahasa pemrograman Delphi dikembangkan oleh CodeGear sebagai divisi pengembangan perangkat lunak milik embarcadero . Divisi tersebut awalnya milik borland , sehingga bahasa ini memiliki versi Borland Delphi.
Dokumen tersebut membahas tentang pertemuan AI yang membahas masalah dan metode pemecahan masalah AI. Metode yang dijelaskan meliputi representasi ruang keadaan, graph keadaan, pohon pelacakan, dan pohon AND/OR. Secara garis besar dibahas tentang pendefinisian masalah, analisis masalah, representasi pengetahuan, dan pemilihan teknik pemecahan masalah. Contoh masalah ember juga digunakan untuk mengilustrasikan konsep-
PKM Karsa Cipta
Mevici Dianresti(1317051040)
Universitas Lampung
Jurusan Ilmu Komputer
2014
Aplikasi Pelestarian Budaya Lampung(APEL BUDALAM) Berbasis Android
Dokumen tersebut membahas beberapa metode pencarian heuristik dalam artificial intelligence, yaitu generate and test, hill climbing, dan best first search. Metode-metode tersebut digunakan untuk mencari solusi masalah secara efisien dengan memperkirakan kemungkinan solusi terbaik.
Laporan Laboratorium Dasar Pemrograman dengan Bahasa C by Muhammad Kennedy Gi...Muhammad Kennedy Ginting
Program ini merancang aplikasi penghitung dan pembayaran di restoran menggunakan bahasa C. Aplikasi ini dapat menghitung total harga pesanan, menerima pembayaran pelanggan, dan menghitung kembalian. Program ini dirancang untuk memudahkan proses pemesanan dan pembayaran di restoran secara otomatis.
Makalah ini membahas tentang jaringan syaraf tiruan (artificial neural network) dengan menjelaskan konsep dasarnya, struktur modelnya yang diilhami dari otak manusia, dan karakteristiknya seperti arsitektur jaringan, algoritma pembelajaran dan pengenalan, serta fungsi aktivasi.
Makalah ini membahas analisis situs Traveloka.com dengan fokus pada desain antarmuka pengguna, tampilan grafis, sistem menu, ikon yang digunakan, dan interaksi berbasis grafis.
Permasalahan terstruktur, semi terstruktur dan tidak terstruktur dan penerapa...I Gede Iwan Sudipa
Dokumen tersebut membahas tentang sistem pendukung keputusan, termasuk jenis masalah yang dapat ditangani oleh sistem pendukung keputusan seperti masalah terstruktur, semi terstruktur, dan tidak terstruktur. Dokumen ini juga menjelaskan berbagai metode dan teknik yang digunakan dalam sistem pendukung keputusan seperti reasoning berbasis kasus, jaringan saraf tiruan, sistem pakar, dan metode pengambilan keputus
Introduction to Artificial Intelligence - Pengenalan Kecerdasan BuatanSunu Wibirama
Kuliah Pengantar Kecerdasan Buatan oleh Dr. Sunu Wibirama. Kuliah ini dibagi menjadi empat bagian, yakni:
Part 1: Revolusi Industri 4.0 dan Kecerdasan Buatan
Part 2: Sejarah Turing Machine dan Teknologi Kecerdasan Buatan
Part 3: Pengantar Machine Learning
Part 4: Pengantar Deep Neural Network
Instruktur:
Dr. Sunu Wibirama (UGM, Indonesia)
http://sunu.staff.ugm.ac.id
Kerangka kerja interaksi manusia dan komputer terdiri atas empat komponen utama: fase eksekusi yang meliputi artikulasi, pernjgerjaan, dan penyajian; fase evaluasi yang meliputi observasi; tujuh langkah tindakan eksekusi/evaluasi; dan dua jarak pemisah eksekusi dan evaluasi. Gaya interaksi antara komputer dan pengguna meliputi antarmuka baris perintah, menu, bahasa sehari-hari, pertanyaan/jawaban, bor
Arsitektur produk adalah penugasan elemen fungsional terhadap komponen fisik produk untuk menjelaskan hubungan antar komponen. Terdiri atas elemen fungsional yang mendefinisikan fungsi produk dan elemen fisik yang mengimplementasikan fungsi tersebut. Ada dua jenis arsitektur yaitu modular yang memisahkan fungsi ke komponen terpisah dan integral yang menggabungkan fungsi ke komponen tunggal.
Dokumen tersebut membahas definisi dan jenis-jenis persyaratan perangkat lunak, termasuk persyaratan fungsional, non fungsional, produk dan proses. Dokumen tersebut juga membahas aktivitas yang terkait dengan persyaratan perangkat lunak seperti elicitation, analisis, spesifikasi dan validasi persyaratan."
Ringkasan proposal riset tentang perancangan aplikasi pariwisata Situ Bagendit berbasis web ini adalah: (1) mengumpulkan informasi tentang objek wisata tersebut, (2) merancang sistem website untuk menampilkan informasi dan promosi, (3) mengelola website agar tetap terupdate.
Model pengolahan informasi pada manusia terdiri dari empat langkah, yaitu penyandian informasi, pembandingan dengan memori, pembuatan keputusan respon, dan eksekusi respon. Proses ini melibatkan perhatian dan memori sebagai bagian penting.
Memori komputer dibagi menjadi 16 blok dengan fungsi yang berbeda-beda, sebagian besar berfungsi sebagai RAM untuk menyimpan hasil pengolahan. Memori dalam komputer diorganisasi menggunakan metode segment offset untuk mempermudah akses ke memori.
LAPORAN HASIL PRAKTEK PEMROGRAMAN KOMPUTER (DLPHI 7)YOHANIS SAHABAT
Delphi adalah sebuah IDE Compiler untuk bahasa pemrograman Pascal dan lingkungan pengembangan perangkat lunak yang digunakan untuk merancang suatu aplikasi program.
Delphi juga dapat di artikan sebagai Suatu bahasa pemrograman yang menggunakan visualisasi sama seperti bahasa pemrograman Visual Basic ( VB ). Namun Delphi menggunakan bahasa yang hampir sama dengan pascal (sering disebut objeck pascal ) . Sehingga lebih mudah untuk digunakan . Bahasa pemrograman Delphi dikembangkan oleh CodeGear sebagai divisi pengembangan perangkat lunak milik embarcadero . Divisi tersebut awalnya milik borland , sehingga bahasa ini memiliki versi Borland Delphi.
Dokumen tersebut membahas tentang pertemuan AI yang membahas masalah dan metode pemecahan masalah AI. Metode yang dijelaskan meliputi representasi ruang keadaan, graph keadaan, pohon pelacakan, dan pohon AND/OR. Secara garis besar dibahas tentang pendefinisian masalah, analisis masalah, representasi pengetahuan, dan pemilihan teknik pemecahan masalah. Contoh masalah ember juga digunakan untuk mengilustrasikan konsep-
Tugas kecerdasan buatan (sistem sensor) agus romadlonlaztorino
Makalah ini membahas tentang sistem sensor dan jenis-jenis sensor yang digunakan pada robot. Sensor digunakan untuk memberikan masukan kepada robot tentang lingkungan sekitarnya. Terdapat berbagai jenis sensor seperti sensor sentuh, sensor cahaya, sensor inframerah, dan lainnya. Sensor-sensor ini memungkinkan robot untuk mendeteksi objek, jarak, cahaya, dan informasi lingkungan lainnya.
Teks tersebut memberikan penjelasan mengenai definisi kecerdasan buatan, sejarahnya, perkembangannya, dan contoh penerapannya dalam beberapa bidang seperti komputer, kesehatan, industri, dan keuangan.
Kecerdasan buatan adalah cabang ilmu pengetahuan yang berhubungan dengan pemrograman komputer untuk melakukan tugas-tugas yang menyerupai kecerdasan manusia, seperti memecahkan masalah dan belajar. Tujuannya antara lain membuat mesin menjadi lebih pintar dan memahami kecerdasan. Kecerdasan buatan menerapkan karakteristik berpikir manusia ke dalam algoritma komputer untuk menyelesaikan masalah
Dokumen ini berisi tentang tanggapan siswa bernama Baginda Hakim Nst terhadap beberapa pertanyaan mengenai Tes Turing, hambatan komputer untuk melewati tes tersebut, dan contoh implementasi beberapa teknologi kecerdasan buatan seperti pengelolaan bahasa alami, representasi pengetahuan, penalaran otomatis, pembelajaran mesin, visi komputer, dan robotika.
Kuliah membahas tentang pengantar kecerdasan buatan, meliputi pengenalan dosen pengajar, aturan penilaian kuliah, referensi buku, pendahuluan tentang kecerdasan buatan, sejarahnya, definisi kecerdasan buatan, dan kerja-kerja awal di bidang kecerdasan buatan.
Sistem pakar diagnosa penyakit kucing membantu pengambilan keputusan mendiagnosa penyakit kucing dengan cara membangun basis data gejala dan jenis penyakit, lalu melakukan dialog tanya jawab antara sistem dan user untuk mendapatkan gejala yang dialami, kemudian sistem akan mendiagnosa penyakit berdasarkan gejala tersebut dan memberikan solusi.
Dokumen tersebut membahas tentang struktur data singly linked list secara umum dan khusus, termasuk penjelasan mengenai konsep, tujuan instruksional, abstraksi tipe data, operasi penambahan, penghapusan, dan penyisipan node pada singly linked list baik yang bersifat non-circular maupun circular."
Sim 2, dicky herlambang (41816010078), prof dr hapzi ali mm, sistem informa...Dicky Herlambang
Dokumen tersebut membahas tentang subsystem Artificial Intelligence yang terdiri dari 10 bidang seperti general problem solving, speech recognition, visual recognition, robotics, game playing, artificial neural network, intelligent tutoring, natural language processing, case based reasoning, dan fuzzy logic. Juga diberikan contoh aplikasi AI seperti XSEL, MYCIN, PROSPECTOR, robot Asimo, permainan komputer, dan teknologi pendukung mobil pintar.
Kecerdasan buatan merupakan studi tentang menciptakan sistem yang mampu berpikir seperti manusia. Bidang ini mencakup pengembangan sistem yang mampu menyelesaikan masalah dengan cara memproses simbol, pengetahuan, dan penalaran. Beberapa aplikasi kecerdasan buatan antara lain pengenalan bahasa, pencitraan, robotika, dan sistem pakar.
Teks tersebut membahas tentang kecerdasan buatan, yang didefinisikan sebagai cabang ilmu pengetahuan yang memanfaatkan mesin untuk memecahkan masalah seperti manusia. Topik utama yang dibahas meliputi pengertian, konsep kerja, lingkup, metode representasi ruang keadaan, dan teknik pencarian masalah dalam kecerdasan buatan seperti pencarian buta, pencarian melebar pertama, dan pencarian mendalam pertama.
Dokumen tersebut membahas tentang pengantar kecerdasan buatan, yang mencakup sejarah, definisi, komponen, perbedaan dengan kecerdasan alami dan pemrograman konvensional, serta contoh aplikasi AI seperti sistem pakar, pengolahan bahasa alami, pengenalan ucapan, dan robotika.
Dokumen tersebut membahas tentang kecerdasan buatan, meliputi pengertian, sejarah, konsep dasar, dan contoh aplikasi kecerdasan buatan. Secara ringkas, dokumen tersebut menjelaskan tentang upaya membangun sistem yang cerdas seperti manusia, konsep utama seperti pencarian, penalaran, dan pembelajaran, serta contoh aplikasi seperti sistem pakar, pengenalan bahasa alami, dan computer vision.
Dokumen tersebut merangkum pengertian kecerdasan buatan, perbedaan antara kecerdasan buatan dan kecerdasan alami, kelebihan masing-masing, serta contoh aplikasi komersial kecerdasan buatan seperti sistem pakar, pengolahan bahasa alami, pengenalan ucapan, robotika, computer vision, dan instruksi berbantuan komputer.
Ringkasan dokumen tersebut adalah:
1) Dokumen tersebut membahas tentang pengantar kecerdasan buatan, definisi, perbedaan antara kecerdasan buatan dan kecerdasan alami, kelebihan masing-masing, sejarah dan contoh aplikasi kecerdasan buatan komersial.
Buletin Tiknews (Artificial Intelligence) Edisi Juli 2021DeptP3M
Buletin TIKNEWS BEMP PTIK Edisi Juli 2021 membahas tentang kecerdasann buatan dari penemuannya hingga penerapannya di masa kiini, penasaran?? yuk simak beritanya
1. Kecerdasan buatan adalah studi bagaimana membuat komputer dapat melakukan sesuatu sebaik yang dilakukan manusia melalui representasi pengetahuan dan manipulasi simbol serta kemampuan menarik kesimpulan.
2. Terdiri atas basis pengetahuan dan motor inferensi, di mana basis pengetahuan berisi fakta-fakta sedangkan motor inferensi menarik kesimpulan berdasarkan pengetahuan tersebut.
3. Tujuan kecerdas
1. Nasri : Artificial Intellegence
Page 1
Jurnal – Vol.1,No.2.Desember.2014
Kecerdasan Buatan ( Artificial Intelligence )
Nasri
Abstrak
Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) merupakan salah satu bagian dari ilmu komputer yang
mempelajari bagaimana membuat mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti sebaik yang
dilakukan oleh manusia bahkan bisa lebih baik daripada yang dilakukan manusia. Aplikasi atau program
kecerdasan buatan dapat ditulis dalam bahasa komputer, baik bahasa C, Pascal, Basic, dan bahasa
pemrograman lainnya. Tetapi dalam perkembangan selanjutnya, dikembangkan bahasa pemrograman
yang khusus untuk aplikasi kecerdasan buatan, yaitu LIPS dan PROLOG.
Kata kunci : Kecerdsan buatan, program, komputer.
2. Nasri : Artificial Intellegence
Page 2
Jurnal – Vol.1,No.2.Desember.2014
A. DEFINISI KECERDASAN BUATAN
Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) merupakan salah satu bagian dari ilmu komputer yang
mempelajari bagaimana membuat mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti sebaik yang
dilakukan oleh manusia bahkan bisa lebih baik daripada yang dilakukan manusia.
Menurut John McCarthy, 1956, AI : untuk mengetahui dan memodelkan proses-proses berpikir
manusia dan mendesain mesin agar dapat menirukan perilaku manusia. Cerdas, berarti memiliki
pengetahuan ditambah pengalaman, penalaran (bagaimana membuat keputusan dan mengambil
tindakan), moral yang baik.
Manusia pandai (cerdas) dalam menyelesaikan permasalahan karena manusia mempunyai
pengetahuan dan pengalaman. Pengetahuan diperoleh dari belajar. Semakin banyak bekal pengetahuan
yang dimiliki tentu akan lebih mampu dalam menyelesaikan permasalahan. Tapi bekal pengetahuan saja
tidak cukup, manusia juga diberi akal untuk melakukan penalaran, mengambil kesimpulan berdasarkan
pengalaman dan pengetahuan yang dimiliki. Tanpa memiliki kemampuan untuk menalar dengan baik,
manusia dengan segudang pengalaman dan pengetahuan tidak akan dapat menyelesaikan masalah
dengan baik. Demikian juga dengan kemampuan menalar yang sangat baik, namun tanpa bekal
pengetahuan dan pengalaman yang memadai, manusia juga tidak akan bisa menyelesaikan masalah
dengan baik.
Demikian juga agar mesin bisa cerdas (bertindak seperti dan sebaik manusia) maka harus diberi bekal
pengetahuan, sehingga mempunyai kemampuan untuk menalar. Untuk membuat aplikasi kecerdasan
buatan ada 2 bagian utama yang sangat dibutuhkan :
1. Basis Pengetahuan (Knowledge Base), bersifat fakta-fakta, teori, pemikiran dan hubungan antar
satu dengan yang lainnya.
2. Motor Inferensi (Inferensi Engine), kemampuan menarik kesimpulan berdasarkan pengetahuan
dan pengalaman.
Penerapan konsep kecerdasan buatan pada komputer adalah sebagai berikut :
Gambar penerapan konsep kecerdasan buatan dikomputer.
3. Nasri : Artificial Intellegence
Page 3
Jurnal – Vol.1,No.2.Desember.2014
B. PERBEDAAN KECERDASAN BUATAN DAN KECERDASAN ALAMI
Kelebihan kecerdasan buatan antara lain :
1. Lebih bersifat permanen. Kecerdasan alami bisa berubah karena sifat manusia pelupa.
Kecerdasan buatan tidak berubah selama sistem komputer dan program tidak mengubahnya.
2. Lebih mudah diduplikasi dan disebarkan. Mentransfer pengetahuan manusia dari 1 orang ke
orang lain membutuhkan proses yang sangat lama dan keahlian tidak akan pernah dapat
diduplikasikan dengan lengkap. Jadi jika pengetahuan terletak pada suatu sistem komputer,
pengetahuan tersebut dapat disalin dari komputer tersebut dan dapat dipindahkan dengan mudah
ke komputer lain.
3. Lebih murah. Menyediakan layanan komputer akan lebih mudah dan murah dibandingkan
mendatangkan seseorang untuk mengerjakan sejumlah pekerjaan dalam jangka waktu yang
sangat lama. Besifat konsisten karena kecerdasan buatan adalah bagian dari teknologi komputer
sedangkan kecrdasan alami senantiasa biasa berubah-ubah.
4. Dapat didokumentasi. Keputusan yang dibuat komputer dapat didokumentasikan dengan mudah
dengan cara melacak setiap aktivitas dari sistem tersebut. Kecerdasan alami sangat sulit untuk
direproduksi.
5. Cara kerja lebih cepat.
6. Hasil lebih baik.
Kelebihan kecerdasan alami antara lain :
1. Kreatif. Manusia memiliki kemampuan untuk menambah pengetahuan, sedangkan pada
kecerdasan buatan untuk menambah pengetahuan harus dilakukan melalui sistem yang dibangun.
2. Memungkinkan orang untuk mmenggunakan pengalaman secara langsung. Sedangkan pada
kecerdasan buatan harus bekerja dengan input-input simbolik.
3. Pemikiran manusia dapat digunakan secara luas, sedangkan kecerdasan buatan sangat terbatas.
4. Nasri : Artificial Intellegence
Page 4
Jurnal – Vol.1,No.2.Desember.2014
C. PERBEDAAN KECERDASAN BUATAN DENGAN PROGRAM KONVENSIONAL
Program kecerdasan buatan dapat ditulis dalam semua bahasa komputer, baik dalam bahasa C,
Pascal, Basic, dan bahasa pemrograman lainnya. Tetapi dalam perkembangan selanjutnya,
dikembangkan bahasa pemrograman yang khusus untuk aplikasi kecerdasan buatan yaitu LIPS dan
PROLOG.
Perbedaan kecerdasan buatan dan program konvensional.
D. SEJARAH KECERDASAN BUATAN
Tahun 1950-an Alan Turing, seorang pioner AI dan ahli matematika inggris melakukan
percobaan Turing (Turing Test) yaitu sebuah komputer melalui terminalnya ditempatkan pada jarak
jauh. Diujung yang satu ada terminal dengan software AI dan diujung lain ada sebuah terminal
dengan seorang operator. Operator itu tidak mengetahui kalau diujung terminal lain dipasang
software AI. Mereka berkomunikasi dimana terminal diujung memberikam respon terhadap serangkai
pertanyaan yang diajukan oleh operator. Dan sang operator itu mengirasedang berkomunikasi dengan
operator lainya yang berada diterminal lain. Turing beranggapan bahwa jika mesin dapat membuat
seorang percaya bahwa dirinya mampu berkomunikasi dengan orang lain, maka dapat dikatakan
bahwa mesin tersebut cerdas (seperti layaknya manusia).
5. Nasri : Artificial Intellegence
Page 5
Jurnal – Vol.1,No.2.Desember.2014
E. KECERDASAN BUATAN PADA APLIKASI KOMERSIAL
Lingkup utama kecerdasan buatan :
1. Sistem pakar (expert system). Komputer sebagai sarana untuk menyimpan pengetahuan para
pakar sehingga komputer memiliki keahlian menyelesaikan permasalahan dengan meniru
keahlian yang dimiliki pakar.
2. Pengolahan bahasa alami (natural language processing). User dapat berkomunikasi dengan
komputer menggunakan bahasa sehari-hari, misalnya bahasa inggris, bahasa indonesia, dll.
3. Pengenalan ucapan (speech recognition). Manusia dapat berkomunikasi dengan komputer
menggunakan suara.
4. Robotika dan Sistem Sensor.
5. Computer Vision. Menginterpretasikan gambar atau objek-objek tampak melalui komputer.
6. Intelligent computer-aided instruction. Komputer dapat digunakan sebagai tutor yang dapat
melatih dan mengajar.
7. Game playing.
F. SOFT COMPUTING
Soft computing merupakan inovasi baru dalam membangun sistem cerdas yaitu sistem yang
memiliki keahlian seperti manusia pada domain tertentu, mampu beradaptasi dan belajar agar dapat
bekerja lebih baik jika terjadi perubahan lingkungan. Soft computing mengeksploitasi adanya
toleransi terhadap ketidaktepatan, ketidakpastiaan, dan kebenaran parsial untuk dapat diselesaikain
dan dikendalikan dengan mudah agar sesui dengan realita (Prof. Lotfi A Zadeh, 1992).
Metodologi-metodologi yang digunakan dalam Soft computing adalah :
1. Sitem Fuzzy (mengakomodasi ketidaktepatan) Logika Fuzzy (fuzzy logic).
2. Jaringan Saraf Tiruan (neural network).
3. Probabilistic Reasoning (mengakomodasi ketidakpastian).
4. Evolutionary Computing (optimasi) Algoritma Genetika.
G. PENYELESAIAN MASALAH
Sistem yang menggunakan kecerdasan buatan akan memberikan output berupa solusi dari masalah
berdasarkan kumpulan pengetahuan yang ada.
Untuk membangun suatu sistem yang mampu menyelesaikan masalah, perlu mempertimbangkan 4
hal :
1. Mendefinisikan masalah dengan cepat, pendefinisian ini mencakup spesifikasi yang tepat
mengenai keadaan awal dan solusi yang diharapkan.
2. Menganalisis masalah tersebut serta mencari beberapa teknik penyelesaian masalah yang
sesuai.
3. Merepresentasikan pengetahuan yang diperlukan untuk menyelesaikan masalah tersebut.
4. Memilih teknik penyelesaian masalah yang terbaik.
6. Nasri : Artificial Intellegence
Page 6
Jurnal – Vol.1,No.2.Desember.2014
H. MENDEFINISIKAN MASALAH SEBAGAI SUATU RUANG KEADAAN
Misalkan permasalahan yang dihadapi adalah “Permainan Catur”, maka harus ditentukan :
1. Posisi awal pada papan catur, posisi awal setiap permainan catur selalu sama, yaitu semua bidak
diletakkan di atas papan catur dalam 2 posisi, yaitu kubu putih dan kubu hitam.
2. Aturan-aturan untuk menentukan gerakan secara legal, aturan sangat berguna untuk menentukan
suatu bidak bergerak dari suatu keadaan lain sesuai dengan aturan yang ada.
3. Tujuan (Goal), tujuan yang diingin dicapai adalah kemenangan terhadap lawan yang ditunjukan
dengan posisi Raja yang tidak bisa bergerak lagi.
Misalkan untuk mempermudah menunjuk posisi bidak, setiap kontak ditunjuk dalam huruf
(a,b,c,d,e,f,g,h) pada horizontal dan angka (1,2,3,4,5,6,7,8) pada arah vertikal. Suatu aturan untuk
menggerakkan bidak dari posisi (e,2) dapat ditunjuk dengan aturan :
Contoh tersebut menunjukkan representasi masalah dalam Ruang Keadaan (State Space), yaitu
suatu ruang yang berisi semua keadaan yang mungkin kita dapat memulai bermain catur dengan
menempatkan diri pada keadaan awal, kemudian bergerak dari satu keadaan ke keadaan yang lain
sesuai dengan aturan yang ada, dan mengakhiri permainan jika salah satu telah mencapai tujuan.
Jadi untuk mendeskripsikan masalah dengan baik harus :
7. Nasri : Artificial Intellegence
Page 7
Jurnal – Vol.1,No.2.Desember.2014
1. Mendefinisikan suatu ruang keadaan (state space).
2. Menetapkan satu atau lebih keadaan awal (initial state).
3. Menetapkan satu atau lebih tujuan (goal state).
4. Menetapkan kumpulan aturan (rule state).
goal yang ingin dicapai, Raja pada bidak hitam sudah tidak bisa bergerak lagi.
I. MENDEFINISIKAN MASALAH SEBAGAI SUATU KEADAAN
Graph terdiri dari node-node yang menunjukan keadaan yaitu keadaan awal dan keadaan baru
yang akan dicapai dengan menggunakan operator. Node-node dalam graph keadaan saling
dihubungkan dengan menggunakan arc (busur) yang diberi panah untuk menunjukan arah dari suatu
keadaan ke keadaan berikutnya.
Graph keadaan dengan node-node M menunjukan keadaan awal, node T adalah tujuan.
J. POHON PELACAKAN (PENCARIAN)
Struktur pohon digunakan untuk menggambarkan keadaan secara hirarkis. Node yang terletak pada
level-0 disebut ‘akar’ menunjukan keadaan awal dan memiliki beberapa percabangan yang terdiri atas
beberapa node yang disebut ‘anak’. Node-node yang tidak memiliki anak disebut ‘daun’ menunjukan
akhir dari suatu pencarian, dapat berupa tujuan yang diharapkan (goal) atau jalan buntu (dead end).
8. Nasri : Artificial Intellegence
Page 8
Jurnal – Vol.1,No.2.Desember.2014
Gambar berikut ini menunjukan pohon pencarian atau graph keadaan dengan 6 level.
K. POHON AND / OR
Contoh kasus 1 : ember air.
Ada 2 buah ember air masing-masing berkapasitas 4 liter (ember A) dan 3 liter (ember B). Tidak ada
tanda yang menunjukan batas ukuran pada kedua ember tersebut. Ada sebuah pompa air akan
digunakan untuk mengisi air pada kedua ember tersebut. Permasalahan bagaimana dapat mengisi air
tepat 2 liter ke dalam ember yang berkapasitas 4 liter (ember A).?
9. Nasri : Artificial Intellegence
Page 9
Jurnal – Vol.1,No.2.Desember.2014
Penyelesaian masalah :
1. Indentifikasi ruang keadaan.
Permasalahan ini dapat direpresentasikan dengan2 bilangan integer, yaitu x dan y :
X= air yang diisikan pada ember 4 liter (ember A)
Y= air yang diisikan pada ember 3 liter (ember B)
Ruang keadaan : (x,y) sedemikian hingga x€ {0,1,2,3,4} dan y€ {0,1,2,3}.
2. Keadaan awal dan tujuan.
- Keadaan awal, kedua ember dalam keadaan kosong (0,0)
- Tujuan, keadaan dimana pada ember 4 liter (ember A) berisi tepat 2 liter air : (2,n), untuk
sembarang n.
3. Keadaan ember air.
4. Aturan-aturan (rule) yang digunakan
10. Nasri : Artificial Intellegence
Page 10
Jurnal – Vol.1,No.2.Desember.2014
5. Representasikan ruang keadaan dengan pohon pelacakan.
Tiap-tiap node menunjukan satu keadaan. Jalur dari parent ke child menunjukan satu operasi.
Tiap-tiap node pada pohon pelacakan ini memiliki node-node child yang menunjukan keadaan
yang dapat dicapai oleh parent.