1. Iris s.n.c.
Il Progetto I.N.R.L – Interactive Network Remote Learning
OR4 - Progettazione e realizzazione di moduli e contenuti interattivi e innovativi
che includano tecnologie di Realtà Aumentata e Simulazione virtuale;
dott. Italo Spada – Responsabile Area New Media CETMA
2. Il Progetto INRL
La Realtà Aumentata(Augmented Reality)
La tecnologia della realtà virtuale/aumentata basata sull’utilizzo di motori rendering 3D in tempo reale, gestisce
contenuti complessi di alta qualità in grado di illudere la percezione dell’occhio umano offrendo l’impressione di un
elevato realismo; si intende l'arricchimento della percezione sensoriale umana mediante informazioni, in genere
manipolate e convogliate elettronicamente, che non sarebbero percepibili con i cinque sensi.
Settori applicativi:
•
Beni culturali e turismo;
•
Video game;
•
Commercio;
•
Industria;
•
Educazione
3. Il Progetto INRL
La Realtà Aumentata (Augmented Reality)
La realtà aumentata può essere utilizzata in due modalità AR marker based e AR markerless, entrambe fruibili da
postazione PC o da dispositivo MOBILE:
AR marker based: puntando con una qualsiasi videocamera (anche del telefonino o del tablet), un stampa
cartacea(marker), verrà visualizzato il contenuto digitale
AR markererless: puntando con una qualsiasi videocamera (anche del telefonino o del tablet), una specifica area di
interazione, verrà visualizzato il contenuto digitale
4. Il Progetto INRL
La Realtà Aumentata (Augmented Reality)
AR marker based – Marker prestampato
AR markerless – Area di Interazione
5. Il Progetto INRL
La Realtà Virtuale
La realtà virtuale, per sua stessa definizione, simula la realtà effettiva. La tecnologia oggi ha raggiunto livelli
impensabili qualche anno fa. È infatti possibile navigare in ambientazioni fotorealistiche in tempo
reale, interagendo con gli oggetti presenti in esse. Tale argomento ha acquisito una notevole rilevanza soprattutto a
seguito del successo strepitoso riscosso dal film "Avatar" di James Cameron, presentato nelle sale cinematografiche
per la prima volta il 15 gennaio 2010.
Ieri
Oggi
6. Il Progetto INRL
La Realtà Virtuale
L’interazione con un ambiente ricco e stimolante come un museo o un’esposizione d’arte coinvolge due aspetti
fondamentali della cognizione umana, quella esperienziale e quella riflessiva. Nella prima le informazioni possono
essere assimilate senza sforzo apparente, lasciando che sia l’ambiente esterno a guidare la percezione e le
emozioni. La cognizione riflessiva invece si distingue per l’iniziativa e lo sforzo cosciente che sono necessari a
recuperare le informazioni e ad assimilarle.
7. Il Progetto INRL
Progetto INRL Scuole Edili Brindisi, Lecce e Taranto
Il progetto INRL mira a superare le problematicità della formazione online tradizionale mettendo a fattore comune
le dimensioni formale/informale ed individuale/sociale dell’apprendimento. L’obiettivo consiste nel passaggio da
una formazione di tipo statico, caratterizzata da un’idea tradizionale di “trasmissione della conoscenza”, ad una
formazione dinamica, dove decenti e alunni, cooperano utilizzando tecnologie Smart.(AR/VR)
L’ Area Interactive Learning sarà lo spazio virtuale immersivo della paittaforma INRL, nel quale saranno proposti
nuovi format didattici interattivi(AR e VR), finalizzati a stimolare nell’utente maggiore comprensione del contenuto
e invogliarlo nella definizione di nuovi paradigmi tecnologico-didattici.(learning by doing e learning by interacting)
8. Il Progetto INRL
Progetto INRL Scuole Edili Brindisi, Lecce e Taranto
La creazione di ambienti e interazioni virtuali o in realtà aumentata, prevede complesse fasi di programmazione del
codice informatico e riproduzione tridimensionale dei contenuti. (FORMAZIONE MACCHINE)
9. Il Progetto INRL
Progetto INRL Scuole Edili Brindisi, Lecce e Taranto
La creazione di ambienti e interazioni virtuali o in realtà aumentata, prevede complesse fasi di programmazione del
codice informatico e riproduzione tridimensionale dei contenuti.
Vista Frontale 3D
Vista Laterale 3D