SlideShare a Scribd company logo
1 of 6
Download to read offline
Δραστηριότητα 21

Το Έξυπνο Χαρτί

               Ηλικιακή Ομάδα          8 – ενήλικες.

                  Απαιτούμενες         Παροχή απαντήσεων σε γενικές ερωτήσεις,
                    Ικανότητες         γνώση του παιχνιδιού “Τρίλιζα”.

                         Χρόνος        Περίπου 15 λεπτά, αν και μπορεί να χρησι-
                                       μοποιηθεί ως εισαγωγή σε μια μεγαλύτερης
                                       διάρκειας δραστηριότητα.

               Μέγεθος ομάδας          Από 2 άτομα μέχρι εκατοντάδες.


Εστίαση
       Τί είναι πρόγραμμα;
       Τί είναι ευφυΐα και μπορεί ποτέ ένας υπολογιστής να είναι ευφυής;

Περίληψη
       Ένας διαγωνισμός ανάμεσα σε ένα “χαρτί υψηλής νοημοσύνης” κι έναν άνθρωπο.
       Σε αυτή την πάλη διαρκείας ανάμεσα στην ανθρωπότητα και την χαρτότητα το
       χαρτί διατηρεί ένα αήττητο σερί. Δεν έχει χάσει ποτέ ούτε ένα παιχνίδι τρίλιζα.

Στόχοι
       Αυτή η δραστηριότητα στοχεύει στην εισαγωγή της έννοιας του προγράμματος
       και της ιδέας πως ο,τιδήποτε κάνουν οι υπολογιστές οφείλεται στο γεγονός οτι
       εκτελούν εντολές γραμμένες από (δημιουργικούς) προγραμματιστές.

Τεχνικοί Όροι
       Πρόγραμμα υπολογιστή.
       Γλώσσα προγραμματισμού.
       Τεχνητή νοημοσύνη.
       Προγραμματιστής.
       Περιφερειακές συσκευές.

Υλικά
       Ένας πίνακας,
       2 μαρκαδόροι,
       Το έξυπνο χαρτί (πιθανώς πλαστικοποιημένο).

Δημιουργήθηκε από τον Paul Curzon
του Queen Mary, University of London
ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ 21. ΤΟ ΕΞΥΠΝΟ ΧΑΡΤΙ – ΤΕΧΝΗΤΗ ΝΟΗΜΟΣΥΝΗ


Τι να κάνετε
Ο Κράχτης: Ανακοινώστε οτι το χαρτί που κρατάτε είναι εξυπνότερο από οποιονδήποτε
στο δωμάτιο (ακόμα κι από τους πολύ έξυπνους δασκάλους εκεί μέσα). Μιλήστε με
ενθουσιασμό για το πόσο έξυπνο είναι, χωρίς να πείτε το γιατί. Κουνήστε το πέρα δώθε,
κρατώντας τη γραμμένη μεριά κρυμμένη από το κοινό.

Το Στήσιμο: Ρωτήστε το κοινό αν σας πιστεύει και ζητήστε να σηκώσουν πρώτα τα
χέρια εκείνοι που πιστεύουν οτι το χαρτί είναι έξυπνο και ύστερα εκείνοι που πιστεύουν
οτι “λέτε ανοησίες κι αποκλείεται ένα χαρτί να είναι έξυπνο”.

Συνήθως οι περισσότεροι επιλέγουν τις ανοησίες. Συγχαρείτε τους όλους για τη σοφία
τους, τους πρώτους επειδή πιστεύουν ένα σοφό άτομο σαν εσάς και ειδικά τους
δεύτερους επειδή ένας καλός επιστήμονας δεν πιστεύει αγνώστους που κάνουν μεγάλες
δηλώσεις, όσο μεγάλες κι αν είναι αυτές, χωρίς να παρέχουν αποδείξεις.

Ζητήστε τους να κάνουν λίγη υπομονή – ίσως το χαρτί να είναι έξυπνο, ίσως να μην
είναι – αλλά ρωτήστε τους τι θα μπορούσε να έχει το χαρτί ώστε να κάνετε έναν τόσο
εξωφρενικό ισχυρισμό.

Ίσως σας πουν οτι έχει κάτι ιδιαίτερο το μελάνι ή οτι είναι πλαστικοποιημένο. Για το
πρώτο, επαινέστε τους για την ιδέα αλλά ρωτήστε τους πως ακριβώς το μελάνι θα
μπορούσε να το κάνει έξυπνο. Στη δεύτερη περίπτωση, εξηγήστε οτι το πλαστικό δεν
είναι κάτι ιδιαίτερο, απλά είναι εκεί για προστασία, επειδή του χαρτιού δεν του
αρέσουν οι δαχτυλιές. Μια κοινή ερώτηση είναι μήπως το χαρτί έχει ενσωματωμένο ένα
τσιπάκι. [...] Σημειώστε οτι το χαρτί σας θα μπορούσε να λειτουργεί έτσι, αλλά στη
συγκεκριμένη περίπτωση δεν έχει.

Μια άλλη ερώτηση είναι μήπως έχει να κάνει με αυτό που είναι γραμμένο στο χαρτί.
Ρωτήστε τι θα μπορούσε να είναι γραμμένο που θα έκανε το χαρτί έξυπνο; Φοβερές
εξισώσεις; Υπέροχη ποίηση; Συναρπαστικά γεγονότα; Προτείνετε παραδείγματα και
ρωτήστε το κοινό αν πιστεύει οτι αυτά θα καθιστούσαν το χαρτί έξυπνο. Αν όχι, θα
πρέπει να ψάξουμε για κάτι περισσότερο. Μιλήστε για το γεγονός οτι η γνώση δεν είναι
το ίδιο πράγμα με τη ευφυΐα. Σίγουρα και οι ίδιοι στις εξετάσεις δεν προσπαθούν
απλά να αποστηθίσουν πράγματα αλλά να τα καταλάβουν, που δεν είναι το ίδιο
πράγμα. Συμφωνήστε οτι αν το χαρτί ανέγραφε τέτοια πράγματα, αυτά δε θα ήταν
αρκετά να το καταστήσουν ευφυές.

Υποδείξτε οτι για να πειστούμε οτι είναι έξυπνο, θα πρέπει να μπορεί να κάνει κάτι που
να δείχνει τη ευφυΐα του. Τί μπορεί να κάνει το χαρτί; Λοιπόν, δεν έχει χάσει ποτέ ούτε
ένα παιχνίδι τρίλιζα (κι ας παίζει συχνά εναντίον ανθρώπων). Θυμίστε τους οτι το
παιχνίδι θα πρέπει να λήξει σε ισοπαλία αν και οι δυο παίκτες παίξουν τέλεια. Δεν
μπορείς να νικήσεις οπωσδήποτε. Παρ' όλ' αυτά, το χαρτί έχει κερδίσει περίπου τα μισά
παιχνίδια που έχει παίξει με ανθρώπους κι έχει φέρει ισοπαλία στα υπόλοιπα. Έχει
τέλεια νοημοσύνη. Οι άνθρωποι δεν έχουν.

Ρωτήστε τους αν σας πιστεύουν ή αν θέλουν να δούνε την απόδειξη. Για να το
αποδείξετε, θα χρειαστείτε δύο εθελοντές.

Η Δραστηριότητα: Σχεδιάστε μια τρίλιζα στον πίνακα. Δώστε σε κάθε εθελοντή από
έναν μαρκαδόρο. Εξηγήστε οτι για να δουν πόσο ευφυές είναι το χαρτί, θα χρειαστεί να
ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ 21. ΤΟ ΕΞΥΠΝΟ ΧΑΡΤΙ – ΤΕΧΝΗΤΗ ΝΟΗΜΟΣΥΝΗ

παίξουν μια παρτίδα τρίλιζα. Δε θα είναι μια μάχη μεταξύ δύο ανθρώπων, αλλά μεταξύ
ανθρωπότητας και χαρτότητας. Το χαρτί έχει “ειδικές περιφερειακές ανάγκες” – δεν
φέρατε μαζί έναν ρομποτικό βραχίονα ή μια κάμερα (περιφερειακές συσκευές) – οπότε
χρειάζεται κάποιος να το υπηρετεί. Μπορεί να θέλετε να σημειώσετε οτι επειδή κάποιος
είναι παράλυτος, αυτό δε σημαίνει οτι δεν είναι πιο έξυπνος από αυτούς.

Επομένως, ένας θα παίξει για το χαρτί. Δουλειά του είναι να κάνει ακριβώς οτι του λέει
το χαρτί. Θα πρέπει να απενεργοποιήσει τον πανέξυπνο εγκέφαλό του και να κάνει
ακριβώς αυτό που τον διατάζουν: Δε θέλουμε να μάθουμε πόσο καλά παίζει εκείνος,
αλλά πόσο καλά παίζει το χαρτί. Θα πρέπει να διαβάζει δυνατά τις οδηγίες που δίνει το
χαρτί (ώστε όλοι να γνωρίζουν οτι παίζει το χαρτί, όχι αυτός) και να κάνει ό,τι λένε.

Ο άλλος παίκτης αντιπροσωπεύει το καλύτερο που έχει να προσφέρει η ανθρωπότητα.
Ίσως είναι προτιμότερο να μη διαλέξετε κάποιον που θα το ήθελε πολύ και φαίνεται να
πιστεύει οτι δε θα έχανε ποτέ, για να μειώσετε τις πιθανότητες το παιχνίδι να έρθει
ισόπαλο (αν και συχνά αυτοί οι εθελοντές και πάλι χάνουν). Η δουλειά του είναι να
χρησιμοποιήσει όλη του την ευφυΐα για να παίξει όσο καλύτερα μπορεί. Καθώς το χαρτί
είναι τόσο έξυπνο, για να είναι το παιχνίδι πιο δίκαιο, μπορεί να πάρει βοήθεια από το
κοινό αν τη χρειάζεται. Πείτε στο κοινό να φωνάξουν αν πιστεύουν οτι γίνεται ένα
λάθος ή αν γνωρίζουν την κίνηση που πρέπει να γίνει.

Πείτε στο άτομο που παίζει για το χαρτί να διαβάσει την εντολή του. Σχολιάστε οτι
είναι αρκετά έξυπνο εκ μέρους του χαρτιού να θέλει να παίξει πρώτο. Αν κάποιος
παραπονεθεί οτι είναι άδικο το χαρτί να παίξει πρώτο, επισημάνετε οτι αν και οι δύο
παίκτες παίξουν καλά τότε το παιχνίδι απλά θα λήξει ισόπαλο. Το να ξεκινήσεις
δεύτερος δεν είναι λόγος να χάσεις.

Ο υπηρέτης του χαρτιού θα πρέπει τότε να διαβάσει δυνατά την πρώτη κίνηση και να
την εκτελέσει: να παίξει σε μια γωνία. Πάμε στον άνθρωπο. Πιθανώς να υπάρχουν
πολλές φωνές για διάφορες θέσεις. Αν ο παίκτης δεν είναι σίγουρος, ενθαρρύνετέ τον να
παίξει στο σημείο που του φαίνεται καλύτερο από τις προτάσεις που γίνονται.
Συνεχίστε με αυτόν τον τρόπο, φροντίζοντας ο υπηρέτης να διαβάζει δυνατά τις οδηγίες
και να τις ακολουθεί με ακρίβεια, βοηθώντας τους αν χρειάζεται να καταλάβουν που
τους λένε οι οδηγίες να παίξουν. Για παράδειγμα, “απέναντι γωνία” σημαίνει τη
διαγωνίως απέναντι – αυτό μπορεί αργότερα να οδηγήσει σε μια συζήτηση γιατί
χρειάζονται ειδικές γλώσσες προγραμματισμού, για να είναι σαφές τι ακριβώς
χρειάζεται να εκτελεστεί.

Μερικές φορές, μετά τη δεύτερη ή τρίτη κίνηση, μερικοί από το κοινό θα χαρακτηρίσουν
το παιχνίδι χαμένο. Επισημάνετε οτι η ανθρωπότητα πράγματι συνήθως παραιτείται σε
αυτό το σημείο. Υπενθυμίστε τους όμως οτι πρόκειται για ένα κομμάτι χαρτί. Μπορεί
απλά να στάθηκε τυχερό μέχρι εδώ και ίσως δεν μπορεί να δει αυτό που βλέπουν και
να τα θαλασσώσει στη συνέχεια.

Αν το χαρτί τους έχει δημιουργήσει “πηρούνι” [σ.σ. μια κατάσταση στην οποία είναι
δυνατό να γίνει τρίλιζα με δύο τρόπους, άρα η ήττα είναι αναπόφευκτη], τότε συχνά ο
παίκτης θα κλέψει αστειευόμενος, π.χ. ζωγραφίζοντας δύο “Ο”. Επισημάνετε οτι η
ανθρωπότητα συχνά καταφεύγει σε ζαβολιές στο σημείο αυτό και αναγκάστε τους να
παίξουν σωστά, υπενθυμίζοντάς τους οτι πρόκειται για ένα χαρτί και μπορεί ακόμα και
τώρα να κάνει λάθος.
ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ 21. ΤΟ ΕΞΥΠΝΟ ΧΑΡΤΙ – ΤΕΧΝΗΤΗ ΝΟΗΜΟΣΥΝΗ

Είτε θα κερδίσει το χαρτί, είτε θα έρθει ισοπαλία (αν ο άνθρωπος συνειδητοποιήσει οτι
πρέπει να παίξει σε μια πλευρά, όχι στις γωνίες). Στη δεύτερη περίπτωση, υπενθυμίστε
οτι αυτό ακριβώς είχε προβλεφθεί αρχικά οτι θα συμβεί, αλλά ακόμα κι έτσι ήταν
έξυπνο εκ μέρους του χαρτιού που δεν επέτρεψε στον άνθρωπο να κερδίσει.
Ανακοινώστε οτι για άλλη μια φορά το χαρτί διατήρησε το αήττητο σερί του.
Παραδεχτείτε πως ίσως δεν είναι ευφυέστερο από τους ανθρώπους, αλλά έδειξε πως
είναι τουλάχιστον ισάξιο. Αν το χαρτί κερδίσει, ανακοινώστε οτι για άλλη μια φορά το
χαρτί έδειξε πως είναι ευφυέστερο από τους ανθρώπους και τώρα έχουν την απόδειξη
που ζήτησαν. Όπως και να 'χει, ζητήστε να χειροκροτήσουν το χαρτί και τους δύο
εθελοντές για την εκπληκτική τους επίδοση, καθώς επιστρέφουν στις θέσεις τους.

Η Εξήγηση: Επισημάνετε οτι τώρα έχετε δώσει την απόδειξη που ζητήθηκε. Ζητήστε και
πάλι να σηκώσουν τα χέρια όσοι πιστεύουν τώρα οτι το χαρτί είναι έξυπνο και όσοι
πιστεύουν ακόμα οτι λέτε ανοησίες. Συνήθως τώρα όλοι είναι βέβαιοι οτι το χαρτί δεν
είναι έξυπνο, παρά τα στοιχεία για τις ικανότητές του.

Επισημάνετε οτι επέδειξε ευφυή συμπεριφορά, οπότε σε κάποιο σημείο υπάρχει ευφυΐα.
Που βρίσκεται αυτή; Σχεδόν σίγουρα κάποιος θα πει οτι οφείλεται στο άτομο που
έγραψε τις οδηγίες. Ρωτήστε αν συμφωνούν όλοι οτι εκεί βρίσκεται η ευφυΐα και
ζητήστε να σηκώσουν τα χέρια.

Τώρα εξηγήστε οτι στο χαρτί βρίσκεται ουσιαστικά ένα πρόγραμμα: εντολές που πρέπει
να εκτελεστούν τυφλά. Ότι κι αν έχουν δει τους υπολογιστές να κάνουν, κι αυτοί απλά
ακολουθούν οδηγίες με τον ίδιο τρόπο. Επισημάνετε οτι αν ισχυρίζονται οτι το χαρτί δεν
είναι ευφυές αφού απλά εκτελεί εντολές τότε ισχυρίζονται και οτι κανένας υπολογιστής
δεν μπορεί να είναι ευφυής.

Αυτές οι οδηγίες ήταν γραμμένες σε τέτοια γλώσσα ώστε να μπορεί να τις ακολουθήσει
ένας άνθρωπος. Αν ήταν γραμμένες για έναν υπολογιστή τότε θα έπρεπε να είναι
γραμμένες σε μια γλώσσα προγραμματισμού: απλά μια γλώσσα που μπορεί να
καταλάβει ο υπολογιστής και να εκτελέσει τις οδηγίες γραμμένες σε αυτή. Επισημάνετε
πως αν ισχυρίζονται οτι αυτός που έγραψε το πρόγραμμα είναι δημιουργικός και
ευφυής, τότε ισχυρίζονται και οτι οι προγραμματιστές είναι ευφυείς και δημιουργικοί
(που είναι αληθές). Οι προγραμματιστές είναι που έχουν γράψει όλες τις εντολές που
εκτελούν όλοι αυτοί οι υπολογιστές.


Παραλλαγές και Επεκτάσεις
Αν υπάρχει χρόνος μπορείτε στο τέλος να διερευνήσετε τι συμβαίνει αν το χαρτί παίξει
δεύτερο. Ζητήστε δύο ακόμα εθελοντές για να το δοκιμάσουν. Το χαρτί χάνει αμέσως
και φαίνεται πολύ ανόητος ο τρόπος που παίζει. Μπορείτε να ισχυριστείτε όμως ότι “το
άλλο μου χαρτί μπορεί να παίξει δεύτερο τέλεια”. Αυτό μπορεί να οδηγήσει σε μια
συζήτηση για το πρόβλημα που οι ερευνητές στην Τεχνητή Νοημοσύνη ονομάζουν “το
πρόβλημα του πλαισίου” (Frame Problem). Ένας υπολογιστής μπορεί να φαίνεται
ιδιαίτερα έξυπνος όταν διεκπεραιώνει τις εργασίες για τις οποίες έχει προγραμματιστεί
αλλά μπορεί να φαίνεται πολύ ανόητος όταν γίνουν ακόμα και μικρές αλλαγές στις
εργασίες αυτές. Όταν ένας προγραμματιστής γράφει ένα πρόγραμμα πρέπει να
εξασφαλίσει οτι έχουν σκεφθεί εκ των προτέρων όλα τα ενδεχόμενα που θα μπορούσαν
να προκύψουν.
ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ 21. ΤΟ ΕΞΥΠΝΟ ΧΑΡΤΙ – ΤΕΧΝΗΤΗ ΝΟΗΜΟΣΥΝΗ

Αυτό μπορεί να οδηγήσει σε μια συζήτηση για τους υπολογιστές που παίζουν σκάκι και
τον Deep Blue, τον υπολογιστή που κέρδισε τον Κασπάροβ, τον καλύτερο παίκτη στον
πλανήτη. Το κατάφερε απλά ακολουθώντας τις εντολές που είχαν γράψει
προγραμματιστές. Ωστόσο, ο Deep Blue μπορεί να παίξει σκάκι καλύτερα από τους
ανθρώπους που τον δημιούργησαν – ο Κασπάροβ μπορεί εύκολα να τους κερδίσει στο
σκάκι, ξεχωριστά ή ως ομάδα. Κι όμως ήταν ικανοί να δημιουργήσουν έναν υπολογιστή
που ήταν ευφυέστερος (στο σκάκι) από αυτούς.

Σε μια ακόλουθη δραστηριότητα μπορεί η τάξη να χωριστεί σε ομάδες, οι οποίες θα
προσπαθήσουν να διατυπώσουν τις δικές τους εντολές για να παίζει κανείς τέλεια
τρίλιζα, είτε ξεκινάει πρώτος, είτε δεύτερος. Αυτό μπορεί να γίνει γράφοντας τις οδηγίες
σε κάρτες, χρησιμοποιώντας ένα σύνολο προκαθορισμένων εντολών, όπως “Παίξε στη
μέση”. Στη συνέχεια, μπορεί να γίνει τουρνουά ανάμεσα στα προγράμματα. Μια
εύχρηστη           διαδικτυακή         εκδοχή        είναι         διαθέσιμη        στο:
http://www.cs4fn.org/programming/noughtscrosses/


Περισσότερες Πληροφορίες
http://www.cs4fn.org/fundamentals/programming.php


Διασυνδέσεις με Άλλες Δραστηριότητες
Που είναι ο υπολογιστής (αναμένεται)
   Εντοπίστε όλους τους υπολογιστές στο δωμάτιο, συμπεριλαμβανομένων και
   αυτών που φοριούνται.
   Μπορεί να χρησιμοποιηθεί σαν εισαγωγή στη δραστηριότητα του Έξυπνου Χαρτιού.
Υπολογιστές που μαθαίνουν με καραμέλες
  Φτιάξτε έναν υπολογιστή που αυτο-εκπαιδεύεται να παίζει ένα παιχνίδι τέλεια.
  Σχετικό με το αν η ευφυΐα βρίσκεται στο άτομο που έγραψε τις εντολές είναι οτι
  ένας υπολογιστής μπορεί να προγραμματιστεί ώστε να βρίσκει τις εντολές μόνος
  τους. Αυτή η δραστηριότητα είναι ένας τρόπος επίδειξης του πως μπορεί να γίνει
  κάτι τέτοιο.
  http://www.cs4fn.org/teachers/activities/sweetcomputer/
O εγκέφαλος μέσα στην σακούλα
   Κατασκευάστε ένα νευρωνικό δίκτυο από σκοινί και χαρτί τουαλέτας.
   Όταν η ομάδα έχει συμφωνήσει οτι τα ευφυή αντικείμενα δεν ακολουθούν κανόνες
   στα τυφλά, αυτή η δραστηριότητα μπορεί να χρησιμοποιηθεί για να δείξει οτι ο
   εγκέφαλος ακολουθεί κανόνες.
   http://www.cs4fn.org/teachers/activities/braininabag/
Συνομιλίες με υπολογιστές (Δραστηριότητα του CS Unplugged)
   Πως θα καταλαβαίνατε αν ένας υπολογιστής είναι ευφυής;
   Έχοντας πιθανώς απορρίψει την ιδέα πως κάτι που ακολουθεί εντολές είναι ευφυές,
   προχωρήστε για να διερευνήσετε πως θα καταλαβαίνατε αν ένας υπολογιστής είναι
   ευφυής ή όχι.
   http://csunplugged.org/turing-test

Μεταφράστηκε στα ελληνικά από τον Γιώργο Μπουκέα, το Φεβρουάριο του 2012.

Δημιουργήθηκε από τον Paul Curzon
του Queen Mary, University of London
Είμαι ένα χαρτί υψηλής νοημοσύνης
Ας παίξουμε Τρίλιζα!
Θα έχω τα Χ και θα ξεκινήσω πρώτο...

Κίνηση 1:
      ΠΑΙΞΕ σε οποιαδήποτε γωνία

Κίνηση 2:
      ΑΝ είναι ελεύθερη η γωνία απέναντι από τη γωνία της Κίνησης 1
            ΠΑΙΞΕ σε εκείνη τη γωνία
      ΑΛΛΙΩΣ
            ΠΑΙΞΕ σε οποιαδήποτε ελεύθερη γωνία

Κινήσεις 3-4:
      ΑΝ υπάρχει γραμμή, στήλη ή διαγώνιος με δύο Χ και ένα κενό
             ΠΑΙΞΕ στο κενό
      ΑΛΛΙΩΣ ΑΝ υπάρχει γραμμή, στήλη ή διαγώνιος με δύο Ο και ένα κενό
             ΠΑΙΞΕ στο κενό
      ΑΛΛΙΩΣ
             ΠΑΙΞΕ σε οποιαδήποτε ελεύθερη γωνία

Κίνηση 5:
      ΠΑΙΞΕ στο ελεύθερο τετράγωνο




Δημιουργήθηκε από τον Paul Curzon
του Queen Mary, University of London

More Related Content

Viewers also liked

διδακτικό σενάριο για μελέτη της όσο στο Scratch
διδακτικό σενάριο για μελέτη της όσο στο Scratchδιδακτικό σενάριο για μελέτη της όσο στο Scratch
διδακτικό σενάριο για μελέτη της όσο στο ScratchFotis Ikonomu
 
ΙΔΙΟΤΗΤΕΣ ΑΛΓΟΡΙΘΜΩΝ
ΙΔΙΟΤΗΤΕΣ ΑΛΓΟΡΙΘΜΩΝΙΔΙΟΤΗΤΕΣ ΑΛΓΟΡΙΘΜΩΝ
ΙΔΙΟΤΗΤΕΣ ΑΛΓΟΡΙΘΜΩΝTerzakis Argiris
 
Προστασια λογισμικου κακοβουλο λογισμικο
Προστασια λογισμικου κακοβουλο λογισμικοΠροστασια λογισμικου κακοβουλο λογισμικο
Προστασια λογισμικου κακοβουλο λογισμικοmnikol
 
Ανάπτυξη εφαρμογών κεφ. 2 βασικές έννοιες αλγορίθμων
 Ανάπτυξη εφαρμογών κεφ. 2  βασικές έννοιες αλγορίθμων Ανάπτυξη εφαρμογών κεφ. 2  βασικές έννοιες αλγορίθμων
Ανάπτυξη εφαρμογών κεφ. 2 βασικές έννοιες αλγορίθμωνevoyiatz
 
Διαφάνειες για αλγόριθμο και προγραμματισμό - Πληροφορική Γ ' Γυμνασίου
Διαφάνειες για αλγόριθμο και προγραμματισμό - Πληροφορική Γ ' ΓυμνασίουΔιαφάνειες για αλγόριθμο και προγραμματισμό - Πληροφορική Γ ' Γυμνασίου
Διαφάνειες για αλγόριθμο και προγραμματισμό - Πληροφορική Γ ' Γυμνασίουprotogymnasiogeraka
 
Μάθηση προγραμματισμού από μαθητές Α' Λυκείου με το Scratch
Μάθηση προγραμματισμού από μαθητές Α' Λυκείου με το ScratchΜάθηση προγραμματισμού από μαθητές Α' Λυκείου με το Scratch
Μάθηση προγραμματισμού από μαθητές Α' Λυκείου με το ScratchΙωάννης Σαρημπαλίδης
 
Διδασκαλία προγραμματιστικών εννοιών με το Scratch (διαλέξεις - ppt)
Διδασκαλία προγραμματιστικών εννοιών με το Scratch (διαλέξεις - ppt)Διδασκαλία προγραμματιστικών εννοιών με το Scratch (διαλέξεις - ppt)
Διδασκαλία προγραμματιστικών εννοιών με το Scratch (διαλέξεις - ppt)Kostas Katsoulas
 
σχεδιο μαθηματοσ φυλλο εργασιασ Power point
σχεδιο μαθηματοσ φυλλο εργασιασ Power pointσχεδιο μαθηματοσ φυλλο εργασιασ Power point
σχεδιο μαθηματοσ φυλλο εργασιασ Power pointthanslide
 
Προστασία Λογισμικού - Ιοί - Πειρατεία Λογισμικού
Προστασία Λογισμικού - Ιοί - Πειρατεία ΛογισμικούΠροστασία Λογισμικού - Ιοί - Πειρατεία Λογισμικού
Προστασία Λογισμικού - Ιοί - Πειρατεία ΛογισμικούNikos Michailidis
 
Το Ελεύθερο Λογισμικό στην Εκπαίδευση
Το Ελεύθερο Λογισμικό στην ΕκπαίδευσηΤο Ελεύθερο Λογισμικό στην Εκπαίδευση
Το Ελεύθερο Λογισμικό στην ΕκπαίδευσηNikos Michailidis
 
η ιστορία της πληροφορίας και της πληροφορικής
η ιστορία της πληροφορίας και της πληροφορικήςη ιστορία της πληροφορίας και της πληροφορικής
η ιστορία της πληροφορίας και της πληροφορικήςIliopoulou Anthi
 

Viewers also liked (19)

διδακτικό σενάριο για μελέτη της όσο στο Scratch
διδακτικό σενάριο για μελέτη της όσο στο Scratchδιδακτικό σενάριο για μελέτη της όσο στο Scratch
διδακτικό σενάριο για μελέτη της όσο στο Scratch
 
ΙΔΙΟΤΗΤΕΣ ΑΛΓΟΡΙΘΜΩΝ
ΙΔΙΟΤΗΤΕΣ ΑΛΓΟΡΙΘΜΩΝΙΔΙΟΤΗΤΕΣ ΑΛΓΟΡΙΘΜΩΝ
ΙΔΙΟΤΗΤΕΣ ΑΛΓΟΡΙΘΜΩΝ
 
Προστασια λογισμικου κακοβουλο λογισμικο
Προστασια λογισμικου κακοβουλο λογισμικοΠροστασια λογισμικου κακοβουλο λογισμικο
Προστασια λογισμικου κακοβουλο λογισμικο
 
Ανάπτυξη εφαρμογών κεφ. 2 βασικές έννοιες αλγορίθμων
 Ανάπτυξη εφαρμογών κεφ. 2  βασικές έννοιες αλγορίθμων Ανάπτυξη εφαρμογών κεφ. 2  βασικές έννοιες αλγορίθμων
Ανάπτυξη εφαρμογών κεφ. 2 βασικές έννοιες αλγορίθμων
 
Διαφάνειες για αλγόριθμο και προγραμματισμό - Πληροφορική Γ ' Γυμνασίου
Διαφάνειες για αλγόριθμο και προγραμματισμό - Πληροφορική Γ ' ΓυμνασίουΔιαφάνειες για αλγόριθμο και προγραμματισμό - Πληροφορική Γ ' Γυμνασίου
Διαφάνειες για αλγόριθμο και προγραμματισμό - Πληροφορική Γ ' Γυμνασίου
 
Μάθηση προγραμματισμού από μαθητές Α' Λυκείου με το Scratch
Μάθηση προγραμματισμού από μαθητές Α' Λυκείου με το ScratchΜάθηση προγραμματισμού από μαθητές Α' Λυκείου με το Scratch
Μάθηση προγραμματισμού από μαθητές Α' Λυκείου με το Scratch
 
Διδασκαλία προγραμματιστικών εννοιών με το Scratch (διαλέξεις - ppt)
Διδασκαλία προγραμματιστικών εννοιών με το Scratch (διαλέξεις - ppt)Διδασκαλία προγραμματιστικών εννοιών με το Scratch (διαλέξεις - ppt)
Διδασκαλία προγραμματιστικών εννοιών με το Scratch (διαλέξεις - ppt)
 
σχεδιο μαθηματοσ φυλλο εργασιασ Power point
σχεδιο μαθηματοσ φυλλο εργασιασ Power pointσχεδιο μαθηματοσ φυλλο εργασιασ Power point
σχεδιο μαθηματοσ φυλλο εργασιασ Power point
 
ιοι και προστασια
 ιοι και προστασια ιοι και προστασια
ιοι και προστασια
 
Προστασία Λογισμικού - Ιοί - Πειρατεία Λογισμικού
Προστασία Λογισμικού - Ιοί - Πειρατεία ΛογισμικούΠροστασία Λογισμικού - Ιοί - Πειρατεία Λογισμικού
Προστασία Λογισμικού - Ιοί - Πειρατεία Λογισμικού
 
Το Ελεύθερο Λογισμικό στην Εκπαίδευση
Το Ελεύθερο Λογισμικό στην ΕκπαίδευσηΤο Ελεύθερο Λογισμικό στην Εκπαίδευση
Το Ελεύθερο Λογισμικό στην Εκπαίδευση
 
4 - Computer Software
4 - Computer Software4 - Computer Software
4 - Computer Software
 
Introduction to Multimedia
Introduction to MultimediaIntroduction to Multimedia
Introduction to Multimedia
 
η ιστορία της πληροφορίας και της πληροφορικής
η ιστορία της πληροφορίας και της πληροφορικήςη ιστορία της πληροφορίας και της πληροφορικής
η ιστορία της πληροφορίας και της πληροφορικής
 
Προστασία λογισμικού – Ιοί
Προστασία λογισμικού – ΙοίΠροστασία λογισμικού – Ιοί
Προστασία λογισμικού – Ιοί
 
1 - Computer Hardware
1 - Computer Hardware1 - Computer Hardware
1 - Computer Hardware
 
FA - I/O Devices
FA - I/O DevicesFA - I/O Devices
FA - I/O Devices
 
FA - Onomatologia Ylikou
FA - Onomatologia YlikouFA - Onomatologia Ylikou
FA - Onomatologia Ylikou
 
ΤΠΕ και Δημοτικό Σχολείο
ΤΠΕ και Δημοτικό ΣχολείοΤΠΕ και Δημοτικό Σχολείο
ΤΠΕ και Δημοτικό Σχολείο
 

More from George Boukeas

Αφίσα για το Ελεύθερο Λογισμικό
Αφίσα για το Ελεύθερο ΛογισμικόΑφίσα για το Ελεύθερο Λογισμικό
Αφίσα για το Ελεύθερο ΛογισμικόGeorge Boukeas
 
Unplugged Δραστηριότητα: Εγκλεισμός (Locked In)
Unplugged Δραστηριότητα: Εγκλεισμός (Locked In)Unplugged Δραστηριότητα: Εγκλεισμός (Locked In)
Unplugged Δραστηριότητα: Εγκλεισμός (Locked In)George Boukeas
 
Αναζητώντας τα Λόγια (Searching to Speak)
Αναζητώντας τα Λόγια (Searching to Speak)Αναζητώντας τα Λόγια (Searching to Speak)
Αναζητώντας τα Λόγια (Searching to Speak)George Boukeas
 
Παρουσίαση: Ένα Διδακτικό Σενάριο για το Ελεύθερο Λογισμικό
Παρουσίαση: Ένα Διδακτικό Σενάριο για το Ελεύθερο ΛογισμικόΠαρουσίαση: Ένα Διδακτικό Σενάριο για το Ελεύθερο Λογισμικό
Παρουσίαση: Ένα Διδακτικό Σενάριο για το Ελεύθερο ΛογισμικόGeorge Boukeas
 
Ένα Διδακτικό Σενάριο για το Ελεύθερο Λογισμικό
Ένα Διδακτικό Σενάριο για το Ελεύθερο ΛογισμικόΈνα Διδακτικό Σενάριο για το Ελεύθερο Λογισμικό
Ένα Διδακτικό Σενάριο για το Ελεύθερο ΛογισμικόGeorge Boukeas
 
Extensions to the Intelligent Piece of Paper activity (CS Unplugged)
Extensions to the Intelligent Piece of Paper activity (CS Unplugged)Extensions to the Intelligent Piece of Paper activity (CS Unplugged)
Extensions to the Intelligent Piece of Paper activity (CS Unplugged)George Boukeas
 
Επεκτάσεις στο Έξυπνο Χαρτί (CS Unplugged)
Επεκτάσεις στο Έξυπνο Χαρτί (CS Unplugged)Επεκτάσεις στο Έξυπνο Χαρτί (CS Unplugged)
Επεκτάσεις στο Έξυπνο Χαρτί (CS Unplugged)George Boukeas
 
FingerPainting -- Φύλλο Εργασίας για το AppInventor
FingerPainting -- Φύλλο Εργασίας για το AppInventorFingerPainting -- Φύλλο Εργασίας για το AppInventor
FingerPainting -- Φύλλο Εργασίας για το AppInventorGeorge Boukeas
 
GuardDog -- Φύλλο Εργασίας για το AppInventor
GuardDog -- Φύλλο Εργασίας για το AppInventorGuardDog -- Φύλλο Εργασίας για το AppInventor
GuardDog -- Φύλλο Εργασίας για το AppInventorGeorge Boukeas
 
Φώτα και Τύμπανα: μια δραστηριότητα σε στυλ Unplugged
Φώτα και Τύμπανα: μια δραστηριότητα σε στυλ UnpluggedΦώτα και Τύμπανα: μια δραστηριότητα σε στυλ Unplugged
Φώτα και Τύμπανα: μια δραστηριότητα σε στυλ UnpluggedGeorge Boukeas
 
Lights and Drums: an Unplugged-style Activity
Lights and Drums: an Unplugged-style ActivityLights and Drums: an Unplugged-style Activity
Lights and Drums: an Unplugged-style ActivityGeorge Boukeas
 
Η Πληροφορική στην Εκπαίδευση (για μη-μυημένους)
Η Πληροφορική στην Εκπαίδευση (για μη-μυημένους)Η Πληροφορική στην Εκπαίδευση (για μη-μυημένους)
Η Πληροφορική στην Εκπαίδευση (για μη-μυημένους)George Boukeas
 
Βασικές Έννοιες Πληροφορικής για ένα Μάθημα Γενικής Παιδείας
Βασικές Έννοιες Πληροφορικής για ένα Μάθημα Γενικής ΠαιδείαςΒασικές Έννοιες Πληροφορικής για ένα Μάθημα Γενικής Παιδείας
Βασικές Έννοιες Πληροφορικής για ένα Μάθημα Γενικής ΠαιδείαςGeorge Boukeas
 
Βασικές Έννοιες Πληροφορικής για ένα Μάθημα Γενικής Παιδείας
Βασικές Έννοιες Πληροφορικής για ένα Μάθημα Γενικής ΠαιδείαςΒασικές Έννοιες Πληροφορικής για ένα Μάθημα Γενικής Παιδείας
Βασικές Έννοιες Πληροφορικής για ένα Μάθημα Γενικής ΠαιδείαςGeorge Boukeas
 
Η Κληρονομιά της Τεχνολογίας Επικοινωνιών στα Μαθήματα Πληροφορικής
Η Κληρονομιά της Τεχνολογίας Επικοινωνιών στα Μαθήματα ΠληροφορικήςΗ Κληρονομιά της Τεχνολογίας Επικοινωνιών στα Μαθήματα Πληροφορικής
Η Κληρονομιά της Τεχνολογίας Επικοινωνιών στα Μαθήματα ΠληροφορικήςGeorge Boukeas
 
Η Κληρονομιά της Τεχνολογίας Επικοινωνιών στα Μαθήματα Πληροφορικής
Η Κληρονομιά της Τεχνολογίας Επικοινωνιών στα Μαθήματα ΠληροφορικήςΗ Κληρονομιά της Τεχνολογίας Επικοινωνιών στα Μαθήματα Πληροφορικής
Η Κληρονομιά της Τεχνολογίας Επικοινωνιών στα Μαθήματα ΠληροφορικήςGeorge Boukeas
 
Η Πληροφορική ως Μάθημα Γενικής Παιδείας
Η Πληροφορική ως Μάθημα Γενικής ΠαιδείαςΗ Πληροφορική ως Μάθημα Γενικής Παιδείας
Η Πληροφορική ως Μάθημα Γενικής ΠαιδείαςGeorge Boukeas
 
Δραστηριότητα CS Unplugged: Χρωματισμός Γράφων
Δραστηριότητα CS Unplugged: Χρωματισμός ΓράφωνΔραστηριότητα CS Unplugged: Χρωματισμός Γράφων
Δραστηριότητα CS Unplugged: Χρωματισμός ΓράφωνGeorge Boukeas
 
Δραστηριότητες του Unplugged στα Ελληνικά
Δραστηριότητες του Unplugged στα ΕλληνικάΔραστηριότητες του Unplugged στα Ελληνικά
Δραστηριότητες του Unplugged στα ΕλληνικάGeorge Boukeas
 
Ημερίδα για το Ασφαλές Διαδίκτυο
Ημερίδα για το Ασφαλές ΔιαδίκτυοΗμερίδα για το Ασφαλές Διαδίκτυο
Ημερίδα για το Ασφαλές ΔιαδίκτυοGeorge Boukeas
 

More from George Boukeas (20)

Αφίσα για το Ελεύθερο Λογισμικό
Αφίσα για το Ελεύθερο ΛογισμικόΑφίσα για το Ελεύθερο Λογισμικό
Αφίσα για το Ελεύθερο Λογισμικό
 
Unplugged Δραστηριότητα: Εγκλεισμός (Locked In)
Unplugged Δραστηριότητα: Εγκλεισμός (Locked In)Unplugged Δραστηριότητα: Εγκλεισμός (Locked In)
Unplugged Δραστηριότητα: Εγκλεισμός (Locked In)
 
Αναζητώντας τα Λόγια (Searching to Speak)
Αναζητώντας τα Λόγια (Searching to Speak)Αναζητώντας τα Λόγια (Searching to Speak)
Αναζητώντας τα Λόγια (Searching to Speak)
 
Παρουσίαση: Ένα Διδακτικό Σενάριο για το Ελεύθερο Λογισμικό
Παρουσίαση: Ένα Διδακτικό Σενάριο για το Ελεύθερο ΛογισμικόΠαρουσίαση: Ένα Διδακτικό Σενάριο για το Ελεύθερο Λογισμικό
Παρουσίαση: Ένα Διδακτικό Σενάριο για το Ελεύθερο Λογισμικό
 
Ένα Διδακτικό Σενάριο για το Ελεύθερο Λογισμικό
Ένα Διδακτικό Σενάριο για το Ελεύθερο ΛογισμικόΈνα Διδακτικό Σενάριο για το Ελεύθερο Λογισμικό
Ένα Διδακτικό Σενάριο για το Ελεύθερο Λογισμικό
 
Extensions to the Intelligent Piece of Paper activity (CS Unplugged)
Extensions to the Intelligent Piece of Paper activity (CS Unplugged)Extensions to the Intelligent Piece of Paper activity (CS Unplugged)
Extensions to the Intelligent Piece of Paper activity (CS Unplugged)
 
Επεκτάσεις στο Έξυπνο Χαρτί (CS Unplugged)
Επεκτάσεις στο Έξυπνο Χαρτί (CS Unplugged)Επεκτάσεις στο Έξυπνο Χαρτί (CS Unplugged)
Επεκτάσεις στο Έξυπνο Χαρτί (CS Unplugged)
 
FingerPainting -- Φύλλο Εργασίας για το AppInventor
FingerPainting -- Φύλλο Εργασίας για το AppInventorFingerPainting -- Φύλλο Εργασίας για το AppInventor
FingerPainting -- Φύλλο Εργασίας για το AppInventor
 
GuardDog -- Φύλλο Εργασίας για το AppInventor
GuardDog -- Φύλλο Εργασίας για το AppInventorGuardDog -- Φύλλο Εργασίας για το AppInventor
GuardDog -- Φύλλο Εργασίας για το AppInventor
 
Φώτα και Τύμπανα: μια δραστηριότητα σε στυλ Unplugged
Φώτα και Τύμπανα: μια δραστηριότητα σε στυλ UnpluggedΦώτα και Τύμπανα: μια δραστηριότητα σε στυλ Unplugged
Φώτα και Τύμπανα: μια δραστηριότητα σε στυλ Unplugged
 
Lights and Drums: an Unplugged-style Activity
Lights and Drums: an Unplugged-style ActivityLights and Drums: an Unplugged-style Activity
Lights and Drums: an Unplugged-style Activity
 
Η Πληροφορική στην Εκπαίδευση (για μη-μυημένους)
Η Πληροφορική στην Εκπαίδευση (για μη-μυημένους)Η Πληροφορική στην Εκπαίδευση (για μη-μυημένους)
Η Πληροφορική στην Εκπαίδευση (για μη-μυημένους)
 
Βασικές Έννοιες Πληροφορικής για ένα Μάθημα Γενικής Παιδείας
Βασικές Έννοιες Πληροφορικής για ένα Μάθημα Γενικής ΠαιδείαςΒασικές Έννοιες Πληροφορικής για ένα Μάθημα Γενικής Παιδείας
Βασικές Έννοιες Πληροφορικής για ένα Μάθημα Γενικής Παιδείας
 
Βασικές Έννοιες Πληροφορικής για ένα Μάθημα Γενικής Παιδείας
Βασικές Έννοιες Πληροφορικής για ένα Μάθημα Γενικής ΠαιδείαςΒασικές Έννοιες Πληροφορικής για ένα Μάθημα Γενικής Παιδείας
Βασικές Έννοιες Πληροφορικής για ένα Μάθημα Γενικής Παιδείας
 
Η Κληρονομιά της Τεχνολογίας Επικοινωνιών στα Μαθήματα Πληροφορικής
Η Κληρονομιά της Τεχνολογίας Επικοινωνιών στα Μαθήματα ΠληροφορικήςΗ Κληρονομιά της Τεχνολογίας Επικοινωνιών στα Μαθήματα Πληροφορικής
Η Κληρονομιά της Τεχνολογίας Επικοινωνιών στα Μαθήματα Πληροφορικής
 
Η Κληρονομιά της Τεχνολογίας Επικοινωνιών στα Μαθήματα Πληροφορικής
Η Κληρονομιά της Τεχνολογίας Επικοινωνιών στα Μαθήματα ΠληροφορικήςΗ Κληρονομιά της Τεχνολογίας Επικοινωνιών στα Μαθήματα Πληροφορικής
Η Κληρονομιά της Τεχνολογίας Επικοινωνιών στα Μαθήματα Πληροφορικής
 
Η Πληροφορική ως Μάθημα Γενικής Παιδείας
Η Πληροφορική ως Μάθημα Γενικής ΠαιδείαςΗ Πληροφορική ως Μάθημα Γενικής Παιδείας
Η Πληροφορική ως Μάθημα Γενικής Παιδείας
 
Δραστηριότητα CS Unplugged: Χρωματισμός Γράφων
Δραστηριότητα CS Unplugged: Χρωματισμός ΓράφωνΔραστηριότητα CS Unplugged: Χρωματισμός Γράφων
Δραστηριότητα CS Unplugged: Χρωματισμός Γράφων
 
Δραστηριότητες του Unplugged στα Ελληνικά
Δραστηριότητες του Unplugged στα ΕλληνικάΔραστηριότητες του Unplugged στα Ελληνικά
Δραστηριότητες του Unplugged στα Ελληνικά
 
Ημερίδα για το Ασφαλές Διαδίκτυο
Ημερίδα για το Ασφαλές ΔιαδίκτυοΗμερίδα για το Ασφαλές Διαδίκτυο
Ημερίδα για το Ασφαλές Διαδίκτυο
 

Recently uploaded

Πασχαλινές λαμπάδες από τη Δ΄ τάξη του σχολείου μας.pptx
Πασχαλινές λαμπάδες από τη Δ΄ τάξη του σχολείου μας.pptxΠασχαλινές λαμπάδες από τη Δ΄ τάξη του σχολείου μας.pptx
Πασχαλινές λαμπάδες από τη Δ΄ τάξη του σχολείου μας.pptx36dimperist
 
ΚΛΙΜΑΤΙΚΗ ΑΛΛΑΓΗ ΚΑΙ ΠΟΛΙΤΙΚΕΣ ΤΗΣ Ε.Ε..pptx
ΚΛΙΜΑΤΙΚΗ ΑΛΛΑΓΗ ΚΑΙ ΠΟΛΙΤΙΚΕΣ ΤΗΣ Ε.Ε..pptxΚΛΙΜΑΤΙΚΗ ΑΛΛΑΓΗ ΚΑΙ ΠΟΛΙΤΙΚΕΣ ΤΗΣ Ε.Ε..pptx
ΚΛΙΜΑΤΙΚΗ ΑΛΛΑΓΗ ΚΑΙ ΠΟΛΙΤΙΚΕΣ ΤΗΣ Ε.Ε..pptxssuserb0ed14
 
Πασχαλινές Λαμπάδες από ΣΤ τάξη του σχολείου μας.pptx
Πασχαλινές Λαμπάδες από ΣΤ τάξη του σχολείου μας.pptxΠασχαλινές Λαμπάδες από ΣΤ τάξη του σχολείου μας.pptx
Πασχαλινές Λαμπάδες από ΣΤ τάξη του σχολείου μας.pptx36dimperist
 
2η Διεθνική Συνάντηση μαθητών και καθηγητών στο Σαλέρνο της Ιταλίας
2η Διεθνική Συνάντηση μαθητών και καθηγητών στο Σαλέρνο της Ιταλίας2η Διεθνική Συνάντηση μαθητών και καθηγητών στο Σαλέρνο της Ιταλίας
2η Διεθνική Συνάντηση μαθητών και καθηγητών στο Σαλέρνο της ΙταλίαςKonstantina Katirtzi
 
ΕΝΔΟΣΧΟΛΙΚΕΣ_ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ endosxolikes 2023-24
ΕΝΔΟΣΧΟΛΙΚΕΣ_ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ endosxolikes 2023-24ΕΝΔΟΣΧΟΛΙΚΕΣ_ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ endosxolikes 2023-24
ΕΝΔΟΣΧΟΛΙΚΕΣ_ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ endosxolikes 2023-242lykkomo
 
Επίσκεψη στο 11ο Γυμνάσιο Πάτρας
Επίσκεψη              στο 11ο Γυμνάσιο ΠάτραςΕπίσκεψη              στο 11ο Γυμνάσιο Πάτρας
Επίσκεψη στο 11ο Γυμνάσιο ΠάτραςDimitra Mylonaki
 
5ο Κεφάλαιο - Το Λογισμικό του Υπολογιστή.pptx
5ο Κεφάλαιο - Το Λογισμικό του Υπολογιστή.pptx5ο Κεφάλαιο - Το Λογισμικό του Υπολογιστή.pptx
5ο Κεφάλαιο - Το Λογισμικό του Υπολογιστή.pptxAthina Tziaki
 
Η ΑΔΙΚΕΙΑ ΤΟΥ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟΥ ΑΣΕΠ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ 2008
Η ΑΔΙΚΕΙΑ ΤΟΥ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟΥ ΑΣΕΠ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ  2008Η ΑΔΙΚΕΙΑ ΤΟΥ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟΥ ΑΣΕΠ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ  2008
Η ΑΔΙΚΕΙΑ ΤΟΥ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟΥ ΑΣΕΠ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ 2008Θεόδωρος Μαραγκούλας
 
Πασχαλινά αυγά από τη Β΄ τάξη του σχολείου μας.pptx
Πασχαλινά αυγά από τη Β΄ τάξη του σχολείου μας.pptxΠασχαλινά αυγά από τη Β΄ τάξη του σχολείου μας.pptx
Πασχαλινά αυγά από τη Β΄ τάξη του σχολείου μας.pptx36dimperist
 
Μια νύχτα σε κατάστημα παιχνιδιώνΚΕΙΜΕΝΑ
Μια νύχτα σε κατάστημα παιχνιδιώνΚΕΙΜΕΝΑΜια νύχτα σε κατάστημα παιχνιδιώνΚΕΙΜΕΝΑ
Μια νύχτα σε κατάστημα παιχνιδιώνΚΕΙΜΕΝΑDimitra Mylonaki
 
Γιορτή της μητέρας-Φύλλα εργασιών για όλες τις τάξεις
Γιορτή της μητέρας-Φύλλα εργασιών για όλες τις τάξειςΓιορτή της μητέρας-Φύλλα εργασιών για όλες τις τάξεις
Γιορτή της μητέρας-Φύλλα εργασιών για όλες τις τάξειςΟΛΓΑ ΤΣΕΧΕΛΙΔΟΥ
 
Η Κινέζικη Αστρολογία - Ημερολόγιο - Ζώδια.docx
Η Κινέζικη Αστρολογία - Ημερολόγιο - Ζώδια.docxΗ Κινέζικη Αστρολογία - Ημερολόγιο - Ζώδια.docx
Η Κινέζικη Αστρολογία - Ημερολόγιο - Ζώδια.docxeucharis
 
EKSETASTEA KAI DIDAKTEA YLH G TAKSHS GENIKOY LYKEIOY
EKSETASTEA KAI DIDAKTEA YLH G TAKSHS GENIKOY LYKEIOYEKSETASTEA KAI DIDAKTEA YLH G TAKSHS GENIKOY LYKEIOY
EKSETASTEA KAI DIDAKTEA YLH G TAKSHS GENIKOY LYKEIOYssuser369a35
 

Recently uploaded (14)

Πασχαλινές λαμπάδες από τη Δ΄ τάξη του σχολείου μας.pptx
Πασχαλινές λαμπάδες από τη Δ΄ τάξη του σχολείου μας.pptxΠασχαλινές λαμπάδες από τη Δ΄ τάξη του σχολείου μας.pptx
Πασχαλινές λαμπάδες από τη Δ΄ τάξη του σχολείου μας.pptx
 
ΚΛΙΜΑΤΙΚΗ ΑΛΛΑΓΗ ΚΑΙ ΠΟΛΙΤΙΚΕΣ ΤΗΣ Ε.Ε..pptx
ΚΛΙΜΑΤΙΚΗ ΑΛΛΑΓΗ ΚΑΙ ΠΟΛΙΤΙΚΕΣ ΤΗΣ Ε.Ε..pptxΚΛΙΜΑΤΙΚΗ ΑΛΛΑΓΗ ΚΑΙ ΠΟΛΙΤΙΚΕΣ ΤΗΣ Ε.Ε..pptx
ΚΛΙΜΑΤΙΚΗ ΑΛΛΑΓΗ ΚΑΙ ΠΟΛΙΤΙΚΕΣ ΤΗΣ Ε.Ε..pptx
 
Πασχαλινές Λαμπάδες από ΣΤ τάξη του σχολείου μας.pptx
Πασχαλινές Λαμπάδες από ΣΤ τάξη του σχολείου μας.pptxΠασχαλινές Λαμπάδες από ΣΤ τάξη του σχολείου μας.pptx
Πασχαλινές Λαμπάδες από ΣΤ τάξη του σχολείου μας.pptx
 
2η Διεθνική Συνάντηση μαθητών και καθηγητών στο Σαλέρνο της Ιταλίας
2η Διεθνική Συνάντηση μαθητών και καθηγητών στο Σαλέρνο της Ιταλίας2η Διεθνική Συνάντηση μαθητών και καθηγητών στο Σαλέρνο της Ιταλίας
2η Διεθνική Συνάντηση μαθητών και καθηγητών στο Σαλέρνο της Ιταλίας
 
ΕΝΔΟΣΧΟΛΙΚΕΣ_ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ endosxolikes 2023-24
ΕΝΔΟΣΧΟΛΙΚΕΣ_ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ endosxolikes 2023-24ΕΝΔΟΣΧΟΛΙΚΕΣ_ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ endosxolikes 2023-24
ΕΝΔΟΣΧΟΛΙΚΕΣ_ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ endosxolikes 2023-24
 
ΙΣΤΟΡΙΑ Α΄ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ : ΕΠΑΝΑΛΗΨΗ 2024
ΙΣΤΟΡΙΑ Α΄ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ  : ΕΠΑΝΑΛΗΨΗ 2024ΙΣΤΟΡΙΑ Α΄ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ  : ΕΠΑΝΑΛΗΨΗ 2024
ΙΣΤΟΡΙΑ Α΄ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ : ΕΠΑΝΑΛΗΨΗ 2024
 
Επίσκεψη στο 11ο Γυμνάσιο Πάτρας
Επίσκεψη              στο 11ο Γυμνάσιο ΠάτραςΕπίσκεψη              στο 11ο Γυμνάσιο Πάτρας
Επίσκεψη στο 11ο Γυμνάσιο Πάτρας
 
5ο Κεφάλαιο - Το Λογισμικό του Υπολογιστή.pptx
5ο Κεφάλαιο - Το Λογισμικό του Υπολογιστή.pptx5ο Κεφάλαιο - Το Λογισμικό του Υπολογιστή.pptx
5ο Κεφάλαιο - Το Λογισμικό του Υπολογιστή.pptx
 
Η ΑΔΙΚΕΙΑ ΤΟΥ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟΥ ΑΣΕΠ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ 2008
Η ΑΔΙΚΕΙΑ ΤΟΥ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟΥ ΑΣΕΠ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ  2008Η ΑΔΙΚΕΙΑ ΤΟΥ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟΥ ΑΣΕΠ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ  2008
Η ΑΔΙΚΕΙΑ ΤΟΥ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟΥ ΑΣΕΠ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ 2008
 
Πασχαλινά αυγά από τη Β΄ τάξη του σχολείου μας.pptx
Πασχαλινά αυγά από τη Β΄ τάξη του σχολείου μας.pptxΠασχαλινά αυγά από τη Β΄ τάξη του σχολείου μας.pptx
Πασχαλινά αυγά από τη Β΄ τάξη του σχολείου μας.pptx
 
Μια νύχτα σε κατάστημα παιχνιδιώνΚΕΙΜΕΝΑ
Μια νύχτα σε κατάστημα παιχνιδιώνΚΕΙΜΕΝΑΜια νύχτα σε κατάστημα παιχνιδιώνΚΕΙΜΕΝΑ
Μια νύχτα σε κατάστημα παιχνιδιώνΚΕΙΜΕΝΑ
 
Γιορτή της μητέρας-Φύλλα εργασιών για όλες τις τάξεις
Γιορτή της μητέρας-Φύλλα εργασιών για όλες τις τάξειςΓιορτή της μητέρας-Φύλλα εργασιών για όλες τις τάξεις
Γιορτή της μητέρας-Φύλλα εργασιών για όλες τις τάξεις
 
Η Κινέζικη Αστρολογία - Ημερολόγιο - Ζώδια.docx
Η Κινέζικη Αστρολογία - Ημερολόγιο - Ζώδια.docxΗ Κινέζικη Αστρολογία - Ημερολόγιο - Ζώδια.docx
Η Κινέζικη Αστρολογία - Ημερολόγιο - Ζώδια.docx
 
EKSETASTEA KAI DIDAKTEA YLH G TAKSHS GENIKOY LYKEIOY
EKSETASTEA KAI DIDAKTEA YLH G TAKSHS GENIKOY LYKEIOYEKSETASTEA KAI DIDAKTEA YLH G TAKSHS GENIKOY LYKEIOY
EKSETASTEA KAI DIDAKTEA YLH G TAKSHS GENIKOY LYKEIOY
 

Δραστηριότητα CS Unplugged: Το Έξυπνο Χαρτί

  • 1. Δραστηριότητα 21 Το Έξυπνο Χαρτί Ηλικιακή Ομάδα 8 – ενήλικες. Απαιτούμενες Παροχή απαντήσεων σε γενικές ερωτήσεις, Ικανότητες γνώση του παιχνιδιού “Τρίλιζα”. Χρόνος Περίπου 15 λεπτά, αν και μπορεί να χρησι- μοποιηθεί ως εισαγωγή σε μια μεγαλύτερης διάρκειας δραστηριότητα. Μέγεθος ομάδας Από 2 άτομα μέχρι εκατοντάδες. Εστίαση Τί είναι πρόγραμμα; Τί είναι ευφυΐα και μπορεί ποτέ ένας υπολογιστής να είναι ευφυής; Περίληψη Ένας διαγωνισμός ανάμεσα σε ένα “χαρτί υψηλής νοημοσύνης” κι έναν άνθρωπο. Σε αυτή την πάλη διαρκείας ανάμεσα στην ανθρωπότητα και την χαρτότητα το χαρτί διατηρεί ένα αήττητο σερί. Δεν έχει χάσει ποτέ ούτε ένα παιχνίδι τρίλιζα. Στόχοι Αυτή η δραστηριότητα στοχεύει στην εισαγωγή της έννοιας του προγράμματος και της ιδέας πως ο,τιδήποτε κάνουν οι υπολογιστές οφείλεται στο γεγονός οτι εκτελούν εντολές γραμμένες από (δημιουργικούς) προγραμματιστές. Τεχνικοί Όροι Πρόγραμμα υπολογιστή. Γλώσσα προγραμματισμού. Τεχνητή νοημοσύνη. Προγραμματιστής. Περιφερειακές συσκευές. Υλικά Ένας πίνακας, 2 μαρκαδόροι, Το έξυπνο χαρτί (πιθανώς πλαστικοποιημένο). Δημιουργήθηκε από τον Paul Curzon του Queen Mary, University of London
  • 2. ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ 21. ΤΟ ΕΞΥΠΝΟ ΧΑΡΤΙ – ΤΕΧΝΗΤΗ ΝΟΗΜΟΣΥΝΗ Τι να κάνετε Ο Κράχτης: Ανακοινώστε οτι το χαρτί που κρατάτε είναι εξυπνότερο από οποιονδήποτε στο δωμάτιο (ακόμα κι από τους πολύ έξυπνους δασκάλους εκεί μέσα). Μιλήστε με ενθουσιασμό για το πόσο έξυπνο είναι, χωρίς να πείτε το γιατί. Κουνήστε το πέρα δώθε, κρατώντας τη γραμμένη μεριά κρυμμένη από το κοινό. Το Στήσιμο: Ρωτήστε το κοινό αν σας πιστεύει και ζητήστε να σηκώσουν πρώτα τα χέρια εκείνοι που πιστεύουν οτι το χαρτί είναι έξυπνο και ύστερα εκείνοι που πιστεύουν οτι “λέτε ανοησίες κι αποκλείεται ένα χαρτί να είναι έξυπνο”. Συνήθως οι περισσότεροι επιλέγουν τις ανοησίες. Συγχαρείτε τους όλους για τη σοφία τους, τους πρώτους επειδή πιστεύουν ένα σοφό άτομο σαν εσάς και ειδικά τους δεύτερους επειδή ένας καλός επιστήμονας δεν πιστεύει αγνώστους που κάνουν μεγάλες δηλώσεις, όσο μεγάλες κι αν είναι αυτές, χωρίς να παρέχουν αποδείξεις. Ζητήστε τους να κάνουν λίγη υπομονή – ίσως το χαρτί να είναι έξυπνο, ίσως να μην είναι – αλλά ρωτήστε τους τι θα μπορούσε να έχει το χαρτί ώστε να κάνετε έναν τόσο εξωφρενικό ισχυρισμό. Ίσως σας πουν οτι έχει κάτι ιδιαίτερο το μελάνι ή οτι είναι πλαστικοποιημένο. Για το πρώτο, επαινέστε τους για την ιδέα αλλά ρωτήστε τους πως ακριβώς το μελάνι θα μπορούσε να το κάνει έξυπνο. Στη δεύτερη περίπτωση, εξηγήστε οτι το πλαστικό δεν είναι κάτι ιδιαίτερο, απλά είναι εκεί για προστασία, επειδή του χαρτιού δεν του αρέσουν οι δαχτυλιές. Μια κοινή ερώτηση είναι μήπως το χαρτί έχει ενσωματωμένο ένα τσιπάκι. [...] Σημειώστε οτι το χαρτί σας θα μπορούσε να λειτουργεί έτσι, αλλά στη συγκεκριμένη περίπτωση δεν έχει. Μια άλλη ερώτηση είναι μήπως έχει να κάνει με αυτό που είναι γραμμένο στο χαρτί. Ρωτήστε τι θα μπορούσε να είναι γραμμένο που θα έκανε το χαρτί έξυπνο; Φοβερές εξισώσεις; Υπέροχη ποίηση; Συναρπαστικά γεγονότα; Προτείνετε παραδείγματα και ρωτήστε το κοινό αν πιστεύει οτι αυτά θα καθιστούσαν το χαρτί έξυπνο. Αν όχι, θα πρέπει να ψάξουμε για κάτι περισσότερο. Μιλήστε για το γεγονός οτι η γνώση δεν είναι το ίδιο πράγμα με τη ευφυΐα. Σίγουρα και οι ίδιοι στις εξετάσεις δεν προσπαθούν απλά να αποστηθίσουν πράγματα αλλά να τα καταλάβουν, που δεν είναι το ίδιο πράγμα. Συμφωνήστε οτι αν το χαρτί ανέγραφε τέτοια πράγματα, αυτά δε θα ήταν αρκετά να το καταστήσουν ευφυές. Υποδείξτε οτι για να πειστούμε οτι είναι έξυπνο, θα πρέπει να μπορεί να κάνει κάτι που να δείχνει τη ευφυΐα του. Τί μπορεί να κάνει το χαρτί; Λοιπόν, δεν έχει χάσει ποτέ ούτε ένα παιχνίδι τρίλιζα (κι ας παίζει συχνά εναντίον ανθρώπων). Θυμίστε τους οτι το παιχνίδι θα πρέπει να λήξει σε ισοπαλία αν και οι δυο παίκτες παίξουν τέλεια. Δεν μπορείς να νικήσεις οπωσδήποτε. Παρ' όλ' αυτά, το χαρτί έχει κερδίσει περίπου τα μισά παιχνίδια που έχει παίξει με ανθρώπους κι έχει φέρει ισοπαλία στα υπόλοιπα. Έχει τέλεια νοημοσύνη. Οι άνθρωποι δεν έχουν. Ρωτήστε τους αν σας πιστεύουν ή αν θέλουν να δούνε την απόδειξη. Για να το αποδείξετε, θα χρειαστείτε δύο εθελοντές. Η Δραστηριότητα: Σχεδιάστε μια τρίλιζα στον πίνακα. Δώστε σε κάθε εθελοντή από έναν μαρκαδόρο. Εξηγήστε οτι για να δουν πόσο ευφυές είναι το χαρτί, θα χρειαστεί να
  • 3. ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ 21. ΤΟ ΕΞΥΠΝΟ ΧΑΡΤΙ – ΤΕΧΝΗΤΗ ΝΟΗΜΟΣΥΝΗ παίξουν μια παρτίδα τρίλιζα. Δε θα είναι μια μάχη μεταξύ δύο ανθρώπων, αλλά μεταξύ ανθρωπότητας και χαρτότητας. Το χαρτί έχει “ειδικές περιφερειακές ανάγκες” – δεν φέρατε μαζί έναν ρομποτικό βραχίονα ή μια κάμερα (περιφερειακές συσκευές) – οπότε χρειάζεται κάποιος να το υπηρετεί. Μπορεί να θέλετε να σημειώσετε οτι επειδή κάποιος είναι παράλυτος, αυτό δε σημαίνει οτι δεν είναι πιο έξυπνος από αυτούς. Επομένως, ένας θα παίξει για το χαρτί. Δουλειά του είναι να κάνει ακριβώς οτι του λέει το χαρτί. Θα πρέπει να απενεργοποιήσει τον πανέξυπνο εγκέφαλό του και να κάνει ακριβώς αυτό που τον διατάζουν: Δε θέλουμε να μάθουμε πόσο καλά παίζει εκείνος, αλλά πόσο καλά παίζει το χαρτί. Θα πρέπει να διαβάζει δυνατά τις οδηγίες που δίνει το χαρτί (ώστε όλοι να γνωρίζουν οτι παίζει το χαρτί, όχι αυτός) και να κάνει ό,τι λένε. Ο άλλος παίκτης αντιπροσωπεύει το καλύτερο που έχει να προσφέρει η ανθρωπότητα. Ίσως είναι προτιμότερο να μη διαλέξετε κάποιον που θα το ήθελε πολύ και φαίνεται να πιστεύει οτι δε θα έχανε ποτέ, για να μειώσετε τις πιθανότητες το παιχνίδι να έρθει ισόπαλο (αν και συχνά αυτοί οι εθελοντές και πάλι χάνουν). Η δουλειά του είναι να χρησιμοποιήσει όλη του την ευφυΐα για να παίξει όσο καλύτερα μπορεί. Καθώς το χαρτί είναι τόσο έξυπνο, για να είναι το παιχνίδι πιο δίκαιο, μπορεί να πάρει βοήθεια από το κοινό αν τη χρειάζεται. Πείτε στο κοινό να φωνάξουν αν πιστεύουν οτι γίνεται ένα λάθος ή αν γνωρίζουν την κίνηση που πρέπει να γίνει. Πείτε στο άτομο που παίζει για το χαρτί να διαβάσει την εντολή του. Σχολιάστε οτι είναι αρκετά έξυπνο εκ μέρους του χαρτιού να θέλει να παίξει πρώτο. Αν κάποιος παραπονεθεί οτι είναι άδικο το χαρτί να παίξει πρώτο, επισημάνετε οτι αν και οι δύο παίκτες παίξουν καλά τότε το παιχνίδι απλά θα λήξει ισόπαλο. Το να ξεκινήσεις δεύτερος δεν είναι λόγος να χάσεις. Ο υπηρέτης του χαρτιού θα πρέπει τότε να διαβάσει δυνατά την πρώτη κίνηση και να την εκτελέσει: να παίξει σε μια γωνία. Πάμε στον άνθρωπο. Πιθανώς να υπάρχουν πολλές φωνές για διάφορες θέσεις. Αν ο παίκτης δεν είναι σίγουρος, ενθαρρύνετέ τον να παίξει στο σημείο που του φαίνεται καλύτερο από τις προτάσεις που γίνονται. Συνεχίστε με αυτόν τον τρόπο, φροντίζοντας ο υπηρέτης να διαβάζει δυνατά τις οδηγίες και να τις ακολουθεί με ακρίβεια, βοηθώντας τους αν χρειάζεται να καταλάβουν που τους λένε οι οδηγίες να παίξουν. Για παράδειγμα, “απέναντι γωνία” σημαίνει τη διαγωνίως απέναντι – αυτό μπορεί αργότερα να οδηγήσει σε μια συζήτηση γιατί χρειάζονται ειδικές γλώσσες προγραμματισμού, για να είναι σαφές τι ακριβώς χρειάζεται να εκτελεστεί. Μερικές φορές, μετά τη δεύτερη ή τρίτη κίνηση, μερικοί από το κοινό θα χαρακτηρίσουν το παιχνίδι χαμένο. Επισημάνετε οτι η ανθρωπότητα πράγματι συνήθως παραιτείται σε αυτό το σημείο. Υπενθυμίστε τους όμως οτι πρόκειται για ένα κομμάτι χαρτί. Μπορεί απλά να στάθηκε τυχερό μέχρι εδώ και ίσως δεν μπορεί να δει αυτό που βλέπουν και να τα θαλασσώσει στη συνέχεια. Αν το χαρτί τους έχει δημιουργήσει “πηρούνι” [σ.σ. μια κατάσταση στην οποία είναι δυνατό να γίνει τρίλιζα με δύο τρόπους, άρα η ήττα είναι αναπόφευκτη], τότε συχνά ο παίκτης θα κλέψει αστειευόμενος, π.χ. ζωγραφίζοντας δύο “Ο”. Επισημάνετε οτι η ανθρωπότητα συχνά καταφεύγει σε ζαβολιές στο σημείο αυτό και αναγκάστε τους να παίξουν σωστά, υπενθυμίζοντάς τους οτι πρόκειται για ένα χαρτί και μπορεί ακόμα και τώρα να κάνει λάθος.
  • 4. ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ 21. ΤΟ ΕΞΥΠΝΟ ΧΑΡΤΙ – ΤΕΧΝΗΤΗ ΝΟΗΜΟΣΥΝΗ Είτε θα κερδίσει το χαρτί, είτε θα έρθει ισοπαλία (αν ο άνθρωπος συνειδητοποιήσει οτι πρέπει να παίξει σε μια πλευρά, όχι στις γωνίες). Στη δεύτερη περίπτωση, υπενθυμίστε οτι αυτό ακριβώς είχε προβλεφθεί αρχικά οτι θα συμβεί, αλλά ακόμα κι έτσι ήταν έξυπνο εκ μέρους του χαρτιού που δεν επέτρεψε στον άνθρωπο να κερδίσει. Ανακοινώστε οτι για άλλη μια φορά το χαρτί διατήρησε το αήττητο σερί του. Παραδεχτείτε πως ίσως δεν είναι ευφυέστερο από τους ανθρώπους, αλλά έδειξε πως είναι τουλάχιστον ισάξιο. Αν το χαρτί κερδίσει, ανακοινώστε οτι για άλλη μια φορά το χαρτί έδειξε πως είναι ευφυέστερο από τους ανθρώπους και τώρα έχουν την απόδειξη που ζήτησαν. Όπως και να 'χει, ζητήστε να χειροκροτήσουν το χαρτί και τους δύο εθελοντές για την εκπληκτική τους επίδοση, καθώς επιστρέφουν στις θέσεις τους. Η Εξήγηση: Επισημάνετε οτι τώρα έχετε δώσει την απόδειξη που ζητήθηκε. Ζητήστε και πάλι να σηκώσουν τα χέρια όσοι πιστεύουν τώρα οτι το χαρτί είναι έξυπνο και όσοι πιστεύουν ακόμα οτι λέτε ανοησίες. Συνήθως τώρα όλοι είναι βέβαιοι οτι το χαρτί δεν είναι έξυπνο, παρά τα στοιχεία για τις ικανότητές του. Επισημάνετε οτι επέδειξε ευφυή συμπεριφορά, οπότε σε κάποιο σημείο υπάρχει ευφυΐα. Που βρίσκεται αυτή; Σχεδόν σίγουρα κάποιος θα πει οτι οφείλεται στο άτομο που έγραψε τις οδηγίες. Ρωτήστε αν συμφωνούν όλοι οτι εκεί βρίσκεται η ευφυΐα και ζητήστε να σηκώσουν τα χέρια. Τώρα εξηγήστε οτι στο χαρτί βρίσκεται ουσιαστικά ένα πρόγραμμα: εντολές που πρέπει να εκτελεστούν τυφλά. Ότι κι αν έχουν δει τους υπολογιστές να κάνουν, κι αυτοί απλά ακολουθούν οδηγίες με τον ίδιο τρόπο. Επισημάνετε οτι αν ισχυρίζονται οτι το χαρτί δεν είναι ευφυές αφού απλά εκτελεί εντολές τότε ισχυρίζονται και οτι κανένας υπολογιστής δεν μπορεί να είναι ευφυής. Αυτές οι οδηγίες ήταν γραμμένες σε τέτοια γλώσσα ώστε να μπορεί να τις ακολουθήσει ένας άνθρωπος. Αν ήταν γραμμένες για έναν υπολογιστή τότε θα έπρεπε να είναι γραμμένες σε μια γλώσσα προγραμματισμού: απλά μια γλώσσα που μπορεί να καταλάβει ο υπολογιστής και να εκτελέσει τις οδηγίες γραμμένες σε αυτή. Επισημάνετε πως αν ισχυρίζονται οτι αυτός που έγραψε το πρόγραμμα είναι δημιουργικός και ευφυής, τότε ισχυρίζονται και οτι οι προγραμματιστές είναι ευφυείς και δημιουργικοί (που είναι αληθές). Οι προγραμματιστές είναι που έχουν γράψει όλες τις εντολές που εκτελούν όλοι αυτοί οι υπολογιστές. Παραλλαγές και Επεκτάσεις Αν υπάρχει χρόνος μπορείτε στο τέλος να διερευνήσετε τι συμβαίνει αν το χαρτί παίξει δεύτερο. Ζητήστε δύο ακόμα εθελοντές για να το δοκιμάσουν. Το χαρτί χάνει αμέσως και φαίνεται πολύ ανόητος ο τρόπος που παίζει. Μπορείτε να ισχυριστείτε όμως ότι “το άλλο μου χαρτί μπορεί να παίξει δεύτερο τέλεια”. Αυτό μπορεί να οδηγήσει σε μια συζήτηση για το πρόβλημα που οι ερευνητές στην Τεχνητή Νοημοσύνη ονομάζουν “το πρόβλημα του πλαισίου” (Frame Problem). Ένας υπολογιστής μπορεί να φαίνεται ιδιαίτερα έξυπνος όταν διεκπεραιώνει τις εργασίες για τις οποίες έχει προγραμματιστεί αλλά μπορεί να φαίνεται πολύ ανόητος όταν γίνουν ακόμα και μικρές αλλαγές στις εργασίες αυτές. Όταν ένας προγραμματιστής γράφει ένα πρόγραμμα πρέπει να εξασφαλίσει οτι έχουν σκεφθεί εκ των προτέρων όλα τα ενδεχόμενα που θα μπορούσαν να προκύψουν.
  • 5. ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ 21. ΤΟ ΕΞΥΠΝΟ ΧΑΡΤΙ – ΤΕΧΝΗΤΗ ΝΟΗΜΟΣΥΝΗ Αυτό μπορεί να οδηγήσει σε μια συζήτηση για τους υπολογιστές που παίζουν σκάκι και τον Deep Blue, τον υπολογιστή που κέρδισε τον Κασπάροβ, τον καλύτερο παίκτη στον πλανήτη. Το κατάφερε απλά ακολουθώντας τις εντολές που είχαν γράψει προγραμματιστές. Ωστόσο, ο Deep Blue μπορεί να παίξει σκάκι καλύτερα από τους ανθρώπους που τον δημιούργησαν – ο Κασπάροβ μπορεί εύκολα να τους κερδίσει στο σκάκι, ξεχωριστά ή ως ομάδα. Κι όμως ήταν ικανοί να δημιουργήσουν έναν υπολογιστή που ήταν ευφυέστερος (στο σκάκι) από αυτούς. Σε μια ακόλουθη δραστηριότητα μπορεί η τάξη να χωριστεί σε ομάδες, οι οποίες θα προσπαθήσουν να διατυπώσουν τις δικές τους εντολές για να παίζει κανείς τέλεια τρίλιζα, είτε ξεκινάει πρώτος, είτε δεύτερος. Αυτό μπορεί να γίνει γράφοντας τις οδηγίες σε κάρτες, χρησιμοποιώντας ένα σύνολο προκαθορισμένων εντολών, όπως “Παίξε στη μέση”. Στη συνέχεια, μπορεί να γίνει τουρνουά ανάμεσα στα προγράμματα. Μια εύχρηστη διαδικτυακή εκδοχή είναι διαθέσιμη στο: http://www.cs4fn.org/programming/noughtscrosses/ Περισσότερες Πληροφορίες http://www.cs4fn.org/fundamentals/programming.php Διασυνδέσεις με Άλλες Δραστηριότητες Που είναι ο υπολογιστής (αναμένεται) Εντοπίστε όλους τους υπολογιστές στο δωμάτιο, συμπεριλαμβανομένων και αυτών που φοριούνται. Μπορεί να χρησιμοποιηθεί σαν εισαγωγή στη δραστηριότητα του Έξυπνου Χαρτιού. Υπολογιστές που μαθαίνουν με καραμέλες Φτιάξτε έναν υπολογιστή που αυτο-εκπαιδεύεται να παίζει ένα παιχνίδι τέλεια. Σχετικό με το αν η ευφυΐα βρίσκεται στο άτομο που έγραψε τις εντολές είναι οτι ένας υπολογιστής μπορεί να προγραμματιστεί ώστε να βρίσκει τις εντολές μόνος τους. Αυτή η δραστηριότητα είναι ένας τρόπος επίδειξης του πως μπορεί να γίνει κάτι τέτοιο. http://www.cs4fn.org/teachers/activities/sweetcomputer/ O εγκέφαλος μέσα στην σακούλα Κατασκευάστε ένα νευρωνικό δίκτυο από σκοινί και χαρτί τουαλέτας. Όταν η ομάδα έχει συμφωνήσει οτι τα ευφυή αντικείμενα δεν ακολουθούν κανόνες στα τυφλά, αυτή η δραστηριότητα μπορεί να χρησιμοποιηθεί για να δείξει οτι ο εγκέφαλος ακολουθεί κανόνες. http://www.cs4fn.org/teachers/activities/braininabag/ Συνομιλίες με υπολογιστές (Δραστηριότητα του CS Unplugged) Πως θα καταλαβαίνατε αν ένας υπολογιστής είναι ευφυής; Έχοντας πιθανώς απορρίψει την ιδέα πως κάτι που ακολουθεί εντολές είναι ευφυές, προχωρήστε για να διερευνήσετε πως θα καταλαβαίνατε αν ένας υπολογιστής είναι ευφυής ή όχι. http://csunplugged.org/turing-test Μεταφράστηκε στα ελληνικά από τον Γιώργο Μπουκέα, το Φεβρουάριο του 2012. Δημιουργήθηκε από τον Paul Curzon του Queen Mary, University of London
  • 6. Είμαι ένα χαρτί υψηλής νοημοσύνης Ας παίξουμε Τρίλιζα! Θα έχω τα Χ και θα ξεκινήσω πρώτο... Κίνηση 1: ΠΑΙΞΕ σε οποιαδήποτε γωνία Κίνηση 2: ΑΝ είναι ελεύθερη η γωνία απέναντι από τη γωνία της Κίνησης 1 ΠΑΙΞΕ σε εκείνη τη γωνία ΑΛΛΙΩΣ ΠΑΙΞΕ σε οποιαδήποτε ελεύθερη γωνία Κινήσεις 3-4: ΑΝ υπάρχει γραμμή, στήλη ή διαγώνιος με δύο Χ και ένα κενό ΠΑΙΞΕ στο κενό ΑΛΛΙΩΣ ΑΝ υπάρχει γραμμή, στήλη ή διαγώνιος με δύο Ο και ένα κενό ΠΑΙΞΕ στο κενό ΑΛΛΙΩΣ ΠΑΙΞΕ σε οποιαδήποτε ελεύθερη γωνία Κίνηση 5: ΠΑΙΞΕ στο ελεύθερο τετράγωνο Δημιουργήθηκε από τον Paul Curzon του Queen Mary, University of London