1. Penelitian ini mengembangkan pembelajaran materi bola besar menggunakan e-learning berbasis Moodle untuk kelas XI SMAN 10 Malang.
2. Hasil uji validitas dan kelayakan menunjukkan bahwa media pembelajaran ini mudah digunakan, jelas, dan menarik dengan persentase rata-rata di atas 80%.
3. Penelitian ini bertujuan mengembangkan pembelajaran materi bola besar secara online untuk meningkatkan pengetahuan
Media pembelajaran dipilih berdasarkan kriteria tertentu agar dapat mencapai tujuan pembelajaran secara efektif. Beberapa kriteria penting dalam pemilihan media antara lain karakteristik peserta didik, tujuan pembelajaran, sifat bahan ajar, dan pengadaan media. Pemilihan media yang tepat akan memudahkan proses pembelajaran dan mendukung pencapaian kompetensi peserta didik.
Dokumen tersebut membahas tentang kriteria yang perlu dipertimbangkan dalam memilih media pembelajaran yang tepat, antara lain kesesuaian dengan tujuan pembelajaran, materi pembelajaran, karakteristik peserta didik, teori pembelajaran yang mendasari, gaya belajar peserta didik, serta kondisi lingkungan dan fasilitas pendukung. Kriteria tersebut perlu diperhatikan agar proses pembelajaran menjadi lebih efektif dan efisien.
Modul ini membahas tentang teknik pemilihan media pembelajaran dengan mempertimbangkan tujuan pembelajaran, karakteristik peserta didik, dan kriteria pemilihan media seperti kesesuaian dengan tujuan, materi, peserta didik, teori pembelajaran, dan gaya belajar peserta didik. Modul ini juga menjelaskan model pemilihan media yaitu pemilihan tertutup dan terbuka serta prosedur pemilihan menggunakan model flowchart dan matriks."
Ringkasan dokumen tersebut adalah:
(1) Dokumen tersebut membahas pengembangan multimedia interaktif untuk mata pelajaran TIK pada kelas XII di MAN Gresik 1. (2) Hasil pengujian multimedia oleh ahli dan siswa menunjukkan presentase validitas di atas 90%. (3) Hasil belajar siswa meningkat setelah menggunakan multimedia tersebut.
1. Penelitian ini mengembangkan game edukasi ular tangga untuk meningkatkan motivasi siswa SD dalam belajar TIK secara teori.
2. Game dinyatakan layak oleh ahli dan siswa setelah validasi dan uji coba.
3. Game efektif sebagai media pembelajaran TIK untuk meningkatkan pemahaman siswa.
Media pembelajaran dipilih berdasarkan kriteria tertentu agar dapat mencapai tujuan pembelajaran secara efektif. Beberapa kriteria penting dalam pemilihan media antara lain karakteristik peserta didik, tujuan pembelajaran, sifat bahan ajar, dan pengadaan media. Pemilihan media yang tepat akan memudahkan proses pembelajaran dan mendukung pencapaian kompetensi peserta didik.
Dokumen tersebut membahas tentang kriteria yang perlu dipertimbangkan dalam memilih media pembelajaran yang tepat, antara lain kesesuaian dengan tujuan pembelajaran, materi pembelajaran, karakteristik peserta didik, teori pembelajaran yang mendasari, gaya belajar peserta didik, serta kondisi lingkungan dan fasilitas pendukung. Kriteria tersebut perlu diperhatikan agar proses pembelajaran menjadi lebih efektif dan efisien.
Modul ini membahas tentang teknik pemilihan media pembelajaran dengan mempertimbangkan tujuan pembelajaran, karakteristik peserta didik, dan kriteria pemilihan media seperti kesesuaian dengan tujuan, materi, peserta didik, teori pembelajaran, dan gaya belajar peserta didik. Modul ini juga menjelaskan model pemilihan media yaitu pemilihan tertutup dan terbuka serta prosedur pemilihan menggunakan model flowchart dan matriks."
Ringkasan dokumen tersebut adalah:
(1) Dokumen tersebut membahas pengembangan multimedia interaktif untuk mata pelajaran TIK pada kelas XII di MAN Gresik 1. (2) Hasil pengujian multimedia oleh ahli dan siswa menunjukkan presentase validitas di atas 90%. (3) Hasil belajar siswa meningkat setelah menggunakan multimedia tersebut.
1. Penelitian ini mengembangkan game edukasi ular tangga untuk meningkatkan motivasi siswa SD dalam belajar TIK secara teori.
2. Game dinyatakan layak oleh ahli dan siswa setelah validasi dan uji coba.
3. Game efektif sebagai media pembelajaran TIK untuk meningkatkan pemahaman siswa.
Tiga kalimat ringkasan dokumen tersebut adalah:
Dokumen tersebut membahas tentang penerapan model pembelajaran langsung untuk mengajarkan tentang organ gigi dan cara merawat gigi kepada siswa TK/PAUD dengan menggunakan berbagai media seperti gambar, kartun, sketsa, simulasi dan poster. Tujuannya adalah untuk meningkatkan pemahaman siswa tentang gigi dan cara merawatnya secara benar.
Media pembelajaran dipilih berdasarkan kriteria tertentu agar dapat mencapai tujuan pembelajaran secara efektif. Beberapa kriteria penting dalam pemilihan media antara lain karakteristik peserta didik, tujuan pembelajaran, sifat bahan ajar, dan kesesuaian dengan strategi pembelajaran. Pemilihan media yang tepat akan memudahkan proses pembelajaran dan mencapai hasil yang diharapkan.
Ringkasan dokumen tersebut adalah:
1) Media pembelajaran merupakan faktor penting dalam peningkatan kualitas pembelajaran dan perlu dipilih sesuai kriteria dan langkah-langkah tertentu
2) Beberapa kriteria pemilihan media adalah tujuan pembelajaran, keefektifan, karakteristik peserta didik, ketersediaan, kualitas teknis dan biaya
3) Langkah-langkah pemilihan media meliputi menentukan tujuan
Dokumen tersebut membahas pengaruh kompetensi pedagogik guru, pembelajaran kooperatif, dan penggunaan media presentasi terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran matematika. Penelitian ini menemukan bahwa kompetensi pedagogik guru, pembelajaran kooperatif, dan penggunaan media presentasi secara positif dan signifikan mempengaruhi hasil belajar siswa."
Pengembangan media pembelajaran permainan truth and dare terhadap hasil belaj...Bics Al
In learning activities, learning media is needed to convey the information from teacher to students in order to increase knowledge, improve student interest, as learning motivation and to support the outcomes of learning. The purpose of this study were 1) to describe the feasibility of media based on the quality of the content and objectives, instructional quality, technical quality and in terms of material evaluation based on the substance or material, construction and language 2) describe student’s response on the "truth and dare" learning media game 3) describe the learning outcomes of students after using the "truth and dare" media game.This development study using 4-D method of Thiagarajan as the "truth and dare" media game on economic subjects tested on the material bank for IIS 3 Class X SMAN 4 sidoarjo on 16 students. The "truth and dare" game consists of 16 questions about the "truth" that need the answer of 'true' or 'false' and 9 about the "dare" translation answer. The instruments used were review sheet and validation by the experts of media evaluation.Media development research results Truth and Dare game is stated very decent as a medium of learning economy on bank material for class X. feasibility of media from the aspect of feasibility evaluation of materials consisting of objective and subjective matter, feasibility aspects of media comprising content and quality objectives, quality instructional and technical quality, aspects of student responses, and learning outcomes. It can be concluded that this is well worth learning media is used as a medium of learning in the material economy.
Keywords: instructional media, “truth and dare” game, economy
Dokumen tersebut membahas tentang pengertian pengembangan media pembelajaran, jenis-jenis pengembangan media seperti media berbasis visual, audio-visual, komputer, dan multimedia, pentingnya pengembangan media pembelajaran, serta diagram alur proses pengembangan media pembelajaran."
PPT Pengembangan Media Pembelajaran (Perencanaan Pembelajaran)Khusnul Kotimah
Dokumen tersebut membahas tentang pengertian media pembelajaran, pemilihan media pembelajaran, dan pengembangan media pembelajaran. Beberapa jenis media pembelajaran yang dijelaskan adalah media berbasis visual, audio visual, dan komputer."
Meningkatnya prestasi belajar ips (sumber daya alam) melalui penerapan metode...Operator Warnet Vast Raha
Dokumen tersebut membahas mengenai penelitian yang dilakukan untuk meningkatkan kemampuan siswa kelas IV SDN 17 KATOBU dalam mata pelajaran IPS dengan materi Sumber Daya Alam melalui penerapan metode demonstrasi. Penelitian ini bertujuan untuk memperbaiki kinerja guru dan meningkatkan kemampuan siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pemahaman siswa meningkat dengan penggunaan metode demonstrasi.
Dokumen tersebut merupakan panduan untuk pendidik dalam merancang pembelajaran yang efektif dengan mengintegrasikan teknologi secara sistematis. Terdiri dari 6 tahapan yaitu menganalisis peserta didik, menentukan standar dan tujuan, memilih strategi dan media pembelajaran, menggunakan teknologi dan media, mengembangkan partisipasi peserta didik, serta mengevaluasi dan merevisi pembelajaran.
Dokumen tersebut membahas tentang media pembelajaran, termasuk definisi, kriteria pemilihan, fungsi, dan manfaatnya. Media pembelajaran didefinisikan sebagai segala sesuatu yang digunakan untuk menyampaikan pesan pembelajaran, seperti alat atau lingkungan yang dapat merangsang siswa belajar. Kriteria pemilihan media meliputi tujuan pembelajaran, siswa sasaran, karakteristik, waktu, biaya, ketersediaan, dan
Dokumen tersebut membahas tentang efektivitas pembelajaran dan faktor-faktor yang mempengaruhinya. Efektivitas pembelajaran didefinisikan sebagai kesesuaian antara tujuan dan hasil yang dicapai, dengan ciri-ciri berhasilnya guru menghantarkan siswa ke tujuan pembelajaran dan memberikan pengalaman belajar yang menyenangkan. Faktor-faktor yang mempengaruhinya antara lain strategi pembelajaran, materi, media
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan media pembelajaran berbentuk alat peraga terhadap hasil belajar siswa kelas X SMA Negeri 4 Palembang. Variabel penelitian terdiri atas hasil belajar siswa setelah menggunakan media peraga dan hasil belajar tanpa menggunakan media peraga. Hipotesis penelitian menyatakan bahwa penggunaan media peraga berpengaruh signifikan terhadap peningkatan hasil bel
Tiga kalimat ringkasan dokumen tersebut adalah:
Dokumen tersebut membahas tentang penerapan model pembelajaran langsung untuk mengajarkan tentang organ gigi dan cara merawat gigi kepada siswa TK/PAUD dengan menggunakan berbagai media seperti gambar, kartun, sketsa, simulasi dan poster. Tujuannya adalah untuk meningkatkan pemahaman siswa tentang gigi dan cara merawatnya secara benar.
Media pembelajaran dipilih berdasarkan kriteria tertentu agar dapat mencapai tujuan pembelajaran secara efektif. Beberapa kriteria penting dalam pemilihan media antara lain karakteristik peserta didik, tujuan pembelajaran, sifat bahan ajar, dan kesesuaian dengan strategi pembelajaran. Pemilihan media yang tepat akan memudahkan proses pembelajaran dan mencapai hasil yang diharapkan.
Ringkasan dokumen tersebut adalah:
1) Media pembelajaran merupakan faktor penting dalam peningkatan kualitas pembelajaran dan perlu dipilih sesuai kriteria dan langkah-langkah tertentu
2) Beberapa kriteria pemilihan media adalah tujuan pembelajaran, keefektifan, karakteristik peserta didik, ketersediaan, kualitas teknis dan biaya
3) Langkah-langkah pemilihan media meliputi menentukan tujuan
Dokumen tersebut membahas pengaruh kompetensi pedagogik guru, pembelajaran kooperatif, dan penggunaan media presentasi terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran matematika. Penelitian ini menemukan bahwa kompetensi pedagogik guru, pembelajaran kooperatif, dan penggunaan media presentasi secara positif dan signifikan mempengaruhi hasil belajar siswa."
Pengembangan media pembelajaran permainan truth and dare terhadap hasil belaj...Bics Al
In learning activities, learning media is needed to convey the information from teacher to students in order to increase knowledge, improve student interest, as learning motivation and to support the outcomes of learning. The purpose of this study were 1) to describe the feasibility of media based on the quality of the content and objectives, instructional quality, technical quality and in terms of material evaluation based on the substance or material, construction and language 2) describe student’s response on the "truth and dare" learning media game 3) describe the learning outcomes of students after using the "truth and dare" media game.This development study using 4-D method of Thiagarajan as the "truth and dare" media game on economic subjects tested on the material bank for IIS 3 Class X SMAN 4 sidoarjo on 16 students. The "truth and dare" game consists of 16 questions about the "truth" that need the answer of 'true' or 'false' and 9 about the "dare" translation answer. The instruments used were review sheet and validation by the experts of media evaluation.Media development research results Truth and Dare game is stated very decent as a medium of learning economy on bank material for class X. feasibility of media from the aspect of feasibility evaluation of materials consisting of objective and subjective matter, feasibility aspects of media comprising content and quality objectives, quality instructional and technical quality, aspects of student responses, and learning outcomes. It can be concluded that this is well worth learning media is used as a medium of learning in the material economy.
Keywords: instructional media, “truth and dare” game, economy
Dokumen tersebut membahas tentang pengertian pengembangan media pembelajaran, jenis-jenis pengembangan media seperti media berbasis visual, audio-visual, komputer, dan multimedia, pentingnya pengembangan media pembelajaran, serta diagram alur proses pengembangan media pembelajaran."
PPT Pengembangan Media Pembelajaran (Perencanaan Pembelajaran)Khusnul Kotimah
Dokumen tersebut membahas tentang pengertian media pembelajaran, pemilihan media pembelajaran, dan pengembangan media pembelajaran. Beberapa jenis media pembelajaran yang dijelaskan adalah media berbasis visual, audio visual, dan komputer."
Meningkatnya prestasi belajar ips (sumber daya alam) melalui penerapan metode...Operator Warnet Vast Raha
Dokumen tersebut membahas mengenai penelitian yang dilakukan untuk meningkatkan kemampuan siswa kelas IV SDN 17 KATOBU dalam mata pelajaran IPS dengan materi Sumber Daya Alam melalui penerapan metode demonstrasi. Penelitian ini bertujuan untuk memperbaiki kinerja guru dan meningkatkan kemampuan siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pemahaman siswa meningkat dengan penggunaan metode demonstrasi.
Dokumen tersebut merupakan panduan untuk pendidik dalam merancang pembelajaran yang efektif dengan mengintegrasikan teknologi secara sistematis. Terdiri dari 6 tahapan yaitu menganalisis peserta didik, menentukan standar dan tujuan, memilih strategi dan media pembelajaran, menggunakan teknologi dan media, mengembangkan partisipasi peserta didik, serta mengevaluasi dan merevisi pembelajaran.
Dokumen tersebut membahas tentang media pembelajaran, termasuk definisi, kriteria pemilihan, fungsi, dan manfaatnya. Media pembelajaran didefinisikan sebagai segala sesuatu yang digunakan untuk menyampaikan pesan pembelajaran, seperti alat atau lingkungan yang dapat merangsang siswa belajar. Kriteria pemilihan media meliputi tujuan pembelajaran, siswa sasaran, karakteristik, waktu, biaya, ketersediaan, dan
Dokumen tersebut membahas tentang efektivitas pembelajaran dan faktor-faktor yang mempengaruhinya. Efektivitas pembelajaran didefinisikan sebagai kesesuaian antara tujuan dan hasil yang dicapai, dengan ciri-ciri berhasilnya guru menghantarkan siswa ke tujuan pembelajaran dan memberikan pengalaman belajar yang menyenangkan. Faktor-faktor yang mempengaruhinya antara lain strategi pembelajaran, materi, media
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan media pembelajaran berbentuk alat peraga terhadap hasil belajar siswa kelas X SMA Negeri 4 Palembang. Variabel penelitian terdiri atas hasil belajar siswa setelah menggunakan media peraga dan hasil belajar tanpa menggunakan media peraga. Hipotesis penelitian menyatakan bahwa penggunaan media peraga berpengaruh signifikan terhadap peningkatan hasil bel
Dokumen tersebut membahas tentang pengertian media pembelajaran menurut para ahli, jenis-jenis media pembelajaran, tujuan penggunaan media pembelajaran, dan hubungan antara media dengan tujuan pembelajaran."
El documento habla sobre la clase MediaStore en Android y cómo se usa para acceder a archivos multimedia desde aplicaciones. Explica que MediaStore mantiene metadatos de archivos multimedia internos y externos, y que se debe almacenar archivos en MediaStore para que otros puedan accederlos. También cubre cómo construir consultas a MediaStore, localizar elementos específicos, y cómo añadir nuevos archivos multimedia usando MediaScannerConnection.
Multimedia Technologies Introduction Subject
Multimedia Technology introduction - I created these slides for my students to teach CMP 383 Multimedia Technology at Jazan Community College , Jazan University
This document is a lecture on grid systems and modular design. It discusses the history and uses of grid systems in graphic design, architecture, and page layout. Some key points include:
- Grid systems provide order, consistency and flexibility in design by establishing a set of guidelines.
- Early uses of grids can be seen in manuscripts and Greek temples, while graphic designers like Wim Crouwel and Josef Müller-Brockmann popularized grids in the mid-20th century.
- Effective grids divide space into columns and rows to form a modular structure. Common module sizes are based on factors of 12 to allow for flexibility.
- Negative space and variation within the grid help make designs visually
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbedaan hasil belajar IPA siswa kelas V antara model pembelajaran probing-prompting dan konvensional. Hasilnya menunjukkan siswa model probing-prompting mencapai skor rata-rata 23,13 atau sangat tinggi, sedangkan konvensional 17,38 atau sedang. Analisis statistik menunjukkan perbedaan signifikan antara kedua model. Dapat disimpulkan model probing-prompting lebih berpengaruh terhadap
Ringkasan dari dokumen tersebut adalah:
1. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan instrumen penilaian motivasi belajar dan hasil belajar IPA siswa kelas V SD.
2. Instrumen yang dikembangkan berupa kuesioner untuk mengukur motivasi belajar dan tes objektif untuk mengukur hasil belajar IPA.
3. Hasil uji validitas dan reliabilitas menunjukkan bahwa kedua instrumen penilaian memiliki validitas dan reli
Dokumen tersebut membahas pengembangan media pembelajaran berupa permainan ular tangga untuk meningkatkan pembelajaran siswa SD kelas VI tentang materi lingkaran. Media ini dikembangkan menggunakan model pengembangan ADDIE dan dinilai layak oleh ahli materi, ahli media, serta siswa. Hasilnya, pembelajaran menggunakan media ular tangga ini meningkatkan hasil belajar siswa sebesar 56%.
Dokumen tersebut membahas tentang pengembangan media pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Media pembelajaran berfungsi untuk membantu proses pembelajaran menjadi lebih efektif dan efisien serta dapat meningkatkan motivasi siswa dalam belajar. Pengembangan media pembelajaran yang tepat dapat meningkatkan hasil belajar siswa.
Meningkatnya prestasi belajar ips (sumber daya alam) melalui penerapan metode...Operator Warnet Vast Raha
Dokumen tersebut membahas penelitian tentang peningkatan prestasi belajar IPS (Sumber Daya Alam) melalui penerapan metode demonstrasi pada siswa kelas IV SDN 17 KATOBU. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan siswa melalui perbaikan kinerja guru dengan menggunakan metode demonstrasi. Hasilnya menunjukkan bahwa pemahaman siswa meningkat setelah penerapan metode tersebut.
Proposal ini menguji pengaruh penerapan model desain pembelajaran ASSURE terhadap motivasi dan hasil belajar siswa dalam pembelajaran IPS. Model ASSURE diharapkan dapat meningkatkan kualitas pembelajaran dengan melibatkan siswa secara aktif. Penelitian ini akan mendesain RPP berdasarkan model ASSURE dan diujikan pada siswa kelas VIII SMP Negeri 9 OKU.
ANALISIS EFEKTIVITAS PENGGUNAAN GEOGEBRA DALAM PEMBELAJARAN MATERI JARING-JAR...MNafisAndana
The material for spatial networks is one of the materials that is classified as difficult for students to understand. Therefore, not a few students who get low results in this material. This is influenced by several factors, among others, teachers who have not used learning models and media that make it easier for students to understand this material. There are still many teachers who only use the blackboard as a medium in conveying material, even though the material for building space nets is not enough if only explained using writing, there must be media that can provide an overview to students so that they can understand it. The research method used in this research is experimental. The experimental method is the most chosen and most productive method in research (Emzir, 2014: 64). Experiment is a practical way to learn something by changing conditions and observing their effect on other things. Experimental research is intended to determine the purity of the influence of X on Y. From the pretest conducted to 5 children, the average result is 77.5. while the post-test got an average of 95. Based on the results of the pretest and post-test, the geogebra learning media in the learning of geometrical nets is very effective.
Keywords: Geogebra, Learning Media, Building Space Networks
ANALISIS EFEKTIVITAS PENGGUNAAN GEOGEBRA DALAM PEMBELAJARAN MATERI JARING-JAR...Fanidwirahmawati1
The material for spatial networks is one of the materials that is classified as difficult for students to understand. Therefore, not a few students who get low results in this material. This is influenced by several factors, among others, teachers who have not used learning models and media that make it easier for students to understand this material. There are still many teachers who only use the blackboard as a medium in conveying material, even though the material for building space nets is not enough if only explained using writing, there must be media that can provide an overview to students so that they can understand it. The research method used in this research is experimental. The experimental method is the most chosen and most productive method in research (Emzir, 2014: 64). Experiment is a practical way to learn something by changing conditions and observing their effect on other things. Experimental research is intended to determine the purity of the influence of X on Y. From the pretest conducted to 5 children, the average result is 77.5. while the post-test got an average of 95. Based on the results of the pretest and post-test, the geogebra learning media in the learning of geometrical nets is very effective.
Keywords: Geogebra, Learning Media, Building Space Networks
Proposal skripsi ini membahas perbandingan hasil belajar siswa antara metode pembelajaran inquiry dan discovery pada mata pelajaran IPS terpadu di SMP Negeri 11 Palembang. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbedaan hasil belajar siswa kelas VII yang menggunakan kedua metode tersebut. Hasil penelitian diharapkan memberikan masukan bagi guru dan sekolah untuk meningkatkan kualitas pembelajaran.
Teks tersebut membahas tentang penggunaan teknologi pendidikan dalam mengatasi masalah-masalah pembelajaran dan praktik pendidikan. Teknologi pendidikan dijelaskan sebagai pendekatan sistematis dan kritis untuk meningkatkan proses belajar mengajar, dan dapat digunakan untuk memecahkan berbagai masalah pendidikan seperti kompetensi guru, sarana prasarana, dan anggaran."
Similar to Artikel Pengambangan Pembelajaran Bola Besar Menggunakan e-learning berbasisi moodle (20)
Modul Ajar Matematika Kelas 11 Fase F Kurikulum MerdekaFathan Emran
Modul Ajar Matematika Kelas 11 SMA/MA Fase F Kurikulum Merdeka - abdiera.com. Modul Ajar Matematika Kelas 11 SMA/MA Fase F Kurikulum Merdeka. Modul Ajar Matematika Kelas 11 SMA/MA Fase F Kurikulum Merdeka. Modul Ajar Matematika Kelas 11 SMA/MA Fase F Kurikulum Merdeka. Modul Ajar Matematika Kelas 11 SMA/MA Fase F Kurikulum Merdeka.
Workshop "CSR & Community Development (ISO 26000)"_di BALI, 26-28 Juni 2024Kanaidi ken
Dlm wktu dekat, Pelatihan/WORKSHOP ”CSR/TJSL & Community Development (ISO 26000)” akn diselenggarakan di Swiss-BelHotel – BALI (26-28 Juni 2024)...
Dgn materi yg mupuni & Narasumber yg kompeten...akn banyak manfaat dan keuntungan yg didpt mengikuti Pelatihan menarik ini.
Boleh jga info ini👆 utk dishare_kan lgi kpda tmn2 lain/sanak keluarga yg sekiranya membutuhkan training tsb.
Smga Bermanfaat
Thanks Ken Kanaidi
Materi ini membahas tentang defenisi dan Usia Anak di Indonesia serta hubungannya dengan risiko terpapar kekerasan. Dalam modul ini, akan diuraikan berbagai bentuk kekerasan yang dapat dialami anak-anak, seperti kekerasan fisik, emosional, seksual, dan penelantaran.
Ppt landasan pendidikan Pai 9 _20240604_231000_0000.pdffadlurrahman260903
Ppt landasan pendidikan tentang pendidikan seumur hidup.
Prodi pendidikan agama Islam
Fakultas tarbiyah dan ilmu keguruan
Universitas Islam negeri syekh Ali Hasan Ahmad addary Padangsidimpuan
Pendidikan sepanjang hayat atau pendidikan seumur hidup adalah sebuah system konsepkonsep pendidikan yang menerangkan keseluruhan peristiwa-peristiwa kegiatan belajarmengajar yang berlangsung dalam keseluruhan kehidupan manusia. Pendidikan sepanjang
hayat memandang jauh ke depan, berusaha untuk menghasilkan manusia dan masyarakat yang
baru, merupakan suatu proyek masyarakat yang sangat besar. Pendidikan sepanjang hayat
merupakan asas pendidikan yang cocok bagi orang-orang yang hidup dalam dunia
transformasi dan informasi, yaitu masyarakat modern. Manusia harus lebih bisa menyesuaikan
dirinya secara terus menerus dengan situasi yang baru.
Laporan Pembina Pramuka SD dalam format doc dapat anda jadikan sebagai rujukan dalam membuat laporan. silakan download di sini https://unduhperangkatku.com/contoh-laporan-kegiatan-pramuka-format-word/
Artikel Pengambangan Pembelajaran Bola Besar Menggunakan e-learning berbasisi moodle
1. 1
PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN MATERI BOLA BESAR
MENGGUNAKAN E-LEARNING BERBASIS MOODLE UNTUK
KELAS XI SMAN 10 MALANG
Heri Riki Rianto
M.E Winarno
Usman Wahyudi
Universitas Negeri Malang
E-mail: heridarso93@gmail.com
ABSTRACT: Knowledge curriculum students towards very less material ball.
This was caused by the whole process of learning is done in the field and
the lack of media used in learning in SMAN 10 Malang. The research objec-
tive of this development is to develop learning materials using a large ball-
based e-learning moodle for class XI SMAN 10 Malang. Model research and
development used is research & Developmentdari Borg and Gall. The validi-
ty of the test performed by two subject matter experts with an average per-
centage score of 90,5% convenience and accuracy of 90,33%, 1 percentage
learning experts with a score of 91,66% strategy and 85% accuracy, as well
as one media expert with a percentage score of 95,76%. Product feasibility
test conducted 2 trials, which test a small group and large group trial. From
the test results on a small group of 15 students of SMAN 10 Malang ob-
tained an average percentage score convenience 82%,88% clarity, and the
attractiveness of 81%. From the test results on a group of 30 students of
SMAN 10 Malang percentage score obtained an average of 88% easiness,
clarity 87%,and attractiveness 87%.
Keywords: development, e-learning, moodle, big ball material
ABSTRAK: Pengetahuan siswa terhadap materi bola sangat kurang. Hal
ini disebabkan oleh seluruh proses pembelajaran dilakukan dilapangan dan
kurangnya media yang digunakan dalam pembelajaran di SMAN 10 Ma-
lang.Tujuan penelitian pengembangan ini adalah mengembangkan pem-
belajaran materi bola besar menggunakan e-learning berbasis moodle untuk
kelas XI SMAN 10 Malang. Model penelitian dan pengembangan yang
digunakan adalah research & Development dari Borg and Gall.Uji kevalidan
dilakukan oleh 2 ahli materi dengan skor persentase rata-rata kemudahan
90,5% dan ketepatan 90,33%, 1 ahli pembelajaran dengan skor persentase
strategi 91,66% dan ketepatan 85%, serta 1 ahli media dengan skor persen-
tase 95,76%. Uji kelayakan produk dilaksanakan 2 kali uji coba, yaitu uji co-
ba kelompok kecil dan uji coba kelompok besar. Dari hasil uji kelompok kecil
pada 15 siswa dari SMAN 10 Malang diperoleh skor presentase rata-rata
kemudahan 82%, kejelasan 88%, dan kemenarikan 81%. Dari hasil uji ke-
lompok pada 30 siswa dari SMAN 10 Malang diperoleh skor presentase ra-
ta-rata kemudahan 88%, kejelasan 87%, dan kemenarikan 87%.
Kata kunci: pengembangan, e-learning, moodle, materi bola besar
2. 2PENDIDIKAN JASMANI DAN KESEHATAN, Volume ...... ,Nomor ............ , Tahun 2016 , 1-16
Undang-undang no. 20 tahun 2003
tentang Sistem Pendidikan Nasional men-
jelaskan mengenai pengertian pendidikan.
Pendidikan adalah usaha sadar dan ter-
encana untuk mewujudkan suasana belajar
dan proses pembelajarannya agar peserta
didik secara aktif mengembangkan potensi
dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual
keagamaan, pengendalian diri, kepribadian,
kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampi-
lan yang diperlukan dirinya, masyarakat,
bangsa, dan Negara (Undang-Undang RI
No.20, 2003:2). Pada dasarnya di dalam
pendidikan merupakan wujud belajar
mengajar yang di dalam penyampaiannya
menggunakan proses mengembangakan
potensi peserta didik untuk berkembang
menjadi manusia seutuhnya.
Menurut Putrayasa (2012:22)
“Pembelajaran mengandung arti setiap
kegiatan yang dirancang untukmembantu
seseorang mempelajari suatu kemampuan
dan atau nilai yang baru. Proses pembelaja-
ran pada awalnya meminta guru untuk
mengetahui kemampuan dasar yang dimiliki
oleh siswa”. “Pembelajaran merupakan sua-
tu sistem yang bertujuan untuk memban-
tu proses belajar siswa” (Delnitawati,
2012:3). Pembelajaran berupaya untuk
mengubah masukan siswa yang belum
terdidik menjadi terdidik, yang belum
memiliki pengetahuan tentang sesuatu
menjadi memiliki pengetahuan tentang
sesuatu. Mengajar juga termasuk proses
pembelajaran, yang ditulis Baroroh (2004:2).
“Mengajar, hal-hal apa saja yang harus
dinilai dan apa itu pendekatan didalam pros-
es pembelajaran dan lain-lain”. Proses pem-
belajaran, Arifin (2012:7) “Dalam proses
pembelajaran, penilaian sering dilakukan
guru untuk memberikan berbagai informa-
si secara berkesinambungan dan menye-
luruh tentang proses dan hasil yang telah
dicapai peserta didik”. Harmalik (2011:57)
menyimpilkan “Pembelajaran adalah suatu
kombinasi tersusun meliputi unsur-unsur
manusiawi, material, fasilitas, perlengkapan,
dan prosedur yang saling mempengaruhi
mencapai tujuan pembelajaran”. Pengertian
pembelajaran dapat disimpulkan pembelaja-
ran adalah suatu proses yang melibatkan
kegiatan belajar dengan sistem yang ber-
tujuan siswa yang belum terdidik menjadi
terdidik.
Pada Kemdikbud (2012:3) menjelas-
kan kurikulum yang digunakan adalah: Pros-
es pembelajaran pada kurikulum 2013 untuk
semua jenjang pendidikan dilaksanakan
dengan menggunakan pendekatan ilmiah
(scientific approach). Proses pembelajaran
harus menyentuh tiga ranah, yaitu: sikap (at-
titude), keterampilan (skill), dan penge-
tahuan (knowledge). Dalam proses pembela-
jaran berbasis pendekatan ilmiah, ranah si-
kap mengamati transformasi substansi atau
materi ajar agar peserta didik tahu tentang
“mengapa”, ranah keterampilan mengamati
transformasi substansi atau materi ajar agar
peserta didik tahu tentang “bagaimana”,
ranah pengetahuan mengamati transformasi
substansi atau materi ajar agar peserta didik
tahu tentang “apa”. Kurikulum 2013 terdapat
kompetensi inti (KI) dan kompetensi dasar
(KD) sebagai dasar dari proses pembelaja-
ran.
Model pembelajran e-learning
dengan segala keunggulan akan sangat
membantu dunia pendidikan Indonesia. E-
learning dapat menjadi alternatif cara
meningkatkan mutu pendidikan Indonesia
dan melakukan upaya pemerataan diseluruh
wilayah Indonesia (Darmawan, 2011: 12).
Media pembelajaran diartikan sebagai
semua benda yang menjadi perantara dalam
terjadinya pembelajaran” (Sukayati, 2003:1).
“Sesuatu dapat dikatakan sebagai media
pendidikan/pembelajaran apabila mereka
(media tersebut) digunakan untuk menya-
lurkan/menyampaikan pesan dengan tujuan-
tujuan pendidikan dan pembelajaran”
(Dwiyogo, 2008:1).
Proses belajar mengajar yang pada
hakikatnya juga merupakan proses komu-
nikasi, informasi atau pesan yang dikomu-
nikasikan adalah isi atau bahan ajar yang
telah ditetapkan dalam kurikulum, sumber
informasi adalahguru, penulis buku atau
tadul, perancang dan pembuat media pem-
belajaran lainnya; sedangkan penerimaan
informasi adalah siswa atau warga belajar.
Pengertian media pembelajaran bervariasi.
Ada ahli media yang membuat definisi yang
mengacu hanya pada alat atau perangkat-
keras, ada juga yang menonjolkan perangkat
lunak (Suherman, 2009: 65). Pengertian di
atas dapat disimpulkan bahwa media pem-
belajaran adalah bahan/sumber, maupun
metode/teknik yang digunakan membawa
informasi sebagai penyalur pesan dalam
3. Heri Riki Rianto, Pengembangan Pembelajaran Materi Bola Besar Menggunakan E-learning Berbasis Moodle
Untuk Kelas XI SMAN 10 Malang| 3
kegiatan belajar-mengajar, dengan maksud
agar proses interaksi komunikasi antara guru
dengan anak didik/warga dapat berlangsung
secara tepat sesuai tujuan yang diinginkan.
Media pembelajaran yang digunakan juga
berpengaruh terhadap peserta didik yang
menerima informasi, materi, dan sumber.
Beberapa manfaat dari media pembelajaran
adalah dapat memperjelas penyajian pesan
dan informasi sehingga dapat memperlancar
dan meningkatkan proses dan hasil belajar
(Suherman, 2009:69). Media pembelajaran
dapat meningkatkan dan menimbulkan moti-
vasi belajar, interaksi lebih antara siswa dan
lingkungannya, dan siswa belajar sendiri
sesuai dengan kemampuan dan minatnya.
Menurut Dwiyogo (2008:2), manfaat
dan fungsi media pembelajaran dalam dunia
dikemukakan sebagai berikut: (1) media
pembelajaran membangkitkan motifasi bela-
jar peserta didik, (2) dengan menggunakan
media pembelajaran anak didik dapat men-
gulangi apa yang telah meraka pelajari, (3)
media pembelajaran dapat merangsang
anak didik untuk belajar dengan penuh se-
mangat, (4) media pembelajaran berguna
untuk menarik minat siswa terhadap materi
pembeajaran yang diberikan, (5) media
pembelajaran berguna dalam hal mening-
katkan pengertian anak didik terhadap mate-
ri pembelajran yang diberikan, dan (6) media
pembelajaran mampu memberikan/
menyajikan data yang kuat dan terpercaya.
Media pembelajaran dapat memper-
jelas penyajian pesan dan informasi sehing-
ga dapat memperlancar dan meningkatkan
proses dan hasil belajar. Media pembelaja-
ran dapat meningkatkan dan mengarahkan
perhatian anak sehingga dapat menimbulkan
motivasi belajar, interaksi yang lebih lang-
sung antara siswa dan lingkungannya (Su-
herman, 2009:69).
E-Learning adalah proses pembelaja-
ran (learning) menggunakan/ memanfaatkan
Information and Communication Technology
(ICT) sebagai tools yang dapat tersedia ka-
panpun dan di manapun dibutuhkan, se-
hingga dapat mengatasi kendala ruang dan
waktu (Sutanta 2015:2). Menurut Riyanto,
dkk (2006:6), “E-learning merupakan sebuah
bentuk teknologi informasi yang diterapkan
di bidang pendidikan dalam bentuk sekolah
maya. E-learning ini dapat lebih merangsang
siswa untuk mengekplorasi pengetahuan,
dibandingkan dengan hanya dibombardir
doktrin ilmu pengetahuan”. Menurut Luck
dan Peng (2010:91) “nilai ke teknologi yang
ada di sekolah untuk mengubah terutama
sistem pendidikan yang telah dihadapi bu-
daya serba cepat”.
Darmawan (2011:11) menyimpulkan
E-learning dalam kalangan umum adalah:
“E-learning adalah produk integrasi teknologi
informasi ke dalam dunia pendidikkan atau
pembelajaran elektronik. Saat ini e-learning
mulai mengambil perhatian banyak pihak,
baik dari kalangan akademik, professional,
perusahaan maupun industri. E-learnig
merupakan suatu model pembelajaran yang
memanfaatkan teknologi komputer dan
jaringan internet. Melalui internet proses
belajar mengajar apat dilakukan tanpa adan-
ya tatap muka antara pengajar dan peserta
didik dan tidak lagi dibataasi oleh waktu dan
tempat”.
Pengertian media pembelajaran
dapat disimpulkan bahwa media pembelaja-
ran e-learning adalah suatu proses pembela-
jaran menggunakan teknologi sebagai media
penyampaian semua materi atau informasi
yang cara penyampainya tidak terbatas oleh
tempat dan waktu. Segala sesuatu yang
dapat dipergunakan untuk merangsang
pikiran, perasaan, perhatian dan kemampu-
an atau keterampilan belajar, sehingga
dapat mendorong terjadinya proses pem-
belajaran. Batasan ini cukup luas dan men-
dalam mencakup pengertian sumber, ling-
kungan, manusia, dan metode yang di-
manfaatkan untuk tujuan pembelajaran/
pelatihan. Pemanfaatan e-learning yang baik
akan mendorong terciptanya lingkungan
belajar yang berpusat pada siswa (student
centered learning), karena e-learning
menuntut peserta didik untuk belajar secara
mandiri dan mengonstruksi ilmu penge-
tahuannya sendiri (Ramdani dan Murdani,
2014: 396-397).
Observasi dilakukan selama Kajian
Praktik Lapangan (KPL) oleh peneliti di
SMAN 10 Malang, ditemukan tidak adanya
pembelajaran teori saat pelajaran PJOK dan
kurangnya pengetahuan siswa terhadap ma-
teri yang disampaikan. Pada November
2015, peneliti menyebarkan angket
mengenai pembelajarannya secara acak
kepada 22 siswa kelas XI, ditemukan: (1)
tidak adanya teori di ruangan saat pembela-
4. 4PENDIDIKAN JASMANI DAN KESEHATAN, Volume ...... ,Nomor ............ , Tahun 2016 , 1-16
jaran PJOK ditunjukan dengan hasil: 68,18%
tidak pernah ada teori dalam ruangan, (2)
media yang digunakan terbatas dengan hasil
persentasi 54,55% 1-2 buku dan 22,73%
tidak ada buku, (3) siswa mementingkan tu-
gas tulis untuk meningkatkan pengetahuan
siswa 54,55% sangat penting. Peneliti juga
menyebarkan angket mengenai ketertarikan
siswa terhadap materi PJOK pada 01 Feb-
ruari 2016. Dari hasil angketyang disebarkan
secara acak kepada siswa kelas XI terse-
butmenunjukan ketertarikan siswa tehadap
materi Pendidikan Jasmani dan Kesehatan
(PJOK) terdapat pada “menganalisis dan
mengategorikan keterampilan gerak salah
satu permainan bola besar serta menyusun
rencana perbaikan” yang meliputi Permainan
Sepakbola, Bolabasket, Bolavoli mem-
peroleh persentase tertinggi yaitu 73%. Ana-
lisis kebutuhan diatas juga diperkuat dengan
hasil wawancara terbuka kepada guru Pen-
didikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan
(PJOK) SMAN 10 Malang, mengungkapkan
(1) jarang memberikan pembelajaran teori di
kelas, (2) media yang digunakan berupa bu-
ku dan power point, (3) belum pernah
menggunakan media yang berbasis web, (4)
prasaranan yang ada di sekolahan sangat
mencukupi ada 2 lab yang berisikan 35
komputer.
Hasil analisis kebutuhan ditemukan
bahwa: (1) kurangnya pembelajaran materi
dalam kelas, karena waktu yang digunakan
lebih banyak dilapangan dari pada teori di
kelas, sehingga siswa kurang menguasai
materi, (2) kurangnya minat dan motivasi
siswa, karena kurangnya pemberian tugas
dari guru mengakibatkan siswa kurang ter-
tarik mempelajari materi, (3) media yang
digunakan terbatas. Dilihat dari minat siswa
untuk membaca juga sangat tinggi, sehingga
buku yang digunakan siswa dalam
mengerjakan tugas sangat minim.Media
yang digunakan sebatas buku dan arahan
dari guru. Siswa yang lebih menyukai praktik
akan lebih jenuh ketika pembelajaran yang
diberikan sama seperti pembelajaran mata-
pelajaran yang lain, (4) materi yang didapat
siswa hanya pada saat teori di kelas, karena
waktu yang digunakan lebih banyak di
lapangan, sehingga pembelajaran yang
didapat sebatas konvensional, yaitu dengan
metode ceramah dimana didominasi oleh
geru sebagai pusat pembelajarannya. Dilihat
dari sarana yang ada pada SMAN 10 sangat
memadahi.
Pentingnya manfaat penerapan e-
learning sebagai salah satu media interaktif
pada saat ini sangat diperlukan untuk
meningkatkan pengetahuan siswa. Hal ini
sesuai dengan penelitian yang sudah dil-
akukan Iriana (2012:70) yang meneliti
pengembangan media pembelajaran e-
Learning berbasis moodle pada materi ling-
karan. Berdasarkan penelitian yang dil-
aksanakan di Sekolah Menengah Pertama
Negeri (SMPN) 1 Gedeg, diperoleh persen-
tase hasil uji coba terbatas adalah 86,8%.
Sesuai dengan kelayakan, media pembelaja-
ran e-Learning berbasis moodle dinilai san-
gat layak untuk digunakan. Berdasarkan
hasil dari keseluruhan validasi yang telah
dilakukan, rata-rata kelayakan media pem-
belajaran ini adalah 79,5% dengan kriteria
layak. Penelitian pengembangan mengenai
media pembelajaran yang berbasis mobile
learning juga dilakukan oleh Yuniarto
(2015:45) yang meneliti pengembangan me-
dia pembelajaran permainan futsal berbasis
mobile learning untuk mahasiswa Jurusan
Ilmu Keolahragaan. Berdasarkan penelitian
yang dilakukan di Fakultas Ilmu Keo-
lahragaan (FIK) Universitas Negeri Malang
Jurusan Ilmu Keolahragaan(IK), diperoleh
persentase dari hasil uji coba kelompok kecil
sebesar 85,28% dan media yang dibuat ma-
suk dalam katagori baik, sedangakan uji ke-
lompok besar sebesar 91,05% buku digital
tentang teknik dasar dan peraturan per-
mainan futsal dinyatakan layak. Pengem-
bangan pembelajaran juga dilakukan
Pradana (2011:39) dengan judul Pengem-
bangan bahan ajar fisika berbasis masalah
untuk menunjang pembelajaran fisika di
SMA kelas XI semester I program SBI/R-
SBI, memperoleh hasil keseluruhan kompo-
nen yang diniliai, semua komponen dinya-
takan layak karena memperoleh nilai >3.
Berdasarkan masalah tersebut,
peneliti telah melakukan penelitian dan
pengembangan tentang pembelajaran mate-
ri bola besar yang berjudul “Pengembangan
Pembelajaran Materi Bola Besar
Menggunakan E-learning Berbasis Moodle-
Untuk Kelas XI SMAN 10 Malang”. Tujuan
penelitian dan pengembangan adalah
mengembangkan media yang ada atau
membuat produk baru sebagai media pen-
yampaian materi maupun penyampaian in-
5. Heri Riki Rianto, Pengembangan Pembelajaran Materi Bola Besar Menggunakan E-learning Berbasis Moodle
Untuk Kelas XI SMAN 10 Malang| 5
formasi. Penelitian danpengembangan ini
bertujuan mengembangkan media pembela-
jaran bola besar berbasis moodle untuk
siswa kelas XI di SMAN 10 Malang.
METODE
Model penelitian dan pengembangan
pada penelitian ini menggunakan model
konseptual. Model konseptual adalah model
penelitian dan pengembangan berdasarkan
operasionalisasi teori atau prinsip-prinsip
yang telah tervalidasi ke dalam langkah-
langkah atau prosedur yang mengarah pada
suatu produk sebagai wujud pemecahan
masalah (Mukhadis, 1013:98). Merujuk
model penelitian dan pengembangan terse-
but, langakah-langkah yang digunakan
mengacu pada model pengembangan re-
search & Development (R & D) dari Borg
and Gall (1983:775) langkah-langkah
rancangan tersebut sebagai berikut: (1)
penelitian dan mengumpulkan informasi,
termasuk meninjau pengamatan sastra, ru-
ang kelas, dan persiapan laporan keadaan
seni, (2) perencanaan, termasuk mendefin-
isikan keterampilan, menyatakan urutan ten-
tu saja tujuan menentukan, dan pengujian
kelayakan skala kecil, (3) mengembangkan
bentuk awal dari produk termasuk persiapan
bahan ajar, buku pegangan, dan perangkat
evaluasi, (4) bidang awal pengujian, dil-
akukan di 1-3 sekolah, menggunakan 6
sampai 12 subjek. Wawancara, observasi
data, dan kuesioner dikumpulkan dan diana-
lisis, (5) revisi produk utama dari produk
seperti yang disarankan oleh hasil lapangan
uji pendahuluan, (6) bidang utama pen-
gujian, dilakukan di 5 sampai 15 sekolah
dengan 30 sampai 100 subyek. Data kuanti-
tatif pada mata pelajaran precourse dan
kinerja postcourse dikumpulkan.Hasil dieval-
uasi sehubungan dengan tujuan khusus dan
dibandingkan dengan data kelompok kontrol,
bila perlu (7) revisi produk operasional, revisi
seperti yang disarankan oleh hasil lapangan
test utama, (8) bidang operasional pen-
gujian, dilakukan di 10 sampai 30 sekolah
yang melibatkan 40-200 subjek.Wawancara,
observasi dan kuesioner data yang dik-
umpulkan dan dianalisis, (9) produk akhir
revisi-revisi dari produk seperti yang dis-
arankan oleh hasil lapangan test operasion-
al, (10) Diseminasi dan implementasi
laporan produk di profesional.“Penelitian dan
pengembangan tersebut bukan merupakan
keharusan atau kewajiban untuk diikuti
secara menyeluruh. Setiap pengembangan
dapat memilih dan menentukan langkah-
langkah yang tepat bagi dirinya berdasarkan
kondisi khusus yang dihadapi dalam proses
pengembangan” (Ardhana, 2002:9).
Masing-masing tahap proses
penelitian tersebut akan diuraikan untuk
memperoleh produk media e-learning ber-
basis moodle pada materi bola besar, antara
lain: (1) Penelitian dan pengumpulan infor-
masi awal atau melakukan analisis kebu-
tuhan (need assessment) dengan observasi
yang dilakukan selama mengikuti KPL di
SMAN 10 Malang dan pengambilan data
secara acak kepada siswa kelas XI
menggunakan angket, (2) Perencanaan
pengembangan dilakukan dengan menen-
tukan tujuan, membatasi ruang lingkup, dan
mempersiapkan rencana uji coba, (3)
pengembangan produk persiapan rencana
produk awal, alat evaluasi berupa evaluasi
ahli menggunakan dua ahli isi materi, satu
ahli di bidang pembelajaran, satu ahli media
pembelajaran, dan hasil revisi rancangan
produk awal berdasarkan evaluasi ahli, (4)
persiapan uji coba kelompok kecil,
menggunakan 15 subjek, (5) revisi produk
pertama berdasarkan hasil uji coba ke-
lompok kecil, (6) uji coba lapangan (ke-
lompok besar) menggunakan 30 subjek, (7)
revisi produk sesuai hasil uji coba kelompok
besar, sebagai produk yang telat dievaluasi.
Peneliti tidak menggunakan sepuluh
langkah penelitian dan pengembangan yang
dijelaskan Borg and Gall seutuhnya, karena
penelitian dan pengembangan peneliti tidak
sampai pada tahap: (1) uji lapangan yang
melibatkan jumlah subjek dan wilayah yang
lebih besar, (2) tidak melakukan uji efektifitas
melalui penelitian eksperimental, dan (3) tid-
ak sampai langkah disiminasi dan implemen-
tasi yaitu melaporkan hasil dalam pertemuan
ilmiah seperti seminar. Penyempurnaan
produk hasil uji coba lapangan, dengan kata
lain penelitian dan pengembangan
menghasilkan prototipe produk berupa pem-
belajaran bola besar menggunakan e-
learning berbasis moodle sebagai sebagai
produk yang teruji.
Desain uji coba pada penelitian ini
dilakukan dengan 3 tahap antara lain: (1)
6. 6PENDIDIKAN JASMANI DAN KESEHATAN, Volume ...... ,Nomor ............ , Tahun 2016 , 1-16
evaluasi ahli, peneliti melibatkan 4 orang ahli
yang akan mengevaluasi hasil produk
peneliti, meliputi: 2 ahli isi materi, 1 ahli da-
lam bidang pembelajaran, dan 1 ahli bidang
media pembelajaran. Evaluasi para ahli ini
guna perbaikan terhadap produk yang akan
dibuat oleh peneliti, (2) subjek coba (ke-
lompok kecil) berjumlah subjek 15 peserta
didik kelas XI SMAN 10 Malang dan uji (ke-
lompok besar) dilakukan di SMAN 10 Ma-
lang yang berjumlah 30 peserta didik.
Jenis data yang diperoleh bentuk da-
ta kualitatif dan kuantitatif. Data kualitatif di-
peroleh dari hasil tinjauan dari para ahli an-
tara lain: ahli isi materi, ahli pembelajran,
dan ahli media pembelajaran yang nantinya
diubah dalam bentuk peryataan, sedangkan
data kuantitatif diperoleh dari surve
awal/analisis kebutuhan serta data hasil uji
coba kelompok kecil dan kelompok besar.
Instrumen penelitian yang digunakan dalam
penelitian dan pengembangan bentuk: (1)
angket yang ditujukan kepada siswa kelas XI
SMAN 10 Malang terhadap proses pembela-
jaran PJOK. Angket digunakan untuk
mengetahui tingkat keberhasilan belajar
siswa terhadap media pembelajaran yang
dikembangkan. Angket diberikan para 4 ahli:
2 ahli isi materi, 1 ahli pembelajaran, dan 1
ahli media pembelajaran. Angket diberikan
sebelum diuji cobakan ke objek, kemudian
diuji cobakan ke kelompok kecil dan uji ke-
lompok besar dan diisi oleh siswa secara
individu, (2) wawancara adalah penggalian
sebuah informasi atau pernyataan dari
seseorang yang diwawancari sesuai dengan
pertanyaan yang dikemukakan oleh pewa-
wancara, digunakan untuk menggali infor-
masi tentang proses pembelajaran pada
pendidik dan peserta didik, (3) dokumentasi
dalam penelitian ini berupa foto atau gambar
kegiatan siswa dalam kegiatan pembelaja-
ran. Hasil dokumentasi tersebut digunakan
untuk melengkapi data hasil penelitian
pengembangan yang telah dilaksanakan.
Teknik analisis data dalam pengem-
bangan media pembelajaran e-learning ber-
basis moodle ini menggunakan analisis
deskriptif kualitatif dan deskriptif kuantitatif
berupa persentase. Deskriptif kualitatif
digunakan untuk menganalisis pengumpulan
data dari tinjauan para ahli yang didapat dari
hasil evaluasi ahli isi materi, ahli pembelaja-
ran, dan ahli media pembelajaran. Evaluasi
ahli digunakan untuk memperbaiki kelayakan
media yang digunakan. Deskriptif kuantitatif
bentuk persentase digunakan untuk analisis
data dari surve awal/analisis kebutuhan, ke-
lompok kecil dan kelompok besar.
Prosedur analisis menggunakan
manual yang dihitung dengan
penggolonmgan hasil persentase. Rumus
untuk mengolah data berupa deskriptif per-
sentase (Akbar & Sriw
iyana, 2010: 213). Untuk mempermudah
kesimpulan terhadap hasil analisis persen-
tase tingkat kelayakan produk pengem-
bangan e-learning berbasis moodel, maka
ditetapkan kriteria penggolongan menurut
Akbar & Sriwiyana (2010: 212).
Tabel 1 Penggolongan persentase Hasil Pen-
golahan Data
Persentase Kuantitatif Keterangan
75,01 – 100%
50,01 – 75%
25,01 – 50%
0 – 25%
Sangat Val-
id
Cukup Valid
Kurang Val-
id
Tidak Valid
Dapat digunakan
tanpa revisi
Dapat digunakan
dengan revisi kecil
Kurang layak
digunakan, disarankan
tidak digunakan
Tidak dapat digunakan
(Sumber: Akbar & Sriwiyana, 2010: 212)
HASIL
Hasil penelitian & pengembangan ini
akan disajikan data yang diperoleh dari hasil
analisis, validasi dari 2 ahli isi materi, 1 ahli
pembelajaran, dan 1 ahli media, serta uji co-
ba kelompok kecil dan besar.Pada tahap
analisis kebutuhan, peneliti menggunakan
pengumpulan data berupa observasi ter-
hadap pendidik pendidikan jasmani olahraga
dan kesehatan, angket pembelajaran dan
keterampilanbagi peserta didik, sedangkan
untuk validasi ahli dan uji coba kelompok,
peneliti menggunakan pengumpulan data
berupa instrumen dalam bentuk angket
dengan rincian sebagai berikut: 2 orang ahli
isi materi, 1 orang ahli pembelajaran pen-
didikan jasmani olahraga dan kesehatan,
dan 1 orang ahli media. Pada tahap uji coba
kelompok kecil melibatkan 15 peserta didik
kelas XI IPA 4, dan pada uji coba kelompok
besar melibatkan 30 peserta didik kelas XI
IPA 3 SMA Negeri 10 Malang.
Penelitian awal mengenai metode
pembelajaran terhadap 22 peserta didik dan
7. Heri Riki Rianto, Pengembangan Pembelajaran Materi Bola Besar Menggunakan E-learning Berbasis Moodle
Untuk Kelas XI SMAN 10 Malang| 7
mengenai ketertarikan materi pendidikan
jasamani olahraga dan kesehatan terhadap
17 peserta didik kelas XI SMA Negeri 10 Ma-
lang. Dari hasil analisis kebutuhan awal ter-
hadap peserta didik SMA Negeri 10 Malang
diperoleh hasil: (1). kurangnya pembelajaran
teori dalam kelas dengan hasil persentase
34%, (2). kelengkapan media atau buku
yang digunakan dalam pembelajaran sangat
minim dilihat dari hasil persentase angket
mengenai kelengkapan buku dengan hasil
41%, dan pentingnya tugas sebagai media
evaluasi pembelajaran memperoleh persen-
tase 88%, (3). ketertarikan peserta didik ter-
hadap materi olahraga dalam hal
“menganalisis dan mengategorikan ket-
erampilan gerak salah satu permainan bola
besar serta menyusun rencana perbaikan”
yang meliputi: permainan sepakbola, bo-
labasket, bolavoli memperoleh persentase
tertinggi yaitu 73%.
Evaluasi ahli pengembangan inidie-
valuasi oleh 4 ahli yaitu: 2 orang ahli iai ma-
teri, 1 orang ahli pembelajaran, 1 orang ahli
media. Evaluasi para ahli ini bertujuan untuk
mengetahui ketepatan dan kesesuaian
produk yang dikembangkan dengan kebu-
tuhan yang ada di lapangan.Hasil dari eval-
uasi para ahli digunakan sebagai dasar da-
lam melakukan revisi produk yang di-
kembangkan.
Berikut validator yang mengevaluasi
dari hasil produk pengembangan e-learning
berbasisi moodle untuk SMAN 10 Malang:
ahli isi materi 1 Drs. Eko Sudi Handoyo,
M.Pd, ahli isi materi 2 Basuki Orbananto,
S.Pd, ahli pembelajaran Dr. Eko Hariyanto,
M.Pd, ahli media adalah Drs. Eka Pramono
Adi, S.I.P, M.Si.
Uji validasi isi dilakukan pada tanggal
08 April 2016 diisi oleh Guru PJOK yang
mengajar di SMAN 10 Malang yang berk-
ompeten pada materi yang diterapkan di
SMA. Ahli isi pada pengembangan media e-
learning berbasis moodle ini ditunjukan pada
dua is materi. Tujuan dari validasi isi ini ada-
lah kelayakan materi yang disajikan di media
sudah memenuhi kelayakan atau be-
lum.Dengan menggunakan angket berisikan
45 pertanyaan dengan 2 variabel kemu-
dahan dan ketepatan serta indikator per-
mainan bola besar.Hasil analisis validasi ahli
isi materi pada pengembangan media e-
learning berbasis moodlepada tabel 1 dan
tabel 2.
Tabel 1 Hasil Analisis Data Ahli isi 1 Validasi Isi
Materi Pada Pengembangan Media E-
Learning Berbasis Moodle.
No Komponen Kemudahan ketepatan
1 Sepakbola 28 (88%) 25 (89%)
2 Bolabasket 25 (89%) 25 (89%)
3 Bolavoli 30 (94%) 26 (93%)
Keterangan:
75,01% - 100% : Sangat valid
50,01% - 75% : Cukup valid
25,01% - 50% : Kurang valid
0% - 25% : Tidak valid
(Sumber: Akbar & Sriwiyana, 2010: 212)
Analisis data pada tabel 1, sudah dibagi ber-
dasarkan variabel dengan S-Max: Sepakbo-
la: Kemudahan 32 dan ketepatan 28, Bo-
labasket: Kemudahan 28 dan ketepatan 28,
Bola voli: Kemudahan 32 dan ketepatan 28.
Isi dalam materi permainan bola besar san-
gat layak untuk diberikan siswa sebagai
sumber referensi siswa dalam pembelajaran
materi permainan bola besar, dengan hasil:
materi Sepak bola dengan kemudahan ma-
teri 88% dan ketepatan materi 89%, materi
Bolabasket dengan kemudahan materi 89%
dan ketepatan 89%, materi Bolavoli dengan
kemudahan materi 94% dan ketepatan 93%.
Kritik dan saran yang diberikan tidak ada.
Rekomendasi media e-learning berbasis
moodle yang dikembangkan dinilai layak
digunakan.
Tabel 2 Hasil Analisis Data Ahli Isi 2 Validasi Isi
Materi Pada Pengembangan Media E-
Learning Berbasis Moodle.
No Komponen Kemudahan ketepatan
1 Sepakbola 28 (88%) 24 (86%)
2 Bolabasket 27 (96%) 27 (96%)
3 Bolavoli 28 (88%) 25 (89%)
Keterangan:
75,01% - 100% : Sangat valid
50,01% - 75% : Cukup valid
25,01% - 50% : Kurang valid
0% - 25% : Tidak valid
(Sumber: Akbar & Sriwiyana, 2010: 212)
Analisis data pada tabel 2, sudah
dibagi berdasarkan variabel dengan S-Max:
Sepak bola: Kemudahan 32 dan ketepatan
8. 8PENDIDIKAN JASMANI DAN KESEHATAN, Volume ...... ,Nomor ............ , Tahun 2016 , 1-16
28, Bola basket: Kemudahan 28 dan
ketepatan 28, Bola voli: Kemudahan 32 dan
ketepatan 28. Isi dalam materi permainan
bola besar sangat layak untuk diberikan
siswa sebagai sumber referensi siswa dalam
pembelajaran materi permainan bola besar,
dengan hasil: materi Sepak bola dengan
kemudahan materi 88% dan ketepatan ma-
teri 86%, materi Bola basket dengan kemu-
dahan materi 96% dan ketepatan 96%, ma-
teri Bola voli dengan kemudahan materi 88%
dan ketepatan 89%.Kritik dan saran yang
diberikan tidak ada. Rekomendasi media e-
learning berbasis moodle yang dikem-
bangkan dinilai layak digunakan.
Uji validasi pembelajaran dilakukan
pada tanggal 11 April 2016 diisi oleh Dosen
Fakultas Ilmu Keolahragaan Universitas
Negeri Malang.Ahli pembelajaran ini ber-
tujuan untuk menvalidasi dari kelayakan
metode pembelajaran di dalam media e-
learning berbasis moodle pada materi bola
besar.Hasil analisis validasi ahli pembelaja-
ran pada pengembangan media e-learning
berbasis moodle dapat dilihat pada tabel 3.
Tabel 3 Hasil Analisis Data Validasi Ahli Pembela-
jaran Pada Pengembangan Media E-
Learning Berbasis Moodle.
No Komponen Strategi ketepatan
1 Sepakbola 11 (92%) 31 (86%)
2 Bolabasket 27 (100%) 30 (83%)
3 Bolavoli 10 (83%) 31 (86%)
Keterangan:
75,01% - 100% : Sangat valid
50,01% - 75% : Cukup valid
25,01% - 50% : Kurang valid
0% - 25% : Tidak valid
(Sumber: Akbar & Sriwiyana, 2010: 212)
Hasil analisis tabel 3, sudah dibagi
berdasarkan variabel dengan S-Max: sepak
bola: Strategi 12 dan ketepatan 36, bola
basket: Strategi 12 dan ketepatan 36, bo-
lavoli: Strategi 12 dan ketepatan 36. Ber-
dasarkan tabel 3, isi dalam materi permainan
bola besar sangat layak untuk diberikan
siswa sebagai sumber referensi dalam pem-
belajaran materi permainan bola besar,
dengan hasil: sepak bola strategi pembelaja-
ran 92% dan ketepatan pembelajaran 86%,
bolabasket: strategi pembelajaran 100% dan
ketepatan pembelajaran 83%, bola voli:
strategi pembelajaran 83% dan ketepatan
pembelajaran 86%. Kritik dan saran yang
diberikan: pemberian deskripsi pada teknik
dasar permainan bola besar, untuk mem-
permudah pembaca. Rekomendasi media e-
learning berbasis moodle yang dikem-
bangkan dinilai layak digunakan.
Uji validasi media dilakukan pada
tanggal 12 April 2016 diisi oleh Dosen
Fakultas Ilmu Pendidikan jurusan Teknologi
Pendidikan Universitas Negeri Malang. Ahli
media ini bertujuan untuk menvalidasi dari
kelayakan media e-learning besbasis moo-
dle yang dikembangkan. Hasil analisis data
validasi ahli media pada pengembangan
media e-learning berbasis moodle dapat
dilihat pada tabel 4.
Tabel 4 Hasil Analisis Data Validasi Ahli Media
Pada Pengembangan Media E-Learning
Berbasisi Moodle.
No Variabel Skor
Max
Skor Persentase
1 Halaman de-
pan 12 12 100%
2 Logo Moodle 4 4 100%
3 Background 4 4 100%
4 Icon Home 8 8 100%
5 Kata Sambu-
tan 4 4 100%
6 Icon materi 12 12 100%
7 Gambar 20 20 100%
8 Video 20 18 90%
9 Iklan 6 8 75%
10 Profil 4 4 100%
11 Chat 16 16 100%
12 Bahasa 20 16 80%
13 Tampilan
Hiperlink 12 12 100%
Keterangan:
75,01% - 100% : Sangat valid
50,01% - 75% : Cukup valid
25,01% - 50% : Kurang valid
0% - 25% : Tidak valid
(Sumber: Akbar & Sriwiyana, 2010: 212)
Berdasarkan tabel 4, media e-
learning berbasis moodle permainan bola
besar sangat layak untuk di berikan siswa
sebagai sumber reverensi dalam pembelaja-
ran materi permainan bola besar, dengan
hasil: halaman depan 100%, logo mooodle
100%, backround 100%, icon home 100%,
kata sambutan 100%, icon materi 100%,
gambar 100%, video 90%, iklan 75%, profil
100%, chat 100%, bahasa 80%, dan tampi-
lan hiperlink 100%.Kritik dan saran yang
9. Heri Riki Rianto, Pengembangan Pembelajaran Materi Bola Besar Menggunakan E-learning Berbasis Moodle
Untuk Kelas XI SMAN 10 Malang| 9
diberikan: cukup bagus. Rekomendasi media
e-learning berbasis moodle yang dikem-
bangkan dinilai layak digunakan.
Selanjutnya akan menyajikan data
hasil uji coba kelompok besar yang dil-
akukan oleh 30 peserta didik kelas XI SMAN
10 Malang. Tujuan dari uji coba kelompok
besar ini adalah untuk memperoleh saran
tentang pengembangan pembelajaran materi
bola besar menggunakan e-learning ber-
basisi moodle untuk kelas XI SMAN 10 Ma-
lang.
Uji coba kelompok besar dilakukan
pada tanggal 25, 26 April 2016 pada siswa
kelas XI IPA 3 berjumlah 30 siswa.Uji ke-
lompok dilakukan di laboratorium komputer
SMAN 10 Malang. Berdasarkan hasil keefek-
tifan media yang digunakan, berikut hasil
dari penyembaran angket dengan jumlah
butir 36 pertanyaan yang didalamnya ter-
dapat 3 variabel kemudahan, ketepatan, dan
ketertarikan. Penyebaran dilakukan setelah
penggunaan media selama 3 kali pertemuan
dengan hasil pada tabel 5.
Tabel 5 Hasil Analisis Uji Coba Kelompok
Besar Penggunaan Media E-
Learning Berbasis Moodle
No Variabel Skor
Max
Skor
Hasil
Persentase
1 Kemudahan 1800 1591 88%
2 Kejelasan 1320 1149 87%
3 Kemenarikan 1200 1200 87%
Keterangan:
75,01% - 100% : Sangat valid
50,01% - 75% : Cukup valid
25,01% - 50% : Kurang valid
0% - 25% : Tidak valid
(Sumber: Akbar & Sriwiyana, 2010: 212)
Berdasarkan tabel 5, menunjukan
hasil uji kelayakan kepada 30 peserta didik
dengan hasil: kemudahan produk pengem-
bangan 88%, kejelasan produk pengem-
bangan 87%, dan kemenarikan media yang
digunakan 87%. Dari hasil tersebut produk
pengembangan layak digunakan sebagai
sumber reverensi.
Bedasarkan hasil analisis data dari
ahli dan uji coba kelompok kecil/kelompok
besar, terhadap kekurangan dari media e-
learning berbasisi moodle pada materi bola
besar, maka diperlukan revisi. Revisi produk
dilakukan dengan tujuan menyempurnakan
produk dan mendapatkan hasil produk yang
benar-benar layak untuk media pembelaja-
ran e-learning berbasisi moodle pada materi
bola besar untuk kelas XI di SMAN 10 Ma-
lang.
Revisi Produk dilakukan dari hasil
evaluasi ahli dan uji kelompok besar: 1). ahli
isi, media yang digunakan sudah cukup baik
materi sudah baik. Hanya saja penyampaian
materi kurang efektif, karena pembelajaran
digunakan lebih banyak dilapangan dari pa-
da di ruangan.Revisi: peneliti menjelaskan
bahwa pembelajaran toeri dilakukan sekali
pertemuan, 2) ahli pembelajaran, deskripsi
pada video pembelajaran teknik dasar per-
mainan perlu sisajikan, untuk mempermudah
pengguna mempelajarinya.Revisi: Peneliti
melengkapi deskripsi pada teknik permainan
bola besar pada tekniknya, karena video
yang diambil hiperlink dari video orang dan
berdubbling Inggris, 3) ahli media, pengem-
bangan media pembelajaran berbasisi moo-
dle ini sudah cukup baik. Untuk
penggunaannya sudah tidak asing lagi untuk
pelajar tingkat SMA/SMK sederajat.
Revisi dari uji kelompok antara lain:
(1). jaringan yang digunakan lemah, sehing-
ga pengguna yang akan menggunakan ter-
ganggu, (2). cara pendaftarannya sulit, se-
tiap siswa yang akan mendaftarkan diri se-
bagai pengguna sering kali eror, karena ke-
tentuan pengguna terlalu ribet, revisi: men-
gurangi ketentuan pendaftaran, ketentuan
yang sebelumnya adalah ketika menentukan
password, melibatkan: huruf kapital, angka,
dan simbol. Setelat revisi ketentuan pass-
word: huruf kapital dan angka, (3). animasi
yang digunakan terlalu banyak, sehingga
aplikasi lemah dan sering kali halamannya
rusak, revisi: mengurangi halaman yang
tersedia di aplikasi. Penyebab aplikasi lemah
atau rusak, akibat halaman iklan yang dise-
diakan, dan webhosting yang digunakan
rendah, 4).penggunaan kalimat dan tanda
baca, banyak kalimat yang digunakan ku-
rang dipahami siswa dan tanda baca yang
digunakan seperti (spasi), revisi: memper-
baiki kalimat yang digunakan pada deskripsi
pembelajaran di pembelajaran teknik dasar
permainan bola besar serta mengecek ulang
10. 10PENDIDIKAN JASMANI DAN KESEHATAN, Volume ...... ,Nomor ............ , Tahun 2016 , 1-16
materi yang disajikan dan memperbaiki
tanda bacanya.
PEMBAHASAN
Hasil penelitian dan pengembangan
ini mebahas bahan ajar permainan bola be-
sar untuk kelas XI di SMAN 10 Malang. Da-
lam media e-learning berbasis moodle inii
terdapat materi ajar permainan bola besar
yang terdiri dari: Permainan sepakbola,
Permainan bolabasket, dan permainan bo-
lavoli.
Penelitian dan pengembangan ini,
menghasilkan produk bahan ajar berupa
media e-learning berbasis moodle.Media
yang dihasilkan berupa bahan ajar per-
mainan bola besar untuk kelas XI di SMAN
10 Malang. Pengembangan media e-
learning ini dikembangkan dengan model
pengembangan yang mengacu pada
rancangan penelitian dan pengembangan
dari Borg and Gall (1985:775) dan menurut
Ardhana (2002:9) memodifikasi model
pengembangan menjadi lebih kecil, karena
setiap pengembangan dapat memilih dan
menentukan langkah-langkah yang tepat
bagi dirinya berdasarkan kondisi khusus
yang dihadapi dalam proses pengem-
bangan.
Penggunaan media yang dikem-
bangkan ini berbasis moodle, penyajian ap-
likasi bersifat online.Untuk bisa
menggunakan aplikasi ini dapat mengunjun-
gi laman www.pjok-learning.com. Setelah
URL tersebut dimasukan pada browser
kemudian akan muncul halaman login pada
aplikasi moodle. Pada tampilan login ini
siswa dapat mendaftarkan diri sebagai
pengguna, untuk yang terdaftar bisa lang-
sung memasukan user name dan password.
Pada tampilan utaman (dasboard) akan
muncul icon Materi, Forum, Quis, Chat se-
bagai menu Utama. Pada tampilan dasboard
juga terdapat link SMAN 10 Malang yang
langsung menghubungkan ke profil sekolah
SMAN 10 Malang.
Siswa yang akan menggunakan ap-
likasi ini terlebih mendaftar diri sebagai
pengguna, dengan mengklik sign up.
Prosedur pendaftaran dengan mengisi na-
ma, alamat, user name, email, dan pasword.
Setelah terdaftar dengan verifikasi email,
barulah siswa bisa mengakses dan menjela-
jahi aplikasi moodle sebagai pengguna.Hak
dalam penggunaan aplikasi moodle ini bersi-
fat terbatas, bisa mengoperasikan berdasar-
kan hak yang ditentukan oleh admin.
Sepak bola merupakan jenis olahraga
permainan yang dimainkan oleh tim yang
terdiri dari 11 pemain. Menurut Dietrich
(1982:23), “Sepakbola merupakan olahraga
yang rumit dan diperlukan keterampilan
teknik, daya prestasi jasmani serta
pengertian yang masak mengenai pola per-
mainan. Olahraga ini dimainkan oleh dua
kelompok berlawanan yang masing-masing
berjuang untuk memasukkan bola ke
gawang tim lawan”. “Sepak bola merupakan
olahraga yang paling terkenal di dunia. Lebih
dari 200 juta orang di seluruh dunia
mamainkan lebih dari 20 juta permainan
sepakbola setiap tahunnya” (Luxbacher,
1998:8). Menurut Akturk dkk (2014:344)
sepak bola profesional (sepak bola) adalah
kontak olahraga, di mana pemain yang
terkena tinggibeban kerja intensitas, seperti
berlari, melompat dan mendarat dengan ser-
ing tiba-tiba perubahan arah. Menurut Yunus
(2013:2), “organisasi sepakbola bukan han-
ya sekedar perkumpulan olahraga biasa, ia
lahir ditengah tengah pergerakan bangasa
Indonesia untuk mengusir penjajah saat itu-
lah bermunculan perkumpiulan sepakbola di
beberapa daerah yang didirikan oleh tokoh-
tokoh perjuangan pergerakan bangsa Indo-
nesia, yang kemudian menjadi satu wadah
perkumpulan yang dinamakan PSSI”. Ber-
dasarkan beberapa pengertian di atas dapat
disimpulkan permainan sepakbola adalah
cabang permainan bola besar yang dimain-
kan secara kelompok yang terdiri dari 11
pemain dengan penguasaan teknik per-
mainannya. Permainan sepakbola dimainkan
dengan menggunakan beberapa teknik an-
taranya: Passing, dribbling, shooting head-
ing. Passing merupakan teknik mengumpan
bola dari pemain satu ke pemain lainnya.
Teknik pasing digunakan sebagai teknik da-
sar untuk mengumpan ke teman satu tim
yang bertujuan untuk mengarahkan bola ke
gawang lawan. Menurut Subardi dan Setya-
wan (2007:13), “Kemampuan mengumpan
merupakan keharusan bagi seorang pemain
sepakbola.Mengumpan merupakan ket-
erampilan paling penting untuk menguasai
sepakbola.Umpan menghubungkan semua
pemain di seluruh bagian lapangan dan
memungkinkan tim menciptakan serangan”.
Passing adalah seni memindahkan momen-
11. Heri Riki Rianto, Pengembangan Pembelajaran Materi Bola Besar Menggunakan E-learning Berbasis Moodle
Untuk Kelas XI SMAN 10 Malang| 11
tum bola dari satu pemain ke pemain lain
(Mielke, 2007:19). DribblingMenurut Subardi
dan Setyawan (2007:14), ”Menggiring bola
adalah bagian bagian dari sepak bola yang
mungkin paling digemari oleh para pemain.
Pemain hendaknya menyadari bahwa
menggiring bola adalah suatu keterampilan
yang sangat menguras tenaga dan sering
kali memperlambat tempo permainan”.
Shooting adalah kemampuan menendang
bola bertujuan untuk mencetak gol. Sudut
pandang penyerangan, tujuan sepakbola
adalah melakukan shooting ke gawang.
Seorang pemain harus menguasai ket-
erampilan dasar menendang bola dan selan-
jutnya mengembangkan sederet teknik yang
memungkinkannya untuk melakukan shoot-
ing lebih jauh dari gawang (Mielke, 2007:67).
Permainan bola basket adalah
kegiatan kompetitif, mungkin sulit untuk
memberikan pengalaman kompetitif secara
merata khususnya bagi siswa yang kempu-
annya kurang. Anak-anak dan remaja selalu
ingin membandingkan siapa yang terbaik
diantara mereka, tetapi dalam melakukann-
ya diperlukan waktu dan latihan (Prusak,
2007:12). “Dalam perkembangan bolabas-
ket melahirkan jenis atau sebutan, salah
satunya adalah streetball. Olahraga ini
merupakan untuk pemain basket yang bisa
dimainkan di luar ruangan atau gym.
Streetball berasal dari kata street basket-
ball, apabila diterjemahkan dalan bahasa
Indonesia mempunyai arti bolabasket jalan-
an” (Hasan, 2007:12). Mengkategorikan dan
menyusun pola gerak keterampilan beserta
peraturannya salah satu permainan bola
besar. Beberapa keterampilan yang harus
dikuasai oleh siswa antara lain: Dribbling
atau menggiring bola adalah membawa lari
bola ke segala arah sesui dengan peraturan
yang ada. Seseorang pemain diperbolehkan
membawa bola lebih dari satu langkah asal
bola dipantulkan ke lantai, baik dengan ber-
jalan maupun berlari (Ahmadi, 2007:17).
“Terbiasa dengan perasaan dan pengala-
man pada basket, mungkin merupakan hal
paling mendasar dari semua keterampilan
dalam bola basket.Hal ini dapat di penuhi
dengan memperbanyak menyentuh bolada-
lam berbagai situasi dan kegiatan” (Prusak,
2007:25). Menurut Hasan (2007:52) Dribling
merupakan teknik menggiring bola, tujuann-
ya agar dapat mengontrol bola dengan baik
dan bola tidak mudah direbut oleh lawan.
Jadi kesimpulan dribbling adalah dasar
yang penting dalam memainkan permainan
bolabasket, dibutuhkan keterampilan dalam
membawa bola dengan berlari maupun
jalan tanpa direbut dengan lawan bermain.
Shooting adalah usaha memasukan bola
kedalam keranjang diistilahkan menembak,
dapat dikakukan menggunakan satu tan-
gan, dua tangan, lay up (Ahmadi, 2007:18).
Mempelajari shooting tidak semudah yang
dibayangkan, seperti pernyataan oleh
Prusak (2007:61) “tidak mudah bagi anak-
anak untuk mempelajari keterampilan
menembak. Banyak jenis tembakan (lay up,
lempar bebas, dan seterusnya)”.Untuk
dapat mencetak point, perlu menembak bo-
la atau melakukan shooting ke ring. Teknik
shooting ini membutuhkan kemampuan un-
tuk memegang bola dengan benar dan
melemparnya ke udara menuju ring sambil
menghindari lawan. Sebuah tembakan yang
tepat sangat membutuhkan akurasi lem-
paran yang tepat, gerakan lengan dan kaki.
Ada berbagai jenis trik shooting yangdibu-
tuhkan untuk belajar, termasuk melakukan
shooting sambil melompat, lay up dan
berbagai trik lainnya. Passing atau men-
goper bola adalah teknik lain dari olahraga
bola basket. Permainan basket adalah
olahraga yang menuntut kerjasama tim,
yang akan melibatkan semua tim untuk
membuka ruang bagi pemain penyerang
agar dapat mencetak point. Passing berarti
mengoper bola, operan bola merupakan
teknik dasar pertama. Dengan operan para
pemain dapat melakukan gerkan mendekati
ring basket untuk kemudian tembakan. Un-
tuk dapat melakukan gerakan operan
dengan baik dalam berbagai situasi, pemain
harus menguasai bermacam-macam teknik
dasar mengoper bola dengan baik. Teknik
dasar mengoper (Passing) dalam bolabas-
ket sebagai berikut: Chest pass (operan
setinggi dada), Overhead pass (operan atas
kepala), Bounce pass (pantulkan ke lantai)
(Ahmadi, 2007:13-15). Mempelajari cara
mengumpan dengan baik adalah hal pent-
ing, karena dapat menggerakan bola
dengan cepat dengan mengompan dari pa-
da mendrible (Hasan, 2007:81). Kemampu-
an untuk mengoper bola ke teman satu tim
akan memberikan kesempatan lebih besar
untuk tim bermain dengan baik dan mence-
12. 12PENDIDIKAN JASMANI DAN KESEHATAN, Volume ...... ,Nomor ............ , Tahun 2016 , 1-16
tak point ke dalam ring tim lawan lebih ban-
yak.
Permainan bolavoli adalah salah satu
cabang olahraga yang banyak ditemukan
dilingkungan masyarakat, baik itu di daerah
perkotaan maupun di pedesaan. Bolavoli
tercatat sebagai olahraga yang menempati
urutan kedua paling digemari di dunia,
dengan pemain mencapai lebih dari 140
juta orang (Ahmadi, 2007:1). Tingkat
kecintaan masyarakat pada permainan bola
voli karena permainan ini cukup mudah un-
tuk dimainkan dan pastinya menyehatkan.
Permainan bolavoli dimainkan oleh dua re-
gu yang bertujuan untuk menjatuhkan bo-
lavoli ke daerah lawan menggunakan tan-
gan. Jumlah pemain dalam satu regu yakni
terdiri atas enam orang adapun pembagi-
annya akan dibahas di peraturan permainan
bolavoli. Olahraga bolavoli dinaungi Federa-
tion Internationale de Volleyball (FIVB) se-
bagai induk organisasi internasional, se-
dangkan di Indonesia di naungi oleh Per-
satuan Bola Voli Seluruh Indonesia
(PBVSI). Perkembangan teknik diarahkan
pada peningkatan keterampilan gerak,
dirancang agar bola yang dimainkan dapat
dilewatkan melalui atas jaring ke lapangan
lawan sehingga lawan tidak mampu
mengembalikan bola atau mengalami kesu-
litan dalam mengambil bola tanpa menga-
baikan peraturan permainan (Ahmadi,
2007:13). Service dilakukan daribelakang
garis akhir lapangan permainan melampaui
net ke daerah lawan (Ahmadi, 2007: 20).
Service merupakan teknik dasar yang dil-
akukan di awal set serta setiap kali setelah
lawan melakukan kesalahan. Menurut
Yunus (1992:69) “pada mulanya service
hanya merupakan pukulan pembukaan un-
tuk memulai suatu pemainan sesuai dengan
kemajuan permainan, teknik service saat ini
hanya sebagai permukaan permainan, teta-
pi jika ditijau dari sudu taktik sudah merupa-
kan suatu serangan awal untuk mendapat
nilai agar suatu regi berhasil meraih keme-
nangan”. Menurut Beutelstahl (2012:8), ser-
vice berkembang menjadi suatu senjata
yang ampuhuntuk menyerng. Service dapat
digunakan menambah angka kemenangan,
dengan cara service yang keras dan diara-
hkan di wilayah lawan yang jauh dari
jangkauan lawan.Passing atas merupakan
unsur penting dalam permainan bolavoli.
Menurut Durrwachter (1982:12), “Banyak
perincian yanag perlu diperhatikan, sebelum
anak didik mampu melakukan proses gerak
yang rumit itu sebaiknya dilatih dengan baik
hingga akirnya anak didik dapat melakukan
dengan benar”. Passing bawah merupakan
teknik yang digunakan pemain pemula.
“Tampak jelas adanya kecenderungan para
pemula untuk melakukan pengoperan bola
dengan sikap tangan di bawah (meraup)”
(Durrwacher, 1982:52).
Dari beberapa teknik dasar bolavoli,
smash adalah teknik yang paling digemari
oleh pemain bola voli. Smash digunakan se-
bagai serangan keras untuk memperoleh
point. Menurut Durrwachter (1982:64),
“Pukulan smash dimulia dengan rentangan
tubuh diatas. Bahu lengan pemukul ditarik ke
depat dan ke atas”. Pukulan keras atau
smash, disebut juga spike, merupakan ben-
tuk serangan yang paling banyak di-
pergunakan dalam uapaya memperoleh nilai
oleh suatu tim (Ahmadi, 2007: 31).Block
merupakan teknik dasar yang digunakan se-
bagai senjata untuk mematahkan serangan
dari lawan berupa smash. Bola yang
dismash tajam ke bawah hanya bisa di-
tangkis dengan hasil baik oleh permain yang
hebat. Menurut Durrwachter (1982: 74) regu
yang baik tidak memberi kesempatan pada
penyerang lawan untuk bisa”menembak
dengan leluasa”, tetapi sudah menyusun
benteng tangkisan didepan jaring dan
kearah datangnya pukulan smash. Block
umumnya dua pemain yang meloncat dekat
dengan jaring (block ganda).
Materi dikemas berdasarkan konsep
Kurikulum 2013 yang pelaksanakannya
dengan menggunakan pendekatan ilmiah
(scientific approach). Penelitian ini mengem-
bangakan pembelajaran yang menggunakan
media, media digital dapat memfasilitasi cara
baru berpikir tentang belajar yang mengakui
dan memelihara individu bakat, keterampi-
lan, dan kepentingan (John, 2012:2). Proses
pembelajaran harus menyentuh tiga ranah,
yaitu: sikap (attitude), keterampilan (skill),
dan pengetahuan (knowledge). Pembelaja-
ran menggunakan e-learning dapat mem-
bantu masalah guru dalam penyempaian
materi.Menurut Jurnal iNACOL (2013:1) ada
sekitar 1.816.400 pendaftaran di program
pendidikan jarak jauh di K-12 sekolah kabu-
paten pada 2009-2010, hampir semua
online.74% dari pendaftaran tersebut berada
di sekolah tinggi. kursusonline dengan ting-
13. Heri Riki Rianto, Pengembangan Pembelajaran Materi Bola Besar Menggunakan E-learning Berbasis Moodle
Untuk Kelas XI SMAN 10 Malang| 13
kat tertinggi pendaftaran jatuh di bawah kat-
egori kredit recovery 62%, dual pendaftaran
47%, dan penempatan maju 29%. Darrow,
(2013:30) Internet dapat meningkatkan
pengetahuan siswa, daripada transformasi
pengajaran dan pembelajaran dan personal-
isasi pendidikan masing-masing siswa.
Pentingnya penelitian pengembangan
media pembelajaran terhadap siswa dapat
dilihat dari hasil penelitian terdahulu yang
sudah dilakukan Iriana (2012:70) yang men-
eliti “pengembangan media pembelajarn e-
Learning berbasis moodle pada materi ling-
karan” memperoleh persentase hasil uji co-
ba terbatas adalah 86,8%. Sesuai dengan
kelayakan. Penelitian pengembangan
mengenai media pembelajaran yang ber-
basis mobile learning juga dilakukan oleh
Yuniarto (2015:45) yang meneliti “pengem-
bangan media pembelajaran permainan fut-
sal berbasis mobile learning untuk maha-
siswa jurusan ilmu keolahragaan” mem-
peroleh hasil uji kelompok besar sebesar
91,05% buku digital tentang teknik dasar dan
peraturan permainan futsal dinyatakan layak.
Dari penelitian pengembangan di atas
memperoleh hasil yang baik dan produk
yang dihasilkan dapat membantu pembelaja-
ran peserta didik. Pengembangan pembela-
jaran juga dilakukan Pradana (2011:39)
dengan judul Pengembangan bahan ajar
fisika berbasis masalah untuk menunjang
pembelajaran fisika di sma kelas xi semester
i program sbi/r-sbi, memperoleh hasil kese-
luruhan komponen yang diniliai, semua
komponen dinyatakan layak karena mem-
peroleh nilai >3.
Proses pembelajaran sangat berkai-
tan erat dengan adanya media pembelaja-
ran, salah satu dari media tersebut adalah
moodle. Pengertian dari moodle sendiri di-
jelaskan bahwa: Haskari (2012:3) menjelas-
kan pengertian moodle sebagai beriku:
“Moodle adalah sebuah nama untuk sebuah
program aplikasi yang dapat mengubah
sebuah media pembelajaran kedalam bentuk
web. Aplikasi memungkinkan siswa untuk
masuk kedalam "ruang kelas" digital untuk
mengakses materi-materi pembelajaran.
Dengan menggunakan moodle, kita dapat
membuat materi pembelajaran, kuis, jurnal
elektronik dan lain-lain”.
“Moodle mengatur semua informasi
di kelas dalam sebuah blog.Blog dapat
dipindah, ditampilkan, dan disembunyikan
disesuaikan dengan kebutuhan kelas” (Ad-
itya, 2011:7). Menurut Surjono (2014:91)
Sebagai Moodle standar tidak mempertim-
bangkan individu peserta didik memperla-
kukan semua peserta didik sama-sama, da-
lam rangka untuk mengakomodasi gaya
belajar peserta didik dari visual, pendengar-
an atau kinestetik dan global atau sequen-
tial. Kepanjangan dari moodle adalah Modu-
lar Object Oriented Dynamic Learning Envi-
ronment. Moodle adalah sebuah jalan
menuju pendidikan tanpa batas. Sebuah pi-
onir yang akan membangun kretivitas dan
pemikiran (Ismanto, 2012: 415).
Beberapa pengertian di atas dapat
disimpulkan moodle adalah sebuah aplikasi
pembelajaran yang berbasis internet yang
dapat mengubah sebuah media pembelaja-
ran ke dalam ruang kelas digital untuk
mengakses materi-materi pembelajaran
tanpa batas ruang dan waktu. Moodle sendiri
dirancang oleh seorang pendidik dan ilmu-
wan komputer, dengan menganut fasilitas
konstruksionis sosial bernama Martin
Dougiamas.
Seiring dengan kemajuan teknologi
dan perubahan trend serta gaya hidup
manusia yang cenderung bergerak secara
dinamis (mobile), kebutuhan akan proses
belajar jarak jauh atau yang biasa disebut
dengan teleedukasi semakin meningkat pu-
la. E-learning sebagai salah satu bagian dari
teledukasi memberikaan alternatifcara bela-
jar baru. Murid dan guru tidak berada dalam
ruang dan waktu yang sama. Meskipun
demikian, proses belajar dan mengajar tetap
berjalan dalam lingkungan virtual.Oleh kare-
na itu e-learning sering disebut dengan Vir-
tual Learning Environment (VLE).
Penelitian dan pengembangan ini te-
lah divalidasi oleh 4 ahli pada bidangnnya,
antara lain: 1) ahli isi materi, divalidasi oleh 2
guru PJOK di SMAN 10 Malang, 2) ahli
Pembelajaran, divalidasi oleh dosen FIK UM
yang ahli dalam bidang pembelajaran, 3) ahli
media, divalidasi oleh dosen FIP UM yang
juga ahli dalam bidang media pembelajaran.
Hasil dari semua validator menunjukan bah-
wa media e-learning berbasis moodle telah
valid/ layak untuk digunakan.
Kelayakan pengembangan ini telah
divalidasi oleh para ahli yang menunjukkan:
1) ahli isi materi pertama menyatakan
14. 14PENDIDIKAN JASMANI DAN KESEHATAN, Volume ...... ,Nomor ............ , Tahun 2016 , 1-16
pengembangan media e-learning berbasisi
moodle sangat layak digunakan. Materi yang
disajikan perlu dikembangkan, 2) ahli isi ma-
teri kedua juga menyatakan sangat layak
untuk digunakan hanya saja pemberian ma-
teri kurang efektif karena pembelajarannya
tidak menggunakan jam pelajaran sepe-
nuhnya, 3) ahli pembelajaran hasil analisis
angket menyatakan sangat layak digunakan
tetapi perlu direvisi mengenai deskripsi pada
video pembelajaran permainan bola besar,
4) dan ahli media hasil analisis angket
menyatakan pengembangan media e-
learning berbasisi moodle sangat layak
digunakan. Penggunaan media yang ber-
basisi internet sudah tidak asing lagi bagi
kalangan sekolah menengah atas. Dari data
di atas menunjukan media e-learning ber-
basis moodle valid/sangat layak digunakan
sebagai bahan ajar PJOK kelas XI di SMAN
10 Malang.
PENUTUP
Kesimpulan
Kesimpulan yang diperoleh dari
penelitian tentang pengembangan pembela-
jaran materi bola besar menggunakan e-
learning berbasis moodle untuk kelas XI
SMAN 10 Malang,bahwa produk pembelaja-
ran menggunakan e-elarning berbasis moo-
dle pada kelas XI SMAN10 Malang: (1) hasil
pengembangan sudah divalidasi oleh ahli isi
materi, ahli pembelajaran, dan ahli media.
Menyatakan produk yang dikembangkan
sangat mudah, menarik, dan layak untuk
digunakan sebagai sumber referensi peserta
didik di SMAN 10 Malang, (2) produk
pengembangan e-learnig berbasis moodle
layak digunakan dengan hasil uji kelayakan
kepada 30 peserta didik. Dari hasil tersebut
produk pengembangan pembelajaran materi
bola besar mudah digunakan, jelas untuk
dimengerti, dan menarik untuk dipelajari.
Saran
Produk pengembagan media e-
learning berbasis moodle pada matei bola
besar ini dapat digunakan disemua kelas
sebagai media pembelajaran, untuk mening-
katkan keterampilan maupun pengetahuan
siswa terhadap materi permainan bola be-
sar. Bagi peneliti lain, untuk pengembangkan
produk lebih lanjut, bisa menambahkan ma-
teri-materi lain, menambah fitur-fitur di da-
lamnya, dan juga menambah mata pelajaran
lain, sehingga produk yang dihasilkan lebih
komprehensif. Bahan ajar yang dikem-
bangakan tidak fokus pada mata pelajaran
PJOK, namun dapat dikembangkan dengan
menambah mata pelajaran selain PJOK, se-
hingga pemanfaatan media e-learning ini
lebih bermanfaat sebagai sarana pembelaja-
ran untuk guru maupun siswa.
DAFTAR RUJUKAN
Aditya, S. A. 2011. Tutorial Moodle untuk
Pengajar atau Guru. Surabaya: Tom
Marcais.
Ahmadi, N. 2007.Panduan Olahraga Bola
Voli. Surakarta: Era Pustaka Utama.
Ahmadi, N. 2007.Permainan Bola Basket.
Solo: Era Inter Media
Akbar S dan Sriwiyana H.
2010.Pengambangan Kurikulum dan
Pembelajaran Ilmu Pengetahuan So-
sial. Yogyakarta: Cipta Media.
Akturk, dkk. 2014. Medical examinations in
Dutch professional football (soccer):
A qualitative study. International
SportMed Journal, (Online), 15 (12):
344, (http://www.ismj.com), diakses
Desember 2014.
Ardhana, W. 2002.Konsep Penelitian
Pengembangan dalam Bidang Pen-
didikan dan Pembelajaran. Malang:
Universitas Negeri Malang
Arifin, Z. 2012. Evaluasi Pembelajaran. Ja-
karta: Direktorat Pendidikan Tinggi Is-
lam.
Baroroh, R.U. 2004. Beberapa Konsep Da-
sar Proses Belajar Mengajar dan Ap-
likasinya dalam Pembelajaran Pen-
didikan Agama Islam. Jurnal Pendidi-
kan. Yogyakarta: IAIN Sunan Kalija-
ga.
Beutelstahl, D. 2012. Belajar Bermain Bola
Volley. Bandung: CV. Pionir Jaya:
Bandung.
15. Heri Riki Rianto, Pengembangan Pembelajaran Materi Bola Besar Menggunakan E-learning Berbasis Moodle
Untuk Kelas XI SMAN 10 Malang| 15
Borg, W.R. &Gall, M.D. 1983.Educational
ResearchAn Introduction. London:
Longman Inc.
Darmawan, D. 2011. Teknologi Pembelaja-
ran. Bandung: Mizan Media Utama
Darrow, dkk. 2015. A Roadmap for Imple-
mentation of Blended Learning at the
School Level A Case Study of the
iLearnNYC Lab Schools. Jurnal In-
ternasional, 1 (10): 30.
Delnitawati, S. 2012. Pengaruh Metode
Pembelajaran dan Gaya Belajar Ter-
hadap Hasil Belajar. Medan: Univer-
sitas Muslim Nusantara.
Dietrich K. 1982. Sepak Bola Aturan dan
Latihan. Jakarta: PT Gramedia.
Durrwachter G. 1982. Bola Volley Belajar
dan Belatih sambil Bermain. Jakarta:
PT Gramedia.
Dwiyogo, W. 2012.Aplikasi Teknologi Pem-
belajaran Media Pembelajran Pen-
jaskes dan Olahraga. Malang: Uni-
versitas Negeri Malang.
Hasan, I. A. 2007. The Artof Indonesia
Streetball. Bandung: Mizan Media
Utama.
Haskari, F. A. 2012. Manual Penggunaan
Moodle (Modular Object-Oriented
Dynamic Learning Environment). Pa-
lembang: Universitas Sriwijaya.
iNACOL. 2013. Blended and Online Learning
Symposium: The Premier K-12
Online and Blended Learning Con-
ference. November 4-7, 2013. Palm
Springs, CA
Iriana, N.P. 2012. Pengambangan Media
Pembelajarn E-Learning Berbasis
Moodle pada Materi Ling-
karan.Skripsi. Malang: FMIPA UM.
Ismanto, H. 2012. Pembuatan Aplikasi
Perkuliahan Jarak Jauh Berbasis
Web Menggunakan Moodle pada
Universitas Musamus Merauke. Ma-
rauke: Feeds Teknologi.
John, D dan Catherine. 2012. Digital media
and Learning, Macarthur Foundation.
Chicago.1 (9): 2.
Luck, L dan Peng, C. 2010. Maximizing the
usage of technology-enhanced teach-
ing and learning of science and
mathematics in English program in
the Malaysian secondary schools
system. Journal of Education.7 (9):
91.
Luxbacher, J. A. 1998. Sepak Bola. Jakarta:
PT Raja Grafindo Persada.
Mielke, D. 2007. Seri Dasar-dasar Olahraga
Dasar-dasar Sepak bola. Jakarta: PT
Intan Sejati.
Pradana, M, R. 2011. Pengembangan bahan
ajar fisika berbasis masalah untuk
menunjang pembelajaran fisika di
sma kelas xi semester i program
sbi/r-sbi. Skripsi. Malang: FMIPA UM.
Pribadi dan Katrin. 1996. Media Teknologi.
Jakarta: Universitas terbuka
Prusak, K. A. 2007. Permainan Bola Basket
50 Kegiatan Membangun Keterampi-
lan Bola Basket. Klaten: PT Intan Se-
jati.
Putrayasa, I.B. 2013. Buku Ajar Landasan
Pembelajaran. Bali: Undiksha Press.
Riyanto, dkk. 2006. E-learning sebagai mod-
el proses pembelajaran berbasis
teknologi informasi.Skripsi. Sema-
rang: FMIPA UNDIP
Stalling W. 2002.Komunikasi Data dan Kom-
puter Jaringan Komputer. Jakar-
ta:Salemba Teknika.
Subardi, H. & Setyawan, A. 2007.Olahraga
Kegemaranku Sepak Bola. Jakarta:
PT Intan Pariwara.
Suherman, Y. 2009. Pengembangan Media
Pembelajaran Bagi ABK.Makalah
disampaiakn pada Diklat Profesi
Guru PLB Wilayah X Jawa Barat
Bumi Makmur, Lembang Bandung.
Sukayati. 2003. Media Pembelajaran Ma-
tematika Sekolah Dasar. Pelatihan
16. 16PENDIDIKAN JASMANI DAN KESEHATAN, Volume ...... ,Nomor ............ , Tahun 2016 , 1-16
Supervisi Pengajaran untuk Sekolah
Dasar. Yogyakarta: PPPG Matemat-
ika.
Surjono, HD. 2014. The Evaluation of a
Moodle Based Adaptive e-Learning
System. International Journal of In-
formation and Education Technology,
Vol. 4, No. 1, February 2014
Suryabrata, S. 1991. Metodologi penelitian.
Jakarta: Rajawali Pers.
Sutanta, E. 2015.Konsep dan Implementasi
E-Learning (Studi Kasus Pengem-
bangan E-Leearning di SMAN 1 Sen-
tolo Yogyakarta). Yogyakarta: IST
AKPRIND. 1 (7): 2.
www.researchgate.net/publication/22
8343752. Juni 2015.
Umar, H. 2001. Metodologi Penelitian untuk
Skripsi dan Tesis Bisnis. Jakarta: PT
Raja Grafindo Persada.
Undang-Undang RI No.20 Tahun 2003 Ten-
tang Sistem Pendidikan Nasion-
al.Jaringan Dokumentasi dan Infor-
masi Hukum Badan Pemeriksa Keu-
angan Republik Indonesia.(Online),
(http://www.jdih.bpk.go.id), diakses
20 November 2015.
Yuniarto, A. 2015.Pengembangan Media
Pembelajaran Permainan Futsal Ber-
basis Mobile Learning untuk Maha-
siswa Jurusan Ilmu Keo-
lahragaan.Skripsi. Malang: FIK UM.
Yunus, M. 2013. Dasar-dasar Permainan
Sepakbola. Malang: Universitas
Negeri Malang.