SlideShare a Scribd company logo
GuardDog
Φύλλο Εργασίας

Προγραμματισμός Εφαρμογής στο AppInventor
http://ai2.appinventor.mit.edu
Ακολουθώντας τα βήματα αυτού του φύλλου εργασίας, θα αναπτύξουμε μια
μικρή εφαρμογή για Android συσκευές (κινητά ή tablets), η οποία θα μας
εξοικειώσει με χρήσιμες λειτουργίες που θα αξιοποιήσουμε και στη συνέχεια.
Θα αναπτύξουμε σταδιακά μια εφαρμογή «συναγερμό», χρησιμοποιώντας
έναν σκύλο που δεν θα επιτρέπει σε κανέναν να πειράζει την συσκευή μας.

Η εφαρμογή που θα κατασκευάσουμε είναι απλή, πρόκειται για ένα εισαγωγικό
παράδειγμα. Οι οδηγίες που ακολουθούν είναι αναλυτικές, με σκοπό να προσφέρουν μια στοιχειώδη εξοικείωση με το περιβάλλον του AppInventor.
Βήμα 1

Δημιουργία νέου project
Ξεκινώντας, δημιουργούμε ένα καινούργιο project...

τελευταία τροποποίηση:
11/12/2013
...το οποίο ονομάζουμε GuardDog.

Αρχικά, βρισκόμαστε στην ενότητα Designer, στην οποία σχεδιάζουμε τη
διεπαφή (interface) της εφαρμογής μας, προσθέτοντας τα απαραίτητα
συστατικά (components) και ορίζοντας ιδιότητες (properties) για αυτά.
Το μοναδικό συστατικό μέχρι στιγμής, είναι η οθόνη (Screen1). Προτού προσθέσουμε άλλα συστατικά, κάνουμε ορισμένες απαραίτητες τροποποιήσεις
στις ιδιότητες της οθόνης, που βρίσκονται στο πλαίσιο Properties, στα δεξιά.

Επιλέγουμε το χρώμα του φόντου (BackgroundColor) να είναι μαύρο.

Η ιδιότητα Scrollable δεν πρέπει να είναι επιλεγμένη. Στον τίτλο (Title) προσθέτουμε το όνομα της ομάδας μας, τα ονόματά μας ή τα αρχικά μας.

Οι τροποποιήσεις στις ιδιότητες της οθόνης Screen1 συνοψίζονται ως εξής:
επιλέγουμε το

μεταβάλλουμε τις

Screen1

BackgroundColor: Black
Scrollable: No
Title: GuardDog by ...

συστατικό

ιδιότητες

2/11
Βήμα 2

Προσθήκη του καμβά
Στο βήμα αυτό θα προσθέσουμε το συστατικό που θα αποτελέσει το χώρο
όπου θα κινείται ο σκύλος και θα καθορίσουμε τις ιδιότητες του χώρου αυτού.
Designer
Ο καμβάς (Canvas) είναι μια ορθογώνια επιφάνεια, εντός της οποίας μπορούμε
να χειριζόμαστε φιγούρες (Sprites) ή να σχεδιάζουμε αγγίζοντάς την.
Προκειμένου να ορίσουμε μια περιοχή στην οποία θα είναι δυνατή η μετακίνηση της φιγούρας του σκύλου, θα προσθέσουμε στην οθόνη μας έναν καμβά.
Σέρνουμε λοιπόν από την παλέτα αριστερά (Palette), από την ομάδα πλακιδίων
Drawing and Animation, το συστατικό Canvas, και το αποθέτουμε στην οθόνη.

Είναι σημαντικό (αλλά όχι υποχρεωτικό), να ονομάζουμε τα συστατικά που
χρησιμοποιούμε με τέτοιο τρόπο, ώστε να τα αναγνωρίζουμε ευκολότερα. Γι’
αυτό το λόγο, μετονομάζουμε τον καμβά Canvas1 σε DogCanvas.

Παρατήρηση: Τα ονόματα των συστατικών πρέπει να αποτελούνται από λατινικούς
χαρακτήρες, αριθμούς ή κάτω παύλες και πρέπει να ξεκινάνε με χαρακτήρα, οπότε
δεν μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε π.χ. ελληνικούς χαρακτήρες ή κενά.

3/11
Τέλος, μεταβάλλουμε τις ιδιότητες του καμβά DogCanvas ως εξής:
από την

μεταφέρουμε το

του δίνουμε το

μεταβάλλουμε τις

ομάδα

συστατικό

όνομα

ιδιότητες

Drawing and
Animation

Canvas

DogCanvas

Width: Fill Parent
Height: Fill Parent
BackgroundImage: Grass.jpg

Η επιλογή Fill Parent για τις ιδιότητες Width και Height του καμβά του
επιτρέπει να επεκταθεί και να καταλάβει όλο το διαθέσιμο χώρο. Έτσι, ο
σκύλος θα μπορεί να κινείται κατά μήκος και κατά πλάτος όλης της οθόνης.
Για να χρησιμοποιηθεί ως φόντο του καμβά DogCanvas η εικόνα με το γρασίδι
(Grass.jpg), θα πρέπει πρώτα αυτή να «ανέβει» στο project μας. Κάνουμε κλικ
στην ιδιότητα BackgroundImage, επιλέγουμε Upload File...

...μετά Αναζήτηση... (Browse…) κι επιλέγουμε το αρχείο Grass.jpg.

Παρόμοιες κινήσεις κάνουμε για κάθε αρχείο εικόνας ή ήχου που σκοπεύουμε
να χρησιμοποιήσουμε στο project, ενώ στο Βήμα 5 περιγράφεται κι ένας
εναλλακτικός τρόπος να ανεβάζουμε αρχεία στο project μας.

4/11
Βήμα 3

Προσθήκη του σκύλου
Στο βήμα αυτό θα προσθέσουμε τη φιγούρα του σκύλου-φύλακα.
Designer
Οι φιγούρες τοποθετούνται εντός του καμβά και μπορούν να αλληλεπιδρούν
με τον καμβά, με άλλες φιγούρες εντός του καμβά και φυσικά να αντιδρούν
στις δικές μας ενέργειες.
Προκειμένου να προσθέσουμε τον σκύλο, σέρνουμε μια φιγούρα (ImageSprite)
μέσα στον καμβά. Μέσω της ιδιότητας Picture της φιγούρας, ορίζουμε σαν
εικόνα της την ήρεμη εκδοχή του σκύλου, κατά παρόμοιο τρόπο με το Βήμα 2.
του δίνουμε το

μεταβάλλουμε τις

συστατικό

όνομα

ιδιότητες

ImageSprite

DogSprite

Interval: 10
Picture: SleepyDog.jpg
Rotates: no

από την

μεταφέρουμε το

ομάδα
Drawing and
Animation

Αν ο σκύλος φαίνεται πολύ μεγάλος, μπορούμε να αλλάξουμε τις διαστάσεις
του σε pixel, μέσω των ιδιοτήτων Width και Height.
Βήμα 4

Γάβγισμα!
Στο βήμα αυτό θα προσθέσουμε τον ήχο του γαβγίσματος, καθώς και τις
πρώτες μας εντολές, ώστε ο σκύλος να γαβγίζει όταν αγγίζουμε την οθόνη.
Designer
Όταν η εφαρμογή μας χρησιμοποιεί ήχους τότε χρειάζεται να προσθέσουμε
τους ήχους αυτούς, καθώς και τα συστατικά ήχου (Sound) που αναλαμβάνουν
την αναπαραγωγή τους.
Για να μπορεί ο σκύλος να γαβγίζει, προσθέτουμε ένα συστατικό Sound της
ομάδας Media, σέρνοντάς το στην οθόνη. Αυτό θα αναπαράγει τον ήχο, όταν
το θελήσουμε. Παρατηρούμε ότι δεν εμφανίζεται εντός της οθόνης, αλλά κάτω
από αυτήν, αποτελώντας για τον χρήστη της εφαρμογής ένα μη-ορατό
συστατικό (non-visible component). Το μετονομάζουμε και ορίζουμε ως πηγή
του ήχου το αρχείο Bark.mp3, μέσω της ιδιότητας Source:
του δίνουμε το

μεταβάλλουμε τις

συστατικό

όνομα

Sound

DogBarkingSound

Source: Bark.mp3
MinimumInterval: 300

από την

μεταφέρουμε το

ομάδα
Media

ιδιότητες

5/11
Η ιδιότητα MinimumInterval είναι ο ελάχιστος χρόνος πριν την επανάληψη του
ήχου. Αν λοιπόν θέσουμε MinimumInterval: 300 msec (0,3 sec) τότε ο ήχος δεν
θα μπορεί να ξαναπαίξει προτού περάσουν τουλάχιστον 0,3 δευτερόλεπτα.
Παρατήρηση: Το συστατικό Sound, ακόμα κι αν δεν ορίσουμε συγκεκριμένο αρχείο
ήχου για αναπαραγωγή, είναι απαραίτητο, αν θέλουμε η συσκευή να δονείται σαν
αποτέλεσμα κάποιας ενέργειας.

Blocks
Μέχρι στιγμής, στο Designer έχουμε σχεδιάσει ένα μέρος της «οθόνης» της
εφαρμογής μας, αλλά δεν έχουμε ορίσει καθόλου την συμπεριφορά της.
Μεταβαίνουμε λοιπόν στο Blocks (το κουμπί μετάβασης βρίσκεται πάνω δεξιά)
για να συσχετίσουμε ενέργειες με γεγονότα και, ουσιαστικά, να προγραμματίσουμε, προσθέτοντας τις κατάλληλες εντολές.
Στα αριστερά της οθόνης διακρίνουμε τρεις ομάδες πλακιδίων (blocks). Πρώτα
βρίσκουμε τα ενσωματωμένα (built-in) πλακίδια, την λειτουργία των οποίων θα
εξετάσουμε αργότερα.

Στη συνέχεια, βλέπουμε τα πλακίδια που αφορούν τα συστατικά που έχουμε
προσθέσει στην εφαρμογή μας.

Ακολουθεί η τελευταία ομάδα, που δε θα μας απασχολήσει εδώ.
Όταν προγραμματίζουμε μια συγκεκριμένη συμπεριφορά για την εφαρμογή
μας πρακτικά συναρμολογούμε πλακίδια εντολών (και όχι μόνο). Για κάθε
πλακίδιο που θέλουμε να προσθέσουμε ανατρέχουμε στην κατάλληλη ομάδα
στα αριστερά της οθόνης, ανοίγει το αντίστοιχο «συρτάρι» με τις διαθέσιμες
6/11
εντολές, αναζητούμε και επιλέγουμε το πλακίδιο που χρειαζόμαστε και το
σέρνουμε στον χώρο σύνταξης των προγραμμάτων.

Στην συγκεκριμένη περίπτωση, θέλουμε να ακούγεται ο ήχος του γαβγίσματος
DogBarkingSound κάθε φορά που ο χρήστης αγγίζει τον καμβά DogCanvas.
Επιλέγουμε λοιπόν το συστατικό DogCanvas, ανοίγει το αντίστοιχο συρτάρι και
μεταφέρουμε το πλακίδιο when DogCanvas.TouchDown.

Στη συνέχεια επιλέγουμε το συστατικό DogBarkingSound, εντοπίζουμε το
πλακίδιο call DogBarkingSound.Play και το «κουμπώνουμε» μέσα στο
προηγούμενο πλακίδιο.

Ας διαβάσουμε τα πλακίδια που συναρμολογήσαμε. Δίνουν τις εντολές που
είναι απαραίτητες έτσι ώστε η εφαρμογή μας να κάνει αυτό που θέλουμε.
Όταν ο χρήστης αγγίξει τον καμβά DogCanvas, τότε αναπαράγεται ο ήχος
DogBarkingSound.
Παρατήρηση: Σημειώστε ότι το πλακίδιο when DogCanvas.TouchDown επιστρέφει και
δύο νούμερα, τα x και y. Αυτά τα νούμερα προσδιορίζουν που ακριβώς ακούμπησε το
δάχτυλό του ο χρήστης στην οθόνη και θα τα χρησιμοποιήσουμε στο Βήμα 6.

7/11
Βήμα 5

Αλλαγή της μορφής του σκύλου
Στο βήμα αυτό θα επεκτείνουμε την συμπεριφορά του σκύλου έτσι ώστε να
αλλάζει μορφή και να αγριεύει όταν τον αγγίζουμε.
Designer
Προσθέτουμε στο project τη θυμωμένη εκδοχή του σκύλου (AngryDog.png). Στο
το πλαίσιο Media πατάμε Upload File…

στη συνέχεια Browse… και επιλέγουμε το αρχείο AngryDog.png.

Blocks
Εδώ θέλουμε η φιγούρα του σκύλου DogSprite να αλλάζει μορφή όταν ο
χρήστης την αγγίζει και να επανέρχεται όταν η επαφή σταματά. Όλα τα
πλακίδια αφορούν την μορφή DogSprite και θα τα βρούμε στο συρτάρι που
εμφανίζεται όταν την επιλέξουμε.
Αρχικά, εντοπίζουμε και συναρμολογούμε τα παρακάτω πλακίδια:

Παρατηρούμε ότι οι εντολές μας είναι ελλιπείς. Πώς θα προσδιορίσουμε την
εικόνα που θα έχει η φιγούρα DogSprite όταν αγγιχθεί; Θα πρέπει να
παρέχουμε το αντίστοιχο όνομα αρχείου. Ανατρέχουμε λοιπόν στην ενσωματωμένη ομάδα πλακιδίων Text και επιλέγουμε το πλακίδιο του κενού κειμένου...

8/11
...στο οποίο συμπληρώνουμε το όνομα του αρχείου εικόνας “AngryDog.png” και
το προσθέτουμε στις εντολές μας.

Αναλόγως προσδιορίζουμε την εικόνα στην οποία θα επανέρχεται ο σκύλος
όταν σταματάει η επαφή.

Όταν ο χρήστης αγγίξει τη φιγούρα DogSprite, τότε αυτή παίρνει την μορφή
AngryDog.png. Όταν σταματήσει η επαφή με την φιγούρα DogSprite τότε αυτή
παίρνει την μορφή SleepyDog.png.

Βήμα 6

Προσοχή στα δάχτυλα
Στο βήμα αυτό θα κάνουμε τον φύλακά μας λίγο πιο επιθετικό. Όταν ο
χρήστης αγγίζει την οθόνη τότε ο σκύλος θα κινείται προς το σημείο επαφής.
Blocks
Εδώ θέλουμε όταν ο χρήστης αγγίζει τον καμβά DogCanvas η φιγούρα DogSpite
να στρέφεται και να κινείται προς το σημείο επαφής. Στο Βήμα 4 είχαμε
προσδιορίσει πως όταν ο χρήστης ακουμπά τον καμβά DogCanvas τότε
ακούγεται ο ήχος του γαβγίσματος.

Διαθέτουμε λοιπόν ήδη το when DogCanvas.TouchDown,
το οποίο προσδιορίζει και το σημείο στο οποίο έγινε η
επαφή, δηλαδή την οριζόντια απόσταση x από το
αριστερό άκρο του καμβά και την κάθετη απόσταση y
από το πάνω άκρο του καμβά. Οι αριθμοί x και y
ονομάζονται και συντεταγμένες του σημείου επαφής.
Στο βήμα αυτό θα χρησιμοποιήσουμε τις συντεταγμένες x
και y όπου έγινε η επαφή, για να καθορίσουμε προς τα
που πρέπει να στραφεί ο σκύλος.
9/11
Αρχικά, προσθέτουμε το πλακίδιο call DogSprite.PointInDirection, το οποίο
στρέφει τη φιγούρα προς ένα συγκεκριμένο σημείο.

Για να πάρουμε την τιμή της x στην οποία έγινε η επαφή αφήνουμε το δείκτη
του ποντικιού πάνω από την ετικέτα x κι εμφανίζεται το πλακίδιο get x...

...το οποίο σέρνουμε και κουμπώνουμε στο x της PointInDirection. Το ίδιο
κάνουμε και για την y.

Τώρα απομένει να ασχοληθούμε με την κίνηση του σκύλου. Θα πρέπει, όταν ο
χρήστης ακουμπά τον καμβά, να τροποποιήσουμε την ταχύτητά του με το
πλακίδιο set DogSprite.Speed.

Χρειάζεται ένας αριθμός για να προσδιορίσουμε την ταχύτητα. Ανατρέχουμε
λοιπόν στην ενσωματωμένη ομάδα πλακιδίων Math κι επιλέγουμε το πλακίδιο
με τον αριθμό 0...

10/11
...τον οποίο τροποποιούμε σε 40 και κουμπώνουμε στην set DogSprite.Speed.

Εισάγουμε πλέον ολόκληρη την εντολή στην when DogCanvas.TouchDown.

Όταν ο χρήστης αγγίξει τον καμβά DogCanvas, τότε αναπαράγεται ο ήχος
DogBarkingSound, η φιγούρα DogSprite στρέφεται προς το σημείο επαφής (με
συντεταγμένες x και y και κινείται με ταχύτητα 40.

Με παρόμοιο τρόπο, μηδενίζουμε την ταχύτητα του σκύλου όταν το δάχτυλο
του χρήστη δεν είναι πια σε επαφή με την οθόνη.

Όταν ο χρήστης παύει να αγγίζει τον καμβά DogCanvas η φιγούρα DogSprite
ακινητοποιείται.


Αυτό το φύλλο εργασίας βασίζεται στο παράδειγμα HelloPurr και διατίθεται με άδεια
Creative Commons Αναφορά Δημιουργού 3.0 (http://goo.gl/oyehU8). Η αναφορά σε αυτό θα
πρέπει να γίνεται ως εξής:
Φύλλο Εργασίας: GuardDog – Προγραμματισμός Εφαρμογής με το AppInventor. Γιώργος
Χατζηνικολάκης, Γιώργος Μπουκέας. Σύλλογος Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου, 2013.
Τα εικονίδια που χρησιμοποιήθηκαν στο φύλλο εργασίας προέρχονται από το σετ
εικονιδίων Faenza, του Matthieu James.

11/11

More Related Content

What's hot

σχεδιάζοντας εκπαιδευτικά σενάρια
σχεδιάζοντας εκπαιδευτικά σενάριασχεδιάζοντας εκπαιδευτικά σενάρια
σχεδιάζοντας εκπαιδευτικά σενάριαVasilis Sotiroudas
 
Φύλλο εργασίας για HTML & CSS
Φύλλο εργασίας για HTML & CSSΦύλλο εργασίας για HTML & CSS
Φύλλο εργασίας για HTML & CSS
lyk-tragaias
 
αντικειμενοστραφής προγραμματισμός
αντικειμενοστραφής προγραμματισμόςαντικειμενοστραφής προγραμματισμός
αντικειμενοστραφής προγραμματισμός
kmag388
 
Σημειώσεις Logo με ασκήσεις και θέματα θεωρίας
Σημειώσεις Logo με ασκήσεις και θέματα θεωρίαςΣημειώσεις Logo με ασκήσεις και θέματα θεωρίας
Σημειώσεις Logo με ασκήσεις και θέματα θεωρίας
Dimitra Adamidou
 
Διανυσματικές εικόνες
Διανυσματικές εικόνεςΔιανυσματικές εικόνες
Διανυσματικές εικόνες
Χαρά Κουρή
 
Δικτυακός εκφοβισμός
Δικτυακός εκφοβισμόςΔικτυακός εκφοβισμός
Δικτυακός εκφοβισμός
Theresa Giakoumatou
 
υλικο του υπολογιστη
υλικο του υπολογιστηυλικο του υπολογιστη
υλικο του υπολογιστη
mnikol
 
Διδάσκοντας με Comics
Διδάσκοντας με ComicsΔιδάσκοντας με Comics
Διδάσκοντας με ComicsEduComics Project
 
Νεοελληνική Λογοτεχνία Γ΄ Γυμνασίου (19 διαγωνίσματα)
Νεοελληνική Λογοτεχνία Γ΄ Γυμνασίου (19 διαγωνίσματα)Νεοελληνική Λογοτεχνία Γ΄ Γυμνασίου (19 διαγωνίσματα)
Νεοελληνική Λογοτεχνία Γ΄ Γυμνασίου (19 διαγωνίσματα)
Kats961
 
οι πιτσιρικοι φυλλο εργασιας
οι πιτσιρικοι φυλλο εργασιαςοι πιτσιρικοι φυλλο εργασιας
οι πιτσιρικοι φυλλο εργασιας
demistefi69
 
Κεφ. 2 Βασικές Έννοιες Αλγορίθμων
Κεφ. 2 Βασικές Έννοιες ΑλγορίθμωνΚεφ. 2 Βασικές Έννοιες Αλγορίθμων
Κεφ. 2 Βασικές Έννοιες ΑλγορίθμωνΙωάννου Γιαννάκης
 
Δ. Σολωμός, Ελεύθεροι Πολιορκημένοι :Σχέδιο μαθήματος - Φύλλο εργασίας
Δ. Σολωμός, Ελεύθεροι Πολιορκημένοι :Σχέδιο μαθήματος - Φύλλο εργασίαςΔ. Σολωμός, Ελεύθεροι Πολιορκημένοι :Σχέδιο μαθήματος - Φύλλο εργασίας
Δ. Σολωμός, Ελεύθεροι Πολιορκημένοι :Σχέδιο μαθήματος - Φύλλο εργασίας
vserdaki
 
Να ΄σαι καλά, δάσκαλε! Γιώργος Ιωάννου. Λογοτεχνία Β Γυμνασίου Φύλλο εργασίας
Να ΄σαι καλά, δάσκαλε! Γιώργος Ιωάννου. Λογοτεχνία Β Γυμνασίου Φύλλο εργασίαςΝα ΄σαι καλά, δάσκαλε! Γιώργος Ιωάννου. Λογοτεχνία Β Γυμνασίου Φύλλο εργασίας
Να ΄σαι καλά, δάσκαλε! Γιώργος Ιωάννου. Λογοτεχνία Β Γυμνασίου Φύλλο εργασίας
mvourtsian
 
Διαφάνειες για αλγόριθμο και προγραμματισμό - Πληροφορική Γ ' Γυμνασίου
Διαφάνειες για αλγόριθμο και προγραμματισμό - Πληροφορική Γ ' ΓυμνασίουΔιαφάνειες για αλγόριθμο και προγραμματισμό - Πληροφορική Γ ' Γυμνασίου
Διαφάνειες για αλγόριθμο και προγραμματισμό - Πληροφορική Γ ' Γυμνασίουprotogymnasiogeraka
 
Επίλυση προβλήματος με προγραμματισμό (Scratch)
Επίλυση προβλήματος με προγραμματισμό (Scratch)Επίλυση προβλήματος με προγραμματισμό (Scratch)
Επίλυση προβλήματος με προγραμματισμό (Scratch)
pasxelfstone
 
Α-Γυμνασίου-Φυσική-Φύλλο-Εργασίας-3.pdf
Α-Γυμνασίου-Φυσική-Φύλλο-Εργασίας-3.pdfΑ-Γυμνασίου-Φυσική-Φύλλο-Εργασίας-3.pdf
Α-Γυμνασίου-Φυσική-Φύλλο-Εργασίας-3.pdf
Μαυρουδης Μακης
 
΄Oσκαρ Ουάιλντ, Ο πιστός φίλος
΄Oσκαρ Ουάιλντ, Ο πιστός φίλος΄Oσκαρ Ουάιλντ, Ο πιστός φίλος
΄Oσκαρ Ουάιλντ, Ο πιστός φίλος
Evangelia Patera
 
Κοινωνικοί κανόνες-Σχέση με κοινωνικές αξίες-Κοινωνικός έλεγχος (σελ. 14-17)
Κοινωνικοί κανόνες-Σχέση με κοινωνικές αξίες-Κοινωνικός έλεγχος (σελ. 14-17)Κοινωνικοί κανόνες-Σχέση με κοινωνικές αξίες-Κοινωνικός έλεγχος (σελ. 14-17)
Κοινωνικοί κανόνες-Σχέση με κοινωνικές αξίες-Κοινωνικός έλεγχος (σελ. 14-17)
Αντιγόνη Κριπαροπούλου
 
Ο Κωνσταντής, Λίτσα Ψαραύτη , Λογοτεχνία Α Γυμνασίου Φύλλο εργασίας
 Ο Κωνσταντής, Λίτσα Ψαραύτη , Λογοτεχνία Α Γυμνασίου Φύλλο εργασίας Ο Κωνσταντής, Λίτσα Ψαραύτη , Λογοτεχνία Α Γυμνασίου Φύλλο εργασίας
Ο Κωνσταντής, Λίτσα Ψαραύτη , Λογοτεχνία Α Γυμνασίου Φύλλο εργασίας
mvourtsian
 

What's hot (20)

σχήματα λόγου
σχήματα λόγουσχήματα λόγου
σχήματα λόγου
 
σχεδιάζοντας εκπαιδευτικά σενάρια
σχεδιάζοντας εκπαιδευτικά σενάριασχεδιάζοντας εκπαιδευτικά σενάρια
σχεδιάζοντας εκπαιδευτικά σενάρια
 
Φύλλο εργασίας για HTML & CSS
Φύλλο εργασίας για HTML & CSSΦύλλο εργασίας για HTML & CSS
Φύλλο εργασίας για HTML & CSS
 
αντικειμενοστραφής προγραμματισμός
αντικειμενοστραφής προγραμματισμόςαντικειμενοστραφής προγραμματισμός
αντικειμενοστραφής προγραμματισμός
 
Σημειώσεις Logo με ασκήσεις και θέματα θεωρίας
Σημειώσεις Logo με ασκήσεις και θέματα θεωρίαςΣημειώσεις Logo με ασκήσεις και θέματα θεωρίας
Σημειώσεις Logo με ασκήσεις και θέματα θεωρίας
 
Διανυσματικές εικόνες
Διανυσματικές εικόνεςΔιανυσματικές εικόνες
Διανυσματικές εικόνες
 
Δικτυακός εκφοβισμός
Δικτυακός εκφοβισμόςΔικτυακός εκφοβισμός
Δικτυακός εκφοβισμός
 
υλικο του υπολογιστη
υλικο του υπολογιστηυλικο του υπολογιστη
υλικο του υπολογιστη
 
Διδάσκοντας με Comics
Διδάσκοντας με ComicsΔιδάσκοντας με Comics
Διδάσκοντας με Comics
 
Νεοελληνική Λογοτεχνία Γ΄ Γυμνασίου (19 διαγωνίσματα)
Νεοελληνική Λογοτεχνία Γ΄ Γυμνασίου (19 διαγωνίσματα)Νεοελληνική Λογοτεχνία Γ΄ Γυμνασίου (19 διαγωνίσματα)
Νεοελληνική Λογοτεχνία Γ΄ Γυμνασίου (19 διαγωνίσματα)
 
οι πιτσιρικοι φυλλο εργασιας
οι πιτσιρικοι φυλλο εργασιαςοι πιτσιρικοι φυλλο εργασιας
οι πιτσιρικοι φυλλο εργασιας
 
Κεφ. 2 Βασικές Έννοιες Αλγορίθμων
Κεφ. 2 Βασικές Έννοιες ΑλγορίθμωνΚεφ. 2 Βασικές Έννοιες Αλγορίθμων
Κεφ. 2 Βασικές Έννοιες Αλγορίθμων
 
Δ. Σολωμός, Ελεύθεροι Πολιορκημένοι :Σχέδιο μαθήματος - Φύλλο εργασίας
Δ. Σολωμός, Ελεύθεροι Πολιορκημένοι :Σχέδιο μαθήματος - Φύλλο εργασίαςΔ. Σολωμός, Ελεύθεροι Πολιορκημένοι :Σχέδιο μαθήματος - Φύλλο εργασίας
Δ. Σολωμός, Ελεύθεροι Πολιορκημένοι :Σχέδιο μαθήματος - Φύλλο εργασίας
 
Να ΄σαι καλά, δάσκαλε! Γιώργος Ιωάννου. Λογοτεχνία Β Γυμνασίου Φύλλο εργασίας
Να ΄σαι καλά, δάσκαλε! Γιώργος Ιωάννου. Λογοτεχνία Β Γυμνασίου Φύλλο εργασίαςΝα ΄σαι καλά, δάσκαλε! Γιώργος Ιωάννου. Λογοτεχνία Β Γυμνασίου Φύλλο εργασίας
Να ΄σαι καλά, δάσκαλε! Γιώργος Ιωάννου. Λογοτεχνία Β Γυμνασίου Φύλλο εργασίας
 
Διαφάνειες για αλγόριθμο και προγραμματισμό - Πληροφορική Γ ' Γυμνασίου
Διαφάνειες για αλγόριθμο και προγραμματισμό - Πληροφορική Γ ' ΓυμνασίουΔιαφάνειες για αλγόριθμο και προγραμματισμό - Πληροφορική Γ ' Γυμνασίου
Διαφάνειες για αλγόριθμο και προγραμματισμό - Πληροφορική Γ ' Γυμνασίου
 
Επίλυση προβλήματος με προγραμματισμό (Scratch)
Επίλυση προβλήματος με προγραμματισμό (Scratch)Επίλυση προβλήματος με προγραμματισμό (Scratch)
Επίλυση προβλήματος με προγραμματισμό (Scratch)
 
Α-Γυμνασίου-Φυσική-Φύλλο-Εργασίας-3.pdf
Α-Γυμνασίου-Φυσική-Φύλλο-Εργασίας-3.pdfΑ-Γυμνασίου-Φυσική-Φύλλο-Εργασίας-3.pdf
Α-Γυμνασίου-Φυσική-Φύλλο-Εργασίας-3.pdf
 
΄Oσκαρ Ουάιλντ, Ο πιστός φίλος
΄Oσκαρ Ουάιλντ, Ο πιστός φίλος΄Oσκαρ Ουάιλντ, Ο πιστός φίλος
΄Oσκαρ Ουάιλντ, Ο πιστός φίλος
 
Κοινωνικοί κανόνες-Σχέση με κοινωνικές αξίες-Κοινωνικός έλεγχος (σελ. 14-17)
Κοινωνικοί κανόνες-Σχέση με κοινωνικές αξίες-Κοινωνικός έλεγχος (σελ. 14-17)Κοινωνικοί κανόνες-Σχέση με κοινωνικές αξίες-Κοινωνικός έλεγχος (σελ. 14-17)
Κοινωνικοί κανόνες-Σχέση με κοινωνικές αξίες-Κοινωνικός έλεγχος (σελ. 14-17)
 
Ο Κωνσταντής, Λίτσα Ψαραύτη , Λογοτεχνία Α Γυμνασίου Φύλλο εργασίας
 Ο Κωνσταντής, Λίτσα Ψαραύτη , Λογοτεχνία Α Γυμνασίου Φύλλο εργασίας Ο Κωνσταντής, Λίτσα Ψαραύτη , Λογοτεχνία Α Γυμνασίου Φύλλο εργασίας
Ο Κωνσταντής, Λίτσα Ψαραύτη , Λογοτεχνία Α Γυμνασίου Φύλλο εργασίας
 

Viewers also liked

Σενάριο Διδασκαλίας : Διδασκαλία Βάσεων Δεδομένων στο App Inventor
Σενάριο Διδασκαλίας : Διδασκαλία Βάσεων Δεδομένων στο App InventorΣενάριο Διδασκαλίας : Διδασκαλία Βάσεων Δεδομένων στο App Inventor
Σενάριο Διδασκαλίας : Διδασκαλία Βάσεων Δεδομένων στο App InventorVasilis Drimtzias
 
ΑΕΠΠ: Σύνθετες Λογικές Συνθήκες
ΑΕΠΠ: Σύνθετες Λογικές ΣυνθήκεςΑΕΠΠ: Σύνθετες Λογικές Συνθήκες
ΑΕΠΠ: Σύνθετες Λογικές ΣυνθήκεςNikos Michailidis
 
ΑΕΠΠ: 11ο Φυλλάδιο Ασκήσεων
ΑΕΠΠ: 11ο Φυλλάδιο ΑσκήσεωνΑΕΠΠ: 11ο Φυλλάδιο Ασκήσεων
ΑΕΠΠ: 11ο Φυλλάδιο ΑσκήσεωνNikos Michailidis
 
Σενάριο Διδασκαλίας : Εισαγωγή στο προγραμματιστικό περιβάλλον App Inventor
Σενάριο Διδασκαλίας : Εισαγωγή στο προγραμματιστικό περιβάλλον App InventorΣενάριο Διδασκαλίας : Εισαγωγή στο προγραμματιστικό περιβάλλον App Inventor
Σενάριο Διδασκαλίας : Εισαγωγή στο προγραμματιστικό περιβάλλον App InventorVasilis Drimtzias
 
Σενάριο Διδασκαλίας : Η Δομή Επιλογής στο App Inventor
Σενάριο Διδασκαλίας : Η Δομή Επιλογής στο App InventorΣενάριο Διδασκαλίας : Η Δομή Επιλογής στο App Inventor
Σενάριο Διδασκαλίας : Η Δομή Επιλογής στο App InventorVasilis Drimtzias
 
Εφαρμογές Πληροφορικής Α' ΓΕΛ και Α' ΕΠΑΛ
Εφαρμογές Πληροφορικής Α' ΓΕΛ και Α' ΕΠΑΛΕφαρμογές Πληροφορικής Α' ΓΕΛ και Α' ΕΠΑΛ
Εφαρμογές Πληροφορικής Α' ΓΕΛ και Α' ΕΠΑΛ
Vassilis Efopoulos
 
Σενάριο Διδασκαλίας : Η Δομή Επανάληψης στο App Inventor
Σενάριο Διδασκαλίας : Η Δομή Επανάληψης στο App InventorΣενάριο Διδασκαλίας : Η Δομή Επανάληψης στο App Inventor
Σενάριο Διδασκαλίας : Η Δομή Επανάληψης στο App InventorVasilis Drimtzias
 

Viewers also liked (7)

Σενάριο Διδασκαλίας : Διδασκαλία Βάσεων Δεδομένων στο App Inventor
Σενάριο Διδασκαλίας : Διδασκαλία Βάσεων Δεδομένων στο App InventorΣενάριο Διδασκαλίας : Διδασκαλία Βάσεων Δεδομένων στο App Inventor
Σενάριο Διδασκαλίας : Διδασκαλία Βάσεων Δεδομένων στο App Inventor
 
ΑΕΠΠ: Σύνθετες Λογικές Συνθήκες
ΑΕΠΠ: Σύνθετες Λογικές ΣυνθήκεςΑΕΠΠ: Σύνθετες Λογικές Συνθήκες
ΑΕΠΠ: Σύνθετες Λογικές Συνθήκες
 
ΑΕΠΠ: 11ο Φυλλάδιο Ασκήσεων
ΑΕΠΠ: 11ο Φυλλάδιο ΑσκήσεωνΑΕΠΠ: 11ο Φυλλάδιο Ασκήσεων
ΑΕΠΠ: 11ο Φυλλάδιο Ασκήσεων
 
Σενάριο Διδασκαλίας : Εισαγωγή στο προγραμματιστικό περιβάλλον App Inventor
Σενάριο Διδασκαλίας : Εισαγωγή στο προγραμματιστικό περιβάλλον App InventorΣενάριο Διδασκαλίας : Εισαγωγή στο προγραμματιστικό περιβάλλον App Inventor
Σενάριο Διδασκαλίας : Εισαγωγή στο προγραμματιστικό περιβάλλον App Inventor
 
Σενάριο Διδασκαλίας : Η Δομή Επιλογής στο App Inventor
Σενάριο Διδασκαλίας : Η Δομή Επιλογής στο App InventorΣενάριο Διδασκαλίας : Η Δομή Επιλογής στο App Inventor
Σενάριο Διδασκαλίας : Η Δομή Επιλογής στο App Inventor
 
Εφαρμογές Πληροφορικής Α' ΓΕΛ και Α' ΕΠΑΛ
Εφαρμογές Πληροφορικής Α' ΓΕΛ και Α' ΕΠΑΛΕφαρμογές Πληροφορικής Α' ΓΕΛ και Α' ΕΠΑΛ
Εφαρμογές Πληροφορικής Α' ΓΕΛ και Α' ΕΠΑΛ
 
Σενάριο Διδασκαλίας : Η Δομή Επανάληψης στο App Inventor
Σενάριο Διδασκαλίας : Η Δομή Επανάληψης στο App InventorΣενάριο Διδασκαλίας : Η Δομή Επανάληψης στο App Inventor
Σενάριο Διδασκαλίας : Η Δομή Επανάληψης στο App Inventor
 

Similar to GuardDog -- Φύλλο Εργασίας για το AppInventor

FingerPainting -- Φύλλο Εργασίας για το AppInventor
FingerPainting -- Φύλλο Εργασίας για το AppInventorFingerPainting -- Φύλλο Εργασίας για το AppInventor
FingerPainting -- Φύλλο Εργασίας για το AppInventor
George Boukeas
 
Articulate Storyline
Articulate StorylineArticulate Storyline
Articulate Storyline
Despina Kamilali
 
App inventor2 εφαρμογή 1 (Hello purr)
App inventor2 εφαρμογή 1 (Hello purr)App inventor2 εφαρμογή 1 (Hello purr)
App inventor2 εφαρμογή 1 (Hello purr)
Ιωάννου Γιαννάκης
 
B4 2 8 Transitions and Animations
B4 2 8 Transitions and AnimationsB4 2 8 Transitions and Animations
B4 2 8 Transitions and Animations
papettas
 
Δημιουργία μαθηματικών εφαρμογών, Powerpoint 2013
Δημιουργία μαθηματικών εφαρμογών, Powerpoint 2013Δημιουργία μαθηματικών εφαρμογών, Powerpoint 2013
Δημιουργία μαθηματικών εφαρμογών, Powerpoint 2013
Σπύρος Κυριαζίδης
 
Γνωριμία με την εφαρμογή Learning apps
Γνωριμία με την εφαρμογή Learning appsΓνωριμία με την εφαρμογή Learning apps
Γνωριμία με την εφαρμογή Learning apps
Ανθή Ζήση
 
Οδηγίες για το Scratch 3 και δημιουργία παιχνιδιού
Οδηγίες για το Scratch 3 και δημιουργία παιχνιδιούΟδηγίες για το Scratch 3 και δημιουργία παιχνιδιού
Οδηγίες για το Scratch 3 και δημιουργία παιχνιδιού
pasxelfstone
 
Εισαγωγή στο Director
Εισαγωγή στο DirectorΕισαγωγή στο Director
Εισαγωγή στο Director
Ιωάννου Γιαννάκης
 
χρησιμοποιώντας τη Scratch
χρησιμοποιώντας τη Scratch χρησιμοποιώντας τη Scratch
χρησιμοποιώντας τη Scratch Nikolaos Bakopoulos
 
Pencil code
Pencil codePencil code
App Inventor
App Inventor App Inventor
App Inventor
Theodore Gudis
 
App inventor2
App inventor2App inventor2
AppDevelopment1-Presentation.pdf
AppDevelopment1-Presentation.pdfAppDevelopment1-Presentation.pdf
AppDevelopment1-Presentation.pdf
natasakartaki1
 
Sample Flash
Sample FlashSample Flash
Sample Flash
George Exarchopoulos
 
A7-1-M1-Algorithmic-Thinking-Programming and Modern Computer Applications
A7-1-M1-Algorithmic-Thinking-Programming and Modern Computer ApplicationsA7-1-M1-Algorithmic-Thinking-Programming and Modern Computer Applications
A7-1-M1-Algorithmic-Thinking-Programming and Modern Computer Applications
papettas
 
Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMaker
Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMakerΔημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMaker
Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMaker
Vasilis Drimtzias
 
Scratch: Φύλλο Εργασίας 5
Scratch: Φύλλο Εργασίας 5Scratch: Φύλλο Εργασίας 5
Scratch: Φύλλο Εργασίας 5
Penelope Markellou
 
Trik studio-01
Trik studio-01Trik studio-01
Artsteps
ArtstepsArtsteps
Artsteps
Marilia
 

Similar to GuardDog -- Φύλλο Εργασίας για το AppInventor (20)

FingerPainting -- Φύλλο Εργασίας για το AppInventor
FingerPainting -- Φύλλο Εργασίας για το AppInventorFingerPainting -- Φύλλο Εργασίας για το AppInventor
FingerPainting -- Φύλλο Εργασίας για το AppInventor
 
Articulate Storyline
Articulate StorylineArticulate Storyline
Articulate Storyline
 
App inventor2 εφαρμογή 1 (Hello purr)
App inventor2 εφαρμογή 1 (Hello purr)App inventor2 εφαρμογή 1 (Hello purr)
App inventor2 εφαρμογή 1 (Hello purr)
 
B4 2 8 Transitions and Animations
B4 2 8 Transitions and AnimationsB4 2 8 Transitions and Animations
B4 2 8 Transitions and Animations
 
Δημιουργία μαθηματικών εφαρμογών, Powerpoint 2013
Δημιουργία μαθηματικών εφαρμογών, Powerpoint 2013Δημιουργία μαθηματικών εφαρμογών, Powerpoint 2013
Δημιουργία μαθηματικών εφαρμογών, Powerpoint 2013
 
Powerpointbasics
PowerpointbasicsPowerpointbasics
Powerpointbasics
 
Γνωριμία με την εφαρμογή Learning apps
Γνωριμία με την εφαρμογή Learning appsΓνωριμία με την εφαρμογή Learning apps
Γνωριμία με την εφαρμογή Learning apps
 
Οδηγίες για το Scratch 3 και δημιουργία παιχνιδιού
Οδηγίες για το Scratch 3 και δημιουργία παιχνιδιούΟδηγίες για το Scratch 3 και δημιουργία παιχνιδιού
Οδηγίες για το Scratch 3 και δημιουργία παιχνιδιού
 
Εισαγωγή στο Director
Εισαγωγή στο DirectorΕισαγωγή στο Director
Εισαγωγή στο Director
 
χρησιμοποιώντας τη Scratch
χρησιμοποιώντας τη Scratch χρησιμοποιώντας τη Scratch
χρησιμοποιώντας τη Scratch
 
Pencil code
Pencil codePencil code
Pencil code
 
App Inventor
App Inventor App Inventor
App Inventor
 
App inventor2
App inventor2App inventor2
App inventor2
 
AppDevelopment1-Presentation.pdf
AppDevelopment1-Presentation.pdfAppDevelopment1-Presentation.pdf
AppDevelopment1-Presentation.pdf
 
Sample Flash
Sample FlashSample Flash
Sample Flash
 
A7-1-M1-Algorithmic-Thinking-Programming and Modern Computer Applications
A7-1-M1-Algorithmic-Thinking-Programming and Modern Computer ApplicationsA7-1-M1-Algorithmic-Thinking-Programming and Modern Computer Applications
A7-1-M1-Algorithmic-Thinking-Programming and Modern Computer Applications
 
Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMaker
Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMakerΔημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMaker
Δημιουργώντας Παιχνίδια με το GameMaker
 
Scratch: Φύλλο Εργασίας 5
Scratch: Φύλλο Εργασίας 5Scratch: Φύλλο Εργασίας 5
Scratch: Φύλλο Εργασίας 5
 
Trik studio-01
Trik studio-01Trik studio-01
Trik studio-01
 
Artsteps
ArtstepsArtsteps
Artsteps
 

More from George Boukeas

Αφίσα για το Ελεύθερο Λογισμικό
Αφίσα για το Ελεύθερο ΛογισμικόΑφίσα για το Ελεύθερο Λογισμικό
Αφίσα για το Ελεύθερο ΛογισμικόGeorge Boukeas
 
Unplugged Δραστηριότητα: Εγκλεισμός (Locked In)
Unplugged Δραστηριότητα: Εγκλεισμός (Locked In)Unplugged Δραστηριότητα: Εγκλεισμός (Locked In)
Unplugged Δραστηριότητα: Εγκλεισμός (Locked In)
George Boukeas
 
Αναζητώντας τα Λόγια (Searching to Speak)
Αναζητώντας τα Λόγια (Searching to Speak)Αναζητώντας τα Λόγια (Searching to Speak)
Αναζητώντας τα Λόγια (Searching to Speak)
George Boukeas
 
Παρουσίαση: Ένα Διδακτικό Σενάριο για το Ελεύθερο Λογισμικό
Παρουσίαση: Ένα Διδακτικό Σενάριο για το Ελεύθερο ΛογισμικόΠαρουσίαση: Ένα Διδακτικό Σενάριο για το Ελεύθερο Λογισμικό
Παρουσίαση: Ένα Διδακτικό Σενάριο για το Ελεύθερο Λογισμικό
George Boukeas
 
Ένα Διδακτικό Σενάριο για το Ελεύθερο Λογισμικό
Ένα Διδακτικό Σενάριο για το Ελεύθερο ΛογισμικόΈνα Διδακτικό Σενάριο για το Ελεύθερο Λογισμικό
Ένα Διδακτικό Σενάριο για το Ελεύθερο Λογισμικό
George Boukeas
 
Extensions to the Intelligent Piece of Paper activity (CS Unplugged)
Extensions to the Intelligent Piece of Paper activity (CS Unplugged)Extensions to the Intelligent Piece of Paper activity (CS Unplugged)
Extensions to the Intelligent Piece of Paper activity (CS Unplugged)
George Boukeas
 
Επεκτάσεις στο Έξυπνο Χαρτί (CS Unplugged)
Επεκτάσεις στο Έξυπνο Χαρτί (CS Unplugged)Επεκτάσεις στο Έξυπνο Χαρτί (CS Unplugged)
Επεκτάσεις στο Έξυπνο Χαρτί (CS Unplugged)
George Boukeas
 
Φώτα και Τύμπανα: μια δραστηριότητα σε στυλ Unplugged
Φώτα και Τύμπανα: μια δραστηριότητα σε στυλ UnpluggedΦώτα και Τύμπανα: μια δραστηριότητα σε στυλ Unplugged
Φώτα και Τύμπανα: μια δραστηριότητα σε στυλ Unplugged
George Boukeas
 
Lights and Drums: an Unplugged-style Activity
Lights and Drums: an Unplugged-style ActivityLights and Drums: an Unplugged-style Activity
Lights and Drums: an Unplugged-style Activity
George Boukeas
 
Η Πληροφορική στην Εκπαίδευση (για μη-μυημένους)
Η Πληροφορική στην Εκπαίδευση (για μη-μυημένους)Η Πληροφορική στην Εκπαίδευση (για μη-μυημένους)
Η Πληροφορική στην Εκπαίδευση (για μη-μυημένους)
George Boukeas
 
Βασικές Έννοιες Πληροφορικής για ένα Μάθημα Γενικής Παιδείας
Βασικές Έννοιες Πληροφορικής για ένα Μάθημα Γενικής ΠαιδείαςΒασικές Έννοιες Πληροφορικής για ένα Μάθημα Γενικής Παιδείας
Βασικές Έννοιες Πληροφορικής για ένα Μάθημα Γενικής Παιδείας
George Boukeas
 
Βασικές Έννοιες Πληροφορικής για ένα Μάθημα Γενικής Παιδείας
Βασικές Έννοιες Πληροφορικής για ένα Μάθημα Γενικής ΠαιδείαςΒασικές Έννοιες Πληροφορικής για ένα Μάθημα Γενικής Παιδείας
Βασικές Έννοιες Πληροφορικής για ένα Μάθημα Γενικής Παιδείας
George Boukeas
 
Η Κληρονομιά της Τεχνολογίας Επικοινωνιών στα Μαθήματα Πληροφορικής
Η Κληρονομιά της Τεχνολογίας Επικοινωνιών στα Μαθήματα ΠληροφορικήςΗ Κληρονομιά της Τεχνολογίας Επικοινωνιών στα Μαθήματα Πληροφορικής
Η Κληρονομιά της Τεχνολογίας Επικοινωνιών στα Μαθήματα Πληροφορικής
George Boukeas
 
Η Κληρονομιά της Τεχνολογίας Επικοινωνιών στα Μαθήματα Πληροφορικής
Η Κληρονομιά της Τεχνολογίας Επικοινωνιών στα Μαθήματα ΠληροφορικήςΗ Κληρονομιά της Τεχνολογίας Επικοινωνιών στα Μαθήματα Πληροφορικής
Η Κληρονομιά της Τεχνολογίας Επικοινωνιών στα Μαθήματα ΠληροφορικήςGeorge Boukeas
 
Η Πληροφορική ως Μάθημα Γενικής Παιδείας
Η Πληροφορική ως Μάθημα Γενικής ΠαιδείαςΗ Πληροφορική ως Μάθημα Γενικής Παιδείας
Η Πληροφορική ως Μάθημα Γενικής Παιδείας
George Boukeas
 
Δραστηριότητα CS Unplugged: Το Έξυπνο Χαρτί
Δραστηριότητα CS Unplugged: Το Έξυπνο ΧαρτίΔραστηριότητα CS Unplugged: Το Έξυπνο Χαρτί
Δραστηριότητα CS Unplugged: Το Έξυπνο Χαρτί
George Boukeas
 
Δραστηριότητα CS Unplugged: Χρωματισμός Γράφων
Δραστηριότητα CS Unplugged: Χρωματισμός ΓράφωνΔραστηριότητα CS Unplugged: Χρωματισμός Γράφων
Δραστηριότητα CS Unplugged: Χρωματισμός Γράφων
George Boukeas
 
Δραστηριότητες του Unplugged στα Ελληνικά
Δραστηριότητες του Unplugged στα ΕλληνικάΔραστηριότητες του Unplugged στα Ελληνικά
Δραστηριότητες του Unplugged στα Ελληνικά
George Boukeas
 
Ημερίδα για το Ασφαλές Διαδίκτυο
Ημερίδα για το Ασφαλές ΔιαδίκτυοΗμερίδα για το Ασφαλές Διαδίκτυο
Ημερίδα για το Ασφαλές Διαδίκτυο
George Boukeas
 
Μια Επισκόπηση Ξένων Πηγών για τη Διδασκαλία της Πληροφορικής (CIE 2011)
Μια Επισκόπηση Ξένων Πηγών για τη Διδασκαλία της Πληροφορικής (CIE 2011)Μια Επισκόπηση Ξένων Πηγών για τη Διδασκαλία της Πληροφορικής (CIE 2011)
Μια Επισκόπηση Ξένων Πηγών για τη Διδασκαλία της Πληροφορικής (CIE 2011)
George Boukeas
 

More from George Boukeas (20)

Αφίσα για το Ελεύθερο Λογισμικό
Αφίσα για το Ελεύθερο ΛογισμικόΑφίσα για το Ελεύθερο Λογισμικό
Αφίσα για το Ελεύθερο Λογισμικό
 
Unplugged Δραστηριότητα: Εγκλεισμός (Locked In)
Unplugged Δραστηριότητα: Εγκλεισμός (Locked In)Unplugged Δραστηριότητα: Εγκλεισμός (Locked In)
Unplugged Δραστηριότητα: Εγκλεισμός (Locked In)
 
Αναζητώντας τα Λόγια (Searching to Speak)
Αναζητώντας τα Λόγια (Searching to Speak)Αναζητώντας τα Λόγια (Searching to Speak)
Αναζητώντας τα Λόγια (Searching to Speak)
 
Παρουσίαση: Ένα Διδακτικό Σενάριο για το Ελεύθερο Λογισμικό
Παρουσίαση: Ένα Διδακτικό Σενάριο για το Ελεύθερο ΛογισμικόΠαρουσίαση: Ένα Διδακτικό Σενάριο για το Ελεύθερο Λογισμικό
Παρουσίαση: Ένα Διδακτικό Σενάριο για το Ελεύθερο Λογισμικό
 
Ένα Διδακτικό Σενάριο για το Ελεύθερο Λογισμικό
Ένα Διδακτικό Σενάριο για το Ελεύθερο ΛογισμικόΈνα Διδακτικό Σενάριο για το Ελεύθερο Λογισμικό
Ένα Διδακτικό Σενάριο για το Ελεύθερο Λογισμικό
 
Extensions to the Intelligent Piece of Paper activity (CS Unplugged)
Extensions to the Intelligent Piece of Paper activity (CS Unplugged)Extensions to the Intelligent Piece of Paper activity (CS Unplugged)
Extensions to the Intelligent Piece of Paper activity (CS Unplugged)
 
Επεκτάσεις στο Έξυπνο Χαρτί (CS Unplugged)
Επεκτάσεις στο Έξυπνο Χαρτί (CS Unplugged)Επεκτάσεις στο Έξυπνο Χαρτί (CS Unplugged)
Επεκτάσεις στο Έξυπνο Χαρτί (CS Unplugged)
 
Φώτα και Τύμπανα: μια δραστηριότητα σε στυλ Unplugged
Φώτα και Τύμπανα: μια δραστηριότητα σε στυλ UnpluggedΦώτα και Τύμπανα: μια δραστηριότητα σε στυλ Unplugged
Φώτα και Τύμπανα: μια δραστηριότητα σε στυλ Unplugged
 
Lights and Drums: an Unplugged-style Activity
Lights and Drums: an Unplugged-style ActivityLights and Drums: an Unplugged-style Activity
Lights and Drums: an Unplugged-style Activity
 
Η Πληροφορική στην Εκπαίδευση (για μη-μυημένους)
Η Πληροφορική στην Εκπαίδευση (για μη-μυημένους)Η Πληροφορική στην Εκπαίδευση (για μη-μυημένους)
Η Πληροφορική στην Εκπαίδευση (για μη-μυημένους)
 
Βασικές Έννοιες Πληροφορικής για ένα Μάθημα Γενικής Παιδείας
Βασικές Έννοιες Πληροφορικής για ένα Μάθημα Γενικής ΠαιδείαςΒασικές Έννοιες Πληροφορικής για ένα Μάθημα Γενικής Παιδείας
Βασικές Έννοιες Πληροφορικής για ένα Μάθημα Γενικής Παιδείας
 
Βασικές Έννοιες Πληροφορικής για ένα Μάθημα Γενικής Παιδείας
Βασικές Έννοιες Πληροφορικής για ένα Μάθημα Γενικής ΠαιδείαςΒασικές Έννοιες Πληροφορικής για ένα Μάθημα Γενικής Παιδείας
Βασικές Έννοιες Πληροφορικής για ένα Μάθημα Γενικής Παιδείας
 
Η Κληρονομιά της Τεχνολογίας Επικοινωνιών στα Μαθήματα Πληροφορικής
Η Κληρονομιά της Τεχνολογίας Επικοινωνιών στα Μαθήματα ΠληροφορικήςΗ Κληρονομιά της Τεχνολογίας Επικοινωνιών στα Μαθήματα Πληροφορικής
Η Κληρονομιά της Τεχνολογίας Επικοινωνιών στα Μαθήματα Πληροφορικής
 
Η Κληρονομιά της Τεχνολογίας Επικοινωνιών στα Μαθήματα Πληροφορικής
Η Κληρονομιά της Τεχνολογίας Επικοινωνιών στα Μαθήματα ΠληροφορικήςΗ Κληρονομιά της Τεχνολογίας Επικοινωνιών στα Μαθήματα Πληροφορικής
Η Κληρονομιά της Τεχνολογίας Επικοινωνιών στα Μαθήματα Πληροφορικής
 
Η Πληροφορική ως Μάθημα Γενικής Παιδείας
Η Πληροφορική ως Μάθημα Γενικής ΠαιδείαςΗ Πληροφορική ως Μάθημα Γενικής Παιδείας
Η Πληροφορική ως Μάθημα Γενικής Παιδείας
 
Δραστηριότητα CS Unplugged: Το Έξυπνο Χαρτί
Δραστηριότητα CS Unplugged: Το Έξυπνο ΧαρτίΔραστηριότητα CS Unplugged: Το Έξυπνο Χαρτί
Δραστηριότητα CS Unplugged: Το Έξυπνο Χαρτί
 
Δραστηριότητα CS Unplugged: Χρωματισμός Γράφων
Δραστηριότητα CS Unplugged: Χρωματισμός ΓράφωνΔραστηριότητα CS Unplugged: Χρωματισμός Γράφων
Δραστηριότητα CS Unplugged: Χρωματισμός Γράφων
 
Δραστηριότητες του Unplugged στα Ελληνικά
Δραστηριότητες του Unplugged στα ΕλληνικάΔραστηριότητες του Unplugged στα Ελληνικά
Δραστηριότητες του Unplugged στα Ελληνικά
 
Ημερίδα για το Ασφαλές Διαδίκτυο
Ημερίδα για το Ασφαλές ΔιαδίκτυοΗμερίδα για το Ασφαλές Διαδίκτυο
Ημερίδα για το Ασφαλές Διαδίκτυο
 
Μια Επισκόπηση Ξένων Πηγών για τη Διδασκαλία της Πληροφορικής (CIE 2011)
Μια Επισκόπηση Ξένων Πηγών για τη Διδασκαλία της Πληροφορικής (CIE 2011)Μια Επισκόπηση Ξένων Πηγών για τη Διδασκαλία της Πληροφορικής (CIE 2011)
Μια Επισκόπηση Ξένων Πηγών για τη Διδασκαλία της Πληροφορικής (CIE 2011)
 

Recently uploaded

Αναμνήσεις σχολικής χρονιάς.pdfΛεύκωμα / σχολικες αναμνησεις
Αναμνήσεις σχολικής χρονιάς.pdfΛεύκωμα / σχολικες αναμνησειςΑναμνήσεις σχολικής χρονιάς.pdfΛεύκωμα / σχολικες αναμνησεις
Αναμνήσεις σχολικής χρονιάς.pdfΛεύκωμα / σχολικες αναμνησεις
ΟΛΓΑ ΤΣΕΧΕΛΙΔΟΥ
 
Vision Based Coaching-EMCC CY Knowledge Meeting 28.05.24.pdf
Vision Based Coaching-EMCC CY Knowledge Meeting 28.05.24.pdfVision Based Coaching-EMCC CY Knowledge Meeting 28.05.24.pdf
Vision Based Coaching-EMCC CY Knowledge Meeting 28.05.24.pdf
Niki Anandi Koulouri
 
ΔΑΣΗ εργασια ναγια ηλεκτραφβφβφβφβφββφββφ ω ω ω .pptx
ΔΑΣΗ εργασια ναγια ηλεκτραφβφβφβφβφββφββφ ω ω ω .pptxΔΑΣΗ εργασια ναγια ηλεκτραφβφβφβφβφββφββφ ω ω ω .pptx
ΔΑΣΗ εργασια ναγια ηλεκτραφβφβφβφβφββφββφ ω ω ω .pptx
peter190314
 
panellinies 2024 GEL EKTHESI YPOYRGEIO.pdf
panellinies 2024 GEL EKTHESI YPOYRGEIO.pdfpanellinies 2024 GEL EKTHESI YPOYRGEIO.pdf
panellinies 2024 GEL EKTHESI YPOYRGEIO.pdf
ssuserf9afe7
 
Εξεταστέα ύλη Οικονομία (ΑΟΘ) ΕΠΑΛ 2023 - 2024
Εξεταστέα ύλη Οικονομία (ΑΟΘ) ΕΠΑΛ 2023 - 2024Εξεταστέα ύλη Οικονομία (ΑΟΘ) ΕΠΑΛ 2023 - 2024
Εξεταστέα ύλη Οικονομία (ΑΟΘ) ΕΠΑΛ 2023 - 2024
Panagiotis Prentzas
 
ΑΠΑΝΤΗΣΕΙΣ_ΑΡΧΑΙΑ ΕΛΛΗΝΙΚΑ-ΠΑΝΕΛΛΗΝΙΕΣ 2024.pdf
ΑΠΑΝΤΗΣΕΙΣ_ΑΡΧΑΙΑ ΕΛΛΗΝΙΚΑ-ΠΑΝΕΛΛΗΝΙΕΣ 2024.pdfΑΠΑΝΤΗΣΕΙΣ_ΑΡΧΑΙΑ ΕΛΛΗΝΙΚΑ-ΠΑΝΕΛΛΗΝΙΕΣ 2024.pdf
ΑΠΑΝΤΗΣΕΙΣ_ΑΡΧΑΙΑ ΕΛΛΗΝΙΚΑ-ΠΑΝΕΛΛΗΝΙΕΣ 2024.pdf
athinadimi
 
Τα θέματα σε Ανατομία-Φυσιολογία ΙΙ στα ΕΠΑΛ
Τα θέματα σε Ανατομία-Φυσιολογία ΙΙ στα ΕΠΑΛΤα θέματα σε Ανατομία-Φυσιολογία ΙΙ στα ΕΠΑΛ
Τα θέματα σε Ανατομία-Φυσιολογία ΙΙ στα ΕΠΑΛ
Newsroom8
 
Καμμένη Πάρνηθα.bddbdvbdvd d d dddvdvdvpptx
Καμμένη Πάρνηθα.bddbdvbdvd d d dddvdvdvpptxΚαμμένη Πάρνηθα.bddbdvbdvd d d dddvdvdvpptx
Καμμένη Πάρνηθα.bddbdvbdvd d d dddvdvdvpptx
peter190314
 
一比一原版(USYD毕业证书)悉尼大学毕业证成绩单如何办理
一比一原版(USYD毕业证书)悉尼大学毕业证成绩单如何办理一比一原版(USYD毕业证书)悉尼大学毕业证成绩单如何办理
一比一原版(USYD毕业证书)悉尼大学毕业证成绩单如何办理
3zoh0uxr
 
Προγράμματα - Δράσεις σχολικού έτους 023-24.pptx
Προγράμματα - Δράσεις σχολικού έτους 023-24.pptxΠρογράμματα - Δράσεις σχολικού έτους 023-24.pptx
Προγράμματα - Δράσεις σχολικού έτους 023-24.pptx
Αποστολίνα Λιούσα
 
Panelllinies 2024 ekthesi nea ellinika.pdf
Panelllinies 2024 ekthesi nea ellinika.pdfPanelllinies 2024 ekthesi nea ellinika.pdf
Panelllinies 2024 ekthesi nea ellinika.pdf
ssuserf9afe7
 
Η χλωρίδα της Πάρνηθας.bfbfbfbffbfbfbfbbpptx
Η χλωρίδα της Πάρνηθας.bfbfbfbffbfbfbfbbpptxΗ χλωρίδα της Πάρνηθας.bfbfbfbffbfbfbfbbpptx
Η χλωρίδα της Πάρνηθας.bfbfbfbffbfbfbfbbpptx
peter190314
 
Απαντήσεις Μαθηματικών-Πανελλήνιες-2024-3.pdf
Απαντήσεις Μαθηματικών-Πανελλήνιες-2024-3.pdfΑπαντήσεις Μαθηματικών-Πανελλήνιες-2024-3.pdf
Απαντήσεις Μαθηματικών-Πανελλήνιες-2024-3.pdf
athinadimi
 
Τα θέματα σε Δίκτυα Υπολογιστών για τα ΕΠΑΛ
Τα θέματα σε Δίκτυα Υπολογιστών για τα ΕΠΑΛΤα θέματα σε Δίκτυα Υπολογιστών για τα ΕΠΑΛ
Τα θέματα σε Δίκτυα Υπολογιστών για τα ΕΠΑΛ
Newsroom8
 
Στρ. Μυριβήλης, Τα ζα_κείμενο & σχόλια.pdf
Στρ. Μυριβήλης, Τα ζα_κείμενο & σχόλια.pdfΣτρ. Μυριβήλης, Τα ζα_κείμενο & σχόλια.pdf
Στρ. Μυριβήλης, Τα ζα_κείμενο & σχόλια.pdf
Lamprini Magaliou
 
Weatherman 1-hour Speed Course for Web [2024]
Weatherman 1-hour Speed Course for Web [2024]Weatherman 1-hour Speed Course for Web [2024]
Weatherman 1-hour Speed Course for Web [2024]
Andreas Batsis
 
ΑΠΑΝΤΗΣΕΙΣ-ΝΕΟΕΛΛΗΝΙΚΗΣ-ΓΛΩΣΣΑΣ-2024.pdf
ΑΠΑΝΤΗΣΕΙΣ-ΝΕΟΕΛΛΗΝΙΚΗΣ-ΓΛΩΣΣΑΣ-2024.pdfΑΠΑΝΤΗΣΕΙΣ-ΝΕΟΕΛΛΗΝΙΚΗΣ-ΓΛΩΣΣΑΣ-2024.pdf
ΑΠΑΝΤΗΣΕΙΣ-ΝΕΟΕΛΛΗΝΙΚΗΣ-ΓΛΩΣΣΑΣ-2024.pdf
Newsroom8
 
Tα θέματα του μαθήματος "Αρχαία Ελληνικά"
Tα θέματα του μαθήματος "Αρχαία Ελληνικά"Tα θέματα του μαθήματος "Αρχαία Ελληνικά"
Tα θέματα του μαθήματος "Αρχαία Ελληνικά"
Newsroom8
 
them_arxaia_gel_arxaiaellinika2024gel.pdf
them_arxaia_gel_arxaiaellinika2024gel.pdfthem_arxaia_gel_arxaiaellinika2024gel.pdf
them_arxaia_gel_arxaiaellinika2024gel.pdf
konstantinantountoum1
 
Η ΓΙΟΡΤΗ ΤΟΥ ΠΑΤΕΡΑ (1).pdfφύλλα εργασιων
Η ΓΙΟΡΤΗ ΤΟΥ ΠΑΤΕΡΑ (1).pdfφύλλα εργασιωνΗ ΓΙΟΡΤΗ ΤΟΥ ΠΑΤΕΡΑ (1).pdfφύλλα εργασιων
Η ΓΙΟΡΤΗ ΤΟΥ ΠΑΤΕΡΑ (1).pdfφύλλα εργασιων
ΟΛΓΑ ΤΣΕΧΕΛΙΔΟΥ
 

Recently uploaded (20)

Αναμνήσεις σχολικής χρονιάς.pdfΛεύκωμα / σχολικες αναμνησεις
Αναμνήσεις σχολικής χρονιάς.pdfΛεύκωμα / σχολικες αναμνησειςΑναμνήσεις σχολικής χρονιάς.pdfΛεύκωμα / σχολικες αναμνησεις
Αναμνήσεις σχολικής χρονιάς.pdfΛεύκωμα / σχολικες αναμνησεις
 
Vision Based Coaching-EMCC CY Knowledge Meeting 28.05.24.pdf
Vision Based Coaching-EMCC CY Knowledge Meeting 28.05.24.pdfVision Based Coaching-EMCC CY Knowledge Meeting 28.05.24.pdf
Vision Based Coaching-EMCC CY Knowledge Meeting 28.05.24.pdf
 
ΔΑΣΗ εργασια ναγια ηλεκτραφβφβφβφβφββφββφ ω ω ω .pptx
ΔΑΣΗ εργασια ναγια ηλεκτραφβφβφβφβφββφββφ ω ω ω .pptxΔΑΣΗ εργασια ναγια ηλεκτραφβφβφβφβφββφββφ ω ω ω .pptx
ΔΑΣΗ εργασια ναγια ηλεκτραφβφβφβφβφββφββφ ω ω ω .pptx
 
panellinies 2024 GEL EKTHESI YPOYRGEIO.pdf
panellinies 2024 GEL EKTHESI YPOYRGEIO.pdfpanellinies 2024 GEL EKTHESI YPOYRGEIO.pdf
panellinies 2024 GEL EKTHESI YPOYRGEIO.pdf
 
Εξεταστέα ύλη Οικονομία (ΑΟΘ) ΕΠΑΛ 2023 - 2024
Εξεταστέα ύλη Οικονομία (ΑΟΘ) ΕΠΑΛ 2023 - 2024Εξεταστέα ύλη Οικονομία (ΑΟΘ) ΕΠΑΛ 2023 - 2024
Εξεταστέα ύλη Οικονομία (ΑΟΘ) ΕΠΑΛ 2023 - 2024
 
ΑΠΑΝΤΗΣΕΙΣ_ΑΡΧΑΙΑ ΕΛΛΗΝΙΚΑ-ΠΑΝΕΛΛΗΝΙΕΣ 2024.pdf
ΑΠΑΝΤΗΣΕΙΣ_ΑΡΧΑΙΑ ΕΛΛΗΝΙΚΑ-ΠΑΝΕΛΛΗΝΙΕΣ 2024.pdfΑΠΑΝΤΗΣΕΙΣ_ΑΡΧΑΙΑ ΕΛΛΗΝΙΚΑ-ΠΑΝΕΛΛΗΝΙΕΣ 2024.pdf
ΑΠΑΝΤΗΣΕΙΣ_ΑΡΧΑΙΑ ΕΛΛΗΝΙΚΑ-ΠΑΝΕΛΛΗΝΙΕΣ 2024.pdf
 
Τα θέματα σε Ανατομία-Φυσιολογία ΙΙ στα ΕΠΑΛ
Τα θέματα σε Ανατομία-Φυσιολογία ΙΙ στα ΕΠΑΛΤα θέματα σε Ανατομία-Φυσιολογία ΙΙ στα ΕΠΑΛ
Τα θέματα σε Ανατομία-Φυσιολογία ΙΙ στα ΕΠΑΛ
 
Καμμένη Πάρνηθα.bddbdvbdvd d d dddvdvdvpptx
Καμμένη Πάρνηθα.bddbdvbdvd d d dddvdvdvpptxΚαμμένη Πάρνηθα.bddbdvbdvd d d dddvdvdvpptx
Καμμένη Πάρνηθα.bddbdvbdvd d d dddvdvdvpptx
 
一比一原版(USYD毕业证书)悉尼大学毕业证成绩单如何办理
一比一原版(USYD毕业证书)悉尼大学毕业证成绩单如何办理一比一原版(USYD毕业证书)悉尼大学毕业证成绩单如何办理
一比一原版(USYD毕业证书)悉尼大学毕业证成绩单如何办理
 
Προγράμματα - Δράσεις σχολικού έτους 023-24.pptx
Προγράμματα - Δράσεις σχολικού έτους 023-24.pptxΠρογράμματα - Δράσεις σχολικού έτους 023-24.pptx
Προγράμματα - Δράσεις σχολικού έτους 023-24.pptx
 
Panelllinies 2024 ekthesi nea ellinika.pdf
Panelllinies 2024 ekthesi nea ellinika.pdfPanelllinies 2024 ekthesi nea ellinika.pdf
Panelllinies 2024 ekthesi nea ellinika.pdf
 
Η χλωρίδα της Πάρνηθας.bfbfbfbffbfbfbfbbpptx
Η χλωρίδα της Πάρνηθας.bfbfbfbffbfbfbfbbpptxΗ χλωρίδα της Πάρνηθας.bfbfbfbffbfbfbfbbpptx
Η χλωρίδα της Πάρνηθας.bfbfbfbffbfbfbfbbpptx
 
Απαντήσεις Μαθηματικών-Πανελλήνιες-2024-3.pdf
Απαντήσεις Μαθηματικών-Πανελλήνιες-2024-3.pdfΑπαντήσεις Μαθηματικών-Πανελλήνιες-2024-3.pdf
Απαντήσεις Μαθηματικών-Πανελλήνιες-2024-3.pdf
 
Τα θέματα σε Δίκτυα Υπολογιστών για τα ΕΠΑΛ
Τα θέματα σε Δίκτυα Υπολογιστών για τα ΕΠΑΛΤα θέματα σε Δίκτυα Υπολογιστών για τα ΕΠΑΛ
Τα θέματα σε Δίκτυα Υπολογιστών για τα ΕΠΑΛ
 
Στρ. Μυριβήλης, Τα ζα_κείμενο & σχόλια.pdf
Στρ. Μυριβήλης, Τα ζα_κείμενο & σχόλια.pdfΣτρ. Μυριβήλης, Τα ζα_κείμενο & σχόλια.pdf
Στρ. Μυριβήλης, Τα ζα_κείμενο & σχόλια.pdf
 
Weatherman 1-hour Speed Course for Web [2024]
Weatherman 1-hour Speed Course for Web [2024]Weatherman 1-hour Speed Course for Web [2024]
Weatherman 1-hour Speed Course for Web [2024]
 
ΑΠΑΝΤΗΣΕΙΣ-ΝΕΟΕΛΛΗΝΙΚΗΣ-ΓΛΩΣΣΑΣ-2024.pdf
ΑΠΑΝΤΗΣΕΙΣ-ΝΕΟΕΛΛΗΝΙΚΗΣ-ΓΛΩΣΣΑΣ-2024.pdfΑΠΑΝΤΗΣΕΙΣ-ΝΕΟΕΛΛΗΝΙΚΗΣ-ΓΛΩΣΣΑΣ-2024.pdf
ΑΠΑΝΤΗΣΕΙΣ-ΝΕΟΕΛΛΗΝΙΚΗΣ-ΓΛΩΣΣΑΣ-2024.pdf
 
Tα θέματα του μαθήματος "Αρχαία Ελληνικά"
Tα θέματα του μαθήματος "Αρχαία Ελληνικά"Tα θέματα του μαθήματος "Αρχαία Ελληνικά"
Tα θέματα του μαθήματος "Αρχαία Ελληνικά"
 
them_arxaia_gel_arxaiaellinika2024gel.pdf
them_arxaia_gel_arxaiaellinika2024gel.pdfthem_arxaia_gel_arxaiaellinika2024gel.pdf
them_arxaia_gel_arxaiaellinika2024gel.pdf
 
Η ΓΙΟΡΤΗ ΤΟΥ ΠΑΤΕΡΑ (1).pdfφύλλα εργασιων
Η ΓΙΟΡΤΗ ΤΟΥ ΠΑΤΕΡΑ (1).pdfφύλλα εργασιωνΗ ΓΙΟΡΤΗ ΤΟΥ ΠΑΤΕΡΑ (1).pdfφύλλα εργασιων
Η ΓΙΟΡΤΗ ΤΟΥ ΠΑΤΕΡΑ (1).pdfφύλλα εργασιων
 

GuardDog -- Φύλλο Εργασίας για το AppInventor

  • 1. GuardDog Φύλλο Εργασίας Προγραμματισμός Εφαρμογής στο AppInventor http://ai2.appinventor.mit.edu Ακολουθώντας τα βήματα αυτού του φύλλου εργασίας, θα αναπτύξουμε μια μικρή εφαρμογή για Android συσκευές (κινητά ή tablets), η οποία θα μας εξοικειώσει με χρήσιμες λειτουργίες που θα αξιοποιήσουμε και στη συνέχεια. Θα αναπτύξουμε σταδιακά μια εφαρμογή «συναγερμό», χρησιμοποιώντας έναν σκύλο που δεν θα επιτρέπει σε κανέναν να πειράζει την συσκευή μας. Η εφαρμογή που θα κατασκευάσουμε είναι απλή, πρόκειται για ένα εισαγωγικό παράδειγμα. Οι οδηγίες που ακολουθούν είναι αναλυτικές, με σκοπό να προσφέρουν μια στοιχειώδη εξοικείωση με το περιβάλλον του AppInventor. Βήμα 1 Δημιουργία νέου project Ξεκινώντας, δημιουργούμε ένα καινούργιο project... τελευταία τροποποίηση: 11/12/2013
  • 2. ...το οποίο ονομάζουμε GuardDog. Αρχικά, βρισκόμαστε στην ενότητα Designer, στην οποία σχεδιάζουμε τη διεπαφή (interface) της εφαρμογής μας, προσθέτοντας τα απαραίτητα συστατικά (components) και ορίζοντας ιδιότητες (properties) για αυτά. Το μοναδικό συστατικό μέχρι στιγμής, είναι η οθόνη (Screen1). Προτού προσθέσουμε άλλα συστατικά, κάνουμε ορισμένες απαραίτητες τροποποιήσεις στις ιδιότητες της οθόνης, που βρίσκονται στο πλαίσιο Properties, στα δεξιά. Επιλέγουμε το χρώμα του φόντου (BackgroundColor) να είναι μαύρο. Η ιδιότητα Scrollable δεν πρέπει να είναι επιλεγμένη. Στον τίτλο (Title) προσθέτουμε το όνομα της ομάδας μας, τα ονόματά μας ή τα αρχικά μας. Οι τροποποιήσεις στις ιδιότητες της οθόνης Screen1 συνοψίζονται ως εξής: επιλέγουμε το μεταβάλλουμε τις Screen1 BackgroundColor: Black Scrollable: No Title: GuardDog by ... συστατικό ιδιότητες 2/11
  • 3. Βήμα 2 Προσθήκη του καμβά Στο βήμα αυτό θα προσθέσουμε το συστατικό που θα αποτελέσει το χώρο όπου θα κινείται ο σκύλος και θα καθορίσουμε τις ιδιότητες του χώρου αυτού. Designer Ο καμβάς (Canvas) είναι μια ορθογώνια επιφάνεια, εντός της οποίας μπορούμε να χειριζόμαστε φιγούρες (Sprites) ή να σχεδιάζουμε αγγίζοντάς την. Προκειμένου να ορίσουμε μια περιοχή στην οποία θα είναι δυνατή η μετακίνηση της φιγούρας του σκύλου, θα προσθέσουμε στην οθόνη μας έναν καμβά. Σέρνουμε λοιπόν από την παλέτα αριστερά (Palette), από την ομάδα πλακιδίων Drawing and Animation, το συστατικό Canvas, και το αποθέτουμε στην οθόνη. Είναι σημαντικό (αλλά όχι υποχρεωτικό), να ονομάζουμε τα συστατικά που χρησιμοποιούμε με τέτοιο τρόπο, ώστε να τα αναγνωρίζουμε ευκολότερα. Γι’ αυτό το λόγο, μετονομάζουμε τον καμβά Canvas1 σε DogCanvas. Παρατήρηση: Τα ονόματα των συστατικών πρέπει να αποτελούνται από λατινικούς χαρακτήρες, αριθμούς ή κάτω παύλες και πρέπει να ξεκινάνε με χαρακτήρα, οπότε δεν μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε π.χ. ελληνικούς χαρακτήρες ή κενά. 3/11
  • 4. Τέλος, μεταβάλλουμε τις ιδιότητες του καμβά DogCanvas ως εξής: από την μεταφέρουμε το του δίνουμε το μεταβάλλουμε τις ομάδα συστατικό όνομα ιδιότητες Drawing and Animation Canvas DogCanvas Width: Fill Parent Height: Fill Parent BackgroundImage: Grass.jpg Η επιλογή Fill Parent για τις ιδιότητες Width και Height του καμβά του επιτρέπει να επεκταθεί και να καταλάβει όλο το διαθέσιμο χώρο. Έτσι, ο σκύλος θα μπορεί να κινείται κατά μήκος και κατά πλάτος όλης της οθόνης. Για να χρησιμοποιηθεί ως φόντο του καμβά DogCanvas η εικόνα με το γρασίδι (Grass.jpg), θα πρέπει πρώτα αυτή να «ανέβει» στο project μας. Κάνουμε κλικ στην ιδιότητα BackgroundImage, επιλέγουμε Upload File... ...μετά Αναζήτηση... (Browse…) κι επιλέγουμε το αρχείο Grass.jpg. Παρόμοιες κινήσεις κάνουμε για κάθε αρχείο εικόνας ή ήχου που σκοπεύουμε να χρησιμοποιήσουμε στο project, ενώ στο Βήμα 5 περιγράφεται κι ένας εναλλακτικός τρόπος να ανεβάζουμε αρχεία στο project μας. 4/11
  • 5. Βήμα 3 Προσθήκη του σκύλου Στο βήμα αυτό θα προσθέσουμε τη φιγούρα του σκύλου-φύλακα. Designer Οι φιγούρες τοποθετούνται εντός του καμβά και μπορούν να αλληλεπιδρούν με τον καμβά, με άλλες φιγούρες εντός του καμβά και φυσικά να αντιδρούν στις δικές μας ενέργειες. Προκειμένου να προσθέσουμε τον σκύλο, σέρνουμε μια φιγούρα (ImageSprite) μέσα στον καμβά. Μέσω της ιδιότητας Picture της φιγούρας, ορίζουμε σαν εικόνα της την ήρεμη εκδοχή του σκύλου, κατά παρόμοιο τρόπο με το Βήμα 2. του δίνουμε το μεταβάλλουμε τις συστατικό όνομα ιδιότητες ImageSprite DogSprite Interval: 10 Picture: SleepyDog.jpg Rotates: no από την μεταφέρουμε το ομάδα Drawing and Animation Αν ο σκύλος φαίνεται πολύ μεγάλος, μπορούμε να αλλάξουμε τις διαστάσεις του σε pixel, μέσω των ιδιοτήτων Width και Height. Βήμα 4 Γάβγισμα! Στο βήμα αυτό θα προσθέσουμε τον ήχο του γαβγίσματος, καθώς και τις πρώτες μας εντολές, ώστε ο σκύλος να γαβγίζει όταν αγγίζουμε την οθόνη. Designer Όταν η εφαρμογή μας χρησιμοποιεί ήχους τότε χρειάζεται να προσθέσουμε τους ήχους αυτούς, καθώς και τα συστατικά ήχου (Sound) που αναλαμβάνουν την αναπαραγωγή τους. Για να μπορεί ο σκύλος να γαβγίζει, προσθέτουμε ένα συστατικό Sound της ομάδας Media, σέρνοντάς το στην οθόνη. Αυτό θα αναπαράγει τον ήχο, όταν το θελήσουμε. Παρατηρούμε ότι δεν εμφανίζεται εντός της οθόνης, αλλά κάτω από αυτήν, αποτελώντας για τον χρήστη της εφαρμογής ένα μη-ορατό συστατικό (non-visible component). Το μετονομάζουμε και ορίζουμε ως πηγή του ήχου το αρχείο Bark.mp3, μέσω της ιδιότητας Source: του δίνουμε το μεταβάλλουμε τις συστατικό όνομα Sound DogBarkingSound Source: Bark.mp3 MinimumInterval: 300 από την μεταφέρουμε το ομάδα Media ιδιότητες 5/11
  • 6. Η ιδιότητα MinimumInterval είναι ο ελάχιστος χρόνος πριν την επανάληψη του ήχου. Αν λοιπόν θέσουμε MinimumInterval: 300 msec (0,3 sec) τότε ο ήχος δεν θα μπορεί να ξαναπαίξει προτού περάσουν τουλάχιστον 0,3 δευτερόλεπτα. Παρατήρηση: Το συστατικό Sound, ακόμα κι αν δεν ορίσουμε συγκεκριμένο αρχείο ήχου για αναπαραγωγή, είναι απαραίτητο, αν θέλουμε η συσκευή να δονείται σαν αποτέλεσμα κάποιας ενέργειας. Blocks Μέχρι στιγμής, στο Designer έχουμε σχεδιάσει ένα μέρος της «οθόνης» της εφαρμογής μας, αλλά δεν έχουμε ορίσει καθόλου την συμπεριφορά της. Μεταβαίνουμε λοιπόν στο Blocks (το κουμπί μετάβασης βρίσκεται πάνω δεξιά) για να συσχετίσουμε ενέργειες με γεγονότα και, ουσιαστικά, να προγραμματίσουμε, προσθέτοντας τις κατάλληλες εντολές. Στα αριστερά της οθόνης διακρίνουμε τρεις ομάδες πλακιδίων (blocks). Πρώτα βρίσκουμε τα ενσωματωμένα (built-in) πλακίδια, την λειτουργία των οποίων θα εξετάσουμε αργότερα. Στη συνέχεια, βλέπουμε τα πλακίδια που αφορούν τα συστατικά που έχουμε προσθέσει στην εφαρμογή μας. Ακολουθεί η τελευταία ομάδα, που δε θα μας απασχολήσει εδώ. Όταν προγραμματίζουμε μια συγκεκριμένη συμπεριφορά για την εφαρμογή μας πρακτικά συναρμολογούμε πλακίδια εντολών (και όχι μόνο). Για κάθε πλακίδιο που θέλουμε να προσθέσουμε ανατρέχουμε στην κατάλληλη ομάδα στα αριστερά της οθόνης, ανοίγει το αντίστοιχο «συρτάρι» με τις διαθέσιμες 6/11
  • 7. εντολές, αναζητούμε και επιλέγουμε το πλακίδιο που χρειαζόμαστε και το σέρνουμε στον χώρο σύνταξης των προγραμμάτων. Στην συγκεκριμένη περίπτωση, θέλουμε να ακούγεται ο ήχος του γαβγίσματος DogBarkingSound κάθε φορά που ο χρήστης αγγίζει τον καμβά DogCanvas. Επιλέγουμε λοιπόν το συστατικό DogCanvas, ανοίγει το αντίστοιχο συρτάρι και μεταφέρουμε το πλακίδιο when DogCanvas.TouchDown. Στη συνέχεια επιλέγουμε το συστατικό DogBarkingSound, εντοπίζουμε το πλακίδιο call DogBarkingSound.Play και το «κουμπώνουμε» μέσα στο προηγούμενο πλακίδιο. Ας διαβάσουμε τα πλακίδια που συναρμολογήσαμε. Δίνουν τις εντολές που είναι απαραίτητες έτσι ώστε η εφαρμογή μας να κάνει αυτό που θέλουμε. Όταν ο χρήστης αγγίξει τον καμβά DogCanvas, τότε αναπαράγεται ο ήχος DogBarkingSound. Παρατήρηση: Σημειώστε ότι το πλακίδιο when DogCanvas.TouchDown επιστρέφει και δύο νούμερα, τα x και y. Αυτά τα νούμερα προσδιορίζουν που ακριβώς ακούμπησε το δάχτυλό του ο χρήστης στην οθόνη και θα τα χρησιμοποιήσουμε στο Βήμα 6. 7/11
  • 8. Βήμα 5 Αλλαγή της μορφής του σκύλου Στο βήμα αυτό θα επεκτείνουμε την συμπεριφορά του σκύλου έτσι ώστε να αλλάζει μορφή και να αγριεύει όταν τον αγγίζουμε. Designer Προσθέτουμε στο project τη θυμωμένη εκδοχή του σκύλου (AngryDog.png). Στο το πλαίσιο Media πατάμε Upload File… στη συνέχεια Browse… και επιλέγουμε το αρχείο AngryDog.png. Blocks Εδώ θέλουμε η φιγούρα του σκύλου DogSprite να αλλάζει μορφή όταν ο χρήστης την αγγίζει και να επανέρχεται όταν η επαφή σταματά. Όλα τα πλακίδια αφορούν την μορφή DogSprite και θα τα βρούμε στο συρτάρι που εμφανίζεται όταν την επιλέξουμε. Αρχικά, εντοπίζουμε και συναρμολογούμε τα παρακάτω πλακίδια: Παρατηρούμε ότι οι εντολές μας είναι ελλιπείς. Πώς θα προσδιορίσουμε την εικόνα που θα έχει η φιγούρα DogSprite όταν αγγιχθεί; Θα πρέπει να παρέχουμε το αντίστοιχο όνομα αρχείου. Ανατρέχουμε λοιπόν στην ενσωματωμένη ομάδα πλακιδίων Text και επιλέγουμε το πλακίδιο του κενού κειμένου... 8/11
  • 9. ...στο οποίο συμπληρώνουμε το όνομα του αρχείου εικόνας “AngryDog.png” και το προσθέτουμε στις εντολές μας. Αναλόγως προσδιορίζουμε την εικόνα στην οποία θα επανέρχεται ο σκύλος όταν σταματάει η επαφή. Όταν ο χρήστης αγγίξει τη φιγούρα DogSprite, τότε αυτή παίρνει την μορφή AngryDog.png. Όταν σταματήσει η επαφή με την φιγούρα DogSprite τότε αυτή παίρνει την μορφή SleepyDog.png. Βήμα 6 Προσοχή στα δάχτυλα Στο βήμα αυτό θα κάνουμε τον φύλακά μας λίγο πιο επιθετικό. Όταν ο χρήστης αγγίζει την οθόνη τότε ο σκύλος θα κινείται προς το σημείο επαφής. Blocks Εδώ θέλουμε όταν ο χρήστης αγγίζει τον καμβά DogCanvas η φιγούρα DogSpite να στρέφεται και να κινείται προς το σημείο επαφής. Στο Βήμα 4 είχαμε προσδιορίσει πως όταν ο χρήστης ακουμπά τον καμβά DogCanvas τότε ακούγεται ο ήχος του γαβγίσματος. Διαθέτουμε λοιπόν ήδη το when DogCanvas.TouchDown, το οποίο προσδιορίζει και το σημείο στο οποίο έγινε η επαφή, δηλαδή την οριζόντια απόσταση x από το αριστερό άκρο του καμβά και την κάθετη απόσταση y από το πάνω άκρο του καμβά. Οι αριθμοί x και y ονομάζονται και συντεταγμένες του σημείου επαφής. Στο βήμα αυτό θα χρησιμοποιήσουμε τις συντεταγμένες x και y όπου έγινε η επαφή, για να καθορίσουμε προς τα που πρέπει να στραφεί ο σκύλος. 9/11
  • 10. Αρχικά, προσθέτουμε το πλακίδιο call DogSprite.PointInDirection, το οποίο στρέφει τη φιγούρα προς ένα συγκεκριμένο σημείο. Για να πάρουμε την τιμή της x στην οποία έγινε η επαφή αφήνουμε το δείκτη του ποντικιού πάνω από την ετικέτα x κι εμφανίζεται το πλακίδιο get x... ...το οποίο σέρνουμε και κουμπώνουμε στο x της PointInDirection. Το ίδιο κάνουμε και για την y. Τώρα απομένει να ασχοληθούμε με την κίνηση του σκύλου. Θα πρέπει, όταν ο χρήστης ακουμπά τον καμβά, να τροποποιήσουμε την ταχύτητά του με το πλακίδιο set DogSprite.Speed. Χρειάζεται ένας αριθμός για να προσδιορίσουμε την ταχύτητα. Ανατρέχουμε λοιπόν στην ενσωματωμένη ομάδα πλακιδίων Math κι επιλέγουμε το πλακίδιο με τον αριθμό 0... 10/11
  • 11. ...τον οποίο τροποποιούμε σε 40 και κουμπώνουμε στην set DogSprite.Speed. Εισάγουμε πλέον ολόκληρη την εντολή στην when DogCanvas.TouchDown. Όταν ο χρήστης αγγίξει τον καμβά DogCanvas, τότε αναπαράγεται ο ήχος DogBarkingSound, η φιγούρα DogSprite στρέφεται προς το σημείο επαφής (με συντεταγμένες x και y και κινείται με ταχύτητα 40. Με παρόμοιο τρόπο, μηδενίζουμε την ταχύτητα του σκύλου όταν το δάχτυλο του χρήστη δεν είναι πια σε επαφή με την οθόνη. Όταν ο χρήστης παύει να αγγίζει τον καμβά DogCanvas η φιγούρα DogSprite ακινητοποιείται.  Αυτό το φύλλο εργασίας βασίζεται στο παράδειγμα HelloPurr και διατίθεται με άδεια Creative Commons Αναφορά Δημιουργού 3.0 (http://goo.gl/oyehU8). Η αναφορά σε αυτό θα πρέπει να γίνεται ως εξής: Φύλλο Εργασίας: GuardDog – Προγραμματισμός Εφαρμογής με το AppInventor. Γιώργος Χατζηνικολάκης, Γιώργος Μπουκέας. Σύλλογος Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου, 2013. Τα εικονίδια που χρησιμοποιήθηκαν στο φύλλο εργασίας προέρχονται από το σετ εικονιδίων Faenza, του Matthieu James. 11/11