안녕하세요 정성욱입니다.
목차
1. 제안 목적
2. SWOT 분석
3. 선정이유
4. 캠페인을 통해서 라이엇이 얻는 이점
5. 기대효과 및 우려사항
기대 이하의 인지도와 캐릭터 아이덴티티 논란을 겪은 카카오의 니니즈를 타 브랜드와의 콜라보레이션을 통해서 아이덴티티 재정립 기회를 만듦은 물론, 캐릭터의 인지도까지 상승시켜서
‘카카오 프렌즈’ 이후의 새로운 대표 캐릭터로 반등시키기 위한 콜라보레이션 캠페인 기획서입니다.
'라이엇 코리아 게임즈'와의 콜라보레이션 협업을 통해 '니니즈'를 더욱 강력한 캐릭터로 발전시킬 수 있을 것이라는 기획 의도를 가지고 쓴 기획서입니다.
안녕하세요 정성욱입니다.
목차
1. 제안 목적
2. SWOT 분석
3. 선정이유
4. 캠페인을 통해서 라이엇이 얻는 이점
5. 기대효과 및 우려사항
기대 이하의 인지도와 캐릭터 아이덴티티 논란을 겪은 카카오의 니니즈를 타 브랜드와의 콜라보레이션을 통해서 아이덴티티 재정립 기회를 만듦은 물론, 캐릭터의 인지도까지 상승시켜서
‘카카오 프렌즈’ 이후의 새로운 대표 캐릭터로 반등시키기 위한 콜라보레이션 캠페인 기획서입니다.
'라이엇 코리아 게임즈'와의 콜라보레이션 협업을 통해 '니니즈'를 더욱 강력한 캐릭터로 발전시킬 수 있을 것이라는 기획 의도를 가지고 쓴 기획서입니다.
10. CULTURE CREATORS
Creating insanely great mobile games!
브릭슨은 모바일 게임 사업을 통해 대한민국 뿐만 아니라 전세계에 즐거운 경험을 선사하는
것을 비전으로 하고 있습니다. 혁신적인 게임을 통해 새로운 문화를 창조하고 이를 바탕으로
고객에게 신선한 경험이라는 새로운 가치를 제공하겠습니다. 창의성과 열정, 그리고 도전 정
신을 가진 브릭슨은 캐주얼 게임 업계를 선도하는 스타트업이 되겠습니다.
CREATIVITY PASSION CHALLENGE
브릭슨의 미팅은 창의력 전쟁의 고등학교 3년을 게임 제작을 위해 브릭스너들은 어린시절 하반신마비
현장입니다. 상상력을 총동원하 오롯이 바쳤습니다. 그 누구보다 와 근무력증과 같은 장애를 딛고 일
여 누구나 자유롭게 의견을 개진 게임제작에 일찍 뛰어든 브릭스너 어났습니다. 수 많은 장애물을 넘고
하며 이는 팀원들의 합의 후 결과 들은 혁신적인 게임제작에 대한 꺼 다시 또 장애물을 만나더라도 포기하
물에 곧바로 반영되어 새로운 형 지지 않는 열정을 가지고 있습니다. 지 않는 우리의 도전정신은 팀의 원
식의 게임을 만들어 냅니다. 동력입니다.
13. TEAM
손상원 (24, 개발) 김동훈 (24, 디자인)
•게임과학고 졸업 •게임과학고 졸업
• 원광대 컴퓨터공학과 휴학 • T 아카데미 디자인전문가
• 펀딩뮤직 앱 개발 • 펀딩뮤직 앱 디자인
• 몽키팡 개발 • 코리아 웹 콘테스트 장려상
• 3D 엔진게임콘텐츠 제작 금상 • 모바일 게임 공모전 최우수상
• 청소년 게임캠프 은상
박주훈 (24, 개발) 박상원 (24, 디자인)
•게임과학고 졸업 •게임과학고 졸업
• 펀딩뮤직 앱 개발 • 청소년 게임캠프 금상
• 몽키팡 개발 • 모바일게임 제작 발표 은상
• 청소년 게임캠프 장려상
• 3D 엔진게임콘텐츠 제작 동상
14. CEO
김태형 (29, 대표)
• 목포고등학교 졸업
• 연세대학교 이학계열 입학
• 일본 도쿄공대 교환학생 수료
• BMW Korea 마케팅 프로젝트
• 연세대학교 마케팅 학회 MARP
• 연세대학교 지구시스템과학 / 응용통계학 졸업
• 한국은행 인턴
• 한국투자신탁운용 인턴
• 전략 컨설팅 회사 McKinsey & Co. 인턴
• 관심기반 소셜 네트워크 스타트 업 Vingle 인턴
• 대한항공 서비스센터
• 도이치뱅크 글로벌 비즈니스 서비스팀
• T 아카데미 디자인 전문가과정 (6주) 수료
15. REASONS WE ARE SPECIAL
• 고교시절부터의 게임 개발 경력
• 8회의 게임 공모전 입상
• 기숙사 생활로 얻어진 우정과 신뢰
• Venture Square 엑셀러레이터 3기
Brixonsoft@gmail.com
17. TARGETING
타겟에 특화된 게임 디자인 및 광고, 프로모션
지하철로 출퇴근하는 30대 직장 여성 타겟 전략 개발
• 붐비는 지하철에서도 유저가 한 손
만 가지고도 플레이하기 쉽도록 종 스
크린 디자인 채택
• 스트레스 해소에 도움이 되는 액션
성이라는 재미요소 가미
• 여성의 검증을 토대로 한 귀여운 캐
릭터 제장
30대 여성 출퇴근 시간 지하철 이용 고객
타겟 근거 프로모션 전략 예상 효과
연령대별 스마트폰 게임접속률 1위 지하철 액자 광고 타겟의 다운로드 직접 유도
30대
(12월 DAU 기준, AppRanker)
악세서리를 사면 아이템 지급,
쉬운 조작법, 경쟁 심리, 악세서리 업체 협약
여성 게임 내 아이템의 실물화
성장 요소에 민감
지하철 이용중인 페이스북
출퇴근 시 직장 스트레스가 충만한 시간 페이스북 광고
유저들에게 게임 노출
지하철 흔들림이 적고 손이 자유로운 공간 콜센터 운영 게임의 신뢰도를 높임
18. 경쟁사 분석
게임성을 바탕으로 한 경쟁자 분석
게임의 성공을 위해서는 직관적인 UI, 히든아이템, 타격감 및 스피드감, 소셜그래프의 활용이 필요하다는 걸 알 수 있습니다. (캐주얼
게임의 특성상, 성공한 게임들은 경쟁자가 아닌 벤치마킹 대상입니다.)
요소 드래곤 플라이트 모두의 게임 애니팡 다함께 차차차
UI Good Soso Good Good
히든아이템 Good n/a n/a Good
독창성 Good Bad Bad Soso
타격감 Soso Good Good Soso
스피드감 Good Good Good Good
소셜그래프 Soso Soso Good Good
19. BRIXON VIEW
캐주얼 게임의 인기는 계속 될 것입니다
캐주얼 게임부터 차근차근 기반을 쌓기
<NON-GAME 유저> <전체 게임 유저>
닌텐도, Wii
스마트폰
캐주얼 유저 하드코어 유저
게임 진입장벽
20. 유통 전략
다이렉트 게임출시부터 시작하는 순차적인 퍼블 콘텐츠진흥원의 게임해외수출 활성화 지원을 발
리싱 플랜을 마련 판으로 해외주요 홍보채널 참가
③ 행사명 개최장소 일정
ITS GAME 서울 5월 중
퍼블리셔
차이나조이 상해 7월 중
게임스컵 쾰른 8월 중
① ②
- 해외 시장 공략을 위해서는 해외 퍼블리싱 업체와의 계약
개발 마켓 플랫폼
이 반드시 필요함
① Direct Publishing - 해외 퍼블리싱 업체와의 컨택을 위해 콘텐츠진흥원의 지
: 게임의 수요 창출 역량을 알아보기 위한 직접 유통 원사업에서 해외 바이어와의 미팅을 꾸준히 추진
② Connect with mobile messenger platform - 국가별 게임 유저 성향을 파악하여 국가에 맞는 프라이싱
: 고객층 확대를 위한 메신저 플랫폼 연계 및 비즈니스 모델을 마련 (도쿄공대 인맥활용)
③ Use a publisher to break into platform • 중국 : 무료 다운로드 + 광고
: 전문 퍼블리셔와의 업무 협약 • 일본 : 유료
21. 예상 매출
예상 DAU를 기반으로 한 매출액 산출
드래곤 플라이트의 현금 결제율 및 일 매출을 그대로 적용시킬 경우, 꾸준한 매출이 이어질 시 연 매출 3,400억 원 달성
일일유효
평균현금결제 해당기간
기간 예상 다운로드 수 사용자 현금 결제율 일 매출 연 매출
비용 매출
(DAU)
90억 원
1주일 300만 180만 3억 원 -
(1개월)
1.7%
600억 원
1개월 1,000만 600만 10억 원 -
(2개월)
10,000원
2,700억 원 3,390억 원
3개월 1,600만 960만 10억 원
(9개월) (출시 1년)
1%
4,320억 원 4,320억 원
1년 2,000만 1200만 12억 원
(1년) (출시 2년)
*1,000만 다운로드가 넘어가면 중장년층의 게임참여로 현금결제율이 떨어질 것이라 가정
*해당기간 매출은 일 매출 x (다음 기간 – 해당 기간) 으로 산출
*연 매출은 해당기간의 매출이 일정하다고 가정