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KGC2014 코딩을 몰라도 가능한 프로토타입 제작

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KGC2014
코딩을 몰라도 가능한 프로토타입 제작
이석호

Published in: Design

KGC2014 코딩을 몰라도 가능한 프로토타입 제작

  1. 1. 코딩을 몰라도 가능한 프로토타입 제작 이석호 대표 / 콰트로기어
  2. 2. 3줄 요약 1. 기획 의도 전달에 용이한 프로토타입 2. 프로토타입 제작을 막는 몇 가지 장벽 3. 간편하게 프로토타입을 만들 수 있는 프로그램 간략 소개
  3. 3. 대상 프로토타입을 만들고 싶거나 관심은 있지만 프로그램을 못하거나 관심이 없는 기획자 프로그래머의 경우 좋아하는 언어나 툴, 엔진으로 만드시면 됩니다
  4. 4. 프로필 • 98~00 : 게임잡지, 게임쇼~즐거운세상 • 01~02 : 파티파티 - 기획 • 03~04 : 라스트카오스 - 기획 • 05~06 : S.U.N – 기획 • 06~10 : 블레이드 & 소울 - 시스템 파트장 • 11~12 : 프로젝트L - 기획 • 12~14 : 큐라레:마법도서관 - 디렉터 • NOW : 인디 게임 개발 중
  5. 5. 테크트리 설정 레벨 디자인 시스템 디자인 디렉터
  6. 6. 테크트리 설정 레벨 디자인 아무 것도 모름 해본 게임만 많음 시키는 대로 각종 설정 작성 시스템 디자인 디렉터
  7. 7. 테크트리 설정 레벨 디자인 열심히 몹 심고 나무 심고 퀘스트 쓰고 주로 아트와 싸움협업 시스템 디자인 디렉터
  8. 8. 테크트리 전투, 경제, 성장 등 각종 시스템 설계 주로 프로그래머와 혈투협업 가장 주된 경력 설정 레벨 디자인 시스템 디자인 디렉터
  9. 9. 테크트리 신입 레벨 디자인 기획 포함 모든 분야 팀 모두와 협업 시스템 디자인 디렉터
  10. 10. 요약 • 시스템 경력이 길지만 프로그래머 출신 아님 • 업계 입문 시엔 아무 것도 몰랐는데 하다 보니… • 생존전략? – 기획 전반 경험 (최근엔 다 하는 것이 기본인 느낌?) – 운 (참여작 대부분 출시. 좋은 곳 & 좋은 분들과 개발) - 프로토타이핑 가능
  11. 11. 의도 전달 • 기획자가 갖춰야 할 필수 스킬 • 게임 개발에 있어서 의도는 큰 부분부터 아주 작은 부분까지 다 중요 • 제대로 전달 못하면 비극을 부른다 (퀄리티 저하, 재작업, 개발 연기 등) • 근데 잘 전달하기 쉽지 않음
  12. 12. 수단 1 : 문서 • 기획자의 주된 무기 • 협업 시 필수 • 휘발성 방지, 디테일 전달에 용이 (의도나 내용을 까먹거나 나중에 딴 소리..) • 의도 전달에는 다소 불리 • PPT 등과 병행하여 어느 정도 보완 가능
  13. 13. 수단 2 : 말 & 바디랭귀지 • 기획자의 주된 무기? • 화술, 연기력에 따라 의외로 높은 전달력을 지닐 수도 • 휘발성 높음, 디테일 전달, 반복에 불리 • 남는 결과물이 없다 (약점)
  14. 14. 수단 3 : 아날로그 프로토타입 • 종이라든가… • 직접적인 참여 유도 • 설명, 반복 횟수가 적을 경우 꽤 용이 • 복잡할 수록 긴 설명 필요 • 설명 횟수가 늘면 비효율 증가
  15. 15. 수단 4 : 디지털 프로토타입 • 제작 및 배포 • 직접 해보도록 유도 • 설명 및 재연 용이 • 왠지 만들기 어렵거나 귀찮을 것 같음 • 그럼에도 만들 수 있다면 좋다
  16. 16. 프로토타입 제작 진입장벽 • 시간 • 의지 • 프로그래밍
  17. 17. 프로토타입 제작 진입장벽 • 시간 – 중요한 작업이라면 공적으로 작업 시간 요청 권장 • 의지 • 프로그래밍
  18. 18. 프로토타입 제작 진입장벽 • 시간 • 의지 – 시간이 있어도 본인이 원치 않는다면 무의미 – 시간을 줘도 하지 않으려 하는 기획자 많음 (선택의 문제) • 프로그래밍
  19. 19. 프로토타입 제작 진입장벽 • 시간 • 의지 • 프로그래밍 – 사실 상 주된 장애물 – 다행히 과거에 비해 다양한 수단 존재 – 오늘 강의의 목표
  20. 20. 권장 조건 1. 접근성 : 프로그램에 무관심해도 제작 가능할수록 좋다 2. 편의성 : 빨리 만들 수 있을수록 좋다 3. 그 외 : 확장성 등 프로그램적인 관점은 위 2가지에 비해 낮게 적용 → 기획 프로토타이핑과 프로그램 프로토타이핑의 목표 차이 → 빠르게 만들어 기획 의도 전달
  21. 21. 대상 1 : 유니티 • 왠지 다들 쉽다고 하는데? • 안타깝게도 프로그램 지식 기반이 있거나 갖출 각오가 되어 있는 사람에게만 쉽다 • 프로그램 지식이 없을 경우 낮지 않은 진입 장벽 → 높은 근성 필요 • 장기적으로 1인 개발, 프로그램 파트로 전직 의지가 있을 경우 권장
  22. 22. 대상 1 : 유니티 이상
  23. 23. 대상 1 : 유니티 현실…
  24. 24. 대상 2 : 언리얼4 • 블루프린트 한정 • 잘 몰라도 노드를 이어 붙이다 보면 코딩, 스크립팅 없이 제작 가능 • 강력한 한글 지원! • 기능이 강력한 만큼 잡다하게 챙겨야 하는 잔작업이 다소 있는 편 (라이트라든가..) • 추천
  25. 25. 대상 2 : 언리얼4
  26. 26. 대상 3 : 게임메이커 • 2D 게임에 특화된 3D 기반 엔진 • 오브젝트에 스프라이트와 이동 등 아이콘화 되어있는 각종 기능을 넣고 숫자 등을 조절하면 곧장 동작 • 기능이 명확한 만큼 부담도 적음 • 추천
  27. 27. 대상 3 : 게임메이커
  28. 28. 대상 4 : 게임샐러드 • 게임메이커와 유사 • 애초에 비 프로그래머를 위해 개발되었음 • 드래그앤드롭 방식이라 매우 직관적 • 추천 • 윈도우도 지원하지만 맥 버전이 좀 더 편함
  29. 29. 대상 4 : 게임샐러드
  30. 30. 대상 5 : 각종 쯔꾸루 시리즈 • 역시 비 프로그래머를 위한 툴 • 제한된 기능을 지녔지만 그만큼 제작 용이 • 커버 가능 장르가 좁은 것이 단점 • 써본 경험이 있고 제작 중인 장르를 커버할 수 있다면 추천
  31. 31. 대상 5 : 각종 쯔꾸루 시리즈 서프라이시아 (RPG쯔꾸루2003) by 닝구
  32. 32. 대상 6 : 스타크래프트2 에디터 • 의외로 강력 • 심지어 공식 설명서도 한글 지원 • 스타2 리소스+a를 쓸 수 있는 것도 강점 → 보통 리소스를 구하는데 어려움이 있음 → 이왕이면 보기 좋은 게 좋은 건 사실 • 추천 • 그렇지만 다른 팀원에게 스타2가 안 깔려있다면…!?
  33. 33. 대상 6 : 스타크래프트2 에디터 매뉴얼 한글화
  34. 34. 대상 6 : 스타크래프트2 에디터 스타2 리소스를 이용해서 다양한 장르 개발 가능
  35. 35. 강연자의 프로토타이핑 툴 테크트리 쯔꾸루 플래시 언리얼 3 게임 메이커 게임 샐러드 유니티 언리얼 4 현재 고민 중
  36. 36. 정리 • 백문이 불여일견 이왕이면 만들어서 다들 해보도록 하자 기획자가 글 쓰고 말만 한다는 얘기는 마음 아프다 (물론 기획자는 기획을 잘하는 게 중요…) • 프로그래밍이 걸림돌이었다면 소개한 프로그램을 통해 뛰어넘자
  37. 37. Q & A 감사합니다

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