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神田卓也
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スマホソーシャルゲーム市場の現状と
iPhone、Androidソーシャルゲームアプリで
収益化する方法!!
×
http://ios.rainbowapps.com/social
5月14日(火)19時半~ 代々木にて開校!あと少数募集!
【神田卓也】自己紹介
大学時代 起業ベンチャー新入社員
ベンチャー企業
10社程度で
プログラマ
・ゲーム
・コマース
・コンテンツ
・メディア
電気メーカー
にてSEの
仕事
2年で退職
渋谷のベンチャー企業
で企画・マネージャー
の仕事
新規事業、サービスを
たくさんつくる
スマホに
特化し
起業!
2010年に起業!!
スマホ上位セールスゲーム「関ヶ原演義」「疾風幕末演義」「繚乱三国演義」の
プロデューサーを外人部隊として担当、おかげさまで現在は忙しい日々(T_T;
関ヶ原演義・繚乱三国演義・疾風幕末演義!!
2013年 3/17(日)~
参加者 30名
企画・開発 ハッカソン
Growthathon
2013年開始
スマートフォン業界交流会
スマホ交流会
2010年 11月開始
セミナー隔月開催
参加者 50~200名 ML登録 700名
クリエーターの情報交換、交流団体
Mobile Creator Summit
2011年開始 隔月開催
参加者 30名 FB登録 100名
ソーシャルゲームプランナー
ディレクター情報交換、交流団体
ソーシャルゲームプランナー交流会
幹事として参加している会
参加者 100名
本日のセミナー
■スマホソーシャルゲーム市場の現状 【2013年5月版】
・ソーシャルゲームを成功に導く開発体制について
・画面遷移のつくり方について
■iPhone、Androidソーシャルゲームアプリで収益化する方法!!
スマホソーシャルゲーム市場の現状
【2013年5月版】
7
堅調に増えるスマホ端末
2013/5 4800万台 ※携帯全部で1億3100万台 契約
日本国内スマホ端末契約数
2014/12 7000万台 ※スマホコンテンツ市場の急成長は確実
各種データを元にし
た予想です!!
2013年 市場規模 2000億程度
日本国内スマホコンテンツビジネス
各種データを元にし
た予想です!!
2012年 市場規模 600億程度
2014年 市場規模 3000億程度!?
最上位ソーシャルゲーム 月商2~5億程度
※10本程度
日本国内スマホアプリ ソーシャルゲーム月商
各種データを元にし
た予想です!!
パズル&ドラゴンズ 月商100億程度
上位ソーシャルゲーム 月商1億前後
国内スマホ市場 2013年5月
iphone android
契約者数 1600万程度
ソーシャルゲーム、ゲーム 、
エンタメ、写真、ツール
カードバトルをベースとした
ソーシャルゲームが
成功確率高い
新規性のあるゲーム、
高リッチゲームの
人気が高い
契約者数 3200万程度
ソーシャルゲーム、ゲーム 、
書籍、エンタメ、ツール
端末数
人気ジャンル
成功条件
端末数に比較して、
課金率が高い、
高ARPPUユーザが多い
課金ユーザ
カードバトルをベースとしたソーシャルゲームを中心に
スマホコンテンツ市場が形成されつつある
Appstoreより市場は大きい
課金率、ARPPUが増加傾向
カードバトルをベースとした
ソーシャルゲームが
成功確率高い
端末毎の最適化が必要
各種データを元にし
ヒットスマホソーシャルゲームジャンル
ダークサマナー
パズル&ドラゴンズ
ウェブビュー
ゲームアプリ
フルネイティブ
ゲームアプリ
リッチウェブビューゲームアプリが主戦場に!!
大画面、タッチ画面、高クオリティUI、動画、アニメーション、音等
スマートフォンならではのゲーム価値を高めることが重要
リッチウェブビュー
ゲームアプリ
音/動画/リッチUI(HTML5)
クランバトル
不良道
関ヶ原演義
ミリオンアーサー
Appstoreの
審査が厳しくなってきた 高リスク高リターン
12
国内ソーシャルゲームの歴史と今後
2013年 国内スマホコンテンツ市場が 2000億円以上の市場に!!
ソーシャルゲームのネイティブ化・リッチ化が進む!!
スマホソーシャルゲーム成功の秘訣
ソーシャル カードゲーム パズル パズル&ドラゴン
ソーシャル カードゲーム
高クオリティ
動画
ダークサマナー
不良道
ソーシャル カードゲーム
リアルタイム
バトル クランバトル
+アルファ要素
×
×
×
×
×
×
=
=
=
リッチ化 * 更なる追加要素
×
ネイティブ化、リッチ化に伴う開発費用の高騰
mobage,GREE向け
フィーチャーフォン
ソーシャルゲーム
iPhone/Android
アプリ
2~3ヶ月 3~5ヶ月 4~7ヶ月
iPhone,Android向けソーシャルゲームアプリのクオリティが上がり、開発費用が上がる
年
開発費
1450万程度
企画 420万(70万*6人月)
開発 640万(80万*8人月)
制作 240万(60万*4人月)
カード 150万(@ 1万)
※150枚
2670万程度
企画 630万(70万*9人月)
開発 960万(80万*12人月)
制作 480万(60万*8人月)
カード 600万(@ 4万)
※150枚
4760万程度~
企画 960万(80万*12人月)
開発1600万(80万*20人月)
制作1200万(60万*20人月)
カード 1000万(@ 5万)
※200枚
初期広告費 無料
1000万
iPhone + Android
2000万
iPhone + Android
2010年 2012年初 2013年以降
iPhone/Android
リッチアプリ
開発期間
ゲーム業界(ファミコン、PS)の開発費用と同じ歴史を繰り返す
iPhone、Androidソーシャルゲームアプリで
収益化する方法!!
準備 企画 開発・制作 運用
【1日目】
ソーシャルゲーム市場と競合分析
【2日目】
開発体制と役割分担
【2日目】
売上とスケジュール
【3日目】
ソーシャルゲームディレクション
【4日目】
企画の立て方
【4日目】
ストーリーのつくり方
【5日目】
仕様作成
【5日目】
ロジック・パラメータ
【6日目】
中間発表(企画書、売上目標)
【7日目】
クリエイティブディレクション
【8日目】
画面遷移・ワイヤーフレーム
【9日目】
運用
【9日目】
プロモーション
【10日目】
全体まとめ
【11日目】
卒業発表(ワイヤーフレーム)
スクール教材より一部分をご紹介
ソーシャルゲーム成功失敗の3・4割は 開発メンバーのスキル・実績で決まる!
また立上時のスピード・クオリティ、運用時の機能改善、イベントが重要
ソーシャルゲーム市場とは
集客 価値 収益化
Appstore,Google Play
Mobage,GREE 他
プラットフォームにて集客
※スマホは広告施策が重要
※クチコミが活用できるのも強み
集客したユーザに
価値を提供する
ソーシャルゲームは
情報(パラメータ蓄積)を価値
として提供する
価値を提供したユーザから
収益を得る
現状はガチャと回復薬
が中心
■ソーシャルゲームの価値 = 人
ディレクター・プランナーを中心に企画・制作・開発チームで創りあげる
関係人物の経験、スキル、個性がとても重要!!
情報(パラメータ蓄積)を価値として提供し、収益化する市場である
※コマース、メディア、コンテンツとは全く別の市場
ソーシャルゲーム開発体制の特徴
・短期開発(4~6ヶ月)
→費用を抑え収益を上げるためにはスピードが重要
→短期開発に耐えうる主体性のある人材アサインが必要
・幅広い分野の情報、知識が必要
→プロジェクト進行のためにはコミュニケーション力が重要
・運用フェーズでも開発体制維持
→新規ラインを増やすためには専任人員が必要
ソーシャルゲーム開発での失敗事例を研究し、
成功確率の上がる方法で、体制構築・サービス立上げ!
ソーシャルゲームの開発体制
プロデューサー
メインディレクター
サブディレクター
プランナー
シナリオライター
システムリーダー
システムエンジニア
メインプログラマ
サブプログラマ
iPhoneプログラマ
Androidプログラマ
ネットワークエンジニア
DBエンジニア
制作リーダー
クリエイティブディレクター
アニメーションデザイナー
コーダー
デザイナー
サウンドクリエイター
カードディレクター(進行、品質管理)
カードデザイナー(下絵、配色、仕上)
プロジェクトオーナー
企画担当
開発担当
制作担当
イベントプランナー
UIエンジニア
UIデザイナー
ディレクターは幅広い知識が必要
現場監督
メインディレクター
現場監督
企画担当 開発担当 制作担当
サポートメンバー・デバッカー
個人事業主
ヒトリ社長
企業
個人事業主
チーム
企業
アルバイト
演義シリーズの体制
演義シリーズがトップを維持できている理由
①スキル・実績のある個人・チーム・企業の
複合プロジェクト
②メンバーが同年代(20~30代半ば)
③D2C社の深い理解
ヒットソーシャルゲームを実現する体制のポイント
①プロジェクトのキーマン(メインディレクター、メインプログラマー、
クリエイティブデザイナー)にエースクラスを投入
②プロジェクトメンバーの相性が重要
③関係者のモチベーション維持が重要。各担当が自走できるプロジェクト体制を目指す
④知識、ノウハウのある人が身近にいる環境構築が重要
⑤成功確率が高い体制をつくるためには、
スキルが高い人が集まる環境をつくり、個人が育つしかない!
ソーシャルゲームは 人が経験・スキル・個性から生み出す
テーマ・世界観・ゲームロジック・パラメーターに価値が発生し収益化する
すなわち 人=価値である 人を集め、育ち、
最高のパフォーマンスを発揮する環境をつくることが成果につながる
画面遷移について
ゲームのルールを決める → ゲームロジックをつくる
ゲームの魅力を決める → 画面遷移をつくる
パラメータを割振る → ゲームの楽しさ(パラメータ)を調整する
画面の品質向上
①情報入力
重要なボタンを目立つ場所に押しやすくなるよう配置
入力目的、インセンティブを明示化する
②結果出力
短い時間で結果出力
パラメータ蓄積(インセンティブ)度合が重要
演出は派手にする
③現状・目標表示
ゲーム進行をわかりやすくする
④情報表示
お知らせ、イベント等の案内
重要な順に配置する
ストーリ
ー
マイ
ページ
ギルド ガチャメニュー
進む
行動力
画面設計
クエスト画面
結果出力
情報入力
現状・目標表示
情報入力
情報入力
画面遷移記載項目
①画面ごとの目的
②画面レイアウト
画像、アニメーション、カード画像、テキスト、シナリオの配置
③画面での大まかな処理、簡単なルール
④別画面への遷移(リンク)
⑤特に押させたいボタン
⑥使用するデータ
特にスマートフォンでは画面遷移のつくり方が重要!!
▼情報 情報を集約したページ、画面項目毎に目的がある
情報に優先順位をつけ、特にユーザに伝えたい情報を明確にする
例)マイページ、ギルドトップページ
▼集客 サービスに人を集めることが目的
例)友達紹介
▼継続率向上 サービスを継続的、定期的にアクセスしてもらうことが目的
例)クエスト、ログインボーナス
▼課金率向上 サービスの課金者を増やすことが目的
例)バトル
▼ARPPU向上 課金者の売上を増やすことが目的
例)ガチャ、イベント
画面、画面項目の目的とは
すべての画面及び画面項目には目的がある
継続率向上、課金率向上、収益率向上を意識して画面を設計する
①モバイル端末でアクセスする5分間をどのように楽しんでもらい
次回もアクセスしてもらうか考えることが重要
※ユーザが同時期に遊ぶゲームは2~3程度
②人の欲望は時間が経つにつれて衰えていくため、
短い時間で楽しめる(情報入力、結果出力)ようにする
③ユーザ行動に対するフィードバック(インセンティブ)を明確にする
④人気ゲームの画面キャプチャーをとって
なんのために画面、画面項目があるか考えることも重要
画面遷移ポイント
×
5月14(火)19:30から RainbowAppSchoolと共同で
ソーシャルゲーム プランナーディレクタースクールを開始!!
3ヶ月間かけて成功方法を共有していきます!!
具体的な個別ノウハウについては
http://ios.rainbowapps.com/social

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