Analisi della piattaforma di Google Art Project, con particolare attenzione al Google Street Art Project eseguita in occasione del corso di Strumenti ed Applicazioni del Web del prof. Polillo.
Università degli Studi di Milano - Bicocca
Corso di Laurea Magistrale di Teoria e Tecnologia della comunicazione
ThULab - Spazio per le Arti Visive è una iniziativa di Z.N.S. project e THEFACTORYURBANLAB di Palagiano (Ta) con la direzione artistica di Cristiano Pallara.
Al progetto aderiscono alcuni tra i principali Laboratori Urbani e Spazi Pubblici pugliesi.
ThULab - Spazio per le Arti Visive ha come principale obiettivo la valorizzazione dell'arte in tutte le sue svariate espressioni, l'incontro e il dialogo tra l'artista e il fruitore, i collezionisti e addetti ai lavori.
ThULab - Spazio per le Arti Visive propone una nuova formula di autogestione in cui l'artista diventa promotore e realizzatore dei suoi progetti in collaborazione con altre figure professionali vicine al mondo dell'arte. A tale scopo mette a disposizione la professionalità dei suoi componenti e i suoi spazi espositivi.
ThULab – Spazio per le Arti Visive è il primo passo verso la RETE PER LE ARTI VISIVE IN PUGLIA, una kermesse che dialoga con il territorio, offre spazi espositivi, la possibilità di circuitare, si offre come richiamo e ripetitore della creatività pugliese e addetti ai lavori nel Sistema dell'Arte Contemporanea.
ThULab – Spazio per le Arti Visive pone una sfida: creare le basi per un Sistema dell'Arte Contemporanea in Puglia.
ThULab – Spazio per le Arti Visive è anche per chi cerca talenti, amatori, intenditori, collezionisti e operatori del settore. Gli appuntamenti diventano un’imperdibile occasione per creare nuovi e interessanti contatti commerciali e di scambio culturale.
ThULab - Spazio per le Arti Visive è un catalogo on-line e sarà una Banca Dati delle voci artistiche Pugliesi e non.
Analisi della piattaforma di Google Art Project, con particolare attenzione al Google Street Art Project eseguita in occasione del corso di Strumenti ed Applicazioni del Web del prof. Polillo.
Università degli Studi di Milano - Bicocca
Corso di Laurea Magistrale di Teoria e Tecnologia della comunicazione
ThULab - Spazio per le Arti Visive è una iniziativa di Z.N.S. project e THEFACTORYURBANLAB di Palagiano (Ta) con la direzione artistica di Cristiano Pallara.
Al progetto aderiscono alcuni tra i principali Laboratori Urbani e Spazi Pubblici pugliesi.
ThULab - Spazio per le Arti Visive ha come principale obiettivo la valorizzazione dell'arte in tutte le sue svariate espressioni, l'incontro e il dialogo tra l'artista e il fruitore, i collezionisti e addetti ai lavori.
ThULab - Spazio per le Arti Visive propone una nuova formula di autogestione in cui l'artista diventa promotore e realizzatore dei suoi progetti in collaborazione con altre figure professionali vicine al mondo dell'arte. A tale scopo mette a disposizione la professionalità dei suoi componenti e i suoi spazi espositivi.
ThULab – Spazio per le Arti Visive è il primo passo verso la RETE PER LE ARTI VISIVE IN PUGLIA, una kermesse che dialoga con il territorio, offre spazi espositivi, la possibilità di circuitare, si offre come richiamo e ripetitore della creatività pugliese e addetti ai lavori nel Sistema dell'Arte Contemporanea.
ThULab – Spazio per le Arti Visive pone una sfida: creare le basi per un Sistema dell'Arte Contemporanea in Puglia.
ThULab – Spazio per le Arti Visive è anche per chi cerca talenti, amatori, intenditori, collezionisti e operatori del settore. Gli appuntamenti diventano un’imperdibile occasione per creare nuovi e interessanti contatti commerciali e di scambio culturale.
ThULab - Spazio per le Arti Visive è un catalogo on-line e sarà una Banca Dati delle voci artistiche Pugliesi e non.
@MappaProject: un approccio computazionale innovativo per l’archeologia itali...Progetto Mappa
Il progetto MAPPA, conclusosi a fine giugno 2013, ha visto lavorare assieme un team di archeologi, geologi, matematici. La finalità principale del progetto è stata quella di studiare strumenti di calcolo predittivo applicabili al potenziale archeologico di un’area urbana e di creare un prodotto funzionale alla tutela, alla ricerca e alla governance della città e del suo patrimonio sepolto.
La strategia del Progetto si è basata su due capisaldi:
- apertura dei prodotti della ricerca attraverso una politica open access, apertura dei dati della ricerca attraverso la realizzazione del primo archivio open data dell’archeologia italiana;
- realizzazione della carta di potenziale archeologico dell’area urbana di Pisa sviluppata attraverso un modello predittivo, con l’ambizione di diventare un modello replicabile per la tutela del patrimonio sepolto e per la ricerca archeologica.
Per fare Open Data siamo partiti dallo studio legale degli aspetti connessi all’apertura dei dati e dalla necessità di garantire chi produce i dati archeologici: questi derivano sempre e comunque da un’attività di ricerca (essendo dati non replicabili) e quindi ne deve essere rispettata la paternità intellettuale attraverso l’apposizione di DOI e l’uso di licenze appropriate (CC-BY; CC-BY-SA). Per quanto riguarda la carta di potenziale siamo partiti dalla disamina dei principali modelli predittivi conosciuti in letteratura, legati sia alla pianificazione territoriale, sia alla ricerca. I modelli predittivi attualmente si basano su modelli statistici e/o geostatistici. La nostra idea è stata quella di utilizzare un modello predittivo matematico. Un modello statistico evidenzia, infatti, la maggiore o minore probabilità dell’avverarsi di un determinato fenomeno, mentre un modello matematico cerca di ricostruire, formalizzandone le regole di base, le modalità del verificarsi o meno di un certo fenomeno. Nel nostro caso il calcolo del Potenziale archeologico di un’area urbana. Il modello realizzato dal Progetto MAPPA è basato su sull’algoritmo di PageRank adeguatamente modificato fino a trasformarlo nell’algoritmo MAPPA. Tutte le fasi del progetto sono state caratterizzate da una capillare azione di comunicazione sia scientifica, sia sociale. Accanto alla pubblicazione di tutti i prodotti scientifici in modo aperto attraverso politiche open access sia tradizionali, sia interattive, come il webGIS, e alla partecipazione a convegni nazionali e internazionali, è stata fatta una forte comunicazione via web tramite il nostro sito (www.mappaproject.org) e sui social network, promuovendo forme di racconto meno convenzionali come i video di Opening the Past e più tradizionale con la presenza a convegni e incontri non strettamente scientifici. Attualmente, il Laboratorio MAPPA porta avanti e sviluppa le tematiche del progetto indirizzandosi verso l’analisi computazionale automatizzata di grandi quantità di dati, i cosiddetti Big Data, e verso i Linked Open Data.
La presentazione di "Tutti a Iscol@", il progetto dell'Assessorato della Pubblica Istruzione della Regione Sardegna, di Sardegna Ricerche e del CRS4 che è stato presentato a Sassari il 21 dicembre 2015.
Il progetto mira all'organizzazione di laboratori didattici in grado di favorire e rafforzare i processi di apprendimento e sviluppo delle competenze di base degli studenti.
Museo reale e museo virtuale si incontrano sui social network#svegliamuseo
Ad Appy Days 2014, #svegliamuseo è parte del panel “Sveglia Italia: metodi alternativi per ri-innovare il turismo” e presenta una riflessione su come i social media possono essere utilizzati per aumentare la realtà della visita museale e generare engagement.
SuperSummit is a network that produces online events. It has a channel dedicated to Cultural Marketing which aims to open a dialogue about different possibilities that marketing offers when applied to the cultural field.
#svegliamuseo presented its experience with Italian museums online and an overview of examples and best practices in the field of digital communication for museums in our country. We also showed the main techniques of storytelling, providing case histories from the international context.
Audience Development ed Engagement culturale e musealeFabio Viola
Come raggiungere e coinvolgere nuovi pubblici in ambito museale e culturale? Conoscere il propro pubblico attraverso strumenti di analytics, allinearsi alle aspettative digitali della generazione dei Millenials e Touch ed introdurre elementi di gamification e interazione per portare finalmente il Museo fuori dal Museo. Slides tratte dall'intervento di Fabio Viola al VII Convegno Associazionale Nazionale Piccoli Musei
Slide di presentazione della conferenza stampa della Fondazione Matera-Basilicata 2019 del 05 maggio 2016. Il piano di attività 2016 di Matera 2019. Il build up, l'open design school (ODS), la trasparenza.
@MappaProject: un approccio computazionale innovativo per l’archeologia itali...Progetto Mappa
Il progetto MAPPA, conclusosi a fine giugno 2013, ha visto lavorare assieme un team di archeologi, geologi, matematici. La finalità principale del progetto è stata quella di studiare strumenti di calcolo predittivo applicabili al potenziale archeologico di un’area urbana e di creare un prodotto funzionale alla tutela, alla ricerca e alla governance della città e del suo patrimonio sepolto.
La strategia del Progetto si è basata su due capisaldi:
- apertura dei prodotti della ricerca attraverso una politica open access, apertura dei dati della ricerca attraverso la realizzazione del primo archivio open data dell’archeologia italiana;
- realizzazione della carta di potenziale archeologico dell’area urbana di Pisa sviluppata attraverso un modello predittivo, con l’ambizione di diventare un modello replicabile per la tutela del patrimonio sepolto e per la ricerca archeologica.
Per fare Open Data siamo partiti dallo studio legale degli aspetti connessi all’apertura dei dati e dalla necessità di garantire chi produce i dati archeologici: questi derivano sempre e comunque da un’attività di ricerca (essendo dati non replicabili) e quindi ne deve essere rispettata la paternità intellettuale attraverso l’apposizione di DOI e l’uso di licenze appropriate (CC-BY; CC-BY-SA). Per quanto riguarda la carta di potenziale siamo partiti dalla disamina dei principali modelli predittivi conosciuti in letteratura, legati sia alla pianificazione territoriale, sia alla ricerca. I modelli predittivi attualmente si basano su modelli statistici e/o geostatistici. La nostra idea è stata quella di utilizzare un modello predittivo matematico. Un modello statistico evidenzia, infatti, la maggiore o minore probabilità dell’avverarsi di un determinato fenomeno, mentre un modello matematico cerca di ricostruire, formalizzandone le regole di base, le modalità del verificarsi o meno di un certo fenomeno. Nel nostro caso il calcolo del Potenziale archeologico di un’area urbana. Il modello realizzato dal Progetto MAPPA è basato su sull’algoritmo di PageRank adeguatamente modificato fino a trasformarlo nell’algoritmo MAPPA. Tutte le fasi del progetto sono state caratterizzate da una capillare azione di comunicazione sia scientifica, sia sociale. Accanto alla pubblicazione di tutti i prodotti scientifici in modo aperto attraverso politiche open access sia tradizionali, sia interattive, come il webGIS, e alla partecipazione a convegni nazionali e internazionali, è stata fatta una forte comunicazione via web tramite il nostro sito (www.mappaproject.org) e sui social network, promuovendo forme di racconto meno convenzionali come i video di Opening the Past e più tradizionale con la presenza a convegni e incontri non strettamente scientifici. Attualmente, il Laboratorio MAPPA porta avanti e sviluppa le tematiche del progetto indirizzandosi verso l’analisi computazionale automatizzata di grandi quantità di dati, i cosiddetti Big Data, e verso i Linked Open Data.
La presentazione di "Tutti a Iscol@", il progetto dell'Assessorato della Pubblica Istruzione della Regione Sardegna, di Sardegna Ricerche e del CRS4 che è stato presentato a Sassari il 21 dicembre 2015.
Il progetto mira all'organizzazione di laboratori didattici in grado di favorire e rafforzare i processi di apprendimento e sviluppo delle competenze di base degli studenti.
Museo reale e museo virtuale si incontrano sui social network#svegliamuseo
Ad Appy Days 2014, #svegliamuseo è parte del panel “Sveglia Italia: metodi alternativi per ri-innovare il turismo” e presenta una riflessione su come i social media possono essere utilizzati per aumentare la realtà della visita museale e generare engagement.
SuperSummit is a network that produces online events. It has a channel dedicated to Cultural Marketing which aims to open a dialogue about different possibilities that marketing offers when applied to the cultural field.
#svegliamuseo presented its experience with Italian museums online and an overview of examples and best practices in the field of digital communication for museums in our country. We also showed the main techniques of storytelling, providing case histories from the international context.
Audience Development ed Engagement culturale e musealeFabio Viola
Come raggiungere e coinvolgere nuovi pubblici in ambito museale e culturale? Conoscere il propro pubblico attraverso strumenti di analytics, allinearsi alle aspettative digitali della generazione dei Millenials e Touch ed introdurre elementi di gamification e interazione per portare finalmente il Museo fuori dal Museo. Slides tratte dall'intervento di Fabio Viola al VII Convegno Associazionale Nazionale Piccoli Musei
Slide di presentazione della conferenza stampa della Fondazione Matera-Basilicata 2019 del 05 maggio 2016. Il piano di attività 2016 di Matera 2019. Il build up, l'open design school (ODS), la trasparenza.
2. Laura Antichi - @lantichi
Google
Arts&Culture
È un Progetto che nasce nel 2011
Dal 2018 Google Arts&Culture
inizia ad implementare sempre nuove funzionalità e attività
interattive.
Nei suoi esordi si appoggiava, come oggi, sulle
tecnologie di Street View,
si avvaleva però essenzialmente di 2 strumenti:
● Mappe Virtuali (per percorrere l’interno dei musei;
● Gallerie fotografiche.
3. Laura Antichi - @lantichi
In questo ultimo anno Google ha
abbandonato l’aggiornamento di alcuni
interessanti progetti:
● Esplorazioni (ora integrato in Google
Arts&Culture);
● TourCreator (dismesso il 30 luglio 2021);
● Progetto Cardboard.
Google ha inglobato molti progetti nel
potenziamento, crescita/espansione di
Google Arts&Culture.
4. Laura Antichi - @lantichi
L’aggiornamento della ricerca
Google in Arts&Culture
continua con la proposta di molte pratiche
interessanti per Augmented e Virtual Reality,
legate allo sviluppo dell’intelligenza artificiale.
Gli eventi educativi, in seguito
alla Pandemia, ne hanno
valorizzato l’esperienza formativa,
fornita sia via Web che da Mobile.
5. Laura Antichi - @lantichi
ALCUNI CONTENUTI INTERESSANTI PER LA
DIDATTICA
GITE VIRTUALI
ESEMPIO
https://artsandculture.google.com/project/wonders-of-italy
6. Laura Antichi - @lantichi
ALCUNI CONTENUTI INTERESSANTI PER LA
DIDATTICA
VISITA
GALLERIE
ESEMPIO
https://artsandculture.google.com/pocketgallery/1QVRSOcHMzQMmQ?pgs=ey
JrYyI6ImdhbGxlcnktdmlldyJ9
7. Laura Antichi - @lantichi
ALCUNI CONTENUTI INTERESSANTI PER LA
DIDATTICA
GLI
ESPERIMENTI
ESEMPI
https://experiments.withgoogle.com/collection/play-with-arts
8. Laura Antichi - @lantichi
ALCUNI CONTENUTI INTERESSANTI PER LA
DIDATTICA
Esperimenti
“Gli esperimenti sono
progetti che spingono i
confini dell'arte, della
tecnologia, del design e
della cultura. Gli
esperimenti ispirano,
insegnano e deliziano.”
https://experiments.withgoogle.com/experiments
9. Laura Antichi - @lantichi
ALCUNI CONTENUTI INTERESSANTI PER LA
DIDATTICA
Esperimento
esempio
Crea il tuo giardino unico
per gli impollinatori
https://experiments.withgoogle.com/experiments
10. Laura Antichi - @lantichi
ALCUNI CONTENUTI INTERESSANTI
PER LA DIDATTICA
Esperimento
sugli obiettivi
globali per
uno sviluppo
sostenibile
esempio
https://www.globalgoals.org/voices-
for-change
i 17 Goals:
https://www.globalgoals.org/
11. Laura Antichi - @lantichi
ALCUNI CONTENUTI INTERESSANTI
PER LA DIDATTICA
DISEGNA CON
LA MUSICA
https://artsandculture.g
oogle.com/experiment/
YAGuJyDB-XbbWg
12. Laura Antichi - @lantichi
ALCUNI CONTENUTI INTERESSANTI PER LA
DIDATTICA
GLI EVENTI
STORICI
ESEMPI di
approfondimento e
studio
https://artsandculture.google.com/category/event
13. Laura Antichi - @lantichi
ALCUNI CONTENUTI INTERESSANTI PER LA
DIDATTICA
MOVIMENTI
ARTISTICI
ESEMPI di
approfondimento e
studio
https://artsandculture.google.com/category/art-movement
14. Laura Antichi - @lantichi
ALCUNI CONTENUTI INTERESSANTI PER LA
DIDATTICA
PERSONAGGI
STORICI
ESEMPI di
approfondimento e
studio
https://artsandculture.google.com/category/historical-figure
15. Laura Antichi - @lantichi
ALCUNI CONTENUTI INTERESSANTI PER LA
DIDATTICA
QUI VICINO …
I TUOI LUOGHI
ESEMPI di
approfondimento e
studio
https://artsandculture.google.com/nearby
16. Laura Antichi - @lantichi
ALCUNI CONTENUTI INTERESSANTI PER LA
DIDATTICA
AI + DRAW
“Un gioco in cui una rete
neurale cerca di
indovinare cosa stai
disegnando.”
https://quickdraw.withgoogle.com/
17. Laura Antichi - @lantichi
ALCUNI CONTENUTI INTERESSANTI PER LA
DIDATTICA DA CELLULARE
ART FILTER
18. Laura Antichi - @lantichi
ALCUNI CONTENUTI INTERESSANTI PER LA
DIDATTICA DA CELLULARE
ART
PROJECTOR
Posiziona le opere nella
tua stanza.
Puoi anche registrare un
msg.
19. Laura Antichi - @lantichi
Consulta la guida di Google Arts&Culture
https://storage.googleapis.com/lesson-plans/Google-Arts-
Culture_Teacher-Guide.pdf
20. Laura Antichi - @lantichi
Le app
ANDROID:
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.go
ogle.android.apps.cultural&hl=it&gl=US
iOS:
https://apps.apple.com/it/app/google-arts-
culture/id1050970557
21. Laura Antichi - @lantichi
SUGGERIMENTI DIDATTICI
PROGETTAZIONE DIDATTICA CON ARTS&CULTURE
22. Laura Antichi - @lantichi
SUGGERIMENTI DIDATTICI INTRODUZIONE
Per sfruttare le opportunità di Google Arts&Culture, data anche la copiosa mole di
proposte, è necessaria una Progettazione forte del docente.
● Integrare Augmented reality, Mixed Reality, Virtual Reality
nell’apprendimento disciplinare, specifico e trasversale, degli studenti.
● Scegliere le applicazioni in Google Arts&Culture che consentano agli
alunni di svolgere attività e possibilmente di lavorare in gruppo per la
risoluzione di problemi, per risolvere quiz, per creare.
● Sviluppare competenze critiche, educando all’uso dei media.
● Potenziare il lato cognitivo ed emozionale dell’imparare.
23. Laura Antichi - @lantichi
SUGGERIMENTI DIDATTICI E PROPOSTA DI PROGETTAZIONE
GOOGLE ARTS&CULTURE
SFRUTTARE LA POSSIBILITÀ PER GLI STUDENTI DI SVOLGERE ATTIVITÀ
DISCIPLINARI O TRASVERSALI CON APPLICAZIONI AR, MR, VR DI
GOOGLE ARTS&CULTURE.
Il docente spiega e condivide con gli studenti il Progetto Google Arts&Culture e gli
obiettivi di apprendimento.
24. Laura Antichi - @lantichi
STEP 1 - SUGGERIMENTI DIDATTICI - COSA PROGETTI CON
GOOGLE ARTS&CULTURE?
Qualche idea:
❏ Viaggio d’istruzione (indicare dove).
❏ Visita guidata (indicare dove).
❏ Esplorazione virtuale (legata ad una disciplina esempio scienze, storia, italiano …).
❏ Preparazione mostra per la scuola (orientamento, arte …) usando QrCode.
Il Docente condivide con gli studenti:
Titolo dell’Attività con Google Arts&Culture: ………………………….
25. Laura Antichi - @lantichi
Competenza/e da
sviluppare con il
Progetto
STEP 2 - SUGGERIMENTI DIDATTICI PER LE COMPETENZE DA
SVILUPPARE CON GOOGLE ARTS&CULTURE
Il Docente condivide
con gli studenti:
Scegliere tra:
❏ 8 COMPETENZE CHIAVE EUROPEE,
❏ LE INDICAZIONI NAZIONALI,
❏ ASSI CULTURALI,
❏ COMPETENZE CHIAVE DI CITTADINANZA,
❏ QUADRO EUROPEO DELLE
QUALIFICAZIONI (EQF),
❏ INDICAZIONI NAZIONALI PER LA
SECONDARIA DI SECONDO GRADO,
❏ 21ST CENTURY SKILLS
❏ DigComp 2.1
26. Laura Antichi - @lantichi
STEP 3 - SUGGERIMENTI DIDATTICI - COSA DOMANDARSI?
Il docente si domanda
cosa si prevede
saprà/saprà fare lo
studente al termine di
questo Progetto con
Google Arts&Culture.
Esempio:
❏ ricercare le informazioni,
❏ utilizzare in modo consapevole gli
strumenti digitali,
❏ rapportarsi e lavorare con gli altri,
❏ sperimentare applicazioni ed usi
tecnologici,
❏ creare un artefatto in realtà aumentata e
virtuale …
27. Laura Antichi - @lantichi
STEP 4 - SUGGERIMENTI DIDATTICI - COSA UTILIZZA LO
STUDENTE?
Il docente decide
cosa far utilizzare agli
studenti.
Esempio:
❏ strumenti Byod;
❏ applicazioni del Progetto
Arts&Culture per fruire, creare,
sperimentare AR, VR, MR
(indicare quali).
28. Laura Antichi - @lantichi
STEP 5 - SUGGERIMENTI DIDATTICI - COSA PRODUCE LO
STUDENTE?
Il docente decide
quale artefatto dovrà
produrre lo studente
individualmente o in
gruppo
Esempio:
❏ una presentazione,
❏ un video,
❏ un esperimento ...
29. Laura Antichi - @lantichi
STEP 6 - SUGGERIMENTI DIDATTICI - COSA E COME VALUTARE?
Il docente valuta il
lavoro degli studenti
Esempi:
❏ valuta i prodotti,
❏ si serve di questionari,
❏ chiede agli studenti fare peer
review ...