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Applicazioni della Augmented Reality nel settore dell'editoria scolastica

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L’ obiettivo che ci si pone nella realizzazione di un sistema di realtà aumentata, è la creazione di un oggetto comunicativo in cui non si noti la differenza tra il mondo reale e l’ arricchimento virtuale. L’ibrido che si viene così a creare è un nuovo oggetto comunicativo che agisce sul mondo reinterpretando la realtà e portandola ad uno stato di continua mutazione. L’importanza dell’AR risiede quindi nella capacità di colmare il gap tra i 2 mondi e di rendere così meno drammatica la transizione al digitale. E allo stesso tempo immaginare e creare nuovi prodotti editoriali con caratteristiche inedite ed originali.

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Applicazioni della Augmented Reality nel settore dell'editoria scolastica

  1. 1. m.compagno@theround.it invirtual01@gmail.com http://invirtual01.tumblr.com/ http://www.youtube.com/user/invirtual01 http://www.scoop.it/t/augmented-world Applicazioni della Augmented Reality nel settore dell'editoria scolastica Mirco Compagno 11 luglio 2013 Università degli Studi di Siena - Facoltà di Lettere e Filosofia
  2. 2. Cos’è l’Augmented Reality? da Philip Kindred Dick nel 1969 dal titolo: “La Formica Elettrica”. Il protagonista di questo piccolo racconto di Dick è Garson Poole un androide che decide di mettere alla prova la realtà percepita manomettendo il suo sistema percettivo composto da un nastro perforato all’interno del suo addome. Praticando nuovi fori sul nastro della sua realtà comparivano nuovi oggetti, nuovi colori e nuovi suoni. La realtà aumentata fa esattamente la stessa cosa, essa arricchisce la percezione sensoriale umana attraverso informazioni manipolate elettronicamente. La Realtà aumentata nell’ editoria scolastica Università degli Studi di Siena 11/07/2013Mirco Compagno
  3. 3. La realtà aumentata (AR, dall'inglese Augmented Reality) è una branca della computer graphics che studia e sviluppa sistemi in grado di combinare immagini provenienti dal mondo reale con informazioni e oggetti generati da computer. L’utente di un’applicazione di AR, utilizzando opportune apparecchiature, è nella condizione di vivere un’esperienza sensoriale arricchita di informazioni ed elementi virtuali, a volte anche interagendo con loro. Cos’è l’Augmented Reality? Lo scopo principale è quindi quello di creare un modello in cui l’utente percepisce una singola scena reale in maniera che non si accorga della differenza fra il mondo reale e il suo aumento virtuale. La Realtà aumentata nell’ editoria scolastica Università degli Studi di Siena 11/07/2013Mirco Compagno
  4. 4. Il termine augmented reality venne coniato nel 1990 da due ricercatori dei laboratori della Boeing, Tom Caudell e David Minzell. I due scienziati, al lavoro su un prototipo che rimpiazzasse gli strumenti di bordo di un aereo, svilupparono un congegno indossabile sul viso dei piloti in grado di visualizzare velocemente la rotta e tutte le informazioni correlate ai decolli e agli atterraggi. La realtà così visualizzata venne ribattezzata “Realtà aumentata”, perché al mondo reale venivano aggiunte informazioni di altro tipo. Cos’è l’Augmented Reality? La Realtà aumentata nell’ editoria scolastica Università degli Studi di Siena 11/07/2013Mirco Compagno
  5. 5. Augmented Reality e Virtual Reality Spesso la realtà aumentata viene confusa con la realtà virtuale in realtà la differenza tra le due è sostanziale: 1. nella realtà virtuale le informazioni che arricchiscono la realtà lo fanno in maniera preponderante al punto che la persona è interamente immersa all’interno di una realtà finta creata attraverso l’uso del computer. 2. La realtà aumentata, invece, offre alla persona la sensazione di essere presente all’interno della realtà fisica percepita attraverso i cinque sensi anche se quest’ultima è arricchita di informazioni aggiuntive o manipolata da queste. Usando la notazione matematica si potrebbe scrivere un’equazione del tipo: Realtà Virtuale = mondo virtuale Realtà Aumentata = mondo reale + oggetti virtuali La Realtà aumentata nell’ editoria scolastica Università degli Studi di Siena 11/07/2013Mirco Compagno
  6. 6. Mettere in relazione Reale e Virtuale significa quindi definire un Continuum in cui si passi senza soluzione di continuita da cio che esiste realmente a cio che esiste in potenza attraverso diversi livelli di realta modificata digitalmente. Milgram’s Reality-Virtuality continuum Tale Continuum fu per la prima volta sintetizzato da Paul Milgram nel 1994. Egli individuo ai due estremi il “Reale” ed il “Virtuale” e nell’intervallo tra i due estremi un tipo di “Realta Mista” (Mixed Reality) che sfuma nella “Realta Aumentata” o nella “Virtualita Aumentata”. La Realtà aumentata nell’ editoria scolastica Università degli Studi di Siena 11/07/2013Mirco Compagno
  7. 7. La realtà aumentata è vicina al mondo reale che è ampliato con i dati generati dal computer. La virtualità aumentata (AV) è un termine creato da Milgram per identificare sistemi composti principalmente da oggetti sintetici ampliati da immagini provenienti dal mondo reale. In seguito alla visualizzazione di oggetti sintetici in scene naturali o viceversa, oggetti naturali in scene sintetiche, la AR e AV saranno destinate a fondersi quando le differenze tra immagini sintetiche e reali saranno molto sfumate. Milgram’s Reality-Virtuality continuum La Realtà aumentata nell’ editoria scolastica Università degli Studi di Siena 11/07/2013Mirco Compagno
  8. 8. Utente Applicazione Interazione Registrazione Tracking Display Rendering la Realtà Aumentata permette di aggiungere elementi a quella che altrimenti sarebbe pura e semplice realtà visibile con i nostri occhi; È possibile visualizzare poi questo contenuto virtuale aggiuntivo attraverso un dispositivo Mobile, come un telefonino di ultima generazione (Iphone o telefono Android), oppure attraverso la webcam di un computer o degli occhiali specifici. Gli oggetti virtuali che vediamo in sovraimpressione sono interattivi, ovvero possono eseguire movimenti e animazioni in risposta alle azioni umane. Tutto ciò è possibile grazie ad un software che elabora le immagini del mondo reale e, fissando dei punti geometrici nello spazio, aggancia la realtà virtuale che andrà ad aumentare quella reale. A questo proposito, ricopre un ruolo fondamentale per il corretto funzionamento di queste applicazioni, la fase di monitoraggio e localizzazione della posizione Creazione di un sistema di AR La Realtà aumentata nell’ editoria scolastica Università degli Studi di Siena 11/07/2013Mirco Compagno
  9. 9. In linea generale, le applicazione di tipo AR vengono sviluppate in quattro diverse fasi: Tracking, Registrazione, Visualizzazione e Rendering . 1. Il Tracking permette di tracciare la posizione dell’osservatore rispetto alla scena; 2. La Registrazione, poi, permette di sovrapporre al modello reale quello artificiale; 3. La Visualizzazione, si occupa di individuare il dispositivo con il quale l’utente vuole vedere la Realtà Aumentata, ad esempio, nel nostro caso, tramite un IPhone. 4. Il Rendering, infine, sovrappone concretamente le due realtà, cercando di prediligere due fattori che sono: la qualità dell’immagine e la velocità di aggiornamento. Una volta fatto questo, il passo successivo è l’interattività dell’applicazione che dipende dal dispositivo che utilizziamo e che ci consente di interagire attivamente con la scena che ci viene presentata. Creazione di un sistema di AR La Realtà aumentata nell’ editoria scolastica Università degli Studi di Siena 11/07/2013Mirco Compagno
  10. 10. Esistono diverse tecniche di Tracking, le più conosciute si basano sui Marker o sulla combinazione tra GPS e bussola. La prima viene maggiormente utilizzata per piattaforme Desktop Computer, si tratta di marcatori stampati in bianco e nero che, una volta posizionati nel sito di interesse, vengono individuati facilmente da uno specifico software che a sua volta genererà la realtà virtuale partendo proprio dai marcatori stessi (vedi Figura). Uno dei maggiori vantaggi di questa soluzione sta nel fatto che se il marker viene spostato, tutto l’oggetto virtuale si sposta di conseguenza, senza dover modificare nient’altro, inoltre questa soluzione è molto precisa, rispetto alle altre tecniche. Fase di Tracking Creazione di un sistema di AR La Realtà aumentata nell’ editoria scolastica Università degli Studi di Siena 11/07/2013Mirco Compagno
  11. 11. La seconda tecnica di Tracking, che prevede l’utilizzo del GPS e della bussola integrata nel nostro dispositivo è una soluzione applicata maggiormente nel campo delle piattaforme Mobile. In questo caso, il software ha dei punti di interesse memorizzati in un database e, una volta che l’utente si trova nei pressi di questi punti, il software genera in sovraimpressione le informazioni specifiche. Fase di Tracking Creazione di un sistema di AR La Realtà aumentata nell’ editoria scolastica Università degli Studi di Siena 11/07/2013Mirco Compagno
  12. 12. La fase di Registrazione è una delle più complesse ed elaborate in quanto, come è già stato detto, si occupa di rendere gli oggetti digitali perfettamente integrati nell’ambiente circostante, tenendo di conto di quelle che sono le effettive distanze della scena reale e calcolandone le giuste proporzioni. Questo tipo di problema, prende forma soprattutto quando si tratta di applicazioni che devono essere molto precise, vedi ad esempio software dedicati ad operazioni chirurgiche. In questi casi, è essenziale avere un’ottima sovrapposizione delle immagini sia quando ciò che si guarda è fermo e sia quando è in movimento. Fase di Registrazione Creazione di un sistema di AR La Realtà aumentata nell’ editoria scolastica Università degli Studi di Siena 11/07/2013Mirco Compagno
  13. 13. Riguardo al processo di Visualizzazione, possiamo prendere in considerazione tre metodologie differenti: 1. Monitor based; 2. Optical see through; 3. Video see through. Fase di Visualizzazione Creazione di un sistema di AR La Realtà aumentata nell’ editoria scolastica Università degli Studi di Siena 11/07/2013Mirco Compagno
  14. 14. · Optical see through: è una tecnica che fa apparire in sovraimpressione su degli specchi traslucidi informazioni, grafici e scritte. (Fig. 4b) · Video see through: in questo caso si utilizzano due telecamere, una per ciascun Fase di Visualizzazione · Monitor based: è la tecnica più semplice e consiste nel visualizzare su di un monitor la scena vista dalla webcam sovrapposta alla scena virtuale generata dal calcolatore che può essere un PC, un laptop, o gli smartphone di ultima generazione. occhio, che acquisiscono le immagini e le inviano all’occhio dell’utente mediante due display. Attraverso queste tecnica è possibile realizzare effettivi visivi molto più realistici e complicati. (Fig. 4c) Creazione di un sistema di AR La Realtà aumentata nell’ editoria scolastica Università degli Studi di Siena 11/07/2013Mirco Compagno
  15. 15. Processo interattivo, ovvero un sistema che dia la possibilità di interagire con gli elementi virtuali. Tale processo, ove presente, necessita di strumentazione sviluppata ad hoc. In tal senso sensori, sistemi di tracciamento della posizione e accelerometri consento di estendere l'interazione con la scena e di creare e manipolare oggetti virtuali puntando agli oggetti reali presenti nella scena. Creazione di un sistema di AR La Realtà aumentata nell’ editoria scolastica Università degli Studi di Siena 11/07/2013Mirco Compagno
  16. 16. La Realtà aumentata nell’ editoria scolastica Università degli Studi di Siena 11/07/2013Mirco Compagno
  17. 17. La Realtà aumentata nell’ editoria scolastica Università degli Studi di Siena 11/07/2013Mirco Compagno
  18. 18. La Realtà aumentata nell’ editoria scolastica Università degli Studi di Siena 11/07/2013Mirco Compagno
  19. 19. La Realtà aumentata nell’ editoria scolastica Università degli Studi di Siena 11/07/2013Mirco Compagno
  20. 20. Classificazione dei sistemi di AR La Realtà aumentata nell’ editoria scolastica Università degli Studi di Siena 11/07/2013Mirco Compagno
  21. 21. Molto spesso accade che nella ricerca, la prototipazione e la sperimentazione di nuove tecnologie inizia nel settore militare e viene poi introdotta successivamente in ambito civile. L’esercito americano fu il primo a introdurre la realtà aumentata con una tecnologia di visualizzazione denominata Head Up Display (v. Figura) che permetteva ai piloti dell’aeronautica di visualizzare i dati di volo senza dover abbassare lo sguardo sui vari strumenti nell'abitacolo avendo tali informazioni proiettate sul casco. Applicazioni La Realtà aumentata nell’ editoria scolastica Università degli Studi di Siena 11/07/2013Mirco Compagno
  22. 22. Applicazioni La Realtà aumentata nell’ editoria scolastica Università degli Studi di Siena 11/07/2013Mirco Compagno
  23. 23. Applicazioni La Realtà aumentata nell’ editoria scolastica Università degli Studi di Siena 11/07/2013Mirco Compagno
  24. 24. Applicazioni La Realtà aumentata nell’ editoria scolastica Università degli Studi di Siena 11/07/2013Mirco Compagno
  25. 25. Applicazioni La Realtà aumentata nell’ editoria scolastica Università degli Studi di Siena 11/07/2013Mirco Compagno
  26. 26. Applicazioni In campo medico la AR è stata adottata per migliorare l’affidabilità degli interventi chirurgici. Le interfacce AR permettono di sovrapporre le immagini virtuali al corpo del paziente fornendo una visualizzazione a strati simile ai raggi X per la zona di intervento. In questo modo il medico può eseguire con maggiore precisione procedure complesse quali, la perforazione della scatola cranica per la chirurgia al cervello, biopsie o laparoscopie. Quindi, le applicazioni di AR in campo medico hanno come comune denominatore l’impiego della chirurgia guidata per mezzo di immagini acquisite, attraverso esami clinici, della fisiologia del paziente. La Realtà aumentata nell’ editoria scolastica Università degli Studi di Siena 11/07/2013Mirco Compagno
  27. 27. Applicazioni La Realtà aumentata nell’ editoria scolastica Università degli Studi di Siena 11/07/2013Mirco Compagno
  28. 28. Applicazioni The Commonwealth Bank of Australia La Realtà aumentata nell’ editoria scolastica Università degli Studi di Siena 11/07/2013Mirco Compagno
  29. 29. Applicazioni La Realtà aumentata nell’ editoria scolastica Università degli Studi di Siena 11/07/2013Mirco Compagno
  30. 30. Applicazioni La Realtà aumentata nell’ editoria scolastica Università degli Studi di Siena 11/07/2013Mirco Compagno
  31. 31. Applicazioni La Realtà aumentata nell’ editoria scolastica Università degli Studi di Siena 11/07/2013Mirco Compagno
  32. 32. Applicazioni La Realtà aumentata nell’ editoria scolastica Università degli Studi di Siena 11/07/2013Mirco Compagno
  33. 33. Applicazioni In ambito commerciale le applicazioni di realtà aumentata si concentrano sull'utilizzo di dispositivi mobili, quali smartphone, cellulari e tablet La Realtà aumentata nell’ editoria scolastica Università degli Studi di Siena 11/07/2013Mirco Compagno
  34. 34. 1. Serve uno smartphone/tablet con una fotocamera per catturare la realtà; 2. un collegamento Internet per ricevere il livello informativo; 3. il software sullo smartphone/tablet che consente la sovrapposizione dei dati. 4. il sistema GPS e la bussola interna permettono di sapere in quale direzione siamo rivolti. Workflow Mobile AR La Realtà aumentata nell’ editoria scolastica Università degli Studi di Siena 11/07/2013Mirco Compagno
  35. 35. Il futuro prossimo ci indica l’utilizzo degli occhiali con un display minuscolo utilizzabile mentre si cammina. Passando davanti a negozi, edifici, persone e prodotti, lo schermo si anima mostrando informazioni provenienti da siti come Wikipedia o Google. Il futuro prossimo La Realtà aumentata nell’ editoria scolastica Università degli Studi di Siena 11/07/2013Mirco Compagno
  36. 36. Può l’AR migliorare e/o arricchire il modo di offrire e di fruire l’informazione nel settore dell’editoria? Informazione contestuale e geolocalizzta pubblicità intrattenimento educational Principali segmenti di mercato Prodotti editoriali scolastica quotidiani riviste Libri Tecnologie stampa notebook Smartphone/tablet Google glass? Cerchiamo di dare delle indicazioni sui psm con riferimento ai pe e alle techs La AR nell’editoria La Realtà aumentata nell’ editoria scolastica Università degli Studi di Siena 11/07/2013Mirco Compagno
  37. 37. La AR nell’editoria La rapida diffusione degli smartphone/tablet le applicazioni AR collocano i contenuti e layer informativi in posizione relativa a dove l’utente si trova consentendo un accesso all’informazione contestuale e ubiquo. Stampa Editoria digitale Contenuti testuali/immagini Contenuti digitali audio, video, animazioni, interazioni… La Realtà aumentata nell’ editoria scolastica Università degli Studi di Siena 11/07/2013Mirco Compagno
  38. 38. La AR nell’editoria L’evoluzione tecnologica dei new media sta imponendo un modo completamente diverso di concepire l’editoria. L’editoria non sta morendo ma sta cambiando. Alcuni editori, pochi in Italia, se ne sono accorti e stanno cercando (ma non progettando) alcuni soluzioni. La stampa non sparirà se gli editori punteranno a un’integrazione con le nuove tecnologie della comunicazione e dell’informazione. Un esempio è la combinazione di un sistema di AR con la stampa potrà fornire un valore aggiunto rispetto a quello che è possibile con la carta e con i contenuti digitali indipendentemente, quando funzionano in modo indipendente l’uno dall’altro. La Realtà aumentata nell’ editoria scolastica Università degli Studi di Siena 11/07/2013Mirco Compagno
  39. 39. La AR nell’editoria La realtà aumentata è solo l’evoluzione della tecnologia o, forse, rappresenta qualcosa del tutto nuovo nell’ambito comunicativo? La Realtà aumentata è solo tecnologia? La Realtà aumentata nell’ editoria scolastica Università degli Studi di Siena 11/07/2013Mirco Compagno
  40. 40. La AR nell’editoria Consideriamo il "testo scritto" come il principale (medium, ovvero il canale attraverso il quale l’informazione è trasmessa) veicolo portante della comunicazione. Il “testo scritto” esprime non solo il contenuto della comunicazione, ma ne organizza interamente la forma (divisione in capitoli, paragrafi, punteggiatura…). Se volessimo arricchire il libro con delle immagini avremo un libro illustrato. Le immagini sono aggiunte al testo scritto , possono essere sostituite con altre più efficaci, p. es., ed hanno comunque una funzione secondaria e di sussidio. La Realtà aumentata nell’ editoria scolastica Università degli Studi di Siena 11/07/2013Mirco Compagno
  41. 41. La AR nell’editoria Se la narrazione di una storia avviene tramite il cinema, questa è costruita e diffusa nel linguaggio proprio e specifico di questo medium. Sequenze, tagli, montaggio, il colore, il suono, organizzano la narrazione secondo specifiche esigenze. E in questo caso sia il linguaggio verbale che scritto sono interamente dipendenti dalle regole dettate da questa diversa forma di comunicazione. La Realtà aumentata nell’ editoria scolastica Università degli Studi di Siena 11/07/2013Mirco Compagno
  42. 42. La AR nell’editoria Dagli esempi precedenti si rilevano due caratteristiche correlate e tipiche di questi usi "misti" di media: (a) autonomia, ciascun medium impone il suo specifico linguaggio costruttivo e organizzativo e lo conserva rigidamente; (b) prevalenza, un medium domina sugli altri medium e ne organizza la struttura della comunicazione, mentre gli altri hanno più che altro una funzione accessoria. Queste caratteristiche possiamo rilevarle anche nell’uso che facciamo della realtà aumentata? La Realtà aumentata nell’ editoria scolastica Università degli Studi di Siena 11/07/2013Mirco Compagno
  43. 43. La AR nell’editoria Rivediamo sinteticamente la definizione di realtà aumentata facendone un confronto con la realtà virtuale 1. La AR aumenta la scena del mondo reale in modo che l‟utente mantenga comunque un senso di presenza in tale mondo; 2. La VR mira a “sostituire” il mondo reale ; 3. La AR mira ad arricchire la realtà di informazioni utili per l‟espletamento di compiti complessi; 4. Il feedback visivo in VR è completamente sotto il controllo del sistema digitale. 5. In AR il feedback è misto. Per questo motivo AR ha esigenze assenti in VR, quali l ‘acquisizione di immagini reali e la fusione con quelle digitali. La Realtà aumentata nell’ editoria scolastica Università degli Studi di Siena 11/07/2013Mirco Compagno
  44. 44. L’ obiettivo che ci si pone nella realizzazione di un sistema di realtà aumentata, è la creazione di un oggetto comunicativo in cui non si noti la differenza tra il mondo reale e l’ arricchimento virtuale. L’ibrido che si viene così a creare è un nuovo oggetto comunicativo che agisce sul mondo reinterpretando la realtà e portandola ad uno stato di continua mutazione. Perey, 2011 Relazione tra mondo digitale e mondo fisico La stampa appartiene al mondo fisico Il web, i new media appartengono al mondo digitale. Nella sovrapposizione di questi 2 mondi si trova l’AR La AR nell’editoria La Realtà aumentata nell’ editoria scolastica Università degli Studi di Siena 11/07/2013Mirco Compagno
  45. 45. L’importanza dell’AR risiede quindi nella capacità di colmare il gap tra i 2 mondi e di rendere così meno drammatica la transizione al digitale. E allo stesso tempo immaginare e creare nuovi prodotti editoriali con caratteristiche inedite ed originali. La AR nell’editoria La Realtà aumentata nell’ editoria scolastica Università degli Studi di Siena 11/07/2013Mirco Compagno
  46. 46. La AR nell’editoria Punti chiave per l’AR nell’editoria L’AR gioca un ruolo fondamentale nella transizione dal cartaceo al digitale per diversi motivi quali: 1. adozione crescente, a livello globale, di smartphone/tablet di ultima generazione; 2. adozione crescente di internet nei dispositivi mobili; 3. affermazione degli app store , di google play,…; 4. riconoscimento dei players internazionali dei canali di vendita mobile; 5. affermazione del mobile commerce; 6. Affermazione della cross-medialità con la migrazione dei contenuti editoriali su piattaforme tecnologiche e canali distributivi diversi (web magazine, ebook, stampa, dispositivi mobili). La Realtà aumentata nell’ editoria scolastica Università degli Studi di Siena 11/07/2013Mirco Compagno
  47. 47. La AR nell’editoria Obiettivi dell’AR nell’editoria Obiettivi di marketing 1. Aumentare il numero di copie vendute; 2. Dirigere l’offerta verso un nuovo bacino di utenza; 3. Creare nuovi revenue streams per l’advertising; 4. Fidelizzazione dei lettori grazie e nuovi e più coinvolgenti prodotti editoriali Obiettivi funzionali 1. Diminuire il carico cognitivo del lettore (ci si riferisce all’impegno di elaborazione e di immagazzinamento delle informazioni); 2. Aumentare la quantità e la tipologia dell’informazione nello stesso momento in cui viene erogata; 3. Maggior coivolgimento da un punto vista anche del divertimento percepito; 4. Migliorare la performance dei lettori nel processo di aquisizione dell’informazione. La Realtà aumentata nell’ editoria scolastica Università degli Studi di Siena 11/07/2013Mirco Compagno
  48. 48. La AR nell’editoria Contenuti informativi “aumentati” Grazie alla AR gli editori possono veicolare, in aggiunta ai contenuti tradizionali (testi e immagini) , una vasta gamma di contenuti digitali in modo contestuale e direttamente all’interno delle news, delle rubriche e degli stesse articoli. Il beneficio di un quotidano, p. es., è dato dal fatto di raggiungere, grazie a uno strumento crossmediale, un pubblico abituato all’uso della tecnologie e indipendentemente dal fatto che sia o non sia un lettore di quotidiani La Realtà aumentata nell’ editoria scolastica Università degli Studi di Siena 11/07/2013Mirco Compagno
  49. 49. La AR nell’editoria Contenuti “aumentati” geo-localizzati L’utente può avere accesso in modo diretto ai contenuti informativi che sono rilevanti nel suo intorno, selezionare gli elementi di maggior interesse e fruire l’informazione in maniera interattiva. La Realtà aumentata nell’ editoria scolastica Università degli Studi di Siena 11/07/2013Mirco Compagno
  50. 50. La AR nell’editoria Inserti speciali “aumentati” Grazie alla realtà aumentata si potrebbero progettare inserti speciali tematici immersivi e interattivi. La Realtà aumentata nell’ editoria scolastica Università degli Studi di Siena 11/07/2013Mirco Compagno
  51. 51. La AR nell’editoria Libri “aumentati” L’AR può contribuire ad innovare un prodotto editoriale come il libro creando esperienze di lettura immersive e strutture di contenuto nuove e più accattivanti. Alcuni esempi di potenziali augmented book 1. Libri e enciclopedie per bambini; 2. Prodotti cross-mediali per l’edutainment; 3. Libri per la didattica nelle scuole primarie, secondarie e superiori; 4. Testi universitari; 5. Testi tecnici per professionisti; 6. Manuali d’uso e di manutenzione; 7. Guide turistiche 8. ………………………………………… La Realtà aumentata nell’ editoria scolastica Università degli Studi di Siena 11/07/2013Mirco Compagno
  52. 52. La AR nell’editoria Apprendimento migliorato L’opportunità di veicolare contenuti digitali in modo contestuale all’informazione testuale di tipo tradizionale è particolarmente rilevante non solo per il suo valore culturale aggiunto, ma soprattutto per il fatto che, come dimostrano molte ricerche (Shelton & Hedley 2002; Swald & De Laval 2003; Goldiez 2004; Kaufmann 2004) , la AR migliora la performance nell’apprendimento. L’AR quindi non rende un libro solo un prodotto più attraente da un punto di vista commerciale, ma lo migliora rispetto alle sue versioni tradizionali. La Realtà aumentata nell’ editoria scolastica Università degli Studi di Siena 11/07/2013Mirco Compagno
  53. 53. Editoria scolastica e sistemi AR Decreto in materia di adozioni dei testi scolastici A partire dall’anno scolastico 2014/2015 solo libri digitali o misti Un tablet per ogni studente e zaini più leggeri Bloccati i prezzi di copertina Ridotti i tetti di spesa. Sforbiciata fino al 30% http://hubmiur.pubblica.istruzione.it/web/ministero/cs260313 Tra le principali novità, la disposizione per i Collegi dei docenti di adottare, dall’anno scolastico 2014/2015, solo libri nella versione digitale o mista. La consultazione dei testi digitali sarà resa possibile attraverso una piattaforma che il Ministero metterà a diposizione degli istituti scolastici e degli editori, affinché i docenti possano consultare e scaricare on line la demo illustrativa dei libri di testo in versione mista e digitale, ai fini della loro successiva adozione. La Realtà aumentata nell’ editoria scolastica Università degli Studi di Siena 11/07/2013Mirco Compagno
  54. 54. Editoria scolastica e sistemi AR 1. Libro in versione digitale 2. Libro cartaceo e contenuti digitali integrativi 3. Libro digitale e contenuti digitali integrativi La Realtà aumentata nell’ editoria scolastica Università degli Studi di Siena 11/07/2013Mirco Compagno
  55. 55. Editoria scolastica e sistemi AR La Realtà aumentata nell’ editoria scolastica Università degli Studi di Siena 11/07/2013Mirco Compagno
  56. 56. Editoria scolastica e sistemi AR La Realtà aumentata nell’ editoria scolastica Università degli Studi di Siena 11/07/2013Mirco Compagno
  57. 57. Editoria scolastica e sistemi AR La Realtà aumentata nell’ editoria scolastica Università degli Studi di Siena 11/07/2013Mirco Compagno
  58. 58. Editoria scolastica e sistemi AR La Realtà aumentata nell’ editoria scolastica Università degli Studi di Siena 11/07/2013Mirco Compagno
  59. 59. Editoria scolastica e sistemi AR Prima domanda: realizzare un ambiente AR per mobile o desktop? D’Fusion Studio La Realtà aumentata nell’ editoria scolastica Università degli Studi di Siena 11/07/2013Mirco Compagno
  60. 60. Editoria scolastica e sistemi AR progettazione Definire il contesto1 2. Definire: a) obiettivo informativo; b) obiettivo comunicativo. OBIETTIVO COMUNICATIVO: La grafica di questa pagina si riduce al logo di realtà aumentata, poichè quest’ ultima è di introduzione e vuole solamente spiegare all’ utente il funzionamento della rivista. OBIETTIVO INFORMATIVO: I collegamenti multimediali che si trovano all’ interno dell’introduzione, danno la possibilità all’utente di accedere a un sito web, nel quale viene spiegato dettagliatamente cos’ è la realtà aumentata, e in che ambiti viene utilizzata.In più l’ utente potrà accedere a una piccola animazione del logo. La Realtà aumentata nell’ editoria scolastica Università degli Studi di Siena 11/07/2013Mirco Compagno
  61. 61. Editoria scolastica e sistemi AR progettazione 3. Design logico funzionale dell’ambiente AR 4. Lo storyboard La Realtà aumentata nell’ editoria scolastica Università degli Studi di Siena 11/07/2013Mirco Compagno
  62. 62. Editoria scolastica e sistemi AR progettazione tracking configuration 5. Definire le Trigger images La Realtà aumentata nell’ editoria scolastica Università degli Studi di Siena 11/07/2013Mirco Compagno
  63. 63. Editoria scolastica e sistemi AR progettazione tracking configuration JPEG o PNG 6. Buone e cattive Trigger images La Realtà aumentata nell’ editoria scolastica Università degli Studi di Siena 11/07/2013Mirco Compagno
  64. 64. Editoria scolastica e sistemi AR progettazione tracking configuration 7. Definizione dei layers (video, immagini, scene 3D, pagine web) Specifiche dei “Video layer”: MP4 (h.264 ), FLV (video trasparenti) Specifiche delle “scene 3D”: Collada (DAE) Specifiche delle “Immagini layer”: jpg, png (per i buttons) Specifiche delle “pagine web”: html La Realtà aumentata nell’ editoria scolastica Università degli Studi di Siena 11/07/2013Mirco Compagno
  65. 65. Editoria scolastica e sistemi AR progettazione tracking configuration 8. Creazione dell’ AR Layout Si tratta di definire il posizionamento e le relative dimensioni dei vari contributi multimediali. La Realtà aumentata nell’ editoria scolastica Università degli Studi di Siena 11/07/2013Mirco Compagno
  66. 66. Editoria scolastica e sistemi AR progettazione tracking configuration 9. Interazioni Attivazione del Layer: • Quando il contenuto viene cliccato • Quando il contenuto viene cliccato due volte • Dopo che il contenuto è entrato in assolvenza • Dopo che il contenuto è iniziato • Quando il contenuto è terminato • Dopo un certo numero X di secondi Azioni: • Vai a un link predefinito • Fai partire un altro contenuto • Stoppa il contenuto • Metti in pausa il contenuto • Metti il contenuto in full screen • Metti il contenuto in full screen con la camera attiva (se il contenuto ha lo sfondo trasparente è possibile vedere l’ambiente reale circostante) • Togli la modalità full screen al contenuto Un’interazione è data dalla combinazione di un’ ATTIVAZIONE del Layer (A1) + un’ AZIONE (A2) A1 A2 La Realtà aumentata nell’ editoria scolastica Università degli Studi di Siena 11/07/2013Mirco Compagno
  67. 67. Editoria scolastica e sistemi AR progettazione tracking configuration 9. Complessità delle Interazioni • 1° Livello di interazione: A1 + A2 • 2° Livello di interazione: (A1 + A2 ) + (A1 + A2 • 3° Livello di interazione: (A1 + A2 ) + (A1 + A2) + (A1 + A2) Information Overload Per evitare una situazione di Information Overload, si consiglia di non superare il 3° livello Pubblicazione del sistema AR La Realtà aumentata nell’ editoria scolastica Università degli Studi di Siena 11/07/2013Mirco Compagno
  68. 68. Editoria scolastica e sistemi AR progettazione 10. Pubblicazione dell’ AR app Differenze tra i maggiori AR browser (Aurasma, Junaio, Layar, Wikitude) La Realtà aumentata nell’ editoria scolastica Università degli Studi di Siena 11/07/2013Mirco Compagno
  69. 69. Editoria scolastica e sistemi AR progettazione 11. AR plus Contenuti addizionali, associati all’ambiente di AR sviluppato Quando il contenuto viene cliccato Vai a un link predefinito FLIPPING BOOK FOCUS WEB APP • Quiz: multiple choice, true-false, drag and drop, fill in the blanks • Simulazioni dinamiche interattive • Customizzazione slide ppt …………. La Realtà aumentata nell’ editoria scolastica Università degli Studi di Siena 11/07/2013Mirco Compagno
  70. 70. Editoria scolastica e sistemi AR Esercitazione La Realtà aumentata nell’ editoria scolastica Università degli Studi di Siena 11/07/2013Mirco Compagno
  71. 71. Grazie per l’attenzione m.compagno@theround.it invirtual01@gmail.com http://invirtual01.tumblr.com/ http://www.youtube.com/user/invirtual01 http://www.scoop.it/t/augmented-world Mirco Compagno Applicazioni della Augmented Reality nel settore dell'editoria scolastica La Realtà aumentata nell’ editoria scolastica Università degli Studi di Siena 11/07/2013Mirco Compagno

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