Buletin TIKNEWS BEMP PTIK Edisi Juli 2021 membahas tentang kecerdasann buatan dari penemuannya hingga penerapannya di masa kiini, penasaran?? yuk simak beritanya
El documento describe la evolución de la computadora desde sus orígenes hasta la quinta generación. Comenzó con dispositivos mecánicos como el ábaco y la estructura de Napier, luego avanzó a máquinas eléctricas como la ENIAC y UNIVAC. Las generaciones posteriores introdujeron transistores, circuitos integrados y microprocesadores, llevando a computadoras más pequeñas, rápidas y potentes. La quinta generación trajo avances como el reconocimiento de voz y realidad virtual.
The abacus was an early calculating tool used by ancient Babylonians. In the 1600s, important early calculating devices were invented including logarithms by John Napier, which allowed multiplication via addition, and Pascal's mechanical calculator. In the 1820s, Charles Babbage proposed plans for an automatic mechanical calculator called the Difference Engine. Herman Hollerith later invented a punched card reader and mechanical counter that automated census data tabulation, laying the foundations for modern computing.
Technological Era refers to a period of rapid social change brought about by new technologies. Key technologies include mobile phones, television, computers, and transportation apps like Careem and Uber. Mobile phones have evolved dramatically from heavy bricks to today's lightweight devices. Television was initially used mainly for entertainment and news but now also delivers many advertisements. Computers have progressed through five generations, becoming smaller, faster, and more powerful with each. Transportation apps allow convenient on-demand booking of rides.
The document summarizes the history of computers from ancient counting devices like the abacus to modern computers. It describes the evolution from early mechanical computers invented by Pascal and Leibniz to electronic computers like the Analytical Engine and Mark 1. It then outlines the five generations of computers, defining each generation by the integrated circuitry and describing examples from each era, from transistor computers to modern devices using artificial intelligence.
The document summarizes the history of computers in 3 generations:
First generation (1937-1946) included the earliest electronic digital computers like the ABC and ENIAC. These computers used vacuum tubes, could only perform one task at a time, and had no operating systems.
The second generation (1947-1962) used transistors instead of vacuum tubes. The first commercial computer, UNIVAC I, was introduced. IBM's 650 and 700 series popularized commercial computing. Storage expanded to tape and disk.
The third generation (1963-present) began with integrated circuits, making computers smaller, more powerful, and able to run multiple programs simultaneously. Personal computers like the IBM PC and Macintosh launched the personal
The document traces the history of computers from ancient counting devices like the abacus to modern machines. It discusses early mechanical calculators invented by Pascal and Babbage in the 1600s-1800s. The first modern computers of the 1940s-50s used vacuum tubes and were developed by Aiken, Eckert, Mauchly and others. The transistor was invented in 1948, making computers smaller and more reliable. Personal computers emerged in the 1970s with the Altair and IBM PC, using graphical user interfaces pioneered by the Apple Macintosh in 1984. The document also outlines the five generations of computers and their defining technologies.
Artificial intelligence (AI) is the ability of machines to mimic human intelligence through learning, reasoning and interacting with their environments. The document discusses the history and definitions of AI, types of AI including narrow, general and super AI, how AI works using artificial neural networks and algorithms, benefits like reducing human risk but also drawbacks like costs and job disruption. Examples of AI in use include predictive search in Google, personalized recommendations in Netflix using viewing history, and spam filtering in Gmail's inbox.
El documento describe la evolución de la computadora desde sus orígenes hasta la quinta generación. Comenzó con dispositivos mecánicos como el ábaco y la estructura de Napier, luego avanzó a máquinas eléctricas como la ENIAC y UNIVAC. Las generaciones posteriores introdujeron transistores, circuitos integrados y microprocesadores, llevando a computadoras más pequeñas, rápidas y potentes. La quinta generación trajo avances como el reconocimiento de voz y realidad virtual.
The abacus was an early calculating tool used by ancient Babylonians. In the 1600s, important early calculating devices were invented including logarithms by John Napier, which allowed multiplication via addition, and Pascal's mechanical calculator. In the 1820s, Charles Babbage proposed plans for an automatic mechanical calculator called the Difference Engine. Herman Hollerith later invented a punched card reader and mechanical counter that automated census data tabulation, laying the foundations for modern computing.
Technological Era refers to a period of rapid social change brought about by new technologies. Key technologies include mobile phones, television, computers, and transportation apps like Careem and Uber. Mobile phones have evolved dramatically from heavy bricks to today's lightweight devices. Television was initially used mainly for entertainment and news but now also delivers many advertisements. Computers have progressed through five generations, becoming smaller, faster, and more powerful with each. Transportation apps allow convenient on-demand booking of rides.
The document summarizes the history of computers from ancient counting devices like the abacus to modern computers. It describes the evolution from early mechanical computers invented by Pascal and Leibniz to electronic computers like the Analytical Engine and Mark 1. It then outlines the five generations of computers, defining each generation by the integrated circuitry and describing examples from each era, from transistor computers to modern devices using artificial intelligence.
The document summarizes the history of computers in 3 generations:
First generation (1937-1946) included the earliest electronic digital computers like the ABC and ENIAC. These computers used vacuum tubes, could only perform one task at a time, and had no operating systems.
The second generation (1947-1962) used transistors instead of vacuum tubes. The first commercial computer, UNIVAC I, was introduced. IBM's 650 and 700 series popularized commercial computing. Storage expanded to tape and disk.
The third generation (1963-present) began with integrated circuits, making computers smaller, more powerful, and able to run multiple programs simultaneously. Personal computers like the IBM PC and Macintosh launched the personal
The document traces the history of computers from ancient counting devices like the abacus to modern machines. It discusses early mechanical calculators invented by Pascal and Babbage in the 1600s-1800s. The first modern computers of the 1940s-50s used vacuum tubes and were developed by Aiken, Eckert, Mauchly and others. The transistor was invented in 1948, making computers smaller and more reliable. Personal computers emerged in the 1970s with the Altair and IBM PC, using graphical user interfaces pioneered by the Apple Macintosh in 1984. The document also outlines the five generations of computers and their defining technologies.
Artificial intelligence (AI) is the ability of machines to mimic human intelligence through learning, reasoning and interacting with their environments. The document discusses the history and definitions of AI, types of AI including narrow, general and super AI, how AI works using artificial neural networks and algorithms, benefits like reducing human risk but also drawbacks like costs and job disruption. Examples of AI in use include predictive search in Google, personalized recommendations in Netflix using viewing history, and spam filtering in Gmail's inbox.
Teks tersebut memberikan penjelasan mengenai definisi kecerdasan buatan, sejarahnya, perkembangannya, dan contoh penerapannya dalam beberapa bidang seperti komputer, kesehatan, industri, dan keuangan.
Teks tersebut membahas tentang kecerdasan buatan (AI) dan sejarah perkembangannya. Sejak abad ke-18, orang-orang telah mencoba menciptakan manusia buatan dan mesin-mesin pintar untuk melakukan tugas-tugas cerdas seperti memainkan musik dan permainan catur. Perkembangan AI terus berlanjut hingga abad ke-20 dengan ditemukannya komputer."
Dokumen tersebut membahas tentang pengantar kecerdasan buatan, yang mencakup sejarah, definisi, komponen, perbedaan dengan kecerdasan alami dan pemrograman konvensional, serta contoh aplikasi AI seperti sistem pakar, pengolahan bahasa alami, pengenalan ucapan, dan robotika.
Teks tersebut merupakan ringkasan dari 5 contoh aplikasi intelejen semu dan manfaatnya, serta penjelasan mengenai intelejen semu beserta karakteristik dan contohnya.
Pengertian Inteligen Semu - Bidang Aplikasi Inteligen Semunabila rahmalia
Dokumen tersebut merangkum beberapa contoh aplikasi sistem kecerdasan buatan yang telah diterapkan dalam bidang pertanian, kimia, sistem komputer, elektronik, hukum, militer, dan bisnis. Aplikasi-aplikasi tersebut meliputi sistem pakar, pengolahan bahasa alami, pengenalan ucapan, robotika, penglihatan komputer, dan pembelajaran berbasis komputer.
Dokumen tersebut membahas tentang kecerdasan buatan, meliputi pengertian, sejarah, konsep dasar, dan contoh aplikasi kecerdasan buatan. Secara ringkas, dokumen tersebut menjelaskan tentang upaya membangun sistem yang cerdas seperti manusia, konsep utama seperti pencarian, penalaran, dan pembelajaran, serta contoh aplikasi seperti sistem pakar, pengenalan bahasa alami, dan computer vision.
Kecerdasan buatan merupakan studi tentang menciptakan sistem yang mampu berpikir seperti manusia. Bidang ini mencakup pengembangan sistem yang mampu menyelesaikan masalah dengan cara memproses simbol, pengetahuan, dan penalaran. Beberapa aplikasi kecerdasan buatan antara lain pengenalan bahasa, pencitraan, robotika, dan sistem pakar.
Artificial intelligence atau kecerdasan buatan adalah kecerdasan yang ditunjukkan oleh entitas ilmiah seperti mesin atau komputer yang dibuat untuk melakukan pekerjaan seperti manusia. Beberapa contoh penerapan artificial intelligence adalah perangkat lunak penerjemah bahasa, mobil yang dapat mengemudi sendiri, program catur yang mengalahkan pecatur dunia, dan sistem pengemudi kendaraan otomatis. Tujuan kecerdasan buatan adalah membuat mesin men
Sim 2, dicky herlambang (41816010078), prof dr hapzi ali mm, sistem informa...Dicky Herlambang
Dokumen tersebut membahas tentang subsystem Artificial Intelligence yang terdiri dari 10 bidang seperti general problem solving, speech recognition, visual recognition, robotics, game playing, artificial neural network, intelligent tutoring, natural language processing, case based reasoning, dan fuzzy logic. Juga diberikan contoh aplikasi AI seperti XSEL, MYCIN, PROSPECTOR, robot Asimo, permainan komputer, dan teknologi pendukung mobil pintar.
ARTIFICIAL INTELLIGENCE / AI (Kecerdasan Buatan)iimpunya3
ARTIFICIAL INTELLIGENCE / AI (Kecerdasan Buatan) Definisi : - Awalnya komputer difungsikan sebagai alat hitung. - Seiring dengan perkembangan jaman, komputer diharapkan dapat diberdayakan untuk mengerjakan segala sesuatu yang dikerjakan oleh manusia. - Manusia bisa pandai menyelesaikan masalah karena mempunyai pengetahuan, penalaran dan pengalaman. - Agar komputer bisa bertindak seperti dan sebaik manusia, maka komputer harus diberi bekal pengetahuan dan mempunyai kemampuan menalar. - AI merupakan salah satu bagian ilmu komputer yang membuat agar mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan oleh manusia. AI dilihat dari berbagai sudut pandang : 1. Sudut pandang Kecerdasan : mesin menjadi ‘cerdas’ (mampu berbuat apa yang dilakukan oleh manusia) 2. Sudut pandang Penelitian : studi bagaimana membuat agar komputer dapat melakukan sesuatu sebaik yang dilakukan oleh manusia. Domain penelitian : a. Mundande task Persepsi (vision & speech) Bahasa alami (understanding, generation & translation) Pemikiran yang bersifat commonsense Robot control b. Formal task Permainan/games Matematika (geometri, logika, kalkulus, integral, pembuktian) 1-Kecerdasan Buatan 1
More Related Content
Similar to Buletin Tiknews (Artificial Intelligence) Edisi Juli 2021
Teks tersebut memberikan penjelasan mengenai definisi kecerdasan buatan, sejarahnya, perkembangannya, dan contoh penerapannya dalam beberapa bidang seperti komputer, kesehatan, industri, dan keuangan.
Teks tersebut membahas tentang kecerdasan buatan (AI) dan sejarah perkembangannya. Sejak abad ke-18, orang-orang telah mencoba menciptakan manusia buatan dan mesin-mesin pintar untuk melakukan tugas-tugas cerdas seperti memainkan musik dan permainan catur. Perkembangan AI terus berlanjut hingga abad ke-20 dengan ditemukannya komputer."
Dokumen tersebut membahas tentang pengantar kecerdasan buatan, yang mencakup sejarah, definisi, komponen, perbedaan dengan kecerdasan alami dan pemrograman konvensional, serta contoh aplikasi AI seperti sistem pakar, pengolahan bahasa alami, pengenalan ucapan, dan robotika.
Teks tersebut merupakan ringkasan dari 5 contoh aplikasi intelejen semu dan manfaatnya, serta penjelasan mengenai intelejen semu beserta karakteristik dan contohnya.
Pengertian Inteligen Semu - Bidang Aplikasi Inteligen Semunabila rahmalia
Dokumen tersebut merangkum beberapa contoh aplikasi sistem kecerdasan buatan yang telah diterapkan dalam bidang pertanian, kimia, sistem komputer, elektronik, hukum, militer, dan bisnis. Aplikasi-aplikasi tersebut meliputi sistem pakar, pengolahan bahasa alami, pengenalan ucapan, robotika, penglihatan komputer, dan pembelajaran berbasis komputer.
Dokumen tersebut membahas tentang kecerdasan buatan, meliputi pengertian, sejarah, konsep dasar, dan contoh aplikasi kecerdasan buatan. Secara ringkas, dokumen tersebut menjelaskan tentang upaya membangun sistem yang cerdas seperti manusia, konsep utama seperti pencarian, penalaran, dan pembelajaran, serta contoh aplikasi seperti sistem pakar, pengenalan bahasa alami, dan computer vision.
Kecerdasan buatan merupakan studi tentang menciptakan sistem yang mampu berpikir seperti manusia. Bidang ini mencakup pengembangan sistem yang mampu menyelesaikan masalah dengan cara memproses simbol, pengetahuan, dan penalaran. Beberapa aplikasi kecerdasan buatan antara lain pengenalan bahasa, pencitraan, robotika, dan sistem pakar.
Artificial intelligence atau kecerdasan buatan adalah kecerdasan yang ditunjukkan oleh entitas ilmiah seperti mesin atau komputer yang dibuat untuk melakukan pekerjaan seperti manusia. Beberapa contoh penerapan artificial intelligence adalah perangkat lunak penerjemah bahasa, mobil yang dapat mengemudi sendiri, program catur yang mengalahkan pecatur dunia, dan sistem pengemudi kendaraan otomatis. Tujuan kecerdasan buatan adalah membuat mesin men
Sim 2, dicky herlambang (41816010078), prof dr hapzi ali mm, sistem informa...Dicky Herlambang
Dokumen tersebut membahas tentang subsystem Artificial Intelligence yang terdiri dari 10 bidang seperti general problem solving, speech recognition, visual recognition, robotics, game playing, artificial neural network, intelligent tutoring, natural language processing, case based reasoning, dan fuzzy logic. Juga diberikan contoh aplikasi AI seperti XSEL, MYCIN, PROSPECTOR, robot Asimo, permainan komputer, dan teknologi pendukung mobil pintar.
ARTIFICIAL INTELLIGENCE / AI (Kecerdasan Buatan)iimpunya3
ARTIFICIAL INTELLIGENCE / AI (Kecerdasan Buatan) Definisi : - Awalnya komputer difungsikan sebagai alat hitung. - Seiring dengan perkembangan jaman, komputer diharapkan dapat diberdayakan untuk mengerjakan segala sesuatu yang dikerjakan oleh manusia. - Manusia bisa pandai menyelesaikan masalah karena mempunyai pengetahuan, penalaran dan pengalaman. - Agar komputer bisa bertindak seperti dan sebaik manusia, maka komputer harus diberi bekal pengetahuan dan mempunyai kemampuan menalar. - AI merupakan salah satu bagian ilmu komputer yang membuat agar mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan oleh manusia. AI dilihat dari berbagai sudut pandang : 1. Sudut pandang Kecerdasan : mesin menjadi ‘cerdas’ (mampu berbuat apa yang dilakukan oleh manusia) 2. Sudut pandang Penelitian : studi bagaimana membuat agar komputer dapat melakukan sesuatu sebaik yang dilakukan oleh manusia. Domain penelitian : a. Mundande task Persepsi (vision & speech) Bahasa alami (understanding, generation & translation) Pemikiran yang bersifat commonsense Robot control b. Formal task Permainan/games Matematika (geometri, logika, kalkulus, integral, pembuktian) 1-Kecerdasan Buatan 1
Similar to Buletin Tiknews (Artificial Intelligence) Edisi Juli 2021 (20)
Buletin Tiknews (Artificial Intelligence) Edisi Juli 2021
1. @bempptik_unj BEMP PTIK UNJ BEM Prodi PTIK UNJ ft.unj.ac.id/ptik
ARTIFICIAL
INTELLIGENCE
ARTIFICIAL
INTELLIGENCE
ARTIFICIAL
INTELLIGENCE
Tim Redaksi
Abdul Mun’im Danandra B. Wirayoga Sonia A. Sahib
Zulfa N. Ikhsan Zidnii I. Rimbarawa
2. TIKNEWS
SEJARAH
02
K
ecerdasan buatan sendiri sudah dimulai
pada zaman kuno, dalam bentuk mitos,
cerita, dan desas-desus tentang mahkluk
buatan yang memiliki kecerdasan atau kesadaran
sendiri, namun bukan dalam kata “artificial intelli-
gence” atau kecerdasan buatan.
Pada awal abad 17, René Descartes mengemukakan
bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan
hanya mesin-mesin yang rumit. Blaise Pascal men-
ciptakan mesin penghitung digital mekanis perta-
ma pada 1642. Pada abad 19, Charles Babbage dan
Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung me-
kanis yang dapat diprogram.
Istilah kecerdasan buatan pertama kali dikemuka-
kan pada tahun 1956 di Konferensi Darthmouth.
Sejak saat itu, kecerdasan buatan terus dikembang-
kan sebab berbagai penelitian mengenai teori dan
prinsipnya juga terus berkembang. Meskipun is-
tilah kecerdasan buatan baru muncul tahun 1956,
tetapi teori-teori yang mengarah ke kecerdasan
buatan sudah muncul sejak tahun 1940-an.
SEJARAHNYA AI BAGAIMANA YA?
Pada tahun 1950, Norbert Wiener membuat peneli-
tian mengenai prinsip-prinsip teori feedback. Con-
toh yang terkenal adalah thermostat. Penemuan ini
juga merupakan awal dari perkembangan AI.
Norbert Wiener
Pada tahun 1956, John McCarthy melakukan pe-
nelitian dalam bidang Otomata, Jaringan Syaraf,
dan Pembelajaran Kecerdasan. Proyek dikerjakan
selama 2 bulan di Darthmouth, dan hasilnya ada-
lah program yang mampu berpikir non-numerik
dan menyelesaikan masalah pemikiran, yang dina-
makan Principia Mathematica. Hal ini menjadikan
Norbert Wiener
3. TIKNEWS
SEJARAH
03
McCarthy disebut sebagai bapak kecerdasan bua-
tan.
Pada tahun 1980-an, jaringan saraf digunakan se-
cara meluas dengan algoritme perambatan balik,
pertama kali diterangkan oleh Paul John Werbos
pada 1974.
Pada tahun 1982, para ahli fisika seperti Hopfield
menggunakan teknik-teknik statistika untuk men-
ganalisis sifat-sifat penyimpanan dan optimasi
pada jaringan saraf. Para ahli psikologi, David Ru-
melhart dan Geoff Hinton, melanjutkan penelitian
mengenai model jaringan saraf pada memori.
Pada tahun 1985-an sedikitnya empat kelompok
riset menemukan kembali algoritme pembelajaran
propagansi balik (Back-Propagation learning). Al-
goritme ini berhasil diimplementasikan ke dalam
ilmu komputer dan psikologi.
Tahun 1990-an ditandai perolehan besar dalam
berbagai bidang AI dan demonstrasi berbagai
macam aplikasi. Lebih khusus Deep Blue, sebuah
komputer permainan catur, mengalahkan Garry
Kasparov dalam sebuah pertandingan 6 game yang
terkenal pada tahun 1997. DARPA menyatakan
bahwa biaya yang disimpan melalui penerapan
metode AI untuk unit penjadwalan dalam Perang
Teluk pertama telah mengganti seluruh investasi
dalam penelitian AI sejak tahun 1950 pada pemer-
intah AS.
Paul John Werbos
Gary Kasparov Vs Deep Blue
4. TIKNEWS
CABANG
04
K
ecerdasan buatan memiliki beberapa cabang
ilmu pengetahuan yaitu :
1. Natural Language Processing (NLP)
NLP mempelajari bagaimana bahasa alami itu di-
olah sedemikian hingga user dapat berkomunika-
si dengan komputer. Konsentrasi ilmu ini adalah
interaksi antara komputer dengan bahasa natural
yang digunakan manusia, yakni bagaimana kom-
puter melakukan ekstraksi informasi dari input
yang berupa natural language dan atau menghasil-
kan output yang juga berupa natural language, mis-
alnya pada system Automated online assistant sep-
erti gambar 1.3 dan deteksi email spam yang cerdas.
2. Computer Vision
Computer Vision merupakan bidang pengetahuan
yang berfokus pada bidang sistem kecerdasan bua-
tan dan berhubungan dengan akuisisi dan pem-
rosesan image. Machine vision merupakan proses
menerpakan teknologi untuk inspeksi automatis
berbasis image, kontrol proses dan pemanduan
robot pada berbagai aplikasi industri dan rumah
tangga.
Cabang ilmu ini erat kaitannya dengan pemba-
ngunan arti/makna dari image ke obyek secara
fisik. Yang dibutuhkan didalamnya adalah metode-
metode untuk memperoleh, melakukan pros-
es, menganalisa dan memahami image. Apabila
cabang ilmu ini dikombinasikan dengan Artificial
Intelligence secara umum akan mampu menghasil-
kan sebuah visual intelligence system.
3. Robotika dan Sistem Navigasi
Bidang ilmu inilah yang mempelajari bagaimana
merancang robot yang berguna bagi industri dan
mampu membantu manusia, bahkan yang nantinya
bisa menggantikan fungsi manusia. Robot mam-
pu melakukan beberapa task dengan berinteraksi
dengan lingkungan sekitar. Untuk melakukan hal
tersebut, robot diperlengkapi dengan actuator sep-
erti lengan, roda, kaki, dan lain-lain.
Kemudian, robot juga diperlengkapi dengan sensor,
yang memampukan mereka untuk menerima dan
bereaksi terhadap environment mereka Al-Jajari
(1136-1206) seorang ilmuwan Islam pada dinasti
Artuqid yang dianggap pertama kali menciptakan
robot humanoid dimana berfungsi sebagai 4 mu-
sisi, hebat kan? Bahkan pada tahun 1796 sudah di-
hasilkan boneka mekanik bernama Karakuri yang
mampu menuangkan air teh atau menulis karakter
Kanji yang dibuat oleh Hisashige Tanaka.
Ada beberapa istilah penting di dalam robot vision
yang saling berhubungan, diantaranya computer
vision, machine vision dan robot vision. Computer
vision merupakan teknologi paling penting di masa
yang akan datang dalam pengembangan robot yang
interaktif.
Robot vision merupakan pengetahuan menge-
nai penerapan computer vision pada robot. Robot
CABANG DARI AI APA SAJA SIH?
5. membutuhkan informasi vision untuk memutus-
kan aksi apa yang akan dilakukan. Penerapan saat
ini vision pada robot antara lain sebagai alat bantu
navigasi robot, mencari obyek yang diinginkan, in-
speksi lingkungan dan lainnya.
Vision pada robot menjadi sangat penting kare-
na informasi yang diterima lebih detail dibanding
hanya sensor jarak atau sensor lainnya. Misalnya
dengan vision, robot dapat mengenal apakah obyek
yang terdeteksi merupakan wajah orang atau bu-
kan.
4. Game Playing
Game biasanya memiliki karakter yang dikontrol
oleh user, dan karakter lawan yang dikontrol oleh
game itu sendiri. Dimana kita harus merancang
aturan-aturan yang nantinya akan dikerjakan oleh
karakter lawan.
Game akan menjadi menarik apabila karakter la-
wan (non-player) bereaksi dengan baik terhadap
apa yang dilakukan oleh player. Hal ini akan me-
mancing penasaran user dan membuat game
menarik untuk dimainkan. Tujuan intinya adalah
membuat non-player memiliki strategi yang cerdas
untuk mengalahkan player. Pada bidang ini, AI dib-
utuhkan, yaitu untuk merancang dan menghasilkan
game yang fun serta antarmuka antara man-ma-
chine yang cerdas dan menarik untuk dimainkan.
5. Sistem Pakar
Bidang ilmu ini mempelajari bagaimana memban-
gun sistem atau komputer yang memiliki keahlian
untuk memecahkan masalah dan menggunakan
penalaran dengan meniru atau mengadopsi keah-
lian yang dimiliki oleh pakar.
Dengan sistem ini, permasalahan yang seharusnya
hanya bisa diselesaikan oleh para pakar/ahli, dapat
diselesaikan oleh orang biasa/awam. Sedangkan,
untuk para ahli, sistem pakar juga akan membantu
aktivitas mereka sebagai asisten yang seolah-olah
sudah mempunyai banyak pengalaman.
TIKNEWS
CABANG
05
6. TIKNEWS
CONTOH
06
BERIKUTNYA JUGA ADA CONTOH AI DALAM KESE-
HARIAN, NIH, SOBAT TIKNEWS
Belanja Online dan Iklan
Kecerdasan buatan secara garis besar dipakai untuk menyediakan rekomendasi yang
dipersonalisasikan (dikhususkan untuk setiap individu), berdasarkan dari pencarian se-
belumnya, pembeliannya, dan perilaku lain di internet. Kecerdasan buatan sangat pent-
ing dalam commerce: optimisasi produk, perencanaan inventaris, logistik, dan lain-lain.
Web Search
Search engine memakai kecerdasan buatan untuk menyediakan hasil pencari-
an yang relevan dengan mengambil dari data input pemakai yang sangat banyak.
Dari data input tersebut, dibuat suatu algoritma ranking, dan dibuatlah list optimal
agar situs yang paling relevan dan sesuai dengan pencarian muncul di paling atas.
Digital Personal Assistant (Siri, Google Assistant)
Smartphone sekarang memakai kecerdasan buatan untuk menyediakan layanan-
layanan yang relevan dan terpersonalisasikan. Virtual Assistant berguna untuk men-
jawab pertanyaan, memberi rekomendasi, dan mengorganisasikan rutinitas seharian.
Machine Translation
Google Translate, dan perangkat lunak penerjemahan bahasa lainnya, yang
berbasis teks ataupun audio, memakai kecerdasan buatan untuk menye-
diakan dan meningkatkan terjemahan. Kecerdasan buatan juga dipakai un-
tuk menangkap audio dan dijadikan subtitle atau bentuk teks yang dapat dibaca.
1.
2.
4.
3.
7. TIKNEWS
CONTOH
07
Smart Home, Kota, dan Infrastruktur
Banyak rumah yang dilengkapkan dengan sensor-sensor, dan beberapa peralatan
yang memiliki kecerdasan buatan, untuk alat pengatur panas, yang bisa belajar dari
perilaku manusia untuk menghemat listrik. Di kota, lampu lintas ada yang memi-
liki kecerdasan buatan agar lalu lintas seoptimal mungkin, dan mengurangi macet.
Aplikasi Pembantu Seharian
Perangkat lunak seperti Maps, memakai kecerdasan buatan untuk men-
cari jalur yang paling optimal ke destinasi anda, dengan memperhitung-
kan kemacetan, yang berdasarkan orang lain yang memakai aplikasi yang sama.
Kecerdasan Buatan Melawan Covid 19
Kecerdasan buatan dipakai dalam thermal imaging di bandara dan tempat lainn-
ya. Dalam ilmu kedokteran, kecerdasan buatan dapat membantu untuk mengidenti-
fikasi infeksi dari scan tomografi paru-paru yang terkomputerisasi. Kecerdasan bua-
tan juga dipakai untuk menyediakan data untuk mengikuti persebaran penyakit.
5.
6.
7.
8. TIKNEWS
PAKAR
08
Pakar Ungkap Big Data ser-
ta AI Harus Mulai Dipakai
UMKM RI
Big Data serta Artificial Intelligence tidak hanya pent-
ing untuk perusahaan besar yang telah mengumpul-
kan data sejak 5 hingga 10 tahun terakhir. Tetapi juga
untuk Usaha Mikro, Kecil, Menengah (UMKM) hing-
ga perusahaan rintisan maupun startup juga butuh.
Menurut Aaja Baruwal, dari Data Driven Trans-
formation for businesses Rosebay Group menjelas-
kan bahwa di Indonesia masih sangat banyak dari
UMKM yang merasa bahwa big data serta Artifi-
cial Intelligence tidak cocok bagi mereka. Hal ini
dikarenakan pelaku UMKM merasa bahwa peru-
sahaan mereka baru saja dibentuk dan juga masih
memiliki sedikit sekali data mengenai konsumen.
Adapun teknologi Artificial Intelligence saat ini ha-
nya digunakan oleh perusahaan e-commerce mau-
pun dari perbankan besar. Oleh karena itu dengan
mewujudkan lebih banyak lagi perusahaan yang
berorientasi pada data (data driven organization)
dalam menjalankan bisnis, maka keuntungan mau-
pun hal positif yang didapatkan akan jadi lebih besar.
Menurut Rohit Kumar, yaitu Founder serta Executive
ChairmandariRosebayGroupmengungkapkanbahwa
ada beberapa hal yang wajib dilakukan untuk perusa-
haan yang berencana mengadopsi Big Data serta Arti-
ficialIntelligencekedalamstrukturorganisasimereka.
9. TIKNEWS
CONTOH
09
YangpertamaialahdepartemenITharusmampumengkomunikasikandampakadopsiteknologibarusema-
cam big data serta ArtificiaI Intelligence terhadap bisnis kepada manajemen C-level yang ada di perusahaan.
Lalu yang kedua yaitu meangawali semuanya dengan project-project ke-
cil yang dapat menghasilkan hasil positif, yang pada akhirnya melakukan perubah-
an besar terhadap perusahaan itu sendiri. Lalu yang ketiga, jangan melupakan bahwa adop-
si teknologi dilakukan secara bertahap serta diiringi analitik sebagai bagian dari proses-prosesnya.
Hal yang terpenting adalah menghindari transformasi tunggal. Sebagian besar perusahaan IT
ataupun konsultan lebih suka pada seseorang yang melakukan investasi besar tunggal kare-
na mereka akan dibayar lebih banyak. Pendekatan seperti ini sama sekali tidak direkomendasikan.