PKM Karsa Cipta
Mevici Dianresti(1317051040)
Universitas Lampung
Jurusan Ilmu Komputer
2014
Aplikasi Pelestarian Budaya Lampung(APEL BUDALAM) Berbasis Android
Rudder pedals merupakan alat kemudi pesawat terbang yang digunakan untuk melakukan gerakan gelengan (yaw) pada sumbu vertikal. Rudder pedals juga berperan sangat penting ketika pesawat berada di darat, yakni sebagai alat kemudi roda depan pesawat serta pengereman. Namun, desain rudder pedals saat ini dirancang untuk ukuran kaki orang Eropa dan Amerika sehingga kurang ergonomis jika digunakan oleh orang Asia yang memiliki ukuran kaki lebih pendek. Berdasarkan survei terbatas terhadap sejumlah pilot nasional, kondisi ini menyebabkan ketidaknyamanan pilot dalam mengemudikan pesawat, terutama saat menghadapi turbulensi di udara. Oleh karena itu, dalam penelitian ini diajukan rancangan konseptual alat kemudi rudder berbasis kendali tangan yang mengakomodasi aspek ukuran anthropometry persentil 50 dan 90 laki-laki Amerika dewasa, sehingga ergonomis dan nyaman digunakan oleh pilot dari berbagai ras. Penelitian ini kemudian dinamakan IMAN KEMPES (IMplementasi Antropometri pada KEMudi PESawat terbang). Penelitian IMAN KEMPES dilakukan melalui beberapa tahap: (i) proses wawancara, (ii) pengumpulan data sekunder antropometri orang Asia dan Amerika/Eropa, (iii) analisis dan penyusunan konsep alat kemudi rudder, (iv) desain 3D IMAN KEMPES dengan aplikasi Solidwork, dan (v) pembuatan prototype. Prototype kemudian diujikan terhadap 10-20 pilot sebagai calon pengguna untuk melihat fungsi dan tingkat kenyamanan dari alat yang dirancang serta rekomendasi prototype untuk penelitian selanjutnya. Luaran yang diharapkan dari kegiatan ini adalah rancangan konseptual dalam bentuk 3D, prototype alat kemudi rudder berbasis kendali tangan dan artikel ilmiah yang akan dimasukkan pada jurnal ilmiah nasional terindeks.
Rudder pedals merupakan alat kemudi pesawat terbang yang digunakan untuk melakukan gerakan gelengan (yaw) pada sumbu vertikal. Rudder pedals juga berperan sangat penting ketika pesawat berada di darat, yakni sebagai alat kemudi roda depan pesawat serta pengereman. Namun, desain rudder pedals saat ini dirancang untuk ukuran kaki orang Eropa dan Amerika sehingga kurang ergonomis jika digunakan oleh orang Asia yang memiliki ukuran kaki lebih pendek. Berdasarkan survei terbatas terhadap sejumlah pilot nasional, kondisi ini menyebabkan ketidaknyamanan pilot dalam mengemudikan pesawat, terutama saat menghadapi turbulensi di udara. Oleh karena itu, dalam penelitian ini diajukan rancangan konseptual alat kemudi rudder berbasis kendali tangan yang mengakomodasi aspek ukuran anthropometry persentil 50 dan 90 laki-laki Amerika dewasa, sehingga ergonomis dan nyaman digunakan oleh pilot dari berbagai ras. Penelitian ini kemudian dinamakan IMAN KEMPES (IMplementasi Antropometri pada KEMudi PESawat terbang). Penelitian IMAN KEMPES dilakukan melalui beberapa tahap: (i) proses wawancara, (ii) pengumpulan data sekunder antropometri orang Asia dan Amerika/Eropa, (iii) analisis dan penyusunan konsep alat kemudi rudder, (iv) desain 3D IMAN KEMPES dengan aplikasi Solidwork, dan (v) pembuatan prototype. Prototype kemudian diujikan terhadap 10-20 pilot sebagai calon pengguna untuk melihat fungsi dan tingkat kenyamanan dari alat yang dirancang serta rekomendasi prototype untuk penelitian selanjutnya. Luaran yang diharapkan dari kegiatan ini adalah rancangan konseptual dalam bentuk 3D, prototype alat kemudi rudder berbasis kendali tangan dan artikel ilmiah yang akan dimasukkan pada jurnal ilmiah nasional terindeks.
Berikut ini adalah slide contoh sewaktu saya presentasi proposal skripsi untuk kelulusan gelar sarjana saya. Sekedar berbagi untuk blog saya di http://arryrahmawan.net. Punya saran, tips, dan trik bagaimana membuat contoh slide presentasi proposal skripsi yang keren? Yuk mention Twitter saya di @ArryRahmawan
Usaha yang akan dibuat adalah Souvenir Menawan Limbah Kayu Pinus
(SOWAN MBAH YUNUS) dengan fokus kepada pemanfaatan limbah kayu yang
dihasilkan oleh usaha industri pengguna bahan kayu, kerajinan kayu, dan peti
kemas dari bahan kayu pinus. Souvenir merupakan salah satu barang yang sangat
diperlukan untuk berbagai kegiatan, misalnya: pernikahan, sunatan, ulang tahun,
reuni dan lain-lain. Kebutuhan souvenir saat ini di Kota Malang sangat besar,
seiring dengan keinginan masyarakat untuk memberikan kenangan terbaik dan
indah kepada tamu (pada acara resepsi) maupun sebagai kenangan-kenangan
terhadap suatu peristiwa atau tempat wisata. Diperlukan kreativitas dan inovasi
dalam pembuatan desain-desain baru yang memungkinkan konsumen dapat
memilih lebih banyak variasi desainnya. Inovasi dan kreativitas yang akan kami
kembangkan pada program PKM-K ini adalah cara mengolah kayu meskipun
dengan bahan baku kayu berasal dari limbah/sisa industri pengolahan kayu,
perabot kayu, peti kemas, dan kerajinan kayu untuk diolah menjadi produk
souvenir yang menawan serta bernilai jual tinggi. Perhitungan ekonomi
menunjukkan bahwa usaha ini merupakan usaha yang menguntungkan dan
mempunyai prospek pengembangan yang bagus. Pemasaran produk akan
dilakukan dengan 2 (dua) cara, yaitu: Pertama, secara pasif melakukan penitipan
pemasaran produk kepada Galeri Asosiasi Perajin Kota Malang yang telah eksis
dalam menjalankan usaha penjualan produk kerajinan dan tempat-tempat
penjualan souvenir lainnya; Kedua, secara aktif mengikuti pameran produk
kerajinan yang diadakan oleh organizer yang ada di Malang. Dengan kedua cara
tersebut diharapkan produk souvenir kayu yang dibuat dapat diedarkan di pasaran
terutama di kawasan Malang Raya
Berikut ini adalah slide contoh sewaktu saya presentasi proposal skripsi untuk kelulusan gelar sarjana saya. Sekedar berbagi untuk blog saya di http://arryrahmawan.net. Punya saran, tips, dan trik bagaimana membuat contoh slide presentasi proposal skripsi yang keren? Yuk mention Twitter saya di @ArryRahmawan
Usaha yang akan dibuat adalah Souvenir Menawan Limbah Kayu Pinus
(SOWAN MBAH YUNUS) dengan fokus kepada pemanfaatan limbah kayu yang
dihasilkan oleh usaha industri pengguna bahan kayu, kerajinan kayu, dan peti
kemas dari bahan kayu pinus. Souvenir merupakan salah satu barang yang sangat
diperlukan untuk berbagai kegiatan, misalnya: pernikahan, sunatan, ulang tahun,
reuni dan lain-lain. Kebutuhan souvenir saat ini di Kota Malang sangat besar,
seiring dengan keinginan masyarakat untuk memberikan kenangan terbaik dan
indah kepada tamu (pada acara resepsi) maupun sebagai kenangan-kenangan
terhadap suatu peristiwa atau tempat wisata. Diperlukan kreativitas dan inovasi
dalam pembuatan desain-desain baru yang memungkinkan konsumen dapat
memilih lebih banyak variasi desainnya. Inovasi dan kreativitas yang akan kami
kembangkan pada program PKM-K ini adalah cara mengolah kayu meskipun
dengan bahan baku kayu berasal dari limbah/sisa industri pengolahan kayu,
perabot kayu, peti kemas, dan kerajinan kayu untuk diolah menjadi produk
souvenir yang menawan serta bernilai jual tinggi. Perhitungan ekonomi
menunjukkan bahwa usaha ini merupakan usaha yang menguntungkan dan
mempunyai prospek pengembangan yang bagus. Pemasaran produk akan
dilakukan dengan 2 (dua) cara, yaitu: Pertama, secara pasif melakukan penitipan
pemasaran produk kepada Galeri Asosiasi Perajin Kota Malang yang telah eksis
dalam menjalankan usaha penjualan produk kerajinan dan tempat-tempat
penjualan souvenir lainnya; Kedua, secara aktif mengikuti pameran produk
kerajinan yang diadakan oleh organizer yang ada di Malang. Dengan kedua cara
tersebut diharapkan produk souvenir kayu yang dibuat dapat diedarkan di pasaran
terutama di kawasan Malang Raya
Aplikasi Pengenalan Tarian Dan Lagu Tradisional Indonesia Berbasis MultimediaSystematics Journal
Keaneka ragaman adat dan budaya di Iindonesia sebagai warisan nenek moyang yang tidak ternilai harganya merupakan salah satu cerminan masyarakat Indonesia sebagai makhluk bermoral, berakal dan berperasaan. Keanekaragaman adat dan budaya Indonesia seperti upacara adat, kesenian, tari-tarian, senjata tradisional, lagu-lagu daerah dan pakaianadat memiliki nilai-nilai moral yang dapat dijadikan landasan dan diimplementasikan di kehidupan nyata. Dalam upaya melestarikan budaya Indonesia perlu adanya pengenalan tentang adat dan budaya Indonesia terhadap putra dan putri bangsa sejak usia dini agar budaya nusantara tetap lestari dan tidak hilang bahkan punah, terutama tari-tarian dan lagu nusantara yang selalu menjadi kekuatan dan ciri khas dari budaya Indonesia di mata dunia. Membangun multimedia interaktif merupakan inovasi yang tepat dalam memperkenalkan budaya Indonesia. Metode dalam pengembangan aplikasi ini menggunakan Interactive Multimedia System Design & Development Cycle secara khusus memberikan pembahasan mengenai tahapan pengembangan dan perancangan untuk sistem multimedia interaktif, hasil dari pembuatan aplikasi di uji terlebih dahulu dengan white box testing sebelum di publikasikan.
Indonesia is famous for its rich culture; however the
development process seems to be done partially and it causes
serious globalization and modernization threats toward the
existence of Indonesian cultural heritance. There is a solution
that can be executed to protect our culture; by managing,
documenting, spreading information and knowledge based on
information and communication technology or it is usually
called Electronic Culture (e-Culture). Therefore, a study that
applies a qualitative and descriptive method was done by using
SWOT analysis. The result of this study is a developing domain
of e-culture in Indonesia. Besides that, there is a
recommendation for Indonesian Government to establish a
regulation and roadmap of e-culture development in order to
protect Indonesian cultural heritance. As a result, it can be
utilized for the sake of Indonesian people’s welfare.
sebuah proposal kegiatan Pengabdian Kepada Masyarakat, dari dosen-dosen Ilmu Komunikasi Universitas Multimedia Nusantara Gading Serpong Tangerang Banten
Nabung Aer™ adalah program yang diinisiasi DAG dengan tujuan utama mengajak masyarakat berpartisipasi dan pro-aktif mengatasi permasalahan banjir dan kekeringan.
Sebuah ironi yang terus menerus kita hadapi di Indonesia, utamanya kota-kota besar seperti Jakarta adalah pada saat musim hujan mengalami musibah banjir, sedangkan saat musim kemarau mengalami kekeringan dan kesulitan sumber air bersih. Keadaan ini diperparah dengan RTH (Ruang Terbuka Hijau) yang minim, pembangunan yang tak terkendali, kebiasaan membuang sampah sembarangan yang masih terus terjadi dan menganggap bahwa permasalahan-permasalahan tersebut melulu hanya urusan pemerintah saja. (lihat teaser) Bagi DAG yang paling penting justru adalah bagaimana kita sendiri, sebagai anggota masyarakat kemudian berusaha dan mencoba mencari solusi secara pro-aktif berusaha untuk mengatasi permasalahan tersebut.
CGP.10.Pendampingan Individual 2 - VISI DAN PRAKARSA PERUBAHAN.pdf_20240528_1...
PKM KC Mevici Dianresti
1. PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA
Aplikasi Pelestarian Budaya Daerah Lampung (APEL BUDALAM) Berbasis
Android
BIDANG KEGIATAN:
PKM KARSA CIPTA
Diusulkan oleh:
Mevici Dianresti 1317051040 Angkatan 2013
Rizka Esa Basri 1317051050 Angkatan 2013
Navia Yufitasari 1347051010 Angkatan 2013
UNIVERSITAS LAMPUNG
KOTA BANDAR LAMPUNG
2014
PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA
Aplikasi Pelestarian Budaya Daerah Lampung (APEL BUDALAM) Berbasis
Android
BIDANG KEGIATAN:
PKM KARSA CIPTA
Diusulkan oleh:
Mevici Dianresti 1317051040 Angkatan 2013
Rizka Esa Basri 1317051050 Angkatan 2013
Navia Yufitasari 1347051010 Angkatan 2013
UNIVERSITAS LAMPUNG
KOTA BANDAR LAMPUNG
2014
PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA
Aplikasi Pelestarian Budaya Daerah Lampung (APEL BUDALAM) Berbasis
Android
BIDANG KEGIATAN:
PKM KARSA CIPTA
Diusulkan oleh:
Mevici Dianresti 1317051040 Angkatan 2013
Rizka Esa Basri 1317051050 Angkatan 2013
Navia Yufitasari 1347051010 Angkatan 2013
UNIVERSITAS LAMPUNG
KOTA BANDAR LAMPUNG
2014
3. iii
DAFTAR ISI
PENGESAHAN PKM KARSA CIPTA ...................................................................... ii
DAFTAR ISI............................................................................................................... iii
RINGKASAN...............................................................................................................1
BAB I PENDAHULUAN............................................................................................2
1.1 Judul Program.....................................................................................................2
1.2 Latar Belakang ..................................................................................................2
1.3 Perumusan Masalah..........................................................................................2
1.4 Tujuan................................................................................................................3
1.5 Luaran yang Diharapkan....................................................................................3
1.6 Kegunaan............................................................................................................3
BAB II TINJAUAN PUSTAKA ..................................................................................4
BAB III METODE PELAKSANAAN .........................................................................7
BAB IV BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN...........................................................9
4.1 Anggaran Biaya ..................................................................................................9
4.2 Jadwal Kegiatan..................................................................................................9
DAFTAR PUSTAKA.................................................................................................10
Lampiran 1. Biodata Ketu, Anggota, dan Dosen Pembimbing ..................................12
Lampiran 2. Justifikasi Anggaran Kegiatan................................................................17
Lampiran 3. Susunan Organisasi Tim Kegiatan dan Pembagian Tugas .....................19
Lampiran 4. Surat Pernyataan Ketua Panitia/Pelaksana ............................................ 20
Lampiran 5. Gambaran Teknologi yang Hendak Diterapkan .....................................21
4. 1
RINGKASAN
Tujuan dari kegiatan ini adalah menciptakan sebuah aplikasi perangkat lunak
(software) yang dapat digunakan untuk melestarikan dan mempresentasikan
budaya khas daerah Provinsi Lampung kepada masyarakat. Karena aplikasi ini
berbasis android, maka masyarakat seluruh Indonesia bahkan masyarakat seluruh
dunia dapat men-download dan mengakses aplikasi yang kami beri nama APEL
BUDALAM (Aplikasi Pelestarian Budaya Lampung) ini. Penciptaan aplikasi ini
akan menggunakan konsep database yang menampung berbagai kesenian dan ciri
khas daerah Lampung dalam bentuk video dan gambar. Dalam proses
pembuatan aplikasi ini dibutuhkan Smartphone sebagai sarana dasar berbasis
OS Android dan koneksi internet untuk pencarian link serta informasi terkait
kebudayaan Lampung. Rancangan kegiatan yang dilakukan berupa perecanaan
tentang konten yang dibutuhkan dalam software dan design software APEL
BUDALAM yang akan memakan waktu selama 1 bulan, perancangan dan
pembuatan tampilan software APEL BUDALAM dilakukan selama 2 bulan,
perancangan dan pembuatan kode program sebagai system software APEL
BUDALAM dilakukan selama 3 bulan, dan pengujian kelayakan system APEL
BUDALAM dilakukan selama 2 bulan.
5. 2
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Judul Program
” Aplikasi Pelestarian Budaya Daerah Lampung untuk (APEL BUDALAM)
Berbasis Android”.
1.2 Latar Belakang
Di era globalisasi ini, kesadaran pelestarian budaya pada masyarakat
khususnya remaja sudah mengalami penurunan drastis. Hal ini sedikit
banyak dipengaruhi oleh kemajuan pesat di bidang teknologi dan informasi
sehingga masyarakat lebih cenderung menyukai bermain gadget daripada
keingintahuan terhadap budaya daerahnya. Di Provinsi Lampung sendiri
kesadaran akan melestarikan budaya sudah semakin rendah.
Kemajuan teknologi sendiri telah berkembang hingga tahapan teknologi
internet tanpa kabel yang memudahkan koneksi internet dimanapun melalui
Personal Computer (PC) dan perangkat bergerak (mobile devices) seperti
smartphone. Smartphone berbasis android adalah salah satu mobile device
yang mengalami kemajuan yang pesat dan juga banyak user yang
menggunakannya serta meilikinya.
Android adalah sistem operasi berbasis Linux untuk telepon pintar
(smartphone) dan komputer tablet yang baru-baru ini muncul dan banyak
dipakai user. Android sebagai OS menyediakan platform terbuka bagi para
pengembang (developer) untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk
kemudian digunakan oleh bermacam peranti bergerak.
Perkembangan teknologi, khususnya gadget, telah berpengaruh pada
pergeseran minat masyarakat kepada hal-hal yang berhubungan dengan
kebudayaan. Pergeseran ini membuat kebudayaan, terutama kebudayaan
daerah lampung, sedikit demi sedikit mulai memudar dan dilupakan terutama
oleh masyarakat Lampung sendiri. Berdasarkan latar belakang masalah
tersebut, software yang kami beri nama APEL BUDALAM (Aplikasi
Pelestarian Budaya Daerah Lampung) Berbasis Android ini dirancang agar
masyarakat yang semakin user smartphone dengan Operating System
Android dapat menggunakan smartphone-nya tidak hanya untuk bermain
game ataupun akses social media melainkan juga dapat mempelajari dan
mengetahui aplikasi yang menyediakan berbagai ciri khas kebudayaan daerah
Lampung sehingga dapat dilestarikan. Diharapkan dengan aplikasi ini, minat
masyarakat terhadap kebudayaan daerah Lampung dapat terus meningkat.
1.3 Perumusan Masalah
1. Bagaimana merancang, membuat dan menguji unjuk kerja sistem
6. 3
perangkat lunak APEL BUDALAM?
2. Bagaimana agar kebudayaan Provinsi Lampung dapat
diperkenalkan secara
mudah?
1.4 Tujuan
Tujuan dari usulan pembuatan software ini adalah sebagai berikut:
1. Memudahkan user smartphone berbasis Android seluruh Indonesia
bahkan seluruh dunia untuk mengakses informasi kebudayan daerah
Lampung.
2. Memaksimalkan fungsi smartphone tidak hanya sebagai sarana
bermain game ataupun social media, melainkan juga untuk wadah
pembelajaran.
3. Memperkenalkan secara luas kebudayaan Lampung kepada user
smartphone
dengan OS Android.
1.5 Luaran yang Diharapkan
Luaran yang diharapkan adalah sebagai berikut :
1. APEL BUDALAM dapat digunakan untuk memperkenalkan budaya
Lampung kepada kalangan pengguna Android di seuruh dunia.
2. Publikasi Ilmiah.
1.6 Kegunaan
Kegunaan dari Sofware ini adalah untuk melestarikan budaya Lampung
dengan cara memudahkan akses pengenalannya kepada user Android.
7. 4
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
Indonesia kaya akan ragam seni budaya, maka sudah selayaknya bagi bangsa dan
masyarakat negeri ini untuk melestarikan dan menjaga ragam seni budaya yang
ada di Indonesia. Jadi tidak mustahil jika banyak hasil cipta rasa dan karya dalam
berbagai adat dan ragam seni budaya yang dimiliki oleh bangsa Indonesia selalu
dilirik oleh bangsa lain. Kebudayaan nasional adalah kebudayaan yang diakui
sebagai identitas kebudayaan Nasional.
Beberapa para ahli definisi mengartikan bahwa seni merupakan sebuah aktifitas
dalam perbuatan yang timbul dan bersifat indah, menyenangkan dan dapat
memberikan kepuasan tersendiri dalam jiwa suatu manusia. Keanekaragaman
budaya Indonesia dari sabang sampai merauke merupakan aset yang tak ternilai
harganya, sehingga harus tetap dipertahankan dan terus dilestarikan (Sri
Hermawati Dwi Arini dkk., 1998).
Kata kebudayaan berasal dari bahasa sansekerta yaitu “Budhayah“ yang
merupakan bentuk jamak dari kata budhi, yang berarti budi atau akal. Sehingga
kebudayaan dapat diartikan sebagai hal yang bersangkutan dengan budi atau akal
(Soejono Soekanto, 1996). Sedangkan kebudayaan menurut Koentjaraningrat
adalah keseluruhan sistem gagasan, tindakan dan hasil karya manusia dalam
rangka kehidupan masyarakat yang dijadikan milik diri manusia dengan belajar
(Koentjaraningrat, 2003).
Budaya adalah suatu cara hidup yang berkembang dan dimiliki bersama oleh
sebuah kelompok orang dan diwariskan dari generasi ke generasi. Budaya
terbentuk dari banyak unsur yang rumit, termasuk sistem agama dan politik, adat
istiadat, bahasa, perkakas, pakaian, bangunan, dan karya seni. Bahasa,
sebagaimana juga budaya, merupakan bagian tak terpisahkan dari diri manusia
sehingga banyak orang cenderung menganggapnya diwariskan secara genetis.
Ketika seseorang berusaha berkomunikasi dengan orang-orang yang berbeda
budaya dan menyesuaikan perbedaan-perbedaannya, membuktikan bahwa budaya
itu dipelajari (Wikipedia, 2014).
Provinsi Lampung dengan ibukota Bandar Lampung, yang merupakan gabungan
dari kota kembar Tanjungkarang dan Telukbetung memiliki wilayah yang relatif
luas, dan menyimpan potensi kelautan. Pelabuhan utamanya bernama Pelabuhan
Panjang dan Pelabuhan Bakauheni serta pelabuhan nelayan seperti Pasar Ikan
(Telukbetung), Tarahan, dan Kalianda di Teluk Lampung (Wikipedia, 2014)
Kebudayaan Provinsi Lampung meliputi.
a. Rumah Adat : Rumah Sesat
b. Suku Bangsa : Lampung & Melayu
8. 5
c. Bahasa : sesuai dengan nama sukunya
d. Tarian : Jangget, Mlinting, Negak Kayu Hagha, Bedahan
e. Lagu : Lipang-lipangdang
f. Senjata : Keris, Terapang, Payan (Nusantara, 2008)
Mengenali dan mengembangkan kebudayaan Indonesia adalah tugas yang
diemban oleh setiap warga Negara Indonesia. Jangan tinggalkan
kebudayaan Indonesia karena kekayaan menunggu untuk dikenali, dikembangkan
hingga akhir nya dapat hidup mencapai kebesaran nya, yang dulu pernah dimiliki
(Anonim, 2014).
Android merupakan sistem operasi ponsel yang tumbuh di tengah sistem operasi
lainnya yang berkembang dewasa ini. Sistem operasi lainnya dalam Windows
Mobile, IOS, Symbian, dan Masih banyak lagi juga menawarkan kekayaan isi dan
optimalisasi berjalan di perangkat keras (hardware) yang ada. Akan tetapi sistem
operasi ini berjalan dengan memprioritaskan aplikasi initi yang dibangun sendiri
tampa melihat potensi yang cukup besar dari aplikasi pihak ketiga. Oleh karena
itu, adanya keterbatasan dari aplikasi pihak ketiga untuk mendapatkan data dari
hasil ponsel, berkomuikasi antar proses serta keterbatasan distribusi aplikasi pihak
ketiga untuk platform mereka.
Android menawarkan sebuah lingkungan berbeda untuk pengembang. Setiap
aplikasi memiliki tingkatan yang sama. Android tidak membedakan antara
aplikasi inti dengan aplikasi pihak ketiga. API disediakan menawarkan akses ke
hardware, maupun data-data ponsel sekalipun, atau data sistem itu sendiri. Bahkan
pengguna dapat menghapus aplikasi initi dan menggantikan dengan aplikasi pihak
ketiga (Stephanus Hermawan S., 2011).
Salah satu aplikasi sejenis APEL BUDALAM yang sudah ada adalah Aplikasi
Pengenalan Budaya Indonesia Menggunakan Adobe Flash CS6 Berbasis Android.
Aplikasi ini dibuat menggunakan Adobe Flash CS6 Professional dengan basis
perangkat yang digunakan adalah Android. Aplikasi ini dapat dipakai oleh
perangkat android versi 2.0 keatas dengan besaran resolusi 480px X 800px
(Almaidah Sofyana, 2014).
Aplikasi lainnya yang sejenis dengan APEL BUDALAM adalah APLIKASI
PENGENALAN BUDAYA BATIK BERBASIS ANDROID PI. Aplikasi ini
dikembangkan oleh mahasiswa Jurusan Manajemen Informatika, Fakultas Ilmu
Komputer , Universitas Gunadarma. Aplikasi Pengenalan Budaya Batik berbasis
Android, dimana dengan menggunakan aplikasi ini dapat menjadi alternatif
pembelajaran budaya batik melalui media yang dapat digunakan dimanapun dan
kapanpun dengan handphone berbasis android. Aplikasi ini dapat membantu
9. 6
pengguna mengenal budaya batik di Indonesia tanpa harus melakukan browsing di
internet dan lainnya (Universitas Gunadarma, 2012).
Keistimewaan dari software APEL BUDALAM ini adalah fitur yang ditampilkan
adalah kebudayaan daerah Lampung secara khusus dan mendetail dalam segi
tarian, lagu, alat musik, pakaian khas, dan makanan. Dengan fitur-fitur tersebut,
maka diharapkan masyarakat akan semakin mengenal kebudayaan daerah
Lampung.
10. 7
BAB III METODE PELAKSANAAN
Untuk menyelesaikan software ini, kami menggunakan konsep incremental
modeling software sebagai tahap-tahap pengembangan software. Dibawah ini
kami uraikan rangkain kegiatan pelaksanaan pebuatan software.
PELAKSANAAN KEGIATAN
Gambar 3.1 Bagan Pelaksanaan Kegiatan
Perencanaan content yang
dibutuhkan dalam software
dan design software.
Perancangan dan pembuatan
tampilan software.
Perancangan dan pembuatan
code program sebagai sistem
software.
Pengujian kelayakan sistem
software.
7
BAB III METODE PELAKSANAAN
Untuk menyelesaikan software ini, kami menggunakan konsep incremental
modeling software sebagai tahap-tahap pengembangan software. Dibawah ini
kami uraikan rangkain kegiatan pelaksanaan pebuatan software.
PELAKSANAAN KEGIATAN
Gambar 3.1 Bagan Pelaksanaan Kegiatan
Perencanaan content yang
dibutuhkan dalam software
dan design software.
Perancangan dan pembuatan
tampilan software.
Perancangan dan pembuatan
code program sebagai sistem
software.
Pengujian kelayakan sistem
software.
7
BAB III METODE PELAKSANAAN
Untuk menyelesaikan software ini, kami menggunakan konsep incremental
modeling software sebagai tahap-tahap pengembangan software. Dibawah ini
kami uraikan rangkain kegiatan pelaksanaan pebuatan software.
PELAKSANAAN KEGIATAN
Gambar 3.1 Bagan Pelaksanaan Kegiatan
11. 8
Gambar 3.2 Bagan Indikator Pelaksanaan
Pembuatan aplikasi ini dimulai dengan tahapan perencanaan rancangan
software APEL BUDALAM dan mempersiapkan peralatan serta komponen
yang dibutuhkan dalam proses desain, literatur, alat penguji, dan lain-lain.
Tahapan selanjutnya adalah desain icon dan layout yang akan menjadi
tampilan dalam aplikasi ini. Kemudian dilanjutkan dengan tahap pembuatan
algoritma serta penyusunan program berdasarkan flowchart. Tahapan yang
selanjutnya dilaksanakan adalah tahapan pengujian software APEL
BUDALAM. Apabila dalam pengujian ini masih ada kekurangan maka yang
dilakukan adalah pengulangan tahap perencanaan sesuai dengan konsep
Increment.
8
Gambar 3.2 Bagan Indikator Pelaksanaan
Pembuatan aplikasi ini dimulai dengan tahapan perencanaan rancangan
software APEL BUDALAM dan mempersiapkan peralatan serta komponen
yang dibutuhkan dalam proses desain, literatur, alat penguji, dan lain-lain.
Tahapan selanjutnya adalah desain icon dan layout yang akan menjadi
tampilan dalam aplikasi ini. Kemudian dilanjutkan dengan tahap pembuatan
algoritma serta penyusunan program berdasarkan flowchart. Tahapan yang
selanjutnya dilaksanakan adalah tahapan pengujian software APEL
BUDALAM. Apabila dalam pengujian ini masih ada kekurangan maka yang
dilakukan adalah pengulangan tahap perencanaan sesuai dengan konsep
Increment.
Alat dan bahan siap digunakan,
rencana pelaksanaan, dan rencana
desain fitur software APEL BUDALAM.
Desain Icon dan Layout.
Algoritma sistem APEL BUDALAM ,
flow chart, dan program APEL
BUDALAM.
Software APEL BUDALAM mampu
menampilkan kebudayaan daerah
Lampung.
8
Gambar 3.2 Bagan Indikator Pelaksanaan
Pembuatan aplikasi ini dimulai dengan tahapan perencanaan rancangan
software APEL BUDALAM dan mempersiapkan peralatan serta komponen
yang dibutuhkan dalam proses desain, literatur, alat penguji, dan lain-lain.
Tahapan selanjutnya adalah desain icon dan layout yang akan menjadi
tampilan dalam aplikasi ini. Kemudian dilanjutkan dengan tahap pembuatan
algoritma serta penyusunan program berdasarkan flowchart. Tahapan yang
selanjutnya dilaksanakan adalah tahapan pengujian software APEL
BUDALAM. Apabila dalam pengujian ini masih ada kekurangan maka yang
dilakukan adalah pengulangan tahap perencanaan sesuai dengan konsep
Increment.
Alat dan bahan siap digunakan,
rencana pelaksanaan, dan rencana
desain fitur software APEL BUDALAM.
Algoritma sistem APEL BUDALAM ,
flow chart, dan program APEL
BUDALAM.
12. 9
BAB IV BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN
4.1 Anggaran Biaya
Ringkasan Anggaran PKM-KC
No. Jenis Pengeluaran Biaya (Rp)
1 Peralatan Penunjang Rp 3750.000,00
2 Bahan habis pakai Rp 4700.000,00
3 Perjalanan Rp 1850.000,00
4 Lain-Lain Rp 1800.000,00
JUMLAH Rp 12.100.000,00
4.2 Jadwal Kegiatan
Berikut kami uraikan jadwal kegiatan pelaksanaan pembuatan
PKM-KC ini:
No. Kegiatan Bulan Ke-
1 2 3 4 5
1 Perencanaan content yang dibutuhkan
dalam software dan design software
APEL BUDALAM
2 Perancangan sekaligus pembuatan
tampilan APEL BUDALAM
3 Pembuatan code program sebagai
sistem software APEL BUDALAM
4 Pengujian kelayakan sistem software
APEL BUDALAM
13. 10
DAFTAR PUSTAKA
Arini, Sri Hermawati dwi dkk. 1998. Seni Budaya Jilid I. Jakarta: Binarupa
Aksara.
Koentjaraningrat. 2003. Pengantar Antropologi Jilid I. Cetakan Kedua.
Jakarta:Rineka Cipta.
S., Stephanus Hermawan. 2011. Mudah Membuat Aplikasi Android. Jakarta: Andi
Pubisher.
Soekanto, Soerjono. 1990. Sosiologi Suatu Pengantar. Jakarta: Rajawali Press.
http://almaidahsofyanaa.blogspot.com/2014/02/aplikasi-pengenalan-budaya-
menggunakan.html (diakses pada 22 September 2014)
http://id.wikipedia.org/wiki/Budaya (diakses pada 22 September 2014)
http://id.wikipedia.org/wiki/Lampung (diakses pada 22 September 2014)
http://indonesia-nusantara.blogspot.com/2008/12/data-kebudayaan-provinsi-
lampung.html (diakses pada 22 September 2014)
http://library.gunadarma.ac.id/repository/view/3769427/aplikasi-pengenalan-
budaya-batik-berbasis-android.html/ (diakses pada 22 September 2014)
http://www.lampungprov.go.id/kebudayaan-lampung.html (diakses pada 22
September 2014)
20. 17
Lampiran 2. Justifikasi Anggaran Kegiatan
1. Peralatan Penunjang
Material Justifikasi
Pemakaian
Kuantitas Harga Satuan
(Rp)
Keterangan
Handphone
berbasis
Android
Pengujian 2 (dua) Rp. 1.500.000,- Rp. 3.000.000,-
Hardisk Dokumentasi
Pembuatan
Sistem
1 (satu) Rp. 750.000,- Rp. 750.000,-
SUB TOTAL (Rp) Rp. 3.750.000,-
2. Habis Pemakaian
Justifikasi
Pemakaian
Kuantitas Harga Satuan
(Rp)
Keterangan
Kertas Untuk ngeprint
proposal yang
sudah ada
2 rim Rp. 40.000,- Rp. 80.000,-
Tinta Untuk ngeprint 4 warna Rp. 30.000,- Rp. 120.000,-
Biaya
Koneksi
Internet
Studi Literatur 3 x 3 Rp. 100.000,- Rp. 900.000,-
Pengujian
Sistem
Biaya teknis
pengujian pada
sample
pengguna dan
quisioner
2 kegiatan Rp. 1.500.000,- Rp. 3.000.000,-
SUB TOTAL (Rp) Rp. 4.100.000,-
3. Perjalanan
Material Justifikasi
Perjalanan
Kuantitas Harga
Satuan (Rp)
Keterangan
Transportasi
Seminar
Digunakan
untuk
menuju
tempat
seminar
tertentu
3 orang Rp.
150.000,-
Rp. 450.000,-
Akomodasi Digunakan 3 orang Rp. Rp. 600.000,-
21. 18
Seminar sebagai
atribut
proposal
200.000,-
SUB TOTAL (Rp) Rp. 1.050.000,-
4. Lain-lain
Material Justifikasi
Perjalanan
Kuantitas Harga Satuan
(Rp)
Keterangan
Biaya
Komunikasi
Untuk
komunikasi antar
anggota
3 x 5 Rpp. 50.000,- Rp. 750.000,-
Pamflet dan
Banner
Untuk promosi
software kita
dikalangan
masyarakat umum
Rp. 300.000,-
Pembuatan
Laporan
Untuk
melaporkan
proposal yan kita
buat telah jadi
Rp. 200.000,- Rp. 200.000,-
Publikasi Di seminar
nasional
Rp. 500.000,-
SUB TOTAL (Rp) Rp.
1.750.000,-
Total (Keseluruhan) Rp.
10.650.000,-
22. 19
Lampiran 3. Susunan Organisasi Tim Kegiatan dan Pembagian Tugas
No Nama (NPM) Program
Studi
Bidang Alokasi
Waktu
(jam/minggu)
Uraian
Tugas
1 Mevici
Dianresti
(1317051040)
S1 Ilmu
Komputer
RPL 20
jam/minggu
Coding
2 Rizka Esa Basri
(1317051058)
S1 Ilmu
Komputer
RPL 20
jam/minggu
Analisis
3 Navia Yufitasari
(1347051010)
S1 Ilmu
Komputer
RPL 20
jam/minggu
Design
24. 21
Lampiran 5. Gambaran Teknologi yang Hendak Diterapkan
Nama Software : APEL BUDALAM (Aplikasi Pengenalan Budaya Daerah
Lampung)
Berbasis Android
Fitur/Nama Menu :
1. Tarian
Menu ini berfungsi untuk menampilkan tarian khas dan tarian kreasi dari
daerah Lampung dalam bentuk video.
>>Menu ini memiliki submenu sebagai berikut:
- Tari Sigeh Penguten
- Tari Bedana
- Beberapa Tarian Kreasi lainnya
2. Lagu
Menu ini berfungsi untuk menampilkan lagu-lagu daerah Lampung.
>>Menu ini memiliki submenu sebagai berikut:
- Cangget Agung
- Sang Bumi Ruwa Jurai
- Tanoh Lada
- Teluk Lampung
- Puncak Sai Indah
- Beberapa Lagu Lampung lainnya
3. Alat Musik
Menu ini berfungsi untuk menampilkan alat musik dari daerah Lampung
dalam bentuk gambar.
>>Menu ini memiliki submenu sebagai berikut:
- Gamolan
- Serdam
- Kompang
- Kerenceng
- Gambus Lunik, dll.
4. Pakaian Khas
Menu ini berfungsi untuk menampilkan pakaian khas daerah Lampung
dalam bentuk gambar dan penjelasan.
5. Makanan
Menu ini berfungsi untuk menampilkan makanan khas daerah Lampung.
>>Menu ini memiliki submenu sebagai berikut:
- Seruit
- Tempoyak
- Lapis Legit
25. 22
- Geguduh
- Gulai Taboh
- Kemplang
- Panggang
- Gabing
- Umbu
- Sambal Asam Kembang
- Keripik Nangka
- Keripik Pisang Khas Lampung
- Sambal Lampung
- Pindang