Παρουσίαση που χρησιμοποιήθηκε σε Webinar καθηγητών πληροφορικής Σερρών, Κιλκίς και Δήμων Βόλβης – Λαγκαδά, που διδάσκουν το μάθημα «Εφαρμογές Πληροφορικής» σε ΓΕΛ ή ΕΠΑΛ.
Παρουσίαση που χρησιμοποιήθηκε σε Webinar καθηγητών πληροφορικής Σερρών, Κιλκίς και Δήμων Βόλβης – Λαγκαδά, που διδάσκουν το μάθημα «Εφαρμογές Πληροφορικής» σε ΓΕΛ ή ΕΠΑΛ.
Επαγγελματικό Λογισμικό στην ΤΕΕ: Επιμόρφωση και εφαρμογή Ε2 Παιδαγωγικά - Εκ...John Tzortzakis
Απόσπασμα από το έργο Ε2 –Παιδαγωγικά/ Τομέας Κατασκευών.Κεφάλαιο ΙΙ.6 Σχεδιασμός Εκπαιδευτικών Δραστηριοτήτων και Διδακτικού Υλικού.
Σκοπός του μαθήματος είναι να οριστεί το εκπαιδευτικό σενάριο και να γίνει περιγραφή του. Επιπρόσθετα να προσδιοριστεί η μορφή του σεναρίου και του συνοδευτικού υλικού, καθώς και οι αρχές που πρέπει να διέπουν την κατασκευή τους
Ένα Διδακτικό Σενάριο για το Ελεύθερο ΛογισμικόGeorge Boukeas
Παρόλο που το ελεύθερο λογισμικό δεν συμπεριλαμβάνεται στα υφιστάμενα προγράμματα σπουδών πληροφορικής, θεωρούμε ότι μια δομημένη επαφή με τις αρχές του μπορεί να είναι ιδιαίτερα γόνιμη για τους μαθητές. Στην εργασία αυτή παρουσιάζουμε ένα διδακτικό σενάριο για το ελεύθερο λογισμικό. Περιγράφουμε τους στόχους του σεναρίου, τη δομή του και τις μαθησιακές δραστηριότητες που περιλαμβάνει, ενώ στη συνέχεια αναλύουμε τα συμπεράσματα που προέκυψαν από την υλοποίησή του και την συμπλήρωση ερωτηματολογίων από μαθητές και εκπαιδευτικούς. Το σενάριο απευθύνεται κυρίως σε μαθητές της Γ' Γυμνασίου ή της Α' Λυκείου και αποτελείται από δύο σχετικά ανεξάρτητα τμήματα. Το πρώτο προσεγγίζει με βιωματικό τρόπο τις έννοιες και τις αρχές που σχετίζονται με το ελεύθερο λογισμικό, ενώ το δεύτερο περιλαμβάνει μικρές ομαδικές εργασίες που σχετίζονται με την επίλυση πραγματικών προβλημάτων και προσανατολίζεται σε περισσότερο πρακτικές ικανότητες.
Βιβλίο παρουσίασης του προγραμματιστικού περιβάλλοντος GameMaker καθώς και της γλώσσας προγραμματισμού του, της GML.
Συγγραφέας : Mark Overmars
Μετάφραση : Σπύρος Σιούτας
Εγχειρίδιο για εκπαιδευτικούς πρωτοβάθμιας εκπαίδευσης με δραστηριότητες στη...Vasilis Drimtzias
Εγχειρίδιο για εκπαιδευτικούς πρωτοβάθμιας εκπαίδευσης με δραστηριότητες στην τάξη για την πρόληψη του εκφοβισμού και της βίας μεταξύ των μαθητών. Το εγχειρίδιο πραγματοποιήθηκε στα πλαίσια του Ευρωπαϊκού Διακρατικού Προγράμματος Δάφνη ΙΙΙ.
This document provides instructions for using MIT App Inventor and a $5 Bluetooth module to wirelessly control an Arduino project from an Android device. It details what hardware and software is needed, including an Android device, Arduino, HC-05 Bluetooth module, MIT App Inventor account. It explains how to design the app interface in App Inventor, connect the Bluetooth module to the Arduino, and install the app on the Android device. Code examples are provided to transmit data between the app and Arduino over Bluetooth to control an LED.
Επαγγελματικό Λογισμικό στην ΤΕΕ: Επιμόρφωση και εφαρμογή Ε2 Παιδαγωγικά - Εκ...John Tzortzakis
Απόσπασμα από το έργο Ε2 –Παιδαγωγικά/ Τομέας Κατασκευών.Κεφάλαιο ΙΙ.6 Σχεδιασμός Εκπαιδευτικών Δραστηριοτήτων και Διδακτικού Υλικού.
Σκοπός του μαθήματος είναι να οριστεί το εκπαιδευτικό σενάριο και να γίνει περιγραφή του. Επιπρόσθετα να προσδιοριστεί η μορφή του σεναρίου και του συνοδευτικού υλικού, καθώς και οι αρχές που πρέπει να διέπουν την κατασκευή τους
Ένα Διδακτικό Σενάριο για το Ελεύθερο ΛογισμικόGeorge Boukeas
Παρόλο που το ελεύθερο λογισμικό δεν συμπεριλαμβάνεται στα υφιστάμενα προγράμματα σπουδών πληροφορικής, θεωρούμε ότι μια δομημένη επαφή με τις αρχές του μπορεί να είναι ιδιαίτερα γόνιμη για τους μαθητές. Στην εργασία αυτή παρουσιάζουμε ένα διδακτικό σενάριο για το ελεύθερο λογισμικό. Περιγράφουμε τους στόχους του σεναρίου, τη δομή του και τις μαθησιακές δραστηριότητες που περιλαμβάνει, ενώ στη συνέχεια αναλύουμε τα συμπεράσματα που προέκυψαν από την υλοποίησή του και την συμπλήρωση ερωτηματολογίων από μαθητές και εκπαιδευτικούς. Το σενάριο απευθύνεται κυρίως σε μαθητές της Γ' Γυμνασίου ή της Α' Λυκείου και αποτελείται από δύο σχετικά ανεξάρτητα τμήματα. Το πρώτο προσεγγίζει με βιωματικό τρόπο τις έννοιες και τις αρχές που σχετίζονται με το ελεύθερο λογισμικό, ενώ το δεύτερο περιλαμβάνει μικρές ομαδικές εργασίες που σχετίζονται με την επίλυση πραγματικών προβλημάτων και προσανατολίζεται σε περισσότερο πρακτικές ικανότητες.
Βιβλίο παρουσίασης του προγραμματιστικού περιβάλλοντος GameMaker καθώς και της γλώσσας προγραμματισμού του, της GML.
Συγγραφέας : Mark Overmars
Μετάφραση : Σπύρος Σιούτας
Εγχειρίδιο για εκπαιδευτικούς πρωτοβάθμιας εκπαίδευσης με δραστηριότητες στη...Vasilis Drimtzias
Εγχειρίδιο για εκπαιδευτικούς πρωτοβάθμιας εκπαίδευσης με δραστηριότητες στην τάξη για την πρόληψη του εκφοβισμού και της βίας μεταξύ των μαθητών. Το εγχειρίδιο πραγματοποιήθηκε στα πλαίσια του Ευρωπαϊκού Διακρατικού Προγράμματος Δάφνη ΙΙΙ.
This document provides instructions for using MIT App Inventor and a $5 Bluetooth module to wirelessly control an Arduino project from an Android device. It details what hardware and software is needed, including an Android device, Arduino, HC-05 Bluetooth module, MIT App Inventor account. It explains how to design the app interface in App Inventor, connect the Bluetooth module to the Arduino, and install the app on the Android device. Code examples are provided to transmit data between the app and Arduino over Bluetooth to control an LED.
Nikolaos Bacopoulos, Chiotelis Ioannis, Bakopoulos Emmanouil "Teachers and Android applications, ideas for teaching practice in a modern school by app inventor». National Conference "Teaching Paths in Modern school", 14-16 October 2016, Patra. Book of Proceedings: pp 1023-1039, ISBN: 978-618-82841-0-4
2. Εισαγωγή | O συναρπαστικός κόσμο του App Store και του iOS DevelopmentLazaros Vrysis
Ο οδηγός δημιουργήθηκε στο πλαίσιο του appDevWorkshop Xanthi 2015 (http://bit.ly/2jbuII5).
Cover are από τον Γιώργο Παυλίδη (http://georgepavlides.info/).
Μπορείτε να κατεβάσετε την παρουσίαση, ώστε να αναπαράγονται κινήσεις που υπάρχουν σε ορισμένες διαφάνειες.
2. Τι είναι το AppInventor;
• Δωρεάν, οπτικό περιβάλλον προγραμματισμού με
πλακίδια (blocks), για τη δημιουργία εφαρμογών Android.
• Το περιβάλλον AppInventor όπως το SCRATCH, το BYOB κ.α. έχει χαρακτήρα
παιγνιώδη.
• Ευνοείται λοιπόν ιδιαίτερα η δημιουργία ενός τυπικού περιβάλλοντος
κοινωνιοκονστρουκτιβιστικού καθώς θεωρούμε ότι μέσω των κοινωνικών
αλληλεπιδράσεων επηρεάζεται η διαδικασία με την οποία οικοδομείται η
γνώση.
• Tο AppInventor είναι κατάλληλο για τη διδασκαλία του προγραµµατισµού και
ειδικότερα της υπολογιστικής σκέψης στη σχολική εκπαίδευση (Morreli et al.
2011).
3. Τι είναι το AppInventor;
• Παιδαγωγικά θεωρείται γενικά ωφέλιμη γιατί βοηθά στην
καλλιέργεια ανώτερων μορφών σκέψης (Papert,1991).
• Διδακτικά αποτελεί ικανότητα κλειδί που επιτρέπει την
εμβάθυνση και την κατανόηση πολλών άλλων γνωστικών
πεδίων Πληροφορικής (Φεσάκης & Δημητρακοπούλου, 2005)
• Το μάθημα του προγραμματισμού μέσα από το σχεδιασμό
ενός ηλεκτρονικού παιγνιδιού (Papert,1998) διδάσκεται πιο
ελκυστικά, διασκεδαστικά γιατί η μάθηση είναι βασιζόμενη
στην τεχνολογία και είναι και διασκεδαστική (O’Kelly , 2006)
4. Τα αρχικά πλεονεκτήµατα του
AppInventor
• Εύκολο στη χρήση περιβάλλον µε πολλές δυνατότητες
• Αντικειμενοστραφές μοντέλο οπτικού προγραμματισμού µε
δομές ελέγχου καθοδηγούμενες από γεγονότα (event-driven)
• Μάθηση µέσω της λύσης προβλημάτων
• Επιπλέον κίνητρα στους μαθητές σε σχέση µε το Scratch και
Alice, εξαιτίας της φορητότητας και της πρακτικής χρήσης των
εφαρμογών που δημιουργούνται
• Ύπαρξη emulator που σημαίνει ότι δεν χρειάζονται πολλές
συσκευές για την εισαγωγή στη σχολική τάξη
5. Χρησιμοποιώντας το AppInventor
• Δημιουργούμε ένα Λογαριασμό Google
• Ξεκινάμε το AppInventor μέσα από την διεύθυνση
http://appinventor.googlelabs.com και συνδεόμαστε.
6. Τα συστατικά του AppInventor -1
Τα 3 Συστατικά Στοιχεία του AppInventor:
1. Ο Designer – όπου σχεδιάζουμε το γραφικό κομμάτι.
2. Ο Blocks editor, όπου λέμε στο πρόγραμμα μας τι θέλουμε να κάνει
3. Ο Emulator (εξομοιωτής), μια εικονική τηλεφωνική συσκευή
(ή μια πραγματική συσκευή )
8. Ο App Inventor server αποθηκεύει την εργασία μας
και μας βοηθά να παρακολουθούμε τα projects μας.
•Το App Inventor σου επιτρέπει να αναπτύξεις
εφαρμογές για τα κινητά Android χρησιμοποιώντας
είτε ένα φυλλομετρητή είτε το κινητό μας είτε έναν
εξομοιωτή (emulator.)
9. Δημιουργείς εφαρμογές χρησιμοποιώντας :
• Το App Inventor Designer, όπου διαλέγεις τα αντικείμενα
για την εφαρμογή σου.
• Το App Inventor Blocks Editor, όπου συναρμολογείς
μπλοκ προγραμμάτων που συγκεκριμενοποιούν πως θα
συμπεριφερθούν τα αντίστοιχα μπλοκ προγραμμάτων.
10. What is it?
• Η εφαρμογή εμφανίζεται στο κινητό βήμα-βήμα όσο
προσθέτουμε κομμάτια σε αυτό, έτσι ώστε να μπορούμε να
ελέγχουμε τη δουλεία μας καθώς χτίζουμε την εφαρμογή.
• Όταν έχουμε τελειώσει μπορούμε να πακετάρουμε την εφαρμογή
και να δημιουργήσουμε μια ενοποιημένη εφαρμογή έτοιμη για
εγκατάσταση στην κινητή συσκευή μας.
• Σε περίπτωση που δεν έχουμε μια Android κινητή συσκευή
μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε τον Android εξομοιωτή που
ουσιαστικά είναι ένα λογισμικό που πας επιτρέπει να τρέξουμε
την εφαρμογή στον υπολογιστή μας και να συμπεριφέρεται σαν
να τρέχει σε μια android κινητή συσκευή.
11. Java vs AppInventor
Java Code
public class HelloWorldApp {
public static void main(String[] args)
{
System.out.println("Hello World!");
}
}
AppInventor
15. Συμπεράσματα
• Δεν μπορούμε να κατασκευάσουμε τα πάντα
– user interface
– Δεν μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε όλα τα
χαρακτηριστικά (Features) που μπορεί να διαθέτει το
τηλέφωνο μας
Ο Προγραμματισμός συνεχίζει να είναι ακόμα μια αρκετά
δύσκολη δουλεία που απαιτεί αρκετή πρακτική άσκηση!