6월 2일 sGen 멤버 세미나 때 발표했던 '100일간의 스타트업 인턴 이야기' 중 마케팅 관련 내용을 간추려 정리해보았습니다.
위트스튜디오 소개 - http://witstudio.net/witstudio/company
위트스튜디오 블로그 - http://blog.witstudio.net/
어시스터 페이스북 - https://www.facebook.com/assistorAPP
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[IGC 2017] 펄어비스 함영철 - 검은사막 확대 전략 - 본진강화, 글로벌, 모바일강 민우
검은사막은 2014년 12월 한국 서비스를 시작으로 약 1년여 만에 일본, 러시아, 북미/유럽 및 남미까지 굉장히 빠른 속도로 글로벌 런칭에 성공, 서비스를 안착시켰으며 2017년 1월, 대만 직접 서비스를 토대로 동남아/ 터키·중동 직접 서비스 및 콘솔 버전 개발, 그리고 모바일 버전까지 확대하고 있는 검은사막. 펄어비스에서 서비스 전략을 담당하고 있는 강연자의 눈으로 검은사막 확대 전략에 대해 살펴보겠습니다.
NDC16 - 화성에서 온 사업팀 금성에서 온 개발팀 : 성공적인 라이브 서비스를 위해 필요한 것들Young Keun Choe
Nexon Developers Conference 2016 에서 발표한 자료입니다.
* 발표자 소개 *
<플레로>에서 <에브리타운>의 개발 및 라이브 서비스를 담당하고 있는 경력 12년 차 기획자 겸 PD입니다. NDC 2014 에서 <엄마와>으로 발표한 이력이 있으며, 이후로 약 2년간 -론칭 후 기간으로는 약 3년간- 라이브 서비스를 지속시킨 경험으로 얻은 (NDC 2014에서 발표한 내용과는 또 다른) 것들을 NDC 2016을 통해 공유하고자 합니다.
* 세션소개 *
우리는 대개 '론칭'을 목표로 한 게임 개발/사업에만 집중합니다. 그러나 매우 잘 만든 게임들이 성공적인 론칭 이후 서비스 단계에서의 미스로 기대만큼의 성적을 거두지 못하는 경우가 종종 발생하는데, 이는 '론칭 이전의 게임 개발'과 '론칭 이후의 게임 개발'이 개념적으로 전혀 다르다는 것을 증명합니다. 론칭 이후의 게임 개발, 즉 '라이브 서비스'는 아무리 개발 부서의 실력이 뛰어나다 하더라도 개발 外 부서와의 시너지가 없다면 성공적으로 이어가기가 매우 어려우며, 그중에서도 특히 사업부서와 개발부서의 협업에 대한 중요성은 아무리 강조해도 지나치지 않습니다. 하지만 남녀관계가 흔히 '서로 다른 별에서 온 사람들'로 비유되듯, 두 부서 사이에는 많은 애로사항이 있으며 심지어 서로 간의 갈등의 골이 깊은 경우도 있습니다. 이 세션에서는 약 3년이라는 짧지 않은 시간 동안 비교적 성공적인 라이브 서비스를 지속해 온 '에브리타운 for kakao'의 사례를 통해, 무탈한 라이브 서비스를 위한 개발부서와 사업부서 간의 협업 방식과 그 필요성, 그리고 시너지를 내기 위한 노하우 등을 공유하고자 합니다.
NDC 2016 이은석 - 돌죽을 끓입시다: 창의적 게임개발팀을 위한 왓 스튜디오의 업무 문화Eunseok Yi
창의적이고 고품질의 게임 개발 결과물을 낼 수 있게 돕는 조직 내부의 개방적 업무 문화에 대한 강연입니다. 강연자가 책임자로 몸담고 있는 왓 스튜디오가 <야생의>를 만들면서 겪는 예시들을 들어서 설명합니다.
꿈과 열정에 기반한 자발적 업무 문화, 개인이 아닌 집단이 창의적인 결과물을 내게 일하는 방법, 지향점의 공유와 정렬, 효율적이고 개방적인 조직 구조, 의사소통에 쓰이는 수단들과 특성, 왓 스튜디오라는 집단이 굴러가며 <야생의> 같은 독특한 게임을 만들어가는 시스템 등에 대한 소개가 있을 예정입니다.
[IGC 2017] 펄어비스 함영철 - 검은사막 확대 전략 - 본진강화, 글로벌, 모바일강 민우
검은사막은 2014년 12월 한국 서비스를 시작으로 약 1년여 만에 일본, 러시아, 북미/유럽 및 남미까지 굉장히 빠른 속도로 글로벌 런칭에 성공, 서비스를 안착시켰으며 2017년 1월, 대만 직접 서비스를 토대로 동남아/ 터키·중동 직접 서비스 및 콘솔 버전 개발, 그리고 모바일 버전까지 확대하고 있는 검은사막. 펄어비스에서 서비스 전략을 담당하고 있는 강연자의 눈으로 검은사막 확대 전략에 대해 살펴보겠습니다.
NDC16 - 화성에서 온 사업팀 금성에서 온 개발팀 : 성공적인 라이브 서비스를 위해 필요한 것들Young Keun Choe
Nexon Developers Conference 2016 에서 발표한 자료입니다.
* 발표자 소개 *
<플레로>에서 <에브리타운>의 개발 및 라이브 서비스를 담당하고 있는 경력 12년 차 기획자 겸 PD입니다. NDC 2014 에서 <엄마와>으로 발표한 이력이 있으며, 이후로 약 2년간 -론칭 후 기간으로는 약 3년간- 라이브 서비스를 지속시킨 경험으로 얻은 (NDC 2014에서 발표한 내용과는 또 다른) 것들을 NDC 2016을 통해 공유하고자 합니다.
* 세션소개 *
우리는 대개 '론칭'을 목표로 한 게임 개발/사업에만 집중합니다. 그러나 매우 잘 만든 게임들이 성공적인 론칭 이후 서비스 단계에서의 미스로 기대만큼의 성적을 거두지 못하는 경우가 종종 발생하는데, 이는 '론칭 이전의 게임 개발'과 '론칭 이후의 게임 개발'이 개념적으로 전혀 다르다는 것을 증명합니다. 론칭 이후의 게임 개발, 즉 '라이브 서비스'는 아무리 개발 부서의 실력이 뛰어나다 하더라도 개발 外 부서와의 시너지가 없다면 성공적으로 이어가기가 매우 어려우며, 그중에서도 특히 사업부서와 개발부서의 협업에 대한 중요성은 아무리 강조해도 지나치지 않습니다. 하지만 남녀관계가 흔히 '서로 다른 별에서 온 사람들'로 비유되듯, 두 부서 사이에는 많은 애로사항이 있으며 심지어 서로 간의 갈등의 골이 깊은 경우도 있습니다. 이 세션에서는 약 3년이라는 짧지 않은 시간 동안 비교적 성공적인 라이브 서비스를 지속해 온 '에브리타운 for kakao'의 사례를 통해, 무탈한 라이브 서비스를 위한 개발부서와 사업부서 간의 협업 방식과 그 필요성, 그리고 시너지를 내기 위한 노하우 등을 공유하고자 합니다.
NDC 2016 이은석 - 돌죽을 끓입시다: 창의적 게임개발팀을 위한 왓 스튜디오의 업무 문화Eunseok Yi
창의적이고 고품질의 게임 개발 결과물을 낼 수 있게 돕는 조직 내부의 개방적 업무 문화에 대한 강연입니다. 강연자가 책임자로 몸담고 있는 왓 스튜디오가 <야생의>를 만들면서 겪는 예시들을 들어서 설명합니다.
꿈과 열정에 기반한 자발적 업무 문화, 개인이 아닌 집단이 창의적인 결과물을 내게 일하는 방법, 지향점의 공유와 정렬, 효율적이고 개방적인 조직 구조, 의사소통에 쓰이는 수단들과 특성, 왓 스튜디오라는 집단이 굴러가며 <야생의> 같은 독특한 게임을 만들어가는 시스템 등에 대한 소개가 있을 예정입니다.
비거게임코리아에서 비거게임 리더십 일반과정(2day Public)과 강사양성과정(Train the Trainer) 과정을 엽니다. 10월, 11월 과정은 김현숙 대표, 12월 과정은 박영준 리더님가 진행합니다. 그리고 11월 5일에는 제12회 대한민국 코치대회, 사전행사에서 1Day과정으로 비거게임 워크숍이 진행될 예정입니다.
1. 비거게임 리더십 워크숍(2day) 10월 15(목)~10월 16(금) : 김현숙 대표 진행
2. 제12회 대한민국 코치대회 _ 비거게임 1Day 워크숍 : 11월 5(목) 김현숙 대표 외
3. 비거게임 리더십 워크숍(2day) 11월 26(목)~11월 27(금) : 김현숙 대표
4. 비거게임 리더십 워크숍(2day) 12월 10(목)~12월 11(금) : 박영준 리더 진행
5. 비거게임 리더십 코치 트레이닝 (3day)
2016년 1월 21(수)~23(금) : 릭 탐린 코치 진행
참가신청 : http://goo.gl/forms/4nSxw1EgUO
7. 창업 멤버
• 능력, 리더십, 게임 개발 의지가 있는 분들 위주로 모았음
• 같이 일해봤던 사람
• 리스크를 같이 안고 갈 수 있는 사람
• 프로그래머2, 기획1, 아티스트2
8. 추가 멤버 찾기 - 지인
• 창업 멤버와 동일하게 지인 위주로 찾았음
• 내건 조건
– 투자를 받았으니 회사를 안정적으로 운영할 수 있고
– 현재 연봉 맞춰주고
– 인센티브 프로젝트 팀당 수익의 20%
– 자유로운 출퇴근
– 스톡옵션
• 몇 명이 심각하게 고민했으나 결과적으로 아무도 들어오지 않음
– 다들 안정적인 큰 회사를 선호하거나
– 다른 뜻이 있거나
9. 추가 멤버 찾기 - 외부
• 외부에서 인재를 찾기 시작함
– 추천
– 게임잡
• 그리고 생각한 것이 회사부터 알리자.
25. 린 스타트업 방법론
• 최소존속제품(MVP)을 빨리 구축(Build)하고,
• 그 구축된 서비스를 통해 시장 반응을 제대로 측정해야(Measure)하고,
• 결국 그 측정을 통해 자신의 실수나 개선점을 배우는(Learn) 과정을 지속적으
로 반복(Iteration)
• Iteration : (Build – Measure – Learn)
• http://platum.kr/archives/24707
33. Global Game Jam 이란?
• 국제게임개발자협회(IGDA)가 주최하는 인디 게임 개발 축제
• 글로벌게임잼은 한정된 공간에서 48시간이라는 제한된 시간 내에 즉흥적으
로 만난 사람들과 게임을 제작하는 이벤트
• ‘글로벌 게임잼 2013’의 경우 63개국 300여 개 도시에서 1만6700여 명의 개
발자들이 참여해 3,000개 이상의 게임을 선보였음
34.
35. 미어캣 게임잼 개최 (사내 게임잼)
• 기간 : 일주일 (2014/12/4 ~ 2014/12/11)
• 주제 : 자유
• 미션 : 마감 전까지 구글 플레이에 미어캣 게임즈의 이름으로 게임을 출시해
야 함
• 팀 : 2팀 (A팀 4명, B팀 3명)
36. 규칙 : 엔진 및 협업도구
• 회사에서 사용하고 있는 것을 사용해야 함
• Bitbucket, SourceTree
• 트렐로
• 슬랙
• 컨플루언스
• 지라
• 구글앱스
• 등등
49. 회고
• 구글 플레이에 런칭까지 하여 어쨌든 성공적인 마무리
• 너무 큰 게임을 만드려고 했음
– 두팀 다 RPG 장르 선택
– 48시간이 아니라 일주일이라고 굉장히 낙관적으로 일정 예측
– 후반 폴리싱 할 시간을 확보하지 못함
• 1년 개발하면서 겪을 것들을 시간 단위로 경험함
• 개발하면서 지속적으로 핵심 게임 플레이를 지켜내면서 게임 규모를 줄여나
간 것은 잘한점