SlideShare a Scribd company logo
1 of 27
Download to read offline
© 2016 Autodesk
Autodesk Stingray
게임 엔진 사용자들의 앞에 펼쳐진 새로운 무대
박종태 차장
Technical Specialist, AUTODESK KOREA
jongtae.park@autodesk.com
© 2016 Autodesk
Game Engine
게임의
게임에 의한
게임을 위한
Game Engine
© 2016 Autodesk
Game Engine
• 아름다운 그래픽의 배경, 모델, 애니메이션
• 즐겁고 재미있는 게임플레이
• 환상적인 스토리텔링
• 사용하기 쉬운 UI/UX
• 화려한 이펙트
• 몰입감을 더해주는 배경음악과 효과음
• 그 이외의 수 많은 게임 요소들...
Game
© 2016 Autodesk
Game
 가상 세계와의 상호 작용
 몰입감 & 재미
실시간 렌더링 기술
스토리 텔링, 가상 현실(VR),
증강 현실(AR)
© 2016 Autodesk
Game
Digital Contents 기술의 최전방Digital Contents
© 2016 Autodesk
Digital Contents
3ds Max Maya
게임, 애니메이션, Film & TV, ...
© 2016 Autodesk
Digital Contents
Revit Infraworks Simulation
CFD
© 2016 Autodesk
Digital Contents
FBX Rendering
Design Visualization
© 2016 Autodesk
• 컨텐츠 전문 인력의 부재
• 고비용, 저효율
• 설계 변경에 따른 재작업이 필요
• 설계 변경을 즉시 반영할 수 없음
• 외주 용역 비용, 설계 초기 비용 상승
• 애니메이션에 대한 요구가 증가
• 제작 기간/비용 증가
Design Visualization
© 2016 Autodesk
Design Visualization
© 2016 Autodesk
© 2016 Autodesk
Autodesk LIVE DESIGN Workflow
© 2016 Autodesk
© 2016 Autodesk
© 2016 Autodesk
© 2016 Autodesk
RenderingRendering Farm
© 2016 Autodesk
CG Animation
© 2016 Autodesk
이게 영화야? 애니메이션이야? 게임이야?
© 2016 Autodesk
이게 게임이야? 애니메이션이야? (2007년)
© 2016 Autodesk
이게 게임이야? 애니메이션이야? (2016년)
© 2016 Autodesk
© 2016 Autodesk
Art to Engine Workflow (1)
Live Link
© 2016 Autodesk
Level Sync
Art to Engine Workflow (2)
© 2016 Autodesk
Live Link with Motion Builder
Art to Engine Workflow (3)
© 2016 Autodesk
Oculus Rift, HTC Vive, and Mobile VR
VR Support
© 2016 Autodesk
Autodesk is a registered trademark of Autodesk, Inc., and/or its subsidiaries and/or affiliates in the USA and/or other countries. All other brand names, product names, or trademarks belong to their respective holders.
Autodesk reserves the right to alter product and services offerings, and specifications and pricing at any time without notice, and is not responsible for typographical or graphical errors that may appear in this document.
Q&A
문의 : Autodesk Korea 박종태 차장
e-mail: jongtae.park@autodesk.com
© 2016 Autodesk
스팅레이 웹사이트
Stingrayengine.com
네이버 카페
cafe.naver.com/stingraykorea

More Related Content

What's hot

The스프라이트
The스프라이트The스프라이트
The스프라이트Hong-Gi Joe
 
VR Introduction
VR IntroductionVR Introduction
VR IntroductionJinhee Kim
 
[TD2015] 이 시대에 소규모 게임 개발팀이 마소와 함께 살아가는 방법(송용성)
[TD2015] 이 시대에 소규모 게임 개발팀이 마소와 함께 살아가는 방법(송용성)[TD2015] 이 시대에 소규모 게임 개발팀이 마소와 함께 살아가는 방법(송용성)
[TD2015] 이 시대에 소규모 게임 개발팀이 마소와 함께 살아가는 방법(송용성)Sang Don Kim
 
VR for Cinema 4D 세미나 (2016) - C4D를 활용한 Full-CG VR 영상 콘텐츠 제작 워크플로우
VR for Cinema 4D 세미나 (2016)  - C4D를 활용한 Full-CG VR 영상 콘텐츠 제작 워크플로우VR for Cinema 4D 세미나 (2016)  - C4D를 활용한 Full-CG VR 영상 콘텐츠 제작 워크플로우
VR for Cinema 4D 세미나 (2016) - C4D를 활용한 Full-CG VR 영상 콘텐츠 제작 워크플로우HYEONSU BAE
 
폴리아트VR세미나-가상현실(VR) 기기 특성과 게임 개발 장르의 선택
폴리아트VR세미나-가상현실(VR) 기기 특성과 게임 개발 장르의 선택폴리아트VR세미나-가상현실(VR) 기기 특성과 게임 개발 장르의 선택
폴리아트VR세미나-가상현실(VR) 기기 특성과 게임 개발 장르의 선택Jong Won Park
 
18.12.13 Fusion 360 Meetup in Korea
18.12.13 Fusion 360 Meetup in Korea18.12.13 Fusion 360 Meetup in Korea
18.12.13 Fusion 360 Meetup in KoreaDaniel Kim
 
[IGC2015] 스마일게이트 김용하-VR? AR? 차세대 게임의 기반 기술
[IGC2015] 스마일게이트 김용하-VR? AR? 차세대 게임의 기반 기술[IGC2015] 스마일게이트 김용하-VR? AR? 차세대 게임의 기반 기술
[IGC2015] 스마일게이트 김용하-VR? AR? 차세대 게임의 기반 기술강 민우
 
제너레이티브 디자인 온라인 클래스 발표자료
제너레이티브 디자인 온라인 클래스 발표자료제너레이티브 디자인 온라인 클래스 발표자료
제너레이티브 디자인 온라인 클래스 발표자료Daniel Kim
 

What's hot (8)

The스프라이트
The스프라이트The스프라이트
The스프라이트
 
VR Introduction
VR IntroductionVR Introduction
VR Introduction
 
[TD2015] 이 시대에 소규모 게임 개발팀이 마소와 함께 살아가는 방법(송용성)
[TD2015] 이 시대에 소규모 게임 개발팀이 마소와 함께 살아가는 방법(송용성)[TD2015] 이 시대에 소규모 게임 개발팀이 마소와 함께 살아가는 방법(송용성)
[TD2015] 이 시대에 소규모 게임 개발팀이 마소와 함께 살아가는 방법(송용성)
 
VR for Cinema 4D 세미나 (2016) - C4D를 활용한 Full-CG VR 영상 콘텐츠 제작 워크플로우
VR for Cinema 4D 세미나 (2016)  - C4D를 활용한 Full-CG VR 영상 콘텐츠 제작 워크플로우VR for Cinema 4D 세미나 (2016)  - C4D를 활용한 Full-CG VR 영상 콘텐츠 제작 워크플로우
VR for Cinema 4D 세미나 (2016) - C4D를 활용한 Full-CG VR 영상 콘텐츠 제작 워크플로우
 
폴리아트VR세미나-가상현실(VR) 기기 특성과 게임 개발 장르의 선택
폴리아트VR세미나-가상현실(VR) 기기 특성과 게임 개발 장르의 선택폴리아트VR세미나-가상현실(VR) 기기 특성과 게임 개발 장르의 선택
폴리아트VR세미나-가상현실(VR) 기기 특성과 게임 개발 장르의 선택
 
18.12.13 Fusion 360 Meetup in Korea
18.12.13 Fusion 360 Meetup in Korea18.12.13 Fusion 360 Meetup in Korea
18.12.13 Fusion 360 Meetup in Korea
 
[IGC2015] 스마일게이트 김용하-VR? AR? 차세대 게임의 기반 기술
[IGC2015] 스마일게이트 김용하-VR? AR? 차세대 게임의 기반 기술[IGC2015] 스마일게이트 김용하-VR? AR? 차세대 게임의 기반 기술
[IGC2015] 스마일게이트 김용하-VR? AR? 차세대 게임의 기반 기술
 
제너레이티브 디자인 온라인 클래스 발표자료
제너레이티브 디자인 온라인 클래스 발표자료제너레이티브 디자인 온라인 클래스 발표자료
제너레이티브 디자인 온라인 클래스 발표자료
 

Viewers also liked

2012 Autodesk Media &Entertainment Day
2012 Autodesk Media &Entertainment Day2012 Autodesk Media &Entertainment Day
2012 Autodesk Media &Entertainment DayFAUST CHOU
 
[IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전
[IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전[IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전
[IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전강 민우
 
KGC2014 코딩을 몰라도 가능한 프로토타입 제작
KGC2014 코딩을 몰라도 가능한 프로토타입 제작KGC2014 코딩을 몰라도 가능한 프로토타입 제작
KGC2014 코딩을 몰라도 가능한 프로토타입 제작Seokho Lee
 
[IGC 2016] 인디디벨로퍼파트너스 이득우 - 부산인디커넥트2016 행사 포스트모템
[IGC 2016] 인디디벨로퍼파트너스 이득우 - 부산인디커넥트2016 행사 포스트모템[IGC 2016] 인디디벨로퍼파트너스 이득우 - 부산인디커넥트2016 행사 포스트모템
[IGC 2016] 인디디벨로퍼파트너스 이득우 - 부산인디커넥트2016 행사 포스트모템강 민우
 
[IGC2015] 액션스퀘어 이한순-블레이드를 통해 알아보는 모바일 액션 RPG 전투기획
[IGC2015] 액션스퀘어 이한순-블레이드를 통해 알아보는 모바일 액션 RPG 전투기획[IGC2015] 액션스퀘어 이한순-블레이드를 통해 알아보는 모바일 액션 RPG 전투기획
[IGC2015] 액션스퀘어 이한순-블레이드를 통해 알아보는 모바일 액션 RPG 전투기획강 민우
 
[IGC 2016] 넷게임즈 김영희 - Unreal4를 사용해 모바일 프로젝트 제작하기
[IGC 2016] 넷게임즈 김영희 - Unreal4를 사용해 모바일 프로젝트 제작하기[IGC 2016] 넷게임즈 김영희 - Unreal4를 사용해 모바일 프로젝트 제작하기
[IGC 2016] 넷게임즈 김영희 - Unreal4를 사용해 모바일 프로젝트 제작하기강 민우
 
[IGC 2016] 넷마블넥서스 김정민 - 세븐나이츠 서비스 2년 6개월! 배운 것은 무엇인가?
[IGC 2016] 넷마블넥서스 김정민 - 세븐나이츠 서비스 2년 6개월! 배운 것은 무엇인가?[IGC 2016] 넷마블넥서스 김정민 - 세븐나이츠 서비스 2년 6개월! 배운 것은 무엇인가?
[IGC 2016] 넷마블넥서스 김정민 - 세븐나이츠 서비스 2년 6개월! 배운 것은 무엇인가?강 민우
 
[IGC 2016] 넷게임즈 김복식 - 중국 모바일 게임과 캐주얼 게임 디자인
[IGC 2016] 넷게임즈 김복식 - 중국 모바일 게임과 캐주얼 게임 디자인[IGC 2016] 넷게임즈 김복식 - 중국 모바일 게임과 캐주얼 게임 디자인
[IGC 2016] 넷게임즈 김복식 - 중국 모바일 게임과 캐주얼 게임 디자인강 민우
 
[게임법학회] 온라인게임의 개발과 사례
[게임법학회] 온라인게임의 개발과 사례[게임법학회] 온라인게임의 개발과 사례
[게임법학회] 온라인게임의 개발과 사례MinGeun Park
 
[IGC 2016] 앱애니 유원상 - 성공적으로 해외 모바일 게임 시장에 진출하는 방법
[IGC 2016] 앱애니 유원상 - 성공적으로 해외 모바일 게임 시장에 진출하는 방법[IGC 2016] 앱애니 유원상 - 성공적으로 해외 모바일 게임 시장에 진출하는 방법
[IGC 2016] 앱애니 유원상 - 성공적으로 해외 모바일 게임 시장에 진출하는 방법강 민우
 
물리기반렌더링 알레고리드믹 한국어 번역
물리기반렌더링 알레고리드믹 한국어 번역물리기반렌더링 알레고리드믹 한국어 번역
물리기반렌더링 알레고리드믹 한국어 번역Dae Hyek KIM
 
물리 기반 셰이더의 허와 실:물리기반 셰이더를 가르쳐 봤습니다 공개용
물리 기반 셰이더의 허와 실:물리기반 셰이더를 가르쳐 봤습니다  공개용물리 기반 셰이더의 허와 실:물리기반 셰이더를 가르쳐 봤습니다  공개용
물리 기반 셰이더의 허와 실:물리기반 셰이더를 가르쳐 봤습니다 공개용JP Jung
 
Artificial Intelligence Presentation
Artificial Intelligence PresentationArtificial Intelligence Presentation
Artificial Intelligence Presentationlpaviglianiti
 
artificial intelligence
artificial intelligenceartificial intelligence
artificial intelligencevallibhargavi
 
Unreal4 박재완
Unreal4 박재완Unreal4 박재완
Unreal4 박재완재완 박
 

Viewers also liked (16)

2012 Autodesk Media &Entertainment Day
2012 Autodesk Media &Entertainment Day2012 Autodesk Media &Entertainment Day
2012 Autodesk Media &Entertainment Day
 
[IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전
[IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전[IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전
[IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전
 
KGC2014 코딩을 몰라도 가능한 프로토타입 제작
KGC2014 코딩을 몰라도 가능한 프로토타입 제작KGC2014 코딩을 몰라도 가능한 프로토타입 제작
KGC2014 코딩을 몰라도 가능한 프로토타입 제작
 
[IGC 2016] 인디디벨로퍼파트너스 이득우 - 부산인디커넥트2016 행사 포스트모템
[IGC 2016] 인디디벨로퍼파트너스 이득우 - 부산인디커넥트2016 행사 포스트모템[IGC 2016] 인디디벨로퍼파트너스 이득우 - 부산인디커넥트2016 행사 포스트모템
[IGC 2016] 인디디벨로퍼파트너스 이득우 - 부산인디커넥트2016 행사 포스트모템
 
[IGC2015] 액션스퀘어 이한순-블레이드를 통해 알아보는 모바일 액션 RPG 전투기획
[IGC2015] 액션스퀘어 이한순-블레이드를 통해 알아보는 모바일 액션 RPG 전투기획[IGC2015] 액션스퀘어 이한순-블레이드를 통해 알아보는 모바일 액션 RPG 전투기획
[IGC2015] 액션스퀘어 이한순-블레이드를 통해 알아보는 모바일 액션 RPG 전투기획
 
[IGC 2016] 넷게임즈 김영희 - Unreal4를 사용해 모바일 프로젝트 제작하기
[IGC 2016] 넷게임즈 김영희 - Unreal4를 사용해 모바일 프로젝트 제작하기[IGC 2016] 넷게임즈 김영희 - Unreal4를 사용해 모바일 프로젝트 제작하기
[IGC 2016] 넷게임즈 김영희 - Unreal4를 사용해 모바일 프로젝트 제작하기
 
[IGC 2016] 넷마블넥서스 김정민 - 세븐나이츠 서비스 2년 6개월! 배운 것은 무엇인가?
[IGC 2016] 넷마블넥서스 김정민 - 세븐나이츠 서비스 2년 6개월! 배운 것은 무엇인가?[IGC 2016] 넷마블넥서스 김정민 - 세븐나이츠 서비스 2년 6개월! 배운 것은 무엇인가?
[IGC 2016] 넷마블넥서스 김정민 - 세븐나이츠 서비스 2년 6개월! 배운 것은 무엇인가?
 
[IGC 2016] 넷게임즈 김복식 - 중국 모바일 게임과 캐주얼 게임 디자인
[IGC 2016] 넷게임즈 김복식 - 중국 모바일 게임과 캐주얼 게임 디자인[IGC 2016] 넷게임즈 김복식 - 중국 모바일 게임과 캐주얼 게임 디자인
[IGC 2016] 넷게임즈 김복식 - 중국 모바일 게임과 캐주얼 게임 디자인
 
[게임법학회] 온라인게임의 개발과 사례
[게임법학회] 온라인게임의 개발과 사례[게임법학회] 온라인게임의 개발과 사례
[게임법학회] 온라인게임의 개발과 사례
 
[IGC 2016] 앱애니 유원상 - 성공적으로 해외 모바일 게임 시장에 진출하는 방법
[IGC 2016] 앱애니 유원상 - 성공적으로 해외 모바일 게임 시장에 진출하는 방법[IGC 2016] 앱애니 유원상 - 성공적으로 해외 모바일 게임 시장에 진출하는 방법
[IGC 2016] 앱애니 유원상 - 성공적으로 해외 모바일 게임 시장에 진출하는 방법
 
물리기반렌더링 알레고리드믹 한국어 번역
물리기반렌더링 알레고리드믹 한국어 번역물리기반렌더링 알레고리드믹 한국어 번역
물리기반렌더링 알레고리드믹 한국어 번역
 
물리 기반 셰이더의 허와 실:물리기반 셰이더를 가르쳐 봤습니다 공개용
물리 기반 셰이더의 허와 실:물리기반 셰이더를 가르쳐 봤습니다  공개용물리 기반 셰이더의 허와 실:물리기반 셰이더를 가르쳐 봤습니다  공개용
물리 기반 셰이더의 허와 실:물리기반 셰이더를 가르쳐 봤습니다 공개용
 
Artificial Intelligence
Artificial IntelligenceArtificial Intelligence
Artificial Intelligence
 
Artificial Intelligence Presentation
Artificial Intelligence PresentationArtificial Intelligence Presentation
Artificial Intelligence Presentation
 
artificial intelligence
artificial intelligenceartificial intelligence
artificial intelligence
 
Unreal4 박재완
Unreal4 박재완Unreal4 박재완
Unreal4 박재완
 

Similar to [IGC 2016] 오토데스크 박종태 - 게임 엔진 사용자층의 다양한 기회 – 새로운 게임 엔진 Autodesk Stingray를 다양한 산업 분야에서 활용해보자!

18.10.05 Fusion 360 Meetup in Busan
18.10.05 Fusion 360 Meetup in Busan18.10.05 Fusion 360 Meetup in Busan
18.10.05 Fusion 360 Meetup in BusanDaniel Kim
 
코리아 그래픽스 2020 자료집
코리아 그래픽스 2020 자료집코리아 그래픽스 2020 자료집
코리아 그래픽스 2020 자료집캐드앤그래픽스
 
나만의 C++애플리케이션 완성하기 with C++빌더
나만의 C++애플리케이션 완성하기 with C++빌더나만의 C++애플리케이션 완성하기 with C++빌더
나만의 C++애플리케이션 완성하기 with C++빌더Devgear
 
[게임테크 2013] 하복 프로젝트 아나키 강연
[게임테크 2013] 하복 프로젝트 아나키 강연 [게임테크 2013] 하복 프로젝트 아나키 강연
[게임테크 2013] 하복 프로젝트 아나키 강연 Emma Kim
 
[IGC 2016] 스퀘어에닉스 요시다 나오키 - FINAL FANTASY XIV: 대규모 개발의 워크플로우와 매니지먼트 방식
[IGC 2016] 스퀘어에닉스 요시다 나오키 - FINAL FANTASY XIV: 대규모 개발의 워크플로우와 매니지먼트 방식[IGC 2016] 스퀘어에닉스 요시다 나오키 - FINAL FANTASY XIV: 대규모 개발의 워크플로우와 매니지먼트 방식
[IGC 2016] 스퀘어에닉스 요시다 나오키 - FINAL FANTASY XIV: 대규모 개발의 워크플로우와 매니지먼트 방식강 민우
 
Fusion 360을 활용한 교육 Tip!!
Fusion 360을 활용한 교육 Tip!!Fusion 360을 활용한 교육 Tip!!
Fusion 360을 활용한 교육 Tip!!Daniel Kim
 
160811_오토테크컨퍼런스_팝콘사
160811_오토테크컨퍼런스_팝콘사160811_오토테크컨퍼런스_팝콘사
160811_오토테크컨퍼런스_팝콘사StartupAlliance
 
7. 게임 스트리밍 서비스를 위한 아키텍처 - 언리얼 엔진을 중심으로! [레벨 300] - 발표자: 하흥수, 솔루션즈 아키텍트, AWS :...
7.	게임 스트리밍 서비스를 위한 아키텍처 - 언리얼 엔진을 중심으로! [레벨 300] - 발표자: 하흥수, 솔루션즈 아키텍트, AWS :...7.	게임 스트리밍 서비스를 위한 아키텍처 - 언리얼 엔진을 중심으로! [레벨 300] - 발표자: 하흥수, 솔루션즈 아키텍트, AWS :...
7. 게임 스트리밍 서비스를 위한 아키텍처 - 언리얼 엔진을 중심으로! [레벨 300] - 발표자: 하흥수, 솔루션즈 아키텍트, AWS :...Amazon Web Services Korea
 
차량용 소프트웨어 개발 시 소프트웨어 아키텍처 고려사항
차량용 소프트웨어 개발 시 소프트웨어 아키텍처 고려사항차량용 소프트웨어 개발 시 소프트웨어 아키텍처 고려사항
차량용 소프트웨어 개발 시 소프트웨어 아키텍처 고려사항신승환
 
Metaverse 세상 속 컨텐츠는 어떻게 만들어 질까?
Metaverse 세상 속 컨텐츠는 어떻게 만들어 질까?Metaverse 세상 속 컨텐츠는 어떻게 만들어 질까?
Metaverse 세상 속 컨텐츠는 어떻게 만들어 질까?Daniel Kim
 
[Web&ct]소재 찾기와 탐구2.5
[Web&ct]소재 찾기와 탐구2.5[Web&ct]소재 찾기와 탐구2.5
[Web&ct]소재 찾기와 탐구2.5Yeounjoon Kim
 
나만의 앱 완성하기 with 델파이
나만의 앱 완성하기 with 델파이나만의 앱 완성하기 with 델파이
나만의 앱 완성하기 with 델파이Devgear
 
2013 W3C HTML5 Day Conferences:HTML5 Game App 개발 및 이슈
2013 W3C HTML5 Day Conferences:HTML5 Game App 개발 및 이슈2013 W3C HTML5 Day Conferences:HTML5 Game App 개발 및 이슈
2013 W3C HTML5 Day Conferences:HTML5 Game App 개발 및 이슈Changhwan Yi
 
(팝콘사) 입사지원자를 위한 회사소개 - 개발직, 사무직
(팝콘사) 입사지원자를 위한 회사소개 - 개발직, 사무직(팝콘사) 입사지원자를 위한 회사소개 - 개발직, 사무직
(팝콘사) 입사지원자를 위한 회사소개 - 개발직, 사무직Kaphyun Kim
 
[2017 Gaming on AWS] The Braves of Japan (일본 게임시장의 AWS 활용법)
[2017 Gaming on AWS] The Braves of Japan (일본 게임시장의 AWS 활용법)[2017 Gaming on AWS] The Braves of Japan (일본 게임시장의 AWS 활용법)
[2017 Gaming on AWS] The Braves of Japan (일본 게임시장의 AWS 활용법)Amazon Web Services Korea
 
Limepaper 회사소개서 2014
Limepaper 회사소개서 2014Limepaper 회사소개서 2014
Limepaper 회사소개서 2014Limepaper, Inc.
 
유니티 게임 그래픽스 아트 개발 사례 분석
유니티 게임 그래픽스 아트 개발 사례 분석유니티 게임 그래픽스 아트 개발 사례 분석
유니티 게임 그래픽스 아트 개발 사례 분석SangYun Yi
 
AD의 TAD와 협업.pptx
AD의 TAD와 협업.pptxAD의 TAD와 협업.pptx
AD의 TAD와 협업.pptxVisual Tech Dev
 

Similar to [IGC 2016] 오토데스크 박종태 - 게임 엔진 사용자층의 다양한 기회 – 새로운 게임 엔진 Autodesk Stingray를 다양한 산업 분야에서 활용해보자! (20)

18.10.05 Fusion 360 Meetup in Busan
18.10.05 Fusion 360 Meetup in Busan18.10.05 Fusion 360 Meetup in Busan
18.10.05 Fusion 360 Meetup in Busan
 
코리아 그래픽스 2020 자료집
코리아 그래픽스 2020 자료집코리아 그래픽스 2020 자료집
코리아 그래픽스 2020 자료집
 
나만의 C++애플리케이션 완성하기 with C++빌더
나만의 C++애플리케이션 완성하기 with C++빌더나만의 C++애플리케이션 완성하기 with C++빌더
나만의 C++애플리케이션 완성하기 with C++빌더
 
[게임테크 2013] 하복 프로젝트 아나키 강연
[게임테크 2013] 하복 프로젝트 아나키 강연 [게임테크 2013] 하복 프로젝트 아나키 강연
[게임테크 2013] 하복 프로젝트 아나키 강연
 
[IGC 2016] 스퀘어에닉스 요시다 나오키 - FINAL FANTASY XIV: 대규모 개발의 워크플로우와 매니지먼트 방식
[IGC 2016] 스퀘어에닉스 요시다 나오키 - FINAL FANTASY XIV: 대규모 개발의 워크플로우와 매니지먼트 방식[IGC 2016] 스퀘어에닉스 요시다 나오키 - FINAL FANTASY XIV: 대규모 개발의 워크플로우와 매니지먼트 방식
[IGC 2016] 스퀘어에닉스 요시다 나오키 - FINAL FANTASY XIV: 대규모 개발의 워크플로우와 매니지먼트 방식
 
Fusion 360을 활용한 교육 Tip!!
Fusion 360을 활용한 교육 Tip!!Fusion 360을 활용한 교육 Tip!!
Fusion 360을 활용한 교육 Tip!!
 
160811_오토테크컨퍼런스_팝콘사
160811_오토테크컨퍼런스_팝콘사160811_오토테크컨퍼런스_팝콘사
160811_오토테크컨퍼런스_팝콘사
 
이호민
이호민이호민
이호민
 
7. 게임 스트리밍 서비스를 위한 아키텍처 - 언리얼 엔진을 중심으로! [레벨 300] - 발표자: 하흥수, 솔루션즈 아키텍트, AWS :...
7.	게임 스트리밍 서비스를 위한 아키텍처 - 언리얼 엔진을 중심으로! [레벨 300] - 발표자: 하흥수, 솔루션즈 아키텍트, AWS :...7.	게임 스트리밍 서비스를 위한 아키텍처 - 언리얼 엔진을 중심으로! [레벨 300] - 발표자: 하흥수, 솔루션즈 아키텍트, AWS :...
7. 게임 스트리밍 서비스를 위한 아키텍처 - 언리얼 엔진을 중심으로! [레벨 300] - 발표자: 하흥수, 솔루션즈 아키텍트, AWS :...
 
차량용 소프트웨어 개발 시 소프트웨어 아키텍처 고려사항
차량용 소프트웨어 개발 시 소프트웨어 아키텍처 고려사항차량용 소프트웨어 개발 시 소프트웨어 아키텍처 고려사항
차량용 소프트웨어 개발 시 소프트웨어 아키텍처 고려사항
 
Unity소개
Unity소개Unity소개
Unity소개
 
Metaverse 세상 속 컨텐츠는 어떻게 만들어 질까?
Metaverse 세상 속 컨텐츠는 어떻게 만들어 질까?Metaverse 세상 속 컨텐츠는 어떻게 만들어 질까?
Metaverse 세상 속 컨텐츠는 어떻게 만들어 질까?
 
[Web&ct]소재 찾기와 탐구2.5
[Web&ct]소재 찾기와 탐구2.5[Web&ct]소재 찾기와 탐구2.5
[Web&ct]소재 찾기와 탐구2.5
 
나만의 앱 완성하기 with 델파이
나만의 앱 완성하기 with 델파이나만의 앱 완성하기 with 델파이
나만의 앱 완성하기 with 델파이
 
2013 W3C HTML5 Day Conferences:HTML5 Game App 개발 및 이슈
2013 W3C HTML5 Day Conferences:HTML5 Game App 개발 및 이슈2013 W3C HTML5 Day Conferences:HTML5 Game App 개발 및 이슈
2013 W3C HTML5 Day Conferences:HTML5 Game App 개발 및 이슈
 
(팝콘사) 입사지원자를 위한 회사소개 - 개발직, 사무직
(팝콘사) 입사지원자를 위한 회사소개 - 개발직, 사무직(팝콘사) 입사지원자를 위한 회사소개 - 개발직, 사무직
(팝콘사) 입사지원자를 위한 회사소개 - 개발직, 사무직
 
[2017 Gaming on AWS] The Braves of Japan (일본 게임시장의 AWS 활용법)
[2017 Gaming on AWS] The Braves of Japan (일본 게임시장의 AWS 활용법)[2017 Gaming on AWS] The Braves of Japan (일본 게임시장의 AWS 활용법)
[2017 Gaming on AWS] The Braves of Japan (일본 게임시장의 AWS 활용법)
 
Limepaper 회사소개서 2014
Limepaper 회사소개서 2014Limepaper 회사소개서 2014
Limepaper 회사소개서 2014
 
유니티 게임 그래픽스 아트 개발 사례 분석
유니티 게임 그래픽스 아트 개발 사례 분석유니티 게임 그래픽스 아트 개발 사례 분석
유니티 게임 그래픽스 아트 개발 사례 분석
 
AD의 TAD와 협업.pptx
AD의 TAD와 협업.pptxAD의 TAD와 협업.pptx
AD의 TAD와 협업.pptx
 

More from 강 민우

[IGC2018] 엔씨소프트 이경종 - 심층강화학습을 활용한 프로게이머 수준의 AI 만들기
[IGC2018] 엔씨소프트 이경종 - 심층강화학습을 활용한 프로게이머 수준의 AI 만들기[IGC2018] 엔씨소프트 이경종 - 심층강화학습을 활용한 프로게이머 수준의 AI 만들기
[IGC2018] 엔씨소프트 이경종 - 심층강화학습을 활용한 프로게이머 수준의 AI 만들기강 민우
 
[IGC2018] 청강대 이득우 - 언리얼에디터확장을위해알아야할것들
[IGC2018] 청강대 이득우 - 언리얼에디터확장을위해알아야할것들[IGC2018] 청강대 이득우 - 언리얼에디터확장을위해알아야할것들
[IGC2018] 청강대 이득우 - 언리얼에디터확장을위해알아야할것들강 민우
 
[IGC2018] SUB 윤민 - 나만의 사운드—제작하고 연출하기
[IGC2018] SUB 윤민 - 나만의 사운드—제작하고 연출하기[IGC2018] SUB 윤민 - 나만의 사운드—제작하고 연출하기
[IGC2018] SUB 윤민 - 나만의 사운드—제작하고 연출하기강 민우
 
[IGC2018] 이락디지털문화연구소 남기덕 - 게임 디자인의 시작, 테마
[IGC2018] 이락디지털문화연구소 남기덕 - 게임 디자인의 시작, 테마[IGC2018] 이락디지털문화연구소 남기덕 - 게임 디자인의 시작, 테마
[IGC2018] 이락디지털문화연구소 남기덕 - 게임 디자인의 시작, 테마강 민우
 
[IGC2018] 왓스튜디오 방영훈 - 놀면서공부하기
[IGC2018] 왓스튜디오 방영훈 - 놀면서공부하기[IGC2018] 왓스튜디오 방영훈 - 놀면서공부하기
[IGC2018] 왓스튜디오 방영훈 - 놀면서공부하기강 민우
 
[IGC2018] 넷마블 이상철 - 모바일 게임 보안 AR(Android Republic) 변조앱 내부를 파헤치다
[IGC2018] 넷마블 이상철 - 모바일 게임 보안 AR(Android Republic) 변조앱 내부를 파헤치다[IGC2018] 넷마블 이상철 - 모바일 게임 보안 AR(Android Republic) 변조앱 내부를 파헤치다
[IGC2018] 넷마블 이상철 - 모바일 게임 보안 AR(Android Republic) 변조앱 내부를 파헤치다강 민우
 
[IGC2018] TeamHoray 문지환 - 던그리드, 이랬으면 더 좋았을 텐데
[IGC2018] TeamHoray 문지환 - 던그리드, 이랬으면 더 좋았을 텐데[IGC2018] TeamHoray 문지환 - 던그리드, 이랬으면 더 좋았을 텐데
[IGC2018] TeamHoray 문지환 - 던그리드, 이랬으면 더 좋았을 텐데강 민우
 
[IGC2018] 에픽게임즈 신광섭 - 언리얼엔진4 포트나이트 멀티플랫폼 개발 지원
[IGC2018] 에픽게임즈 신광섭 - 언리얼엔진4 포트나이트 멀티플랫폼 개발 지원[IGC2018] 에픽게임즈 신광섭 - 언리얼엔진4 포트나이트 멀티플랫폼 개발 지원
[IGC2018] 에픽게임즈 신광섭 - 언리얼엔진4 포트나이트 멀티플랫폼 개발 지원강 민우
 
[IGC2018] 잔디소프트 윤세민 - HTML5 게임 어디까지 가능한가
[IGC2018] 잔디소프트 윤세민 - HTML5 게임 어디까지 가능한가[IGC2018] 잔디소프트 윤세민 - HTML5 게임 어디까지 가능한가
[IGC2018] 잔디소프트 윤세민 - HTML5 게임 어디까지 가능한가강 민우
 
[IGC2018] 해피툭 김봉균 - 대만 게임 시장 진출시 유의해야 할 점
[IGC2018] 해피툭 김봉균 - 대만 게임 시장 진출시 유의해야 할 점[IGC2018] 해피툭 김봉균 - 대만 게임 시장 진출시 유의해야 할 점
[IGC2018] 해피툭 김봉균 - 대만 게임 시장 진출시 유의해야 할 점강 민우
 
[IGC2018] 캡콤 토쿠다 유야 - 몬스터헌터 월드의 게임 컨셉과 레벨 디자인
[IGC2018] 캡콤 토쿠다 유야 - 몬스터헌터 월드의 게임 컨셉과 레벨 디자인[IGC2018] 캡콤 토쿠다 유야 - 몬스터헌터 월드의 게임 컨셉과 레벨 디자인
[IGC2018] 캡콤 토쿠다 유야 - 몬스터헌터 월드의 게임 컨셉과 레벨 디자인강 민우
 
[IGC2018] 산타모니카스튜디오 에이브 타라키 - 게임의 컨셉 디자인과 세계를 만드는 법
[IGC2018] 산타모니카스튜디오 에이브 타라키 - 게임의 컨셉 디자인과  세계를 만드는 법[IGC2018] 산타모니카스튜디오 에이브 타라키 - 게임의 컨셉 디자인과  세계를 만드는 법
[IGC2018] 산타모니카스튜디오 에이브 타라키 - 게임의 컨셉 디자인과 세계를 만드는 법강 민우
 
[IGC2018] 펄어비스 강건우 - 펄어비스에서 기획자가 일하는 방법
[IGC2018] 펄어비스 강건우 - 펄어비스에서 기획자가 일하는 방법[IGC2018] 펄어비스 강건우 - 펄어비스에서 기획자가 일하는 방법
[IGC2018] 펄어비스 강건우 - 펄어비스에서 기획자가 일하는 방법강 민우
 
[IGC2018] 스튜디오EIM 정사인 - 좋은 소리는 무엇인가
[IGC2018] 스튜디오EIM 정사인 - 좋은 소리는 무엇인가[IGC2018] 스튜디오EIM 정사인 - 좋은 소리는 무엇인가
[IGC2018] 스튜디오EIM 정사인 - 좋은 소리는 무엇인가강 민우
 
[IGC2018] 유유자적라이프 김윤정 - SunShine 베를린을 밝게 비추다
[IGC2018] 유유자적라이프 김윤정 - SunShine 베를린을 밝게 비추다[IGC2018] 유유자적라이프 김윤정 - SunShine 베를린을 밝게 비추다
[IGC2018] 유유자적라이프 김윤정 - SunShine 베를린을 밝게 비추다강 민우
 
[IGC2018] 자라나는 씨앗 김효택 - MazM 시리즈로 바라본 스토리 게임의 가능성
[IGC2018] 자라나는 씨앗 김효택 - MazM 시리즈로 바라본 스토리 게임의 가능성[IGC2018] 자라나는 씨앗 김효택 - MazM 시리즈로 바라본 스토리 게임의 가능성
[IGC2018] 자라나는 씨앗 김효택 - MazM 시리즈로 바라본 스토리 게임의 가능성강 민우
 
[IGC2018] 인플루전 곽노진 - 인디게임이 망할 수 밖에 없는 현실과 이유
 [IGC2018] 인플루전 곽노진 -  인디게임이 망할 수 밖에 없는 현실과 이유 [IGC2018] 인플루전 곽노진 -  인디게임이 망할 수 밖에 없는 현실과 이유
[IGC2018] 인플루전 곽노진 - 인디게임이 망할 수 밖에 없는 현실과 이유강 민우
 
[IGC2018] 라운드8 박성준 - 블레스 언리쉬드 우리는 왜 모든것을 재설계했나
[IGC2018] 라운드8 박성준 - 블레스 언리쉬드  우리는 왜 모든것을 재설계했나[IGC2018] 라운드8 박성준 - 블레스 언리쉬드  우리는 왜 모든것을 재설계했나
[IGC2018] 라운드8 박성준 - 블레스 언리쉬드 우리는 왜 모든것을 재설계했나강 민우
 
[IGC2018] 아이봉 정봉재 - 아직 아이 망하니
[IGC2018] 아이봉 정봉재 - 아직 아이 망하니[IGC2018] 아이봉 정봉재 - 아직 아이 망하니
[IGC2018] 아이봉 정봉재 - 아직 아이 망하니강 민우
 
[IGC2018] 퍼니파우 최재영 - 감성을 위한 개발요소
[IGC2018] 퍼니파우 최재영 - 감성을 위한 개발요소[IGC2018] 퍼니파우 최재영 - 감성을 위한 개발요소
[IGC2018] 퍼니파우 최재영 - 감성을 위한 개발요소강 민우
 

More from 강 민우 (20)

[IGC2018] 엔씨소프트 이경종 - 심층강화학습을 활용한 프로게이머 수준의 AI 만들기
[IGC2018] 엔씨소프트 이경종 - 심층강화학습을 활용한 프로게이머 수준의 AI 만들기[IGC2018] 엔씨소프트 이경종 - 심층강화학습을 활용한 프로게이머 수준의 AI 만들기
[IGC2018] 엔씨소프트 이경종 - 심층강화학습을 활용한 프로게이머 수준의 AI 만들기
 
[IGC2018] 청강대 이득우 - 언리얼에디터확장을위해알아야할것들
[IGC2018] 청강대 이득우 - 언리얼에디터확장을위해알아야할것들[IGC2018] 청강대 이득우 - 언리얼에디터확장을위해알아야할것들
[IGC2018] 청강대 이득우 - 언리얼에디터확장을위해알아야할것들
 
[IGC2018] SUB 윤민 - 나만의 사운드—제작하고 연출하기
[IGC2018] SUB 윤민 - 나만의 사운드—제작하고 연출하기[IGC2018] SUB 윤민 - 나만의 사운드—제작하고 연출하기
[IGC2018] SUB 윤민 - 나만의 사운드—제작하고 연출하기
 
[IGC2018] 이락디지털문화연구소 남기덕 - 게임 디자인의 시작, 테마
[IGC2018] 이락디지털문화연구소 남기덕 - 게임 디자인의 시작, 테마[IGC2018] 이락디지털문화연구소 남기덕 - 게임 디자인의 시작, 테마
[IGC2018] 이락디지털문화연구소 남기덕 - 게임 디자인의 시작, 테마
 
[IGC2018] 왓스튜디오 방영훈 - 놀면서공부하기
[IGC2018] 왓스튜디오 방영훈 - 놀면서공부하기[IGC2018] 왓스튜디오 방영훈 - 놀면서공부하기
[IGC2018] 왓스튜디오 방영훈 - 놀면서공부하기
 
[IGC2018] 넷마블 이상철 - 모바일 게임 보안 AR(Android Republic) 변조앱 내부를 파헤치다
[IGC2018] 넷마블 이상철 - 모바일 게임 보안 AR(Android Republic) 변조앱 내부를 파헤치다[IGC2018] 넷마블 이상철 - 모바일 게임 보안 AR(Android Republic) 변조앱 내부를 파헤치다
[IGC2018] 넷마블 이상철 - 모바일 게임 보안 AR(Android Republic) 변조앱 내부를 파헤치다
 
[IGC2018] TeamHoray 문지환 - 던그리드, 이랬으면 더 좋았을 텐데
[IGC2018] TeamHoray 문지환 - 던그리드, 이랬으면 더 좋았을 텐데[IGC2018] TeamHoray 문지환 - 던그리드, 이랬으면 더 좋았을 텐데
[IGC2018] TeamHoray 문지환 - 던그리드, 이랬으면 더 좋았을 텐데
 
[IGC2018] 에픽게임즈 신광섭 - 언리얼엔진4 포트나이트 멀티플랫폼 개발 지원
[IGC2018] 에픽게임즈 신광섭 - 언리얼엔진4 포트나이트 멀티플랫폼 개발 지원[IGC2018] 에픽게임즈 신광섭 - 언리얼엔진4 포트나이트 멀티플랫폼 개발 지원
[IGC2018] 에픽게임즈 신광섭 - 언리얼엔진4 포트나이트 멀티플랫폼 개발 지원
 
[IGC2018] 잔디소프트 윤세민 - HTML5 게임 어디까지 가능한가
[IGC2018] 잔디소프트 윤세민 - HTML5 게임 어디까지 가능한가[IGC2018] 잔디소프트 윤세민 - HTML5 게임 어디까지 가능한가
[IGC2018] 잔디소프트 윤세민 - HTML5 게임 어디까지 가능한가
 
[IGC2018] 해피툭 김봉균 - 대만 게임 시장 진출시 유의해야 할 점
[IGC2018] 해피툭 김봉균 - 대만 게임 시장 진출시 유의해야 할 점[IGC2018] 해피툭 김봉균 - 대만 게임 시장 진출시 유의해야 할 점
[IGC2018] 해피툭 김봉균 - 대만 게임 시장 진출시 유의해야 할 점
 
[IGC2018] 캡콤 토쿠다 유야 - 몬스터헌터 월드의 게임 컨셉과 레벨 디자인
[IGC2018] 캡콤 토쿠다 유야 - 몬스터헌터 월드의 게임 컨셉과 레벨 디자인[IGC2018] 캡콤 토쿠다 유야 - 몬스터헌터 월드의 게임 컨셉과 레벨 디자인
[IGC2018] 캡콤 토쿠다 유야 - 몬스터헌터 월드의 게임 컨셉과 레벨 디자인
 
[IGC2018] 산타모니카스튜디오 에이브 타라키 - 게임의 컨셉 디자인과 세계를 만드는 법
[IGC2018] 산타모니카스튜디오 에이브 타라키 - 게임의 컨셉 디자인과  세계를 만드는 법[IGC2018] 산타모니카스튜디오 에이브 타라키 - 게임의 컨셉 디자인과  세계를 만드는 법
[IGC2018] 산타모니카스튜디오 에이브 타라키 - 게임의 컨셉 디자인과 세계를 만드는 법
 
[IGC2018] 펄어비스 강건우 - 펄어비스에서 기획자가 일하는 방법
[IGC2018] 펄어비스 강건우 - 펄어비스에서 기획자가 일하는 방법[IGC2018] 펄어비스 강건우 - 펄어비스에서 기획자가 일하는 방법
[IGC2018] 펄어비스 강건우 - 펄어비스에서 기획자가 일하는 방법
 
[IGC2018] 스튜디오EIM 정사인 - 좋은 소리는 무엇인가
[IGC2018] 스튜디오EIM 정사인 - 좋은 소리는 무엇인가[IGC2018] 스튜디오EIM 정사인 - 좋은 소리는 무엇인가
[IGC2018] 스튜디오EIM 정사인 - 좋은 소리는 무엇인가
 
[IGC2018] 유유자적라이프 김윤정 - SunShine 베를린을 밝게 비추다
[IGC2018] 유유자적라이프 김윤정 - SunShine 베를린을 밝게 비추다[IGC2018] 유유자적라이프 김윤정 - SunShine 베를린을 밝게 비추다
[IGC2018] 유유자적라이프 김윤정 - SunShine 베를린을 밝게 비추다
 
[IGC2018] 자라나는 씨앗 김효택 - MazM 시리즈로 바라본 스토리 게임의 가능성
[IGC2018] 자라나는 씨앗 김효택 - MazM 시리즈로 바라본 스토리 게임의 가능성[IGC2018] 자라나는 씨앗 김효택 - MazM 시리즈로 바라본 스토리 게임의 가능성
[IGC2018] 자라나는 씨앗 김효택 - MazM 시리즈로 바라본 스토리 게임의 가능성
 
[IGC2018] 인플루전 곽노진 - 인디게임이 망할 수 밖에 없는 현실과 이유
 [IGC2018] 인플루전 곽노진 -  인디게임이 망할 수 밖에 없는 현실과 이유 [IGC2018] 인플루전 곽노진 -  인디게임이 망할 수 밖에 없는 현실과 이유
[IGC2018] 인플루전 곽노진 - 인디게임이 망할 수 밖에 없는 현실과 이유
 
[IGC2018] 라운드8 박성준 - 블레스 언리쉬드 우리는 왜 모든것을 재설계했나
[IGC2018] 라운드8 박성준 - 블레스 언리쉬드  우리는 왜 모든것을 재설계했나[IGC2018] 라운드8 박성준 - 블레스 언리쉬드  우리는 왜 모든것을 재설계했나
[IGC2018] 라운드8 박성준 - 블레스 언리쉬드 우리는 왜 모든것을 재설계했나
 
[IGC2018] 아이봉 정봉재 - 아직 아이 망하니
[IGC2018] 아이봉 정봉재 - 아직 아이 망하니[IGC2018] 아이봉 정봉재 - 아직 아이 망하니
[IGC2018] 아이봉 정봉재 - 아직 아이 망하니
 
[IGC2018] 퍼니파우 최재영 - 감성을 위한 개발요소
[IGC2018] 퍼니파우 최재영 - 감성을 위한 개발요소[IGC2018] 퍼니파우 최재영 - 감성을 위한 개발요소
[IGC2018] 퍼니파우 최재영 - 감성을 위한 개발요소
 

[IGC 2016] 오토데스크 박종태 - 게임 엔진 사용자층의 다양한 기회 – 새로운 게임 엔진 Autodesk Stingray를 다양한 산업 분야에서 활용해보자!