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Reality – Virtuality
CONTINUUM
e
MEDIALITA’
Laura Antichi
UBIQUITOUS
Corso Anitel 05/2018: Realtà aumentata (AR), Realtà virtuale (VR) e Realtà
mista (MR) nel contesto pedagogico di Didattica Flip ed EAS (Episodi di
Apprendimento situati) - Codice SOFIA: 13105
Le domande su AR – MR -VR
sono:
• Quale relazione con il
nostro mondo reale?
• Quale impatto
sull’apprendimento?
Realtà Aumentata
Realtà Mista
Realtà Virtuale
Sono sistemi, che si
servono di tecnologie
specifiche e dedicate
che vengono viste in
un «Continuum».
Per approfondire:
http://etclab.mie.utoronto.ca/publication/1994/Milgram_Takemura_SPIE1994.pdf
GLI STUDIOSI DEL
CONTINUUM
Paul Milgram, Haruo Takemura,
Akira Utsumi, Fumio Kishino
(1994), Doug A. Bowman (2004,
Daniel Miller, Don Slater .
C’è una zona intermedia tra reale e virtuale
nella quale i due estremi risultano mescolati in
varia prevalenza rispetto agli estremi reale e
virtuale.
Questo spazio del continuum è
la Realtà Mista
La scala del
Continuum
realtà-
virtualità
La Mixed
Reality
rappresenta e
concretizza il
Continuum
Milgram’s Reality-Virtuality Continuum
Paul Milgram e Fumio Kishino ‘A Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays’ (1994)
• Realtà Aumentata (AR)
• Realtà Mista (MR)
• Realtà Virtuale (VR)
Sono visibili nel
Continuum della
Realtà Mista
(MR)
«Le visualizzazioni visive di Mixed Reality
(MR), un particolare sottoinsieme di
tecnologie relative alla Realtà Virtuale (VR),
implicano la fusione di mondi reali e
virtuali da qualche parte lungo il
"continuum di virtualità" che connette gli
ambienti completamente reali a quelli
completamente virtuali.»
(translated)
Credits:
https://www.researchgate.net/publication/231514051_A_Taxonomy_of_
Mixed_Reality_Visual_Displays
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
A Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays (PDF Download Available).
Available from:
https://www.researchgate.net/publication/231514051_A_Taxonomy_of_
Mixed_Reality_Visual_Displays.
Milgram, Paul & Kishino, Fumio. (1994). A Taxonomy of Mixed Reality
Visual Displays. IEICE Trans. Information Systems. vol. E77-D, no. 12. 1321-
1329.
«Augmented Reality (AR),
probabilmente il più noto di questi, si
riferisce a tutti i casi in cui la
visualizzazione di un ambiente
altrimenti reale è aumentata mediante
oggetti virtuali (computer grafica).»
(translated)
Credits:
https://www.researchgate.net/publication/231514051_A_Taxono
my_of_Mixed_Reality_Visual_Displays
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
A Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays (PDF Download
Available). Available from:
https://www.researchgate.net/publication/231514051_A_Taxono
my_of_Mixed_Reality_Visual_Displays.
Milgram, Paul & Kishino, Fumio. (1994). A Taxonomy of Mixed
Reality Visual Displays. IEICE Trans. Information Systems. vol. E77-
D, no. 12. 1321-1329.
«Nel lato opposto sul Continuity di virtualità c’è
quindi Augmented Virtuality (AV). Sono state
identificate sei classi di ambienti di visualizzazione
MR ibridi. Tuttavia sono possibili raggruppamenti
abbastanza diversi e ciò dimostra la necessità di
una tassonomia efficiente, o di una struttura di
classificazione, in base alla quale si possano
identificare differenze essenziali.»
(translated)
Credits:
https://www.researchgate.net/publication/231514051_A_Taxonomy_o
f_Mixed_Reality_Visual_Displays
NOTA:
PER LE 6 CLASSI DI AMBIENTI DI VISUALIZZAZIONE IBRIDI VEDI «A
TAXONOMY OF MIXED REALITY VISUAL DISPLAYS”:
https://cs.gmu.edu/~zduric/cs499/Readings/r76JBo-
Milgram_IEICE_1994.pdf PAG. 3
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
A Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays (PDF Download Available).
Available from:
https://www.researchgate.net/publication/231514051_A_Taxonomy_o
f_Mixed_Reality_Visual_Displays.
Milgram, Paul & Kishino, Fumio. (1994). A Taxonomy of Mixed Reality
Visual Displays. IEICE Trans. Information Systems. vol. E77-D, no. 12.
1321-1329.
Augmented Reality e Augmented Virtuality
definiscono da un lato l’ambiente reale modificato da
elementi virtuali (AR) e dall’altro lato l’ambiente
virtuale modificato da elementi reali (VR).
Nel Continuum
realtà-virtualità
(Paul Milgram)
Nel Continuum ci
sono tutte le
possibili variabili e
mescolanze di
virtuale e reale.
Il concetto di Continuum è
stato adottato come idea
che descrive i nuovi media
e nell'informatica, ha
anche valore
antropologico.
La realtà mista è lo spazio intermedio che
mescola i poli reale mediato e virtuale mediato
fino ad arrivare al grado estremo la virtualità
come “versione della realtà modificata in modo
grave”.
STEVE MAN
Aggiunge al concetto di
Reality-Virtuality
Continuum
il concetto di
Medialità.
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
I 4 Focus della Realtà
Mediata sui 2 assi della
Virtualità e Medialità:
1. Virtualità aumentata
2. realtà aumentata
3. realtà mediata,
4. virtualità mediata.
Steve Mann, ’Mediated Reality with implementations
for everyday life’ (2002)
IL CONCETTO DI
REALTA’
MEDIATA
L'origine R denota la realtà non
modificata. Il Continuum nell'asse
Virtuality V include la realtà aumentata.
Sull’asse della medialità troviamo la
Realtà Mediata, la Virtualità Mediata e le
loro combinazioni.
A destra in alto abbiamo mondi virtuali
che rispondono a una versione della
realtà gravemente modificata.
La Realtà Mediata come Realtà Mista nel
Continuum comprende sia gli effetti
additivi, sia gli effetti moltiplicativi, sia
sottrattivi/riduttivi intenzionali o
accidentali della realtà .
Tassonomia della realtà, virtualità,
medialità.
IL CONCETTO DI
REALTA’
MEDIATA
• che modificano
consapevolmente la
realtà;
• ma considera anche
quelli che modificano
la realtà
accidentalmente.
Il Principio
della Realtà
Mediata guarda
ai dispositivi:
IL CONCETTO DI
REALTA’ MEDIATA
La Realtà che è Mediata dal
computer o da un
dispositivo o smartphone
aggiunge, sottrae o
manipola le informazioni di
ciò che vediamo attraverso i
nostri occhi e percezioni.
Steve Mann, ’Mediated Reality with implementations
for everyday life’ (2002)
Nella Realtà Mediata
la realtà non viene
cambiata, ma cambia
la sua percezione
dopo che le immagini
reali vengono filtrate
da un computer,
telecamera o
dispositivo.
La Realtà Mediata
è quella che ci
appare dopo la
manipolazione
attraverso il
dispositivo.
Realtà Mediata
La Realtà Mediata da
computer o da dispositivi
può essere molto utile
per l’INCLUSIONE
(esempio non vedenti)
https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Viraugmixmodmediated_reality.png
La Realtà Virtuale e
la Realtà Aumentata
sono esempi di
realtà mediata nel
Continuum
Il concetto di realtà mediata
di Steve Mann
Integra il concetto di
Continuum di Paul
Milgram
perché punta sulle realtà
modificate dai dispositivi e
non si limita alla semplice
registrazione della presenza di
elementi virtuali per
individuare il grado di
virtualità.
Virtuale
Reale
IDEE
CHIAVE
Mediato
Aumentato
Principio
del
Continuum
Principio
Medialità
Realtà
Aumentata
• Abita nell’ambiente quotidiano e
naturale.
• Non sostituisce la realtà ma ne
intensifica la visione.
• Aggiunge e sovrappone contenuti
al mondo reale.
• Combina oggetti reali e virtuali.
• È un nuovo livello da cui guardare
alla realtà perché permette di
approfondire un compito, un
contenuto, un’azione.
• Non si limita ad aggiungere contenuto alla realtà, ma interpreta questa e
la situa in un contesto semantico.
• Ristruttura le simbologie e sceglie gli agganci inventando legami creativi.
• Quindi filtra le informazioni sulla realtà per
potenziare/estendere/approfondire alcuni aspetti.
• Un esempio di filtro è rappresentato da HP Reveal (ex Aurasma). HP
Reveal è app per PC e Mobile che opera attraverso immagini (trigger)
dell’oggetto e Layer Aumentati.
Per produrla abbiamo bisogno di usare displays (indossabili o
no) head-up costituiti da:
• schermi e monitor,
• Sensori e videocamere,
• dispositivi mobile,
• occhiali (Google Glass e altri display head-up, Hololens).
Abbiamo anche bisogno di Applicazioni specifiche.
QUALI SVILUPPI
FUTURI?
Lo sviluppo di piattaforme (software per AR
compatibili) come ARKIT (iOS 11) e
ARCORE (Android 7.0),
Implicano l’uso di sensori
(telecamere in movimento e in
profondità) che trasformano i
cellulari in dispositivi AR.
Forse gli smartphone si
trasformeranno e diventeranno così
piccoli da essere indossabili come lenti
a contatto.
Non sconvolge il mondo reale come la Virtuale ma ci riporta dentro di
esso ad un livello diverso.
PRODUCE Apprendimento esperienziale.
Nuove forma di insegnamento.
DIDATTICAMENTE HA
SENSO
In un Progetto Flip ed EAS (Episodi di
Apprendimento Situati) perché presuppone che gli
studenti costruiscano creativamente il loro
apprendimento.
Ha diverse
applicazioni
ad esempio:
1. NEL CAMPO DELLA MEDICINA,
2. NELL’ISTRUZIONE,
3. NELL’AMBITO MILITARE,
4. NELL’AERONAUTICA,
5. NELLE AZIENDE,
6. IN AMBITO PROFESSIONALE,
7. NELL’INTRATTENIMENTO,
8. NELL’ORIENTAMENTO GEOLOCALIZZATO,
9. NELL’ARTE E DESIGN …
Realtà
Aumentata
TIPOLOGIE
1
Realtà Aumentata
basata su Marker
Image Recognition
Serve una telecamera da
dispositivo mobile con la quale
inquadrare attraverso un’App
dedicata un marker del tipo ad
esempio QRCODE.
L’app legge le informazioni
connesse al Marker.ANITEL
Realtà
Aumentata
TIPOLOGIE
2
Realtà aumentata
senza Marker
È basata sulla localizzazione e si serve di
dispositivi GPS integrati nei dispositivi.
Fornisce dati sulla posizione.
Es. Pokemon Go.
Realtà
Aumentata
TIPOLOGIE
3
Realtà Aumentata
basata sulla proiezione
Si proietta la luce artificiale sulle
superfici del mondo reale e si
percepisce l'interazione umana
sulla quella luce proiettata.
Un esempio lo sono gli Ologrammi,
rappresentazione olografica 3D di
immagini.
Realtà
Aumentata
TIPOLOGIE
4
Realtà Aumentata per
sovrapposizione Si basa sul riconoscimento degli oggetti.
Si scaricano le applicazioni dedicate e si
possono scansionare le immagini.
Esempi lo sono le app per visualizzare
contenuti informativi in riviste (vedi
Focus) e Cataloghi (vedi mobili Ikea).
Credits IMG:
https://www.focus.it/site_stored/imgs/000
4/031/focusar-3.630x360.jpg
Realtà
Virtuale
La Realtà
Virtuale
trasborda in
un’altra
realtà oltre la
reale.
• È immersiva e il mondo reale
scompare.
• L’immersione ha gradi di intensità
differenti nel coinvolgimento.
GRADI DI IMMERSIVITA’
MINIMO GRADO MEDIO GRADO MASSIMO GRADO
ESEMPIO ESEMPIO ESEMPIO
Immagini 2D Contenuti video
360°. I giochi.
Si serve di Sensori di
movimento, auricolari,
controller per interagire
con gli oggetti.
Si ottiene con l’uso
di periferiche:
Casco o occhiali che
annullano la visione del
mondo reale r che hanno
sistemi di rilevamento
dei movimenti;
auricolari; guanti;
cybertuta.
La realtà virtuale si
basa sulla simulazione
di situazioni, ambienti
difficili da
sperimentare nella
realtà perché lontani,
pericolosi, costosi.
Esempi di
utilizzo:
Simulazioni
chirurgiche,
Addestramenti,
Turismo con
esplorazioni,
Simulazione e
ricostruzione di
ambienti presenti e
passati,
Intrattenimento. . .
Caratteristiche della Realtà
virtuale sono:
• IMMERSIONE,
• PRESENZA,
• SIMULAZIONE,
• INTERPRETAZIONE DI UN RUOLO …
Nelle esperienze virtuali i
sensi sono tutti coinvolti,
ma sono isolati dagli
stimoli sensoriali reali.
Anche il livello cognitivo è
ancorato alla simulazione.
Alcuni dispositivi di realtà virtuale in commercio e in
continua espansione.
Esempi:
• HTC Vive e HTC Vive Pro
• Oculus Rift
• Playstation VR
• Google Cardboard
• Samsung Gear VR
Trasbordare nei
Mondi Virtuali
IL METAVERSO
«Metaverso (in inglese Metaverse) è un
termine coniato da Neal
Stephenson in Snow Crash (1992), libro
di fantascienza Cyberpunk, descritto
come una sorta di realtà
virtuale condivisa tramite internet, dove
si è rappresentati in tre dimensioni
attraverso il proprio avatar.»
https://it.wikipedia.org/wiki/Metaverso
IMMERSIONE
NEI MONDI 3D
• PER APPRENDERE/INSEGNARE
• PER COSTRUIRE e PROGRAMMARE
• PER COMUNICARE
• PER RIVESTIRE RUOLI
• PER GIOCARE
• PER FARE ESPERIENZA
AMPLIFICARE L’ESPERIENZA SOGGETTIVA
E SOCIALE IN UN CONTESTO CHE
RICHIEDE IMPEGNO, RESPONSABILITÀ,
DESIGN.
Di cosa ho
bisogno?
Di un SOFTWARE DI
ACCESSO, un Viewer da
scaricare.
Esempio:
• Second Life
• Firestorm (per
Second Life e
Opensim)
• Singularity …
Di interagire e
rappresentarsi in
3D con la
scelta/costruzione
personalizzata di
un AVATAR. Di sapere dove
andare e perché.
Realtà Mista
• Mescola la realtà fisica con la virtuale.
• Utilizza la realtà aumentata e sovrappone la virtuale
(si inseriscono attraverso visori elementi virtuali).
• Prevede interazione dell’utente che è resa possibile
mediante riconoscimento dei gesti e/o istruzioni
vocali.
• Si trova nella parte centrale del Continuum.
Realtà Mista
Ad esempio si osserva il mondo reale, si aggiungono info in AR, si interagisce con oggetti
virtuali (Hololens) come se fossero nella realtà.
Attraverso il Design e la
modellizzazione in 3D si
possono creare
ologrammi utili in molte
attività di apprendimento,
di training, di gioco e di
costruzione.
Si abbattono i costi dei
modelli fisici e si
ottengono risultati più
efficaci di quelli in 2D.
Interessante utilizzo della Realtà
Mista è visibile negli
OLOGRAMMI.
Gli Ologrammi (as esempio
con HoloLens) sono
destinati all’integrazione
nello spazio reale e l’utente
dovrebbe gestirli come
farebbe con oggetti reali.
Realtà Mista 3 VISORI
https://goo.gl/Ctj2JX
1. HOLOLENS
Prodotto da Microsoft e rilasciato a
marzo 2016. Riconosce lo spazio reale, e
su di esso fa interagire gli elementi
virtuali. È dotato di quattro sensori per il
riconoscimento dell’ambiente. La
Holographic Processing Unit elabora i
dati di input provenienti dai vari sensori
e rende possibile il rilevamento spaziale,
gestuale e vocale.
SITO
https://www.microsoft.com/it-
it/hololens
Microsoft HoloLens utilizza la
piattaforma di Realtà Mista
Windows Holographic per il
sistema operativo Windows 10.
La piattaforma rende possibile
l’integrazione di elementi
virtuali (ologrammi) nello
spazio reale.
Realtà Mista 3 VISORI
Credits image https://goo.gl/qv8ADC
2. HOLOKIT
Headset VR.
È visore per la realtà mista, è simile al
Cardboard per la realtà aumentata.
Versione povera di Hololens Microsoft.
Ha un sistema di proiezione semplice:
usa 2 specchi che riflettono lo schermo
di uno smartphone su una lente
Fresnel semitrasparente e ad angolo.
Con questo meccanismo riesce a
vedere non solo l’immagine ma anche
il contesto reale.
Funziona con iPhone 7
e Plus, i telefoni Pixel e
l'hardware Project
Tango
APP ANDROID:
https://goo.gl/ygWL8b
APP iOS
https://goo.gl/ajgLu8
3. ARYZON
Realtà Mista 3 VISORI
https://goo.gl/7cfPWa
APP ANDROID:
https://goo.gl/BkeTej
APP iOS
https://goo.gl/gkaJRA
Aryzon un visore simile ma più raffinato di
Google Cardboard. Usa un sistema di specchi.
L’immagine inviata dallo smartphone viene
riflessa su lenti stereoscopiche e su un
pannello dedicato che permette di osservare
l’immagine in AR da qualsiasi angolo.
L'auricolare posiziona i contenuti virtuali
proiettati dallo schermo dello smartphone
nell’ambiente.
IL SITO
https://goo.gl/CL64ia
Mixed Reality Platform di Windows
10
Con l’aggiornamento Creators Update (Windows 10
Fall Creators Update), Microsoft distribuisce
la Realtà Mista.
È un’esperienza simile a Microsoft HoloLens.
Come visori si utilizzano:
3Glasses, Acer, Dell, HP e Lenovo
---------------------------------------------------
Tutorial: https://www.windowsblogitalia.com/2017/03/realta-mista-
windows-10-creators-update/
E …
RITORNIAMO
ALLE
DOMANDE
INIZIALI
Le domande su AR
– MR -VR ERANO:
• Quale relazione con il
nostro mondo reale?
• Quale impatto
sull’apprendimento?
Quale relazione AR-MR-VR
con il nostro mondo reale?
• FORNISCONO ESPERIENZE ALTERNETIVE , ricche di suggerimenti e
approfondimenti da mettere in pratica.
• FORMANO UNA STRUTTURA MENTALE FLESSIBILE per le scelte d’azione
e le possibili decisioni.
• POTENZIANO E VALORIZZANO IL SOGGETTO.
• ALLARGANO E INTENSIFICANO LA VISIONE.
• INVESTIGANO METODI DI RICERCA.
• CONTRIBUISCONO ALLA FORMAZIONE DI MODELLI ORIENTATIVI.
• AUMENTANO LA RESILIENZA E LA CAPACITÀ DI PROBLEM SOLVING.
Quale impatto AR-MR-VR
sull’apprendimento?
• COINVOLGONO IN AZIONI E ANTICIPANO I POSSIBILI RISULTATI REALI.
• SPERIMENTANO FORTI EMOZIONI che aiutano le memorie nelle loro tipologie.
• INCENTIVANO PRATICHE PERSONALI E SOCIALI POTENZIATE per raggiungere una
performance.
• ESTENDONO LA COGNIZIONE E LA VISIONE METARIFLESSIVA.
• COLLAUDANO FEEDBACK REALISTICI-SIMULATI DEGLI EFFETTI RISPETTO ALLE SCELTE.
• COSTRUISCONO OGGETTI SOCIALI DI CONOSCENZA.
• GARANTISCONO A TUTTI SVILUPPO PERSONALIZZATO (inclusione).
QUALE DIDATTICA?
COSTRUTTIVISMO
CONNETIVISMO
NEUROSCIENZE E
FILOSOFIA DELLA
MENTE
APPRENDIMENTO COME COSTRUZIONE
PERSONALE DELLO STUDENTE E COME DESIGN
DEL DOCENTE.
L’APPRENDIMENTO SI RAPPORTA AI NUOVI STRUMENTI
TECNOLOGICI E DI RETE PER INDIVIDUARE LE
CONNESSIONI TRA CAMPI, IDEE, CONCETTI E PER SAPER
SCEGLIERE/SELEZIONARE LE INFORMAZIONI.
L’APPRENDIMENTO INTERCONNETTE PERCEZIONE,
AZIONE, EMOZIONE E COGNIZIONE NELLA
CONOSCENZA. E’ PRODOTTO DA INTERAZIONI CON
ESPERIENZE; COINVOLGE IL CORPO NEI SISTEMI
SENSOMOTORI; SI RIFLETTE SUI PROCESSI
MENTALI.
COSTANTE
RIFERIMENTO
Live Binder in progress
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Augmented e Virtual Reality -
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LAURA ANTICHI
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Il Continuum Realtà aumentata-mista-virtuale

  • 1. Reality – Virtuality CONTINUUM e MEDIALITA’ Laura Antichi UBIQUITOUS Corso Anitel 05/2018: Realtà aumentata (AR), Realtà virtuale (VR) e Realtà mista (MR) nel contesto pedagogico di Didattica Flip ed EAS (Episodi di Apprendimento situati) - Codice SOFIA: 13105
  • 2. Le domande su AR – MR -VR sono: • Quale relazione con il nostro mondo reale? • Quale impatto sull’apprendimento?
  • 3. Realtà Aumentata Realtà Mista Realtà Virtuale Sono sistemi, che si servono di tecnologie specifiche e dedicate che vengono viste in un «Continuum».
  • 4. Per approfondire: http://etclab.mie.utoronto.ca/publication/1994/Milgram_Takemura_SPIE1994.pdf GLI STUDIOSI DEL CONTINUUM Paul Milgram, Haruo Takemura, Akira Utsumi, Fumio Kishino (1994), Doug A. Bowman (2004, Daniel Miller, Don Slater . C’è una zona intermedia tra reale e virtuale nella quale i due estremi risultano mescolati in varia prevalenza rispetto agli estremi reale e virtuale. Questo spazio del continuum è la Realtà Mista
  • 5. La scala del Continuum realtà- virtualità La Mixed Reality rappresenta e concretizza il Continuum Milgram’s Reality-Virtuality Continuum Paul Milgram e Fumio Kishino ‘A Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays’ (1994)
  • 6. • Realtà Aumentata (AR) • Realtà Mista (MR) • Realtà Virtuale (VR) Sono visibili nel Continuum della Realtà Mista (MR)
  • 7. «Le visualizzazioni visive di Mixed Reality (MR), un particolare sottoinsieme di tecnologie relative alla Realtà Virtuale (VR), implicano la fusione di mondi reali e virtuali da qualche parte lungo il "continuum di virtualità" che connette gli ambienti completamente reali a quelli completamente virtuali.» (translated) Credits: https://www.researchgate.net/publication/231514051_A_Taxonomy_of_ Mixed_Reality_Visual_Displays ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: A Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays (PDF Download Available). Available from: https://www.researchgate.net/publication/231514051_A_Taxonomy_of_ Mixed_Reality_Visual_Displays. Milgram, Paul & Kishino, Fumio. (1994). A Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays. IEICE Trans. Information Systems. vol. E77-D, no. 12. 1321- 1329.
  • 8. «Augmented Reality (AR), probabilmente il più noto di questi, si riferisce a tutti i casi in cui la visualizzazione di un ambiente altrimenti reale è aumentata mediante oggetti virtuali (computer grafica).» (translated) Credits: https://www.researchgate.net/publication/231514051_A_Taxono my_of_Mixed_Reality_Visual_Displays :::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: A Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays (PDF Download Available). Available from: https://www.researchgate.net/publication/231514051_A_Taxono my_of_Mixed_Reality_Visual_Displays. Milgram, Paul & Kishino, Fumio. (1994). A Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays. IEICE Trans. Information Systems. vol. E77- D, no. 12. 1321-1329.
  • 9. «Nel lato opposto sul Continuity di virtualità c’è quindi Augmented Virtuality (AV). Sono state identificate sei classi di ambienti di visualizzazione MR ibridi. Tuttavia sono possibili raggruppamenti abbastanza diversi e ciò dimostra la necessità di una tassonomia efficiente, o di una struttura di classificazione, in base alla quale si possano identificare differenze essenziali.» (translated) Credits: https://www.researchgate.net/publication/231514051_A_Taxonomy_o f_Mixed_Reality_Visual_Displays NOTA: PER LE 6 CLASSI DI AMBIENTI DI VISUALIZZAZIONE IBRIDI VEDI «A TAXONOMY OF MIXED REALITY VISUAL DISPLAYS”: https://cs.gmu.edu/~zduric/cs499/Readings/r76JBo- Milgram_IEICE_1994.pdf PAG. 3 ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: A Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays (PDF Download Available). Available from: https://www.researchgate.net/publication/231514051_A_Taxonomy_o f_Mixed_Reality_Visual_Displays. Milgram, Paul & Kishino, Fumio. (1994). A Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays. IEICE Trans. Information Systems. vol. E77-D, no. 12. 1321-1329.
  • 10. Augmented Reality e Augmented Virtuality definiscono da un lato l’ambiente reale modificato da elementi virtuali (AR) e dall’altro lato l’ambiente virtuale modificato da elementi reali (VR). Nel Continuum realtà-virtualità (Paul Milgram) Nel Continuum ci sono tutte le possibili variabili e mescolanze di virtuale e reale. Il concetto di Continuum è stato adottato come idea che descrive i nuovi media e nell'informatica, ha anche valore antropologico. La realtà mista è lo spazio intermedio che mescola i poli reale mediato e virtuale mediato fino ad arrivare al grado estremo la virtualità come “versione della realtà modificata in modo grave”.
  • 11. STEVE MAN Aggiunge al concetto di Reality-Virtuality Continuum il concetto di Medialità. :::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: I 4 Focus della Realtà Mediata sui 2 assi della Virtualità e Medialità: 1. Virtualità aumentata 2. realtà aumentata 3. realtà mediata, 4. virtualità mediata. Steve Mann, ’Mediated Reality with implementations for everyday life’ (2002)
  • 12. IL CONCETTO DI REALTA’ MEDIATA L'origine R denota la realtà non modificata. Il Continuum nell'asse Virtuality V include la realtà aumentata. Sull’asse della medialità troviamo la Realtà Mediata, la Virtualità Mediata e le loro combinazioni. A destra in alto abbiamo mondi virtuali che rispondono a una versione della realtà gravemente modificata. La Realtà Mediata come Realtà Mista nel Continuum comprende sia gli effetti additivi, sia gli effetti moltiplicativi, sia sottrattivi/riduttivi intenzionali o accidentali della realtà . Tassonomia della realtà, virtualità, medialità.
  • 13. IL CONCETTO DI REALTA’ MEDIATA • che modificano consapevolmente la realtà; • ma considera anche quelli che modificano la realtà accidentalmente. Il Principio della Realtà Mediata guarda ai dispositivi:
  • 14. IL CONCETTO DI REALTA’ MEDIATA La Realtà che è Mediata dal computer o da un dispositivo o smartphone aggiunge, sottrae o manipola le informazioni di ciò che vediamo attraverso i nostri occhi e percezioni. Steve Mann, ’Mediated Reality with implementations for everyday life’ (2002)
  • 15. Nella Realtà Mediata la realtà non viene cambiata, ma cambia la sua percezione dopo che le immagini reali vengono filtrate da un computer, telecamera o dispositivo. La Realtà Mediata è quella che ci appare dopo la manipolazione attraverso il dispositivo. Realtà Mediata La Realtà Mediata da computer o da dispositivi può essere molto utile per l’INCLUSIONE (esempio non vedenti)
  • 16. https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Viraugmixmodmediated_reality.png La Realtà Virtuale e la Realtà Aumentata sono esempi di realtà mediata nel Continuum
  • 17. Il concetto di realtà mediata di Steve Mann Integra il concetto di Continuum di Paul Milgram perché punta sulle realtà modificate dai dispositivi e non si limita alla semplice registrazione della presenza di elementi virtuali per individuare il grado di virtualità.
  • 19. Realtà Aumentata • Abita nell’ambiente quotidiano e naturale. • Non sostituisce la realtà ma ne intensifica la visione. • Aggiunge e sovrappone contenuti al mondo reale. • Combina oggetti reali e virtuali. • È un nuovo livello da cui guardare alla realtà perché permette di approfondire un compito, un contenuto, un’azione.
  • 20. • Non si limita ad aggiungere contenuto alla realtà, ma interpreta questa e la situa in un contesto semantico. • Ristruttura le simbologie e sceglie gli agganci inventando legami creativi. • Quindi filtra le informazioni sulla realtà per potenziare/estendere/approfondire alcuni aspetti. • Un esempio di filtro è rappresentato da HP Reveal (ex Aurasma). HP Reveal è app per PC e Mobile che opera attraverso immagini (trigger) dell’oggetto e Layer Aumentati.
  • 21. Per produrla abbiamo bisogno di usare displays (indossabili o no) head-up costituiti da: • schermi e monitor, • Sensori e videocamere, • dispositivi mobile, • occhiali (Google Glass e altri display head-up, Hololens). Abbiamo anche bisogno di Applicazioni specifiche.
  • 22. QUALI SVILUPPI FUTURI? Lo sviluppo di piattaforme (software per AR compatibili) come ARKIT (iOS 11) e ARCORE (Android 7.0), Implicano l’uso di sensori (telecamere in movimento e in profondità) che trasformano i cellulari in dispositivi AR. Forse gli smartphone si trasformeranno e diventeranno così piccoli da essere indossabili come lenti a contatto.
  • 23. Non sconvolge il mondo reale come la Virtuale ma ci riporta dentro di esso ad un livello diverso. PRODUCE Apprendimento esperienziale. Nuove forma di insegnamento. DIDATTICAMENTE HA SENSO In un Progetto Flip ed EAS (Episodi di Apprendimento Situati) perché presuppone che gli studenti costruiscano creativamente il loro apprendimento.
  • 24. Ha diverse applicazioni ad esempio: 1. NEL CAMPO DELLA MEDICINA, 2. NELL’ISTRUZIONE, 3. NELL’AMBITO MILITARE, 4. NELL’AERONAUTICA, 5. NELLE AZIENDE, 6. IN AMBITO PROFESSIONALE, 7. NELL’INTRATTENIMENTO, 8. NELL’ORIENTAMENTO GEOLOCALIZZATO, 9. NELL’ARTE E DESIGN …
  • 25. Realtà Aumentata TIPOLOGIE 1 Realtà Aumentata basata su Marker Image Recognition Serve una telecamera da dispositivo mobile con la quale inquadrare attraverso un’App dedicata un marker del tipo ad esempio QRCODE. L’app legge le informazioni connesse al Marker.ANITEL
  • 26. Realtà Aumentata TIPOLOGIE 2 Realtà aumentata senza Marker È basata sulla localizzazione e si serve di dispositivi GPS integrati nei dispositivi. Fornisce dati sulla posizione. Es. Pokemon Go.
  • 27. Realtà Aumentata TIPOLOGIE 3 Realtà Aumentata basata sulla proiezione Si proietta la luce artificiale sulle superfici del mondo reale e si percepisce l'interazione umana sulla quella luce proiettata. Un esempio lo sono gli Ologrammi, rappresentazione olografica 3D di immagini.
  • 28. Realtà Aumentata TIPOLOGIE 4 Realtà Aumentata per sovrapposizione Si basa sul riconoscimento degli oggetti. Si scaricano le applicazioni dedicate e si possono scansionare le immagini. Esempi lo sono le app per visualizzare contenuti informativi in riviste (vedi Focus) e Cataloghi (vedi mobili Ikea). Credits IMG: https://www.focus.it/site_stored/imgs/000 4/031/focusar-3.630x360.jpg
  • 30. La Realtà Virtuale trasborda in un’altra realtà oltre la reale. • È immersiva e il mondo reale scompare. • L’immersione ha gradi di intensità differenti nel coinvolgimento.
  • 31. GRADI DI IMMERSIVITA’ MINIMO GRADO MEDIO GRADO MASSIMO GRADO ESEMPIO ESEMPIO ESEMPIO Immagini 2D Contenuti video 360°. I giochi. Si serve di Sensori di movimento, auricolari, controller per interagire con gli oggetti. Si ottiene con l’uso di periferiche: Casco o occhiali che annullano la visione del mondo reale r che hanno sistemi di rilevamento dei movimenti; auricolari; guanti; cybertuta.
  • 32. La realtà virtuale si basa sulla simulazione di situazioni, ambienti difficili da sperimentare nella realtà perché lontani, pericolosi, costosi. Esempi di utilizzo: Simulazioni chirurgiche, Addestramenti, Turismo con esplorazioni, Simulazione e ricostruzione di ambienti presenti e passati, Intrattenimento. . .
  • 33. Caratteristiche della Realtà virtuale sono: • IMMERSIONE, • PRESENZA, • SIMULAZIONE, • INTERPRETAZIONE DI UN RUOLO …
  • 34. Nelle esperienze virtuali i sensi sono tutti coinvolti, ma sono isolati dagli stimoli sensoriali reali. Anche il livello cognitivo è ancorato alla simulazione.
  • 35. Alcuni dispositivi di realtà virtuale in commercio e in continua espansione. Esempi: • HTC Vive e HTC Vive Pro • Oculus Rift • Playstation VR • Google Cardboard • Samsung Gear VR
  • 36. Trasbordare nei Mondi Virtuali IL METAVERSO «Metaverso (in inglese Metaverse) è un termine coniato da Neal Stephenson in Snow Crash (1992), libro di fantascienza Cyberpunk, descritto come una sorta di realtà virtuale condivisa tramite internet, dove si è rappresentati in tre dimensioni attraverso il proprio avatar.» https://it.wikipedia.org/wiki/Metaverso
  • 37. IMMERSIONE NEI MONDI 3D • PER APPRENDERE/INSEGNARE • PER COSTRUIRE e PROGRAMMARE • PER COMUNICARE • PER RIVESTIRE RUOLI • PER GIOCARE • PER FARE ESPERIENZA
  • 38. AMPLIFICARE L’ESPERIENZA SOGGETTIVA E SOCIALE IN UN CONTESTO CHE RICHIEDE IMPEGNO, RESPONSABILITÀ, DESIGN.
  • 39. Di cosa ho bisogno? Di un SOFTWARE DI ACCESSO, un Viewer da scaricare. Esempio: • Second Life • Firestorm (per Second Life e Opensim) • Singularity … Di interagire e rappresentarsi in 3D con la scelta/costruzione personalizzata di un AVATAR. Di sapere dove andare e perché.
  • 41. • Mescola la realtà fisica con la virtuale. • Utilizza la realtà aumentata e sovrappone la virtuale (si inseriscono attraverso visori elementi virtuali). • Prevede interazione dell’utente che è resa possibile mediante riconoscimento dei gesti e/o istruzioni vocali. • Si trova nella parte centrale del Continuum. Realtà Mista Ad esempio si osserva il mondo reale, si aggiungono info in AR, si interagisce con oggetti virtuali (Hololens) come se fossero nella realtà.
  • 42. Attraverso il Design e la modellizzazione in 3D si possono creare ologrammi utili in molte attività di apprendimento, di training, di gioco e di costruzione. Si abbattono i costi dei modelli fisici e si ottengono risultati più efficaci di quelli in 2D. Interessante utilizzo della Realtà Mista è visibile negli OLOGRAMMI. Gli Ologrammi (as esempio con HoloLens) sono destinati all’integrazione nello spazio reale e l’utente dovrebbe gestirli come farebbe con oggetti reali.
  • 43. Realtà Mista 3 VISORI https://goo.gl/Ctj2JX 1. HOLOLENS Prodotto da Microsoft e rilasciato a marzo 2016. Riconosce lo spazio reale, e su di esso fa interagire gli elementi virtuali. È dotato di quattro sensori per il riconoscimento dell’ambiente. La Holographic Processing Unit elabora i dati di input provenienti dai vari sensori e rende possibile il rilevamento spaziale, gestuale e vocale. SITO https://www.microsoft.com/it- it/hololens Microsoft HoloLens utilizza la piattaforma di Realtà Mista Windows Holographic per il sistema operativo Windows 10. La piattaforma rende possibile l’integrazione di elementi virtuali (ologrammi) nello spazio reale.
  • 44. Realtà Mista 3 VISORI Credits image https://goo.gl/qv8ADC 2. HOLOKIT Headset VR. È visore per la realtà mista, è simile al Cardboard per la realtà aumentata. Versione povera di Hololens Microsoft. Ha un sistema di proiezione semplice: usa 2 specchi che riflettono lo schermo di uno smartphone su una lente Fresnel semitrasparente e ad angolo. Con questo meccanismo riesce a vedere non solo l’immagine ma anche il contesto reale. Funziona con iPhone 7 e Plus, i telefoni Pixel e l'hardware Project Tango APP ANDROID: https://goo.gl/ygWL8b APP iOS https://goo.gl/ajgLu8
  • 45. 3. ARYZON Realtà Mista 3 VISORI https://goo.gl/7cfPWa APP ANDROID: https://goo.gl/BkeTej APP iOS https://goo.gl/gkaJRA Aryzon un visore simile ma più raffinato di Google Cardboard. Usa un sistema di specchi. L’immagine inviata dallo smartphone viene riflessa su lenti stereoscopiche e su un pannello dedicato che permette di osservare l’immagine in AR da qualsiasi angolo. L'auricolare posiziona i contenuti virtuali proiettati dallo schermo dello smartphone nell’ambiente. IL SITO https://goo.gl/CL64ia
  • 46. Mixed Reality Platform di Windows 10
  • 47.
  • 48. Con l’aggiornamento Creators Update (Windows 10 Fall Creators Update), Microsoft distribuisce la Realtà Mista. È un’esperienza simile a Microsoft HoloLens. Come visori si utilizzano: 3Glasses, Acer, Dell, HP e Lenovo --------------------------------------------------- Tutorial: https://www.windowsblogitalia.com/2017/03/realta-mista- windows-10-creators-update/
  • 49. E … RITORNIAMO ALLE DOMANDE INIZIALI Le domande su AR – MR -VR ERANO: • Quale relazione con il nostro mondo reale? • Quale impatto sull’apprendimento?
  • 50. Quale relazione AR-MR-VR con il nostro mondo reale? • FORNISCONO ESPERIENZE ALTERNETIVE , ricche di suggerimenti e approfondimenti da mettere in pratica. • FORMANO UNA STRUTTURA MENTALE FLESSIBILE per le scelte d’azione e le possibili decisioni. • POTENZIANO E VALORIZZANO IL SOGGETTO. • ALLARGANO E INTENSIFICANO LA VISIONE. • INVESTIGANO METODI DI RICERCA. • CONTRIBUISCONO ALLA FORMAZIONE DI MODELLI ORIENTATIVI. • AUMENTANO LA RESILIENZA E LA CAPACITÀ DI PROBLEM SOLVING.
  • 51. Quale impatto AR-MR-VR sull’apprendimento? • COINVOLGONO IN AZIONI E ANTICIPANO I POSSIBILI RISULTATI REALI. • SPERIMENTANO FORTI EMOZIONI che aiutano le memorie nelle loro tipologie. • INCENTIVANO PRATICHE PERSONALI E SOCIALI POTENZIATE per raggiungere una performance. • ESTENDONO LA COGNIZIONE E LA VISIONE METARIFLESSIVA. • COLLAUDANO FEEDBACK REALISTICI-SIMULATI DEGLI EFFETTI RISPETTO ALLE SCELTE. • COSTRUISCONO OGGETTI SOCIALI DI CONOSCENZA. • GARANTISCONO A TUTTI SVILUPPO PERSONALIZZATO (inclusione).
  • 52. QUALE DIDATTICA? COSTRUTTIVISMO CONNETIVISMO NEUROSCIENZE E FILOSOFIA DELLA MENTE APPRENDIMENTO COME COSTRUZIONE PERSONALE DELLO STUDENTE E COME DESIGN DEL DOCENTE. L’APPRENDIMENTO SI RAPPORTA AI NUOVI STRUMENTI TECNOLOGICI E DI RETE PER INDIVIDUARE LE CONNESSIONI TRA CAMPI, IDEE, CONCETTI E PER SAPER SCEGLIERE/SELEZIONARE LE INFORMAZIONI. L’APPRENDIMENTO INTERCONNETTE PERCEZIONE, AZIONE, EMOZIONE E COGNIZIONE NELLA CONOSCENZA. E’ PRODOTTO DA INTERAZIONI CON ESPERIENZE; COINVOLGE IL CORPO NEI SISTEMI SENSOMOTORI; SI RIFLETTE SUI PROCESSI MENTALI. COSTANTE RIFERIMENTO
  • 53. Live Binder in progress I wanted to share this LiveBinder with you - Augmented e Virtual Reality - http://www.livebinders.com/play/play/1674445 _________________________________________ Credits: Rispetto alle immagini usate nella presentazione alcune sono personali, altre sono prese da www.pixabay.com con licenza: CC0 Creative Commons (Libera per usi commerciali Attribuzione non richiesta).
  • 54. Attribuzione - Non commerciale - Non opere derivate CC BY-NC-ND LAURA ANTICHI http://www.facebook.com/lantichi http://twitter.com/lantichi http://it.linkedin.com/in/lantichi http://www.youtube.com/user/lantichi https://www.instagram.com/lantichi/ http://www.slideshare.net/lantichi/