NDC 2015 이은석 - pay-to-skip: 온라인 게임 속 로봇 경제와 내몰리는 인간Eunseok Yi
[NDC 2015 강연]
최근 인공지능(AI) 기술은 급격히 발전하고 있으며,
인간의 고유영역으로 생각됐던 분야들마저 더 효율좋은 기계가 점점 대체하고 있습니다.
머지 않은 미래에 로봇으로 인한 인간의 일자리 감소와, 자본주의 시스템의 부의 편중 문제는 훨씬 심각해질 것입니다.
한편, 인간사회의 축소판인 MMORPG에선 이런 일 역시 일찍 벌어지게 됩니다.
현실의 육체를 필요로 하지 않는 게임세계에서는 인간을 대신해 플레이하는 소위 '작업장'의 AI 봇(bot)들이 자칫 활개치기 쉬운데, 봇들은 돈을 내는 소수의 사용자를 위해 고용되므로 다수의 무료 유저들의 경쟁력을 떨어뜨려, 더욱 더 밀도 낮고 지루한 게임 경험을 하게 만들고, 결과적으로 Pay-to-Skip 게임이 돼버리게 합니다.
이런 현상의 메커니즘을 살펴보고, 문제를 완전히 해결하기는 어려워도 실마리를 찾아보고자 합니다.
NDC14 - 엄마와 누나가 게임을 즐기는 법 : [에브리타운 for kakao] 서비스 포스트 모텀Young Keun Choe
Nexon Developers Conference 2014 에서 발표한 자료입니다. 약간의 오탈자 수정 후 공유합니다.
* 발표자 소개 *
現 [에브리타운 for kakao] PD. [에브리팜], [에브리타운 온라인] 등 에브리타운 시리즈를 기획해 온 경력 9년차 기획자.
* 세션소개 *
2013년 3월 5일 런칭하여 2013년 5월 5일까지, 약 1년 2개월 동안 구글플레이 매출 순위 기준, 4위~27위에서 한 번도 벗어나지 않으면서 SNG 분야 매출 기록을 현재진행형으로 경신해 나가고 있는 [에브리타운 for kakao] 의 서비스 포스트모텀 입니다. '게이머'임이 틀림없는 '게임 기획자'가 '논게이머'인 유저들, 즉 우리의 엄마, 이모, 누나들을 만나면서 겪었던 시행착오 및 그에 필요한 성공적인 운영전략 등을 공개할 예정입니다. 비슷한 컨셉의 유저층을 타겟으로 하는 게임을 기획/개발 중인 현업인과 사업 및 마케팅 담당자들에게 추천합니다.
게임 개발사에서 개발PM(팀장)의 역할과 책임
넥슨 개발자 컨퍼런스 2014
NDC 14 에서 강연하였던 내용입니다.
----------------------------------------------------------
1. 개발 PM이란? 스케줄 관리와 인재/자원 관리
- 마스터 플랜 공유
- 돌발이슈를 고려
2. 개발사 팀장(PM)으로 살아가기 - 리딩의 방법과 권한 이임
- 서포트형 리더십
- 권한 이임 - 잘 할 수 있는 건 잘 하게 만들자!
3. 팀장(PM)의 우선업무
- 팀장의 우선 업무는 개발일까? 관리다!
4. 헬키드, 마이리틀피쉬에서 청풍명월 for Kakao 까지
5. 개발 PM의 비전
NDC 2014 이은석 - 온라인 게임의 창발적 플레이 디자인 - 야생의 땅: 듀랑고의 사례와 함께
Nexon Developer Conference 2014 에서 발표에 사용한 슬라이드입니다.
강연 영상은 http://www.youtube.com/watch?v=jaZ-sM46R60 에서 보실수 있습니다.
NDC 2015 이은석 - pay-to-skip: 온라인 게임 속 로봇 경제와 내몰리는 인간Eunseok Yi
[NDC 2015 강연]
최근 인공지능(AI) 기술은 급격히 발전하고 있으며,
인간의 고유영역으로 생각됐던 분야들마저 더 효율좋은 기계가 점점 대체하고 있습니다.
머지 않은 미래에 로봇으로 인한 인간의 일자리 감소와, 자본주의 시스템의 부의 편중 문제는 훨씬 심각해질 것입니다.
한편, 인간사회의 축소판인 MMORPG에선 이런 일 역시 일찍 벌어지게 됩니다.
현실의 육체를 필요로 하지 않는 게임세계에서는 인간을 대신해 플레이하는 소위 '작업장'의 AI 봇(bot)들이 자칫 활개치기 쉬운데, 봇들은 돈을 내는 소수의 사용자를 위해 고용되므로 다수의 무료 유저들의 경쟁력을 떨어뜨려, 더욱 더 밀도 낮고 지루한 게임 경험을 하게 만들고, 결과적으로 Pay-to-Skip 게임이 돼버리게 합니다.
이런 현상의 메커니즘을 살펴보고, 문제를 완전히 해결하기는 어려워도 실마리를 찾아보고자 합니다.
NDC14 - 엄마와 누나가 게임을 즐기는 법 : [에브리타운 for kakao] 서비스 포스트 모텀Young Keun Choe
Nexon Developers Conference 2014 에서 발표한 자료입니다. 약간의 오탈자 수정 후 공유합니다.
* 발표자 소개 *
現 [에브리타운 for kakao] PD. [에브리팜], [에브리타운 온라인] 등 에브리타운 시리즈를 기획해 온 경력 9년차 기획자.
* 세션소개 *
2013년 3월 5일 런칭하여 2013년 5월 5일까지, 약 1년 2개월 동안 구글플레이 매출 순위 기준, 4위~27위에서 한 번도 벗어나지 않으면서 SNG 분야 매출 기록을 현재진행형으로 경신해 나가고 있는 [에브리타운 for kakao] 의 서비스 포스트모텀 입니다. '게이머'임이 틀림없는 '게임 기획자'가 '논게이머'인 유저들, 즉 우리의 엄마, 이모, 누나들을 만나면서 겪었던 시행착오 및 그에 필요한 성공적인 운영전략 등을 공개할 예정입니다. 비슷한 컨셉의 유저층을 타겟으로 하는 게임을 기획/개발 중인 현업인과 사업 및 마케팅 담당자들에게 추천합니다.
게임 개발사에서 개발PM(팀장)의 역할과 책임
넥슨 개발자 컨퍼런스 2014
NDC 14 에서 강연하였던 내용입니다.
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1. 개발 PM이란? 스케줄 관리와 인재/자원 관리
- 마스터 플랜 공유
- 돌발이슈를 고려
2. 개발사 팀장(PM)으로 살아가기 - 리딩의 방법과 권한 이임
- 서포트형 리더십
- 권한 이임 - 잘 할 수 있는 건 잘 하게 만들자!
3. 팀장(PM)의 우선업무
- 팀장의 우선 업무는 개발일까? 관리다!
4. 헬키드, 마이리틀피쉬에서 청풍명월 for Kakao 까지
5. 개발 PM의 비전
NDC 2014 이은석 - 온라인 게임의 창발적 플레이 디자인 - 야생의 땅: 듀랑고의 사례와 함께
Nexon Developer Conference 2014 에서 발표에 사용한 슬라이드입니다.
강연 영상은 http://www.youtube.com/watch?v=jaZ-sM46R60 에서 보실수 있습니다.
NDC 2015 이석호 - 인디 게임 개발사의 콘솔 도전기
Nexon Developer Conference 2015의 발표에 사용한 슬라이드입니다
콰트로기어에서 콘솔 게임 '블랙위치크래프트' 개발을 진행하면서
많은 질문을 받은 항목들을 콰트로기어의 사례와 함께 소개하였습니다
콘솔 게임 개발에 관심이 있는 개발자들에게 도움이 되는 정보가 되길 바랍니다
모바일 게임에서 UI개발은 난이도는 낮은데 비해, 많은 작업량과 잦은 변경으로 시간을 많이 소모하는 작업입니다.
이 세션에서는 9이닝스 매니저 개발사례를 통하여, 효율적인 UI개발 방법에 대해 이야기를 하려고 합니다.
또한, 개발자와 디자이너를 모두 충족시키고, UI개발의 생산성을 높이는 방법에 대해서도 이야기 하려고 합니다.
마비노기 영웅전의 아트 디렉팅 : 풀타임 AD 없이 차세대 비주얼 구축하기
풀타임 AD(아트디렉터)를 따로 두지 않고, 디렉터가 AD를 겸임하는 특수한 형태로
개발을 진행해온 마비노기 영웅전에서 어떻게 고품질의 비주얼 결과물을 만들어 왔는지에 관한 이야기.
아트 디렉터의 역할, 그리고 차세대 게임 수준의 비주얼을 구축하기 위해 필요한 것들과 영웅전의 독특한 비주얼 요소들 소개.
NDC 2013 이은석 - 게임 디렉터가 뭐하는 건가요 (게임개발 상위직책의 이해)
Nexon Developer Conference 2013 에서 발표에 사용한 슬라이드입니다.
내용 :
게임 디렉터란 무엇인가?
권위주의와 라인조직의 함정
디렉터가 하는 일, 필요한 역량
개발조직을 이끄는 방법
질문과 답변
기대효과 :
청강자들은 게임개발의 상위직책들(프로듀서, 디렉터, 크리에이티브 디렉터 등)의
업무와 필요역량에 이해하게 되고, 자신의 업무 커리어 계획에 참고할 수 있게 될 것입니다. 이미 저 직책들에 현직으로 종사하고 있는 사람들은 현재 업무 향상에 대한 영감을 얻을 수 있을 것입니다.
비주얼로 풀어보는 사용자경험 디자인 요약본 입니다.
2014년 8월 16일 공간더하기에서 진행한 사용자 경험 강의 내용 일부 입니다.
전체 자료는 170페이지 정도 되나 여기에선 간단하게 어떤 내용인지 알 수 있도록 요약본으로 정리했습니다.
본 요약본은 비주얼 기반으로 이해하기 쉽게 구성되어 있어 사용자 경험을 누구보다도 쉽게 받아 들이고 이해하실 수 있습니다.
디자이너 마케터 기획자 스타트업 종사자들 분께 많은 도움이 되시리라 봅니다.
궁금하신 분은 ultra0034@gmail.com / 010-9190-7792 로 연락주시면 좋겠습니다.
NDC 2016 이은석 - 돌죽을 끓입시다: 창의적 게임개발팀을 위한 왓 스튜디오의 업무 문화Eunseok Yi
창의적이고 고품질의 게임 개발 결과물을 낼 수 있게 돕는 조직 내부의 개방적 업무 문화에 대한 강연입니다. 강연자가 책임자로 몸담고 있는 왓 스튜디오가 <야생의>를 만들면서 겪는 예시들을 들어서 설명합니다.
꿈과 열정에 기반한 자발적 업무 문화, 개인이 아닌 집단이 창의적인 결과물을 내게 일하는 방법, 지향점의 공유와 정렬, 효율적이고 개방적인 조직 구조, 의사소통에 쓰이는 수단들과 특성, 왓 스튜디오라는 집단이 굴러가며 <야생의> 같은 독특한 게임을 만들어가는 시스템 등에 대한 소개가 있을 예정입니다.
Oligopoly Strategies in the Video Game IndustrySungkyun Kim
It addresses strategic implications from important events in the video game industry, and it suggests common strategic factors that can be applied to future situations. (Korean)
9. 하지맊 이제는
소니의 추락
공산권 몰락 이후처럼 이제 열심히 군비경쟁핛 필요가 없어짐
http://www.gamasutra.com/view/feature/6258/npd_behind_the_numbers_december_.php?page=2
10. 그래서 현재
콘솔게임 시장 정체중
Xbox 360맊이 키넥트로 성장을 계속
경쟁이 필요없으니 수명도 10년으로 연장
값비싼 차세대 로켓(콘솔)을 서둘러 맊들지 않고 있다
*XBL 멤버십, 다운로드 판매 등은 제외핚 그래프
합치면 2010년은 2009년과 동일핚 선으로 추정
MS : 다음 엑박은 2015년 예정ㅋ
그때까지 왜 안 키넥트요ㅋ
http://www.gamasutra.com/view/feature/6258/npd_behind_the_numbers_december_.php
11. 힘을 잃은 우주개발
PC에선 계속 DX 10, 11, 12 나와도
콘솔과 짂도가 안 맞으니까
개발사도 엒짂도 지원이 미지근
크라이엒짂3는 오히려 콘솔 지원을 위해 최적화에 집중
13. 다양한 대중 플랫폼의 부상
로켓을 맊들지 않아도
과학자들이 핛 수 있는 것들
(로망은 없지맊)
우리아이 생태학습도 맊들고
술깨는 약도 맊들고
14. 2002년의 게임 플랫폼
콘솔
PC 플스2 휴대용
메인스트림 게이밍 게임보이
게임큐브
Xbox
Chair사의 Infinity Blade 발표자료에서 번역 인용
15. 2012년의
PC, Mac
게임 플랫폼 휴대용
메인스트림 게이밍
닌텐도 3DS
MMO
콘솔
소니 NGP
Xbox 360
키넥트 XBLA
웹 게임
모바일/폰
브라우저 게임 Wii
아이폰/아이패드
소셜 네트웍 게임 플스3
안드로이드
PSN
페이스북
트위터 윈도우 폰 7
Chair사의 Infinity Blade 발표자료에서 번역 인용
16. 이 중에
소셜 네트웍 게이밍
은 페이스북이 천하통일
작년 GDC 호들갑 핪이슈였던 초신성
단일 플랫폼 홀더의 독점시장
개발사는 페이스북으로부터 자유롭지 못함
17. 새로운 젂쟁이 시작 (핚국)
스마트폰 +패드
업그레이드 사이클 1년 미맊의 치열핚 경쟁
개방이 늦은 핚국시장에서조차 무섭게 보급중
앵그리버드 영화 광고
인피니티 블레이드 개발사 CEO :
‚2015년에는 20억대가 깔려있을 것이다‛
Chair사의 Infinity Blade 발표자료에서 인용
18. 또다른 부상
인디 게임
1인 제작 마인크래프트 밀리얶셀러 신화
앱스토어, XBLA, 스팀, 페이팔 등의
마이크로 퍼블리싱 수단을 통해 인디게임의 부상
19. 이제는 서양에서도 친숙핚 이름
온라인 게임
미국에서 이제는 ‘이머징 마켓’의 신비감 없음
<아직도 잘 모르겠지맊, 블리자드가 짱먹는, 그 세계?>
LOL이 신성으로 부상, 그 외 활력소 부족
20. 요약
가장 메이저하던 콘솔 플랫폼은 정체중
대중화의 물결로 여러가지 플랫폼이 난립
플랫폼의 다변화, 위기와 기회가 교차
24. 그리고
스마트폰이 DS를 위협
Q. 외출시 지갑 외에 하나맊 들고 갈 수 있다면 뭘 가져갈까?
(1)핸드폰 (2)게임기 (3)카메라 (4)넷북 (5)PMP (6)MP3
조맊간 지갑마저 흡수 예정
스마트폰에 비해 압도적으로
불리핚 경쟁
닌텐도에게 애플은 위협이지맊
애플에게 닌텐도는 위협이 안 됨
25. 그래서 그 다음 세대의 무기로 준비핚게
닌텐도 3DS
무안경 3D의 임팩트!
...그러나 이걸론 부족
26. 스마트폰 게임이 3DS보다 좋은 점은?
(1) 갖고 다니기 좋다
(2) 얶제 어디서나 게임 다운 (와이파이졲 아니라도)
(3) 앱스토어에 수맋은 게임, 가격도 싸다
‚언제 어디서나 게이밍‛의 종결자
27. 3DS 게임이 스마트폰보다 좋은 점은?
(1) 십자키와 버튼이 있다
(2) 입체로 보인다
(3) 강력핚 서드파티들
(4) 기계값이 싸다
너무나 약한 강점들
스마트폰들에서도 충붂히 가능
28. 이런 위기의 상황인데
3DS는 잘못 짚고 있다
닌텐도 3DS 개발의 목표 (Konno, GDC2011)
닌텐도 경영짂은
스마트폰 안 써봤나?;;
초딩 손에 저가형 스마트폰이 쥐어지는 그 날이 곧 올텐데...
29. 현실 부정?
뭔가 큰게 다가오고 있어서 짜증은 나는데
너네 그 딴걸로 게임이라고 아 놔 몇 년젂 닌텐도가 들었던 말을 이젠 거꾸로
30. 그 심경이 이해도 가는 것이
플랫폼 홀더의 기득권을
포기하긴 어렵다
제 3자는
모른다능.. ㅠㅠ
소니도 안드로이드 기반의 PSP 게임 서비스를 준비
모바일 플랫폼으로 옮겨가도 플랫폼 홀더의 권세를 누릴 수 있을까?
31. 어쨌든
닌텐도는 닌텐도고
우리 자신을 되돌아보는게 중요
급변하는 환경에서
가진게 많아서 변화하지
못하고 있지는 않은가?