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1. 기획 의도 전달에 용이한
프로토타입
2. 프로토타입 제작을 막는
몇 가지 장벽
3. 간편하게 프로토타입을
만들 수 있는 프로그램 간략 소개
3. 대상
프로토타입을 만들고 싶거나
관심은 있지만
프로그램을 못하거나
관심이 없는 기획자
프로그래머의 경우
좋아하는 언어나 툴, 엔진으로 만드시면 됩니다
4. 프로필
• 98~00 : 게임잡지, 게임쇼~즐거운세상
• 01~02 : 파티파티 - 기획
• 03~04 : 라스트카오스 - 기획
• 05~06 : S.U.N – 기획
• 06~10 : 블레이드 & 소울 - 시스템 파트장
• 11~12 : 프로젝트L - 기획
• 12~14 : 큐라레:마법도서관 - 디렉터
• NOW : 인디 게임 개발 중
6. 테크트리
설정 레벨 디자인
아무 것도 모름
해본 게임만 많음
시키는 대로 각종 설정 작성
시스템 디자인 디렉터
7. 테크트리
설정 레벨 디자인
열심히 몹 심고 나무 심고
퀘스트 쓰고
주로 아트와 싸움협업
시스템 디자인 디렉터
8. 테크트리
전투, 경제, 성장 등
각종 시스템 설계
주로 프로그래머와 혈투협업
가장 주된 경력
설정 레벨 디자인
시스템 디자인 디렉터
9. 테크트리
신입 레벨 디자인
기획 포함 모든 분야
팀 모두와 협업
시스템 디자인 디렉터
10. 요약
• 시스템 경력이 길지만 프로그래머 출신 아님
• 업계 입문 시엔 아무 것도 몰랐는데 하다 보니…
• 생존전략?
– 기획 전반 경험
(최근엔 다 하는 것이 기본인 느낌?)
– 운 (참여작 대부분 출시. 좋은 곳 & 좋은 분들과 개발)
- 프로토타이핑 가능
11. 의도 전달
• 기획자가 갖춰야 할 필수 스킬
• 게임 개발에 있어서 의도는
큰 부분부터 아주 작은 부분까지 다 중요
• 제대로 전달 못하면 비극을 부른다
(퀄리티 저하, 재작업, 개발 연기 등)
• 근데 잘 전달하기 쉽지 않음
12. 수단 1 : 문서
• 기획자의 주된 무기
• 협업 시 필수
• 휘발성 방지, 디테일 전달에 용이
(의도나 내용을 까먹거나 나중에 딴 소리..)
• 의도 전달에는 다소 불리
• PPT 등과 병행하여 어느 정도 보완 가능
13. 수단 2 : 말 & 바디랭귀지
• 기획자의 주된 무기?
• 화술, 연기력에 따라
의외로 높은 전달력을 지닐 수도
• 휘발성 높음, 디테일 전달, 반복에 불리
• 남는 결과물이 없다 (약점)
14. 수단 3 : 아날로그 프로토타입
• 종이라든가…
• 직접적인 참여 유도
• 설명, 반복 횟수가 적을 경우 꽤 용이
• 복잡할 수록 긴 설명 필요
• 설명 횟수가 늘면 비효율 증가
15. 수단 4 : 디지털 프로토타입
• 제작 및 배포
• 직접 해보도록 유도
• 설명 및 재연 용이
• 왠지 만들기 어렵거나 귀찮을 것 같음
• 그럼에도 만들 수 있다면 좋다
18. 프로토타입 제작 진입장벽
• 시간
• 의지
– 시간이 있어도 본인이 원치 않는다면 무의미
– 시간을 줘도 하지 않으려 하는 기획자 많음 (선택의 문제)
• 프로그래밍
19. 프로토타입 제작 진입장벽
• 시간
• 의지
• 프로그래밍
– 사실 상 주된 장애물
– 다행히 과거에 비해 다양한 수단 존재
– 오늘 강의의 목표
20. 권장 조건
1. 접근성 : 프로그램에 무관심해도
제작 가능할수록 좋다
2. 편의성 : 빨리 만들 수 있을수록 좋다
3. 그 외 : 확장성 등 프로그램적인 관점은
위 2가지에 비해 낮게 적용
→ 기획 프로토타이핑과
프로그램 프로토타이핑의 목표 차이
→ 빠르게 만들어 기획 의도 전달
21. 대상 1 : 유니티
• 왠지 다들 쉽다고 하는데?
• 안타깝게도 프로그램 지식 기반이 있거나
갖출 각오가 되어 있는 사람에게만 쉽다
• 프로그램 지식이 없을 경우
낮지 않은 진입 장벽 → 높은 근성 필요
• 장기적으로 1인 개발, 프로그램 파트로
전직 의지가 있을 경우 권장
24. 대상 2 : 언리얼4
• 블루프린트 한정
• 잘 몰라도 노드를 이어 붙이다 보면
코딩, 스크립팅 없이 제작 가능
• 강력한 한글 지원!
• 기능이 강력한 만큼 잡다하게 챙겨야 하는
잔작업이 다소 있는 편 (라이트라든가..)
• 추천
26. 대상 3 : 게임메이커
• 2D 게임에 특화된 3D 기반 엔진
• 오브젝트에 스프라이트와
이동 등 아이콘화 되어있는 각종 기능을 넣고
숫자 등을 조절하면 곧장 동작
• 기능이 명확한 만큼 부담도 적음
• 추천
28. 대상 4 : 게임샐러드
• 게임메이커와 유사
• 애초에 비 프로그래머를 위해 개발되었음
• 드래그앤드롭 방식이라 매우 직관적
• 추천
• 윈도우도 지원하지만 맥 버전이 좀 더 편함
30. 대상 5 : 각종 쯔꾸루 시리즈
• 역시 비 프로그래머를 위한 툴
• 제한된 기능을 지녔지만 그만큼 제작 용이
• 커버 가능 장르가 좁은 것이 단점
• 써본 경험이 있고
제작 중인 장르를 커버할 수 있다면 추천
31. 대상 5 : 각종 쯔꾸루 시리즈
서프라이시아 (RPG쯔꾸루2003) by 닝구
32. 대상 6 : 스타크래프트2 에디터
• 의외로 강력
• 심지어 공식 설명서도 한글 지원
• 스타2 리소스+a를 쓸 수 있는 것도 강점
→ 보통 리소스를 구하는데 어려움이 있음
→ 이왕이면 보기 좋은 게 좋은 건 사실
• 추천
• 그렇지만 다른 팀원에게 스타2가 안 깔려있다면…!?
33. 대상 6 : 스타크래프트2 에디터
매뉴얼 한글화
34. 대상 6 : 스타크래프트2 에디터
스타2 리소스를 이용해서 다양한 장르 개발 가능
35. 강연자의 프로토타이핑 툴 테크트리
쯔꾸루 플래시
언리얼
3
게임
메이커
게임
샐러드
유니티
언리얼
4
현재 고민 중
36. 정리
• 백문이 불여일견
이왕이면 만들어서 다들 해보도록 하자
기획자가 글 쓰고 말만 한다는 얘기는 마음 아프다
(물론 기획자는 기획을 잘하는 게 중요…)
• 프로그래밍이 걸림돌이었다면
소개한 프로그램을 통해 뛰어넘자