NDC14 - 엄마와 누나가 게임을 즐기는 법 : [에브리타운 for kakao] 서비스 포스트 모텀Young Keun Choe
Nexon Developers Conference 2014 에서 발표한 자료입니다. 약간의 오탈자 수정 후 공유합니다.
* 발표자 소개 *
現 [에브리타운 for kakao] PD. [에브리팜], [에브리타운 온라인] 등 에브리타운 시리즈를 기획해 온 경력 9년차 기획자.
* 세션소개 *
2013년 3월 5일 런칭하여 2013년 5월 5일까지, 약 1년 2개월 동안 구글플레이 매출 순위 기준, 4위~27위에서 한 번도 벗어나지 않으면서 SNG 분야 매출 기록을 현재진행형으로 경신해 나가고 있는 [에브리타운 for kakao] 의 서비스 포스트모텀 입니다. '게이머'임이 틀림없는 '게임 기획자'가 '논게이머'인 유저들, 즉 우리의 엄마, 이모, 누나들을 만나면서 겪었던 시행착오 및 그에 필요한 성공적인 운영전략 등을 공개할 예정입니다. 비슷한 컨셉의 유저층을 타겟으로 하는 게임을 기획/개발 중인 현업인과 사업 및 마케팅 담당자들에게 추천합니다.
NDC14 - 엄마와 누나가 게임을 즐기는 법 : [에브리타운 for kakao] 서비스 포스트 모텀Young Keun Choe
Nexon Developers Conference 2014 에서 발표한 자료입니다. 약간의 오탈자 수정 후 공유합니다.
* 발표자 소개 *
現 [에브리타운 for kakao] PD. [에브리팜], [에브리타운 온라인] 등 에브리타운 시리즈를 기획해 온 경력 9년차 기획자.
* 세션소개 *
2013년 3월 5일 런칭하여 2013년 5월 5일까지, 약 1년 2개월 동안 구글플레이 매출 순위 기준, 4위~27위에서 한 번도 벗어나지 않으면서 SNG 분야 매출 기록을 현재진행형으로 경신해 나가고 있는 [에브리타운 for kakao] 의 서비스 포스트모텀 입니다. '게이머'임이 틀림없는 '게임 기획자'가 '논게이머'인 유저들, 즉 우리의 엄마, 이모, 누나들을 만나면서 겪었던 시행착오 및 그에 필요한 성공적인 운영전략 등을 공개할 예정입니다. 비슷한 컨셉의 유저층을 타겟으로 하는 게임을 기획/개발 중인 현업인과 사업 및 마케팅 담당자들에게 추천합니다.
Registration:
Social game development strategy which developers should know
for start-up or individuals, game company,
for how to set up social game developer teams
Overseas examples
Speaker:
Lee, Jung Woong(Sundaytoz, Inc.)
[IGC 2017] 펄어비스 함영철 - 검은사막 확대 전략 - 본진강화, 글로벌, 모바일강 민우
검은사막은 2014년 12월 한국 서비스를 시작으로 약 1년여 만에 일본, 러시아, 북미/유럽 및 남미까지 굉장히 빠른 속도로 글로벌 런칭에 성공, 서비스를 안착시켰으며 2017년 1월, 대만 직접 서비스를 토대로 동남아/ 터키·중동 직접 서비스 및 콘솔 버전 개발, 그리고 모바일 버전까지 확대하고 있는 검은사막. 펄어비스에서 서비스 전략을 담당하고 있는 강연자의 눈으로 검은사막 확대 전략에 대해 살펴보겠습니다.
Registration:
Social game development strategy which developers should know
for start-up or individuals, game company,
for how to set up social game developer teams
Overseas examples
Speaker:
Lee, Jung Woong(Sundaytoz, Inc.)
[IGC 2017] 펄어비스 함영철 - 검은사막 확대 전략 - 본진강화, 글로벌, 모바일강 민우
검은사막은 2014년 12월 한국 서비스를 시작으로 약 1년여 만에 일본, 러시아, 북미/유럽 및 남미까지 굉장히 빠른 속도로 글로벌 런칭에 성공, 서비스를 안착시켰으며 2017년 1월, 대만 직접 서비스를 토대로 동남아/ 터키·중동 직접 서비스 및 콘솔 버전 개발, 그리고 모바일 버전까지 확대하고 있는 검은사막. 펄어비스에서 서비스 전략을 담당하고 있는 강연자의 눈으로 검은사막 확대 전략에 대해 살펴보겠습니다.
[IGC 2017] 넥스트플로어 김영수 - Protocol:hyperspace Diver 개발 포스트모템강 민우
본 세션에서는 Protocol:hyperspace Diver의 개발 과정 전반에 대한 포스트 모템을 수행하며 기획적인 부분을 바탕으로 제기된 요구사항에 대응하기 위한 기술적인 이슈에 어떻게 대응하였는지를 살펴볼 예정입니다. 게임을 기획하며 게임에 어떤 기능들이 요구되었으며, 엔진 레벨에서부터 모바일 게임을 개발하는 과정에서 이런 요구사항들에 어떻게 대응하였는지를 살펴봅니다. 게임을 위한 전체적인 설계 및 문제 해결 전략과 각각의 문제 해결 과정에서 세부 내용에 대한 기술적 노하우를 공유합니다.
2. 큐빅스튜디오 소개
웹 기술(HTML, CSS, JS, php, node.js) 기반으로 게임 개발
웹게임, 웹소셜게임, 하이브리드앱 형태의 모바일 게임 개발
[ 삼국지존, 소셜삼국지] [ 주식왕]
하드코어 영지형 웹게임 Serious Game 장르
플랫폼 확장 전략 한국경제TV와 공동개발
모바일용 개발 중 게임 외적 요소와의 결합
[ 퀸즈 애로우] [ 클랜워즈]
양궁을 소재로 한 스포츠 새로운 전투 방식 채용
Unity3D 모바일웹에 최적화
캐주얼 장르에 도전 미들코어 게임의 대중화 목표
2
3. 큐빅은 왜 웹 기술로 개발하는가 #1
게임을 개발하고 싶은 웹개발자 출신
웹 개발 전문가
웹게임 개발사
모바일 게임 기획+사업 경험
온라인게임 개발 경험
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4. 게임 개발 언어로서 HTML의 한계
WWW는 정보(문서)를 잘 공유하기 위해 고안
HTML은 정보를 보기 좋게 꾸미기 위해 디자인
Documents
Hyper Link GAME??
Web Browser
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5. 큐빅은 왜 웹 기술로 개발하는가 #2
2009년말 신세계가 열리고 있었다.
Front-End
Back-End
6. 클랜워즈 소개 #1
• 리그형 카드RPG
• 2010년 8월 Ideation
• 2011년 3월 팀 세팅
• 출시일: 2012년 6월
• 퍼블리셔: 나우콤
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7. 클랜워즈 소개 #2
• 개발 기간: 1년 3개월
• 참여 인원: 8 + 5 + ?
• 영웅카드: 194장 -> 4,656종
• 아이템카드: 141개
• 스킬카드: 45개
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8. What Went Right
잘된 것은 무엇인가?
웹게임 엔진을 모바일로 변경
모든 개발자가 참여한 알파 빌드
랜덤성이 가미된 독특한 전투 시스템
비동기에 최적화된 리그 시스템
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9. R#1 웹게임 엔진을 모바일로 변경
클라이언트: 클라이언트 라이브러리를 모바일로 최적화 작업
서버 기반 구조는 보완하는 수준으로 적용
멀티 플랫폼 대응도 상대적으로 수월
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11. R#3 랜덤성이 가미된 독특한 전투
강하다고 항상 이기는 것은 아닌 부대 배치
꾸준한 보완 필요
AOS의 한타를 비동기로 즐기는 느낌
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12. R#4 비동기에 최적화된 리그 시스템
아이디어: 스포츠 매니징 게임에서 착안
과 제: 매 시 정각에 모든 유저의 전투를 최대한 빠른 시간 내 처리
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13. What Went Wrong
아쉬운 점은 무엇인가?
섣부른 신규 프로젝트
잘못된 하이브리드앱에 대한 접근
감정이입을 위한 장치 부족
초기 개발 시 일본 시장 타겟팅
착한 부분유료화 모델
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14. W#1 섣부른 신규 프로젝트
현재 시점에서 클랜워즈 -> 성공한 게임??
Idea 단계 인력: 기획 1명 + 아트 1명 -> ??
팀 빌드 : 2011년 3월
프로토타입: 2011년 7월
1년 3개월
알파빌드: 2012년 2월
iOS 오픈: 2012년 6월
적합한 프로그래머 투입이 늦음
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15. W#2 잘못된 하이브리드앱에 대한 접근
Hybrid App을 웹어플리케이션의 Wrapping으로 접근
보안 정책 상 Wrapping 버전은 리소스 캐싱을 지원하지 않음
-> 결과적으로 모바일 브라우저 보다 못한 반응 속도.
삼국지존 프레임웍에서는 같은 개념 적용
• 참고자료: AppsPresso 소개문서 http://www.slideshare.net/deview/c1-9730855
• KTH 한기태 팀장님 발표 자료 중.
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17. W#4 초기 개발 시 일본 시장 타겟팅
국내에서는 TCG, 카드게임류의 시장이 열리지 않은 상태
일본 시장에 먼저 오픈해야 한다는 추상적인 접근
결과적으로 모바일 소셜플랫폼과 연동 없이 오픈
?
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18. W#5 착한 부분유료화
게임머니 간접 판매 방식이 좋을 것으로 판단
[유저 리뷰]
Samxxx : 클랜워즈 너무 재밌어.
캐시 유도가 별로 없어요.
클랜워즈짱:
다른 카드게임보다 돈이 별로 안 들어서..
-> 다른 게임보다 돈을 적게 써서 좋다.
[나름 하드코어 게임인데…]
ARPDAU <<< Acquisition COST
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