A ppt presentation of the paper: "Identifying Embodied Metaphors in Children's Sound-Action Mappings", by Saskia Bakker, Alissa N. Antle and Elise van den Hoven.
Προσέγγιση έργων τέχνης στο Νηπιαγωγείο.Ρένα Βαλμά
Η παρουσίαση αποτελεί ένα παράδειγμα εφαρμογής ρουτίνων σκέψης στο Νηπιαγωγείο και στα πλαίσια προσέγγισης έργων τέχνης, σύμφωνα με τις αρχές του Έντεχνου Συλλογισμού. Οι ρουτίνες σκέψης είναι στρατηγικές που αναδύουν και οπτικοποιούν την σκέψη των παιδιών, την δραστηριοποιούν και συμβάλλουν στην δημιουργία στοχαστικού κλίματος μες την τάξη. Οι στρατηγικές αυτές αναπτύχθηκαν στο παιδαγωγικό τμήμα του πανεπιστημίου του Harvard από την ομάδα Project Zero.
Προσέγγιση έργων τέχνης στο Νηπιαγωγείο.Ρένα Βαλμά
Η παρουσίαση αποτελεί ένα παράδειγμα εφαρμογής ρουτίνων σκέψης στο Νηπιαγωγείο και στα πλαίσια προσέγγισης έργων τέχνης, σύμφωνα με τις αρχές του Έντεχνου Συλλογισμού. Οι ρουτίνες σκέψης είναι στρατηγικές που αναδύουν και οπτικοποιούν την σκέψη των παιδιών, την δραστηριοποιούν και συμβάλλουν στην δημιουργία στοχαστικού κλίματος μες την τάξη. Οι στρατηγικές αυτές αναπτύχθηκαν στο παιδαγωγικό τμήμα του πανεπιστημίου του Harvard από την ομάδα Project Zero.
Ν. Παρίσης - Γ. Κωτσάνης
Ψηφιακές Ερευνητικές Εργασίες, Κεφ. 1 (συντάκτης: Ν. Παρίσης)
1η έκδοση 2011 - 2η έκδοση 2014
Το πρώτο κεφάλαιο αυτού του βιβλίου υπηρετεί μια πολλαπλότητα βασικών στόχων. Πιο συγκεκριμένα, αποβλέπει στο να καταδείξει τρία πρωταρχικής σημασίας στοιχεία για κάθε εργασία.
Το πρώτο είναι η επιλογή του θέματος μέσα από συγκεκριμένους θεματικούς κύκλους. Το δεύτερο είναι η προσπάθεια σωστής και πλήρους κατανόησης του θέματος, μαζί φυσικά με τη διάσπασή του σε μικρότερα και πιο κατανοητά υποθέματα. Το τρίτο, μέσα πάντα από συγκεκριμένα ερευνητικά βήματα, είναι η διαδικασία της γραφής, της κατάστρωσης δηλαδή ενός τελικού κειμένου. Άρα, με πιο συνοπτικό τρόπο, θα μιλούσαμε για έναν τρίπτυχο στόχο:
[1] επιλέγω
[2] κατανοώ
[3] γράφω.
Introducing Engineering Concepts to Secondary Education through the Applicati...Maria Margoudi
The current paper identifies the lack of engineering concepts taught in secondary education and to this end proposes a new approach to be followed. The contents of the aforementioned approach are subject to the EU project Manuskills and the research conducted in its concept. The utilization of pedagogical scenarios is pro-posed as a tool for secondary school teachers towards the incorporation of engi-neering concepts into their teaching practice. The nature and the characteristics of pedagogical scenarios that constitute them appropriate for this purpose will be re-ported and analyzed.
Tracing scaffolding in technology-enhanced inquiry learning activities by exp...Maria Margoudi
The search of the literature shows a strong interest regarding the scaffolding procedures and types that are used to support students during inquiry-based science learning. The current study displays a particular interest towards technology-based learning environments and the ways in which they scaffold students during science education. By implementing the innovative approach of Inquiry-Based Science Learning (IBSL) we attempt to involve students in problem solving activities of real science. Prerequisites for the successful implementation of this approach constitute not only the appropriate scaffolding of the procedure, but also the proper guidance from experts. Through our case study we aim at tracing both implicit and explicit scaffolding techniques during the experimentation of students with a scientific microworld, based on the E-Slate platform.
An Educational Application of Online Games for Learning DifficultiesMaria Margoudi
The current paper presents the results of a conducted case study. During the past few years the number of children diagnosed with Learning Difficulties has drastically augmented and especially the cases of ADHD (Attention Deficit Hyperactivity Disorder). One of the core characteristics of ADHD is a deficit in working memory functions. The review of the literature indicates a plethora of educational software that aim at training and enhancing the working memory. Nevertheless, in the current paper, the possibility of using for the same purpose free, online games will be explored. Another issue of interest is the potential effect of the working memory training to the core symptoms of ADHD. In order to explore the abovementioned research questions, three digital tests are employed, all of which are developed on the E-slate platform by the author, in order to check the levels of ADHD’s symptoms and to be used as diagnostic tools, both in the beginning and in the end of the case study. The tools used during the main intervention of the research are free online games for the training of working memory. The research and the data analysis focus on the following axes: a) the presence and the possible change in two of the core symptoms of ADHD, attention and impulsivity and b) a possible change in the general cognitive abilities of the individual. The case study was conducted with the participation of a thirteen year-old, female student, diagnosed with ADHD, during after-school hours. The results of the study indicate positive changes both in the levels of attention and impulsivity. Therefore, we conclude that the training of working memory through the use of free, online games has a positive impact on the characteristics of ADHD. Finally, concerning the second research question, the change in general cognitive abilities, no significant changes were noted.
Η αξιοποίηση ψηφιακών εργαλείων για τη δημιουργία επιστημονικών νοημάτων στα ...Maria Margoudi
Αντικείμενο της παρούσας εργασίας αποτελεί η παρουσίαση του σχεδιασμού του εκπαιδευτικού λογισμικού «Συμπληρώνω και Συντάσσω», στο πλαίσιο της ανάδειξης της αποτελεσματικότητας της χρήσης ψηφιακών διαδραστικών μέσων στη δημιουργία επιστημονικών νοημάτων από τους ίδιους τους μαθητές. Στο πλαίσιο της παρουσίασης του λογισμικού γίνεται αναφορά σε ένα πιθανό τρόπο αξιοποίησής του από τους μαθητές μιας σχολικής τάξης για την ανάδειξη του μαθήματος των Αρχαίων Ελληνικών και πιο συγκεκριμένα του Συντακτικού της Αρχαίας Ελληνικής Γλώσσας.
Σενάριο διδασκαλίας για το μάθημα της ΙστορίαςMaria Margoudi
Πρόκειται για ένα σενάριο που αφορά στη διδασκαλία της αφορμής του Α΄ Παγκοσμίου Πολέμου με τη χρήση Τεχνολογιών Πληροφορίας και Επικοινωνίας. Πιο συγκεκριμένα, γίνεται χρήση του εκπαιδευτικού λογισμικού "HCSI: Historical Crime Scene Investigation" της πλατφόρμας του "Αβακίου".
A ppt presentation of the paper: "Complex Systems in Education: Scientific and Educational Importance and Implications for the Learning Sciences", by Michael Jacobson and Uri Wilensky.
2. Ειςαγωγικοί οριςμοί
Conceptual metaphor :
Θ κατανόθςθ μιασ ιδζασ με τουσ όρουσ μιασ άλλθσ.
Π.χ. Θ κατανόθςθ τθσ ποςότθτασ με όρουσ κατεφκυνςθσ: «Οι τιμζσ
ανεβαίνουν».
1. Orientational: Προςανατολιςμόσ ςτο χϊρο (π.χ. θ χαρά είναι πάνω, θ
ςτενοχϊρια είναι κάτω).
2. Ontological: Αλλθλεπίδραςθ φυςικϊν αντικειμζνων και των ςωμάτων μασ
(π.χ. το μυαλό είναι μια μθχανι).
Mapping
: Ρόλοι των αντιλθπτικϊν τομζων ςε ζνα
conceptual metaphor :
1) Πθγι (θ αγάπθ είναι ταξίδι)
2) τόχοσ (θ αγάπη είναι ταξίδι)
Mapping είναι το set των αντιςτοιχιϊν που
υπάρχει ανάμεςα ςτα ςυςτατικά ςτοιχεία
τθσ πθγισ και του ςτόχου.
3. Γενικζσ πλθροφορίεσ
Λζξεισ κλειδιά Είδοσ ζρευνασ
Children, tangible user User study :
interfaces, tangible Μελζτθ των χαρακτθριςτικϊν
interaction, design research, των χρθςτϊν και τθσ
image schemas, embodied ςυμπεριφοράσ τουσ που
schemas, embodied ςχετίηεται με τθν πλθροφορία.
metaphor, learning, auditory
interaction, music, sound
enactment
Σκοπόσ ζρευνασ Χαρακτηριςτικά
ζρευνασ
Αν και γιατί διαδραςτικά
ςυςτιματα που ενςωματϊνουν N= 65 παιδιά
πολλαπλά embodied metaphors Θλικίεσ 7-9 ετϊν
υποςτθρίηουν τθν αντιλθπτικι
μάκθςθ των παιδιϊν ςε τομείσ
αόριςτων εννοιϊν.
4. τόχοι τθσ ζρευνασ
Εμπλουτίηει και επεκτείνει προθγοφμενα πειράματα με το
Sound Maker (Antle et al.).
Διερευνά τα οφζλθ τθσ εμπλοκισ πολλαπλϊν mappings,
βαςιςμζνων ςε embodied metaphors, για κάκε θχθτικό
concept.
3
Εςτιάηει ςτισ κινιςεισ των μακθτϊν με χειροπιαςτά
καταςκευάςματα, παρά ςτισ κινιςεισ όλου του ςϊματοσ.
Καταγράφονται οι διαφορετικζσ κινιςεισ που χρθςιμοποιοφν τα παιδιά
4 για να αναπαραςτιςουν τισ αλλαγζσ ςτα θχθτικά concepts, με ςτόχο
τθν αναγνϊριςθ metaphorical mappings ανάμεςα ςτισ κινιςεισ και ςτισ
θχθτικζσ αλλαγζσ.
5 Εφρεςθ εμπειρικϊν αποδείξεων για τθν φπαρξθ metaphors ςτισ
κινιςεισ των παιδιϊν.
5. Θεωρθτικό υπόβακρο
Bruner: Σα παιδιά μακαίνουν να λφνουν προβλιματα
χρθςιμοποιϊντασ φυςικά αντικείμενα.
Vygotsky and Gal’perin: «Οι διανοθτικζσ πράξεισ πθγάηουν
από τισ υλικζσ πράξεισ».
Martin and Schwartz: Τποςτιριξθ διαδικαςίασ μάκθςθσ από
ζνα φυςικά προςαρμόςιμο
περιβάλλον.
Marshall et al.: Ζμφαςθ ςε
τεχνολογικά ενιςχυμζνα,
χειροπιαςτά αντικείμενα για
μάκθςθ.
7. Κίνθςθ και μουςικι εκπαίδευςθ
Juntunen και Hyvonen: θμαςία του ςϊματοσ ςτθ διαδικαςία εκμάκθςθσ
και
κατανόθςθσ αόριςτων concepts που ςχετίηονται με τον μουςικό ιχο.
Jensenius: Σο ςϊμα παίηει ςθμαντικό ρόλο ςτθν κατανόθςθ τθσ μουςικισ.
Όταν μακαίνουν αόριςτα concepts, όπωσ αυτά του μουςικοφ ιχου (π.χ.
ζνταςθ, ταχφτθτα), τα παιδιά αςυνείδθτα εφαρμόηουν ενςϊματθ γνϊςθ με τθ
μορφι embodied metaphors.
Οι κινιςεισ του ςϊματοσ ςυνδζονται μεταφορικά με τα αόριςτα concepts του
μουςικοφ ιχου και ςχετίηονται με τισ αλλαγζσ του ιχου (π.χ. ψθλά-χαμθλά,
γριγορα-αργά, χαμθλά-δυνατά) που βαςίηονται ςτισ φυςικζσ εμπειρίεσ
κίνθςθσ των παιδιϊν.
Σο ontological metaphor θ μουςικι είναι κίνθςθ του ςϊματοσ, γεφυρϊνει το
φυςικό με το αόριςτο.
8. Μεκοδολογία τθσ Ζρευνασ
User study: Ηθτείται από τα παιδιά να κάνουν κινιςεισ για να
αναπαραςτιςουν τισ διαφορετικζσ αλλαγζσ ςτον ιχο.
τόχοσ 1: Θ αναγνϊριςθ των διαφορετικϊν metaphors μζςα από
τθν ανάλυςθ των αναπαραςτάςεων των παιδιϊν.
τόχοσ 2:
Προςδιοριςμόσ των (Ζνταςθ)
μουςικϊν θχθτικϊν (Σόνοσ)
concepts που (Ρυκμόσ)
αναγνωρίηονται και (Σαχφτθτα)
κατανοοφνται από (Μουςικό χρϊμα)
τα παιδιά και πωσ τα (Αρμονία)
περιγράφουν. (Άρκρωςθ)
(Διάρκεια του τόνου)
Μουςικά concepts
9. Διαδικαςία τθσ Ζρευνασ
Πιλοτικι ζρευνα: 4 groups των 2 ενθλίκων.
11 groups των 5-7 παιδιϊν.
Κάκε group ζκανε 3-4 αςκιςεισ.
Κάκε άςκθςθ ιταν αφιερωμζνθ ςε 1 μόνο concept μουςικοφ ιχου.
Ηθτείται από
Παίηει ξανά
ζνα παιδί
Σα παιδιά το ίδιο
ατομικά να
ακοφν ζνα Ο ερευνθτισ μουςικό
ζρκει
ςφντομο ρωτάει όλα δείγμα και
μπροςτά και
μουςικό τα παιδιά τι ηθτείται από
Σα παιδιά να κάνει τθν
δείγμα (20 άκουςαν και τα παιδιά να
απλϊνονται κίνθςι του
δευτ.) όπου ηθτά από το κάνουν
ςτθν ενϊ το
αλλάηει μόνο κακζνα κινιςεισ για
αίκουςα. δείγμα
ζνα concept ξεχωριςτά να
ξαναπαίηει
από το ζνα μια αναπαραςτι
και τα
άκρο ςτο απάντθςθ. ςουν τθν
υπόλοιπα
άλλο. θχθτικι
παιδιά
αλλαγι.
ακολουκοφν.
10. Χειροπιαςτά αντικείμενα
7 groups χρθςιμοποιοφςαν κινιςεισ όλου του
ςϊματοσ.
4 groups χρθςιμοποιοφςαν ζνα αντικζιμενο
που τουσ δόκθκε.
Οι αςκιςεισ των 9 groups βιντεοςκοπικθκαν
για να αναλυκοφν οι κινιςεισ των παιδιϊν
αργότερα.
11. Αποτελζςματα
1. Περιγραφζσ των θχθτικϊν concepts.
Σημαντικό εφρημα: Κανζνα από τα παιδιά δεν ονόμαςε το concept με το
ςωςτό του όνομα (π.χ. ζνταςθ), χρθςιμοποίθςαν μόνο όρουσ για τα
χαρακτθριςτικά των παραμζτρων τουσ
(π.χ. χαμθλά και δυνατά).
Σα παιδιά είχαν πολφ
χαμθλι αντίλθψθ για τα
concepts: διάρκεια του
τόνου, αρμονία και
άρκρωςθ.
Για τα υπόλοιπα concepts
θ αντίλθψι τουσ ιταν από
ικανοποιθτικι ζωσ και
υψθλι.
12. 2. Mappings κίνθςθσ-ιχου και ςχετικά metaphors.
Όλεσ οι αναπαραςτάςεισ αναλφκθκαν με τθ μζκοδο τθσ ανοιχτισ
κωδικοποίθςθσ (open coding).
Σα metaphors που εντοπίςτθκαν ομαδοποιικθκαν.
1. Κίνθςθσ
Αναπαραςτάςεισ
2. Σόπου
Κάποιεσ αναπαραςτάςεισ παρουςίαηαν πάνω από ζνα metaphor.
13. θμαντικό εφρθμα: Όλα τα παιδιά για να αναπαραςτιςουν το concept
τθσ
ταχφτθτασ (tempo) χρθςιμοποίθςαν ζνα metaphor βαςιςμζνο ςτο αργά-
γριγορα.
υμπεραςματικά: Σα περιςςότερα concepts παρουςιάηουν πάνω από
ζνα
εφαρμόςιμα metaphors που χρθςιμοποιικθκαν από πολλά διαφορετικά
παιδιά ςε διαφορετικζσ ςυνεδρίεσ. Σα περιςςότερα από αυτά τα
metaphors ςχετίηονταν με αναπαραςτάςεισ κίνθςθσ.
14. 3. Κίνθςθ όλου του ςϊματοσ και κίνθςθ μζςω αντικειμζνου.
υγκρίνοντασ τισ δφο καταςτάςεισ βρζκθκε ότι τα πιο ςυχνά εμφανιηόμενα
metaphors χρθςιμοποιικθκαν και ςτισ δφο ςυνκικεσ.
Επομζνωσ, ο περιοριςμόσ των παιδιϊν ςτθ χριςθ ενόσ αντικειμζνου
δεν είχε ςαν αποτζλεςμα διαφορετικά metaphors.
Χριςθ όλου του ςϊματοσ πολλαπλά
metaphors
Χριςθ αντικειμζνου ζνα metaphor
15. υμπεράςματα
Σα embodied metaphors Προςδίδει ςτθ υπάρχουςα
μποροφν να οφελιςουν τθ ζρευνα περιγράφοντασ μια
μουςικι εκπαίδευςθ και διαδικαςία που μπορεί να
ςυμβάλλουν ςτθν καλφτερθ χρθςιμοποιθκεί για τθν
κατανόθςθ των οφελϊν τθσ αναγνϊριςθ embodied
ενςϊματθσ αλλθλεπίδραςθσ ςτθ metaphors ενςωματωμζνα ςτθν
μάκθςθ. κίνθςθ και ςτθν τοποκεςία.
Θ κίνθςθ με αντικείμενα, ςε
Σα παιδιά αναπαριςτοφν αντίκεςθ με τθν κίνθςθ όλου του
πολλαπλά διαφορετικά ςϊματοσ, οδθγεί ςε μία μόνο
embodied metaphors ςτθν αναπαράςταςθ υποςτιριξθ τθσ
κατανόθςθ τουσ για τα αόριςτα χριςθσ χειροπιαςτϊν
concepts τθσ μουςικισ. αντικειμζνων ςτο ςχεδιαςμό
περιβαλλόντων interactive
learning με πολλαπλά mappings.
16. Βιβλιογραφία
Antle, A.N. , Droumeva, M., and Corness, G. 2008. Playing with the
Sound Maker: Do Embodied Metaphors Help Children Learn? In
Procceedings of 7th International Conference on Interaction Design for
Children (Chicago, Illinois, USA, June 11-13, 2008). IDC’ 08. ACM Press,
New York, NY, 178-185.
Lakoff, G. and Johnson, M. 1980. Metaphors we live by. University of
Chicago Press, Chicago, IL.